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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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em cineastas independentes”. 3 Acontece que, nesse momento, a produção de filmes a<br />

partir de partidas de videogame já era uma prática estabelecida. Ela havia começado<br />

cerca de uma década antes - e, por ironia, de forma eminentemente documental.<br />

No artigo High-performance play: the making of machinima, o pesquisador Henry<br />

Lowood vai encontrar as origens desse gênero em meio à cultura do speedrunning (Lowood,<br />

2006). Em termos gerais, o speedrunning consiste em zerar um jogo (ou um de<br />

seus estágios) no menor tempo possível. Popular entre os jogadores defirst-person shooters<br />

já em meados dos anos 90, essa prática motivava uma forma extra-oficial de competição<br />

entre seus adeptos. Um dos modos que esses jogadores tinham para comparar seus feitos<br />

era gravar as partidas em vídeo e trocar os resultados entre si. Nesses vídeos, produzidos<br />

primeiramente como prova de destreza, não há nenhuma “narrativa” além do puro gameplay<br />

- mas não de qualquer tipo, senão aquele extremamente habilidoso, que Lowood<br />

qualifica como high-performanceplay. Logo, antes que alguém pensasse em encenar uma<br />

performance no jogo para contar uma história, a própria performance do jogo chegou a<br />

constituir um objeto de espetáculo. E por isso que Lowood diz que “as origens do machinima<br />

não estão na produção de conteúdo, mas no próprio gameplay” (Ibid.: 27).<br />

Extrapolando a analogia entre machinima e cinema, podemos traçar um paralelo<br />

entre esses “primeiros machinimas” e o cinema rudimentar, uma vez que ambos serviram<br />

para acostumar a percepção humana a novas configurações sociotécnicas do espaço. Afinal,<br />

além de serem usados como evidência nas disputas de habilidade, os vídeos de speedrunning<br />

também serviam para que os jogadores pudessem estudar o desempenho uns<br />

dos outros e melhorar a própria técnica (Ibid.: 30). Logo, do mesmo modo que o cinema<br />

contribuiu para habituar o sujeito moderno a perceber e se movimentar nas grandes<br />

cidades,4 as gravações de partidas ensinavam o jogador a navegar e atuar no espaço de jogo.<br />

Isso, entretanto, não parece ter esgotado o uso ou o apelo estético dessa operação. Hoje em<br />

dia, estamos tão acostumados aos mundos virtuais que passamos a utilizá-los como palco<br />

ou cenário de representação. A própria idéia de machinima parece ter se desdobrado através<br />

de formas de fantoche virtual e performance interativa. Mesmo assim, o puro registro<br />

audiovisual do videogame segue existindo, dando corpo a diversas outras formas culturais.<br />

Portanto, talvez não devêssemos considerar uma prática como o speedrunning um mero<br />

antecedente do machinima, mas uma forma autônoma, que existe apesar desta outra.<br />

Neste artigo, pretendo sugerir que, mais do que isso, a gravação de partidas de videogame<br />

é essencial à cultura gamer, podendo constituir tanto um modo legítimo de engajamento<br />

com o jogo, quanto parte intrínseca de sua experiência. Nesse sentido, podemos<br />

evocar o trabalho de James Newman, que propõe que brincar com videogames seja um<br />

3 h t t p : / / www.w a sh in g to n p o st.c o m /w p -d y n /c o n te n t/a r tic le /2 0 0 5 /1 1 /3 0 /<br />

AR2005113002117.html<br />

4 Sobre o processo de formação da visão na modernidade, ver Crary, 1990.<br />

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