Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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em cineastas independentes”. 3 Acontece que, nesse momento, a produção de filmes a<br />
partir de partidas de videogame já era uma prática estabelecida. Ela havia começado<br />
cerca de uma década antes - e, por ironia, de forma eminentemente documental.<br />
No artigo High-performance play: the making of machinima, o pesquisador Henry<br />
Lowood vai encontrar as origens desse gênero em meio à cultura do speedrunning (Lowood,<br />
2006). Em termos gerais, o speedrunning consiste em zerar um jogo (ou um de<br />
seus estágios) no menor tempo possível. Popular entre os jogadores defirst-person shooters<br />
já em meados dos anos 90, essa prática motivava uma forma extra-oficial de competição<br />
entre seus adeptos. Um dos modos que esses jogadores tinham para comparar seus feitos<br />
era gravar as partidas em vídeo e trocar os resultados entre si. Nesses vídeos, produzidos<br />
primeiramente como prova de destreza, não há nenhuma “narrativa” além do puro gameplay<br />
- mas não de qualquer tipo, senão aquele extremamente habilidoso, que Lowood<br />
qualifica como high-performanceplay. Logo, antes que alguém pensasse em encenar uma<br />
performance no jogo para contar uma história, a própria performance do jogo chegou a<br />
constituir um objeto de espetáculo. E por isso que Lowood diz que “as origens do machinima<br />
não estão na produção de conteúdo, mas no próprio gameplay” (Ibid.: 27).<br />
Extrapolando a analogia entre machinima e cinema, podemos traçar um paralelo<br />
entre esses “primeiros machinimas” e o cinema rudimentar, uma vez que ambos serviram<br />
para acostumar a percepção humana a novas configurações sociotécnicas do espaço. Afinal,<br />
além de serem usados como evidência nas disputas de habilidade, os vídeos de speedrunning<br />
também serviam para que os jogadores pudessem estudar o desempenho uns<br />
dos outros e melhorar a própria técnica (Ibid.: 30). Logo, do mesmo modo que o cinema<br />
contribuiu para habituar o sujeito moderno a perceber e se movimentar nas grandes<br />
cidades,4 as gravações de partidas ensinavam o jogador a navegar e atuar no espaço de jogo.<br />
Isso, entretanto, não parece ter esgotado o uso ou o apelo estético dessa operação. Hoje em<br />
dia, estamos tão acostumados aos mundos virtuais que passamos a utilizá-los como palco<br />
ou cenário de representação. A própria idéia de machinima parece ter se desdobrado através<br />
de formas de fantoche virtual e performance interativa. Mesmo assim, o puro registro<br />
audiovisual do videogame segue existindo, dando corpo a diversas outras formas culturais.<br />
Portanto, talvez não devêssemos considerar uma prática como o speedrunning um mero<br />
antecedente do machinima, mas uma forma autônoma, que existe apesar desta outra.<br />
Neste artigo, pretendo sugerir que, mais do que isso, a gravação de partidas de videogame<br />
é essencial à cultura gamer, podendo constituir tanto um modo legítimo de engajamento<br />
com o jogo, quanto parte intrínseca de sua experiência. Nesse sentido, podemos<br />
evocar o trabalho de James Newman, que propõe que brincar com videogames seja um<br />
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4 Sobre o processo de formação da visão na modernidade, ver Crary, 1990.<br />
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