Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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nos dizem a respeito do relacionamento entre aprendizagem, demonstração e performance<br />
nos usos da tecnologia associada a games de computador? A história sobre como os<br />
jogadores aprenderam a fazer machinima é mais fácil de entender quando ela se torna<br />
mais do que uma resposta à pergunta: “quem inventou o machinima?”. Ela também deve<br />
mostrar como alguns jogadores aprenderam a usar essa tecnologia e desenvolveram práticas<br />
de performance comunicativa e produção, assim como outros adquiriram habilidades<br />
como espectadores e começaram a assistir a esses filmes. Tomada dois: como o status dos<br />
criadores de machinima como jogadores e usuários de tecnologia de games os redefiniu<br />
como jogadores - ou, como “produtores de cinema”? Como a dependência de machinima<br />
com game engines, ou seja, com uma tecnologia em particular, interagiu com o contexto<br />
de machinima surgindo da cultura gamer e comunidades de jogadores? Seguindo na trilha<br />
dos estudos tecnológicos recentes, esse take explora não só se os jogadores como consumidores<br />
são importantes, mas também como o uso im porta.17 Explorarei a noção de “game<br />
engine”, estabilizada em games como DOOM effuake, que também impulsionou a criação<br />
dos replays e de machinima, como “tecnologia encontrada”, pronta para a apropriação<br />
pelos jogadores. Tomada três: dado que o machinima surge do lado geek da cultura gamer,<br />
o contexto de sua criação oferece vantagens especiais ou, ao contrário, restrições para a<br />
convergência com outras formas de expressão cultural?<br />
Sabemos que, hoje, um jovem francês pode adquirir um estúdio de animação na<br />
forma de um game comercial custando cerca de 50 dólares. Poderia The French Democracy<br />
ser um sinal de que a tecnologia e a cultura gamer estabeleceram novas formas de<br />
expressão cultural e política? Ou as limitações atreladas a essa cultura, que vão da autorreferencialidade<br />
até a falta de respeito à propriedade intelectual, impedirão a expansão da<br />
audiência de machinima?<br />
Demo pública: origens do cinema feito com games<br />
Em dezembro de 1993, a id Software laçou o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa,<br />
DOOM. Os autores eram um grupo de programadores liderado por John Romero e<br />
John Carmack, que tinham fundado a id em fevereiro de 1991 para desenvolver Shareware<br />
para computadores pessoais. Desde o começo, Carmack em particular, concentrou-se no<br />
desenvolvimento de tecnologia gamer de ponta como uma plataforma para jogos de ação<br />
competitivos e acelerados. O gameplay de DOOM, por exemplo, consistia principalmente<br />
no massacre (a tiros) de demônios ou oponentes no mundo do jogo. O que era inovador<br />
nos games da id era sua representação do mundo da maneira como o personagem o veria,<br />
de uma perspectiva 3D em primeira pessoa que era rapidamente redesenhada quando o<br />
personagem se movia pelo ambiente. Essa inovação estabeleceu um gênero de game que<br />
dominaria o desenvolvimento da tecnologia de games durante os anos 90: o jogo de tiro<br />
em primeira pessoa (First-person shooter, EPS na sigla em inglês).<br />
17 Nelly Oudshoorn and Trevor Pinch, How Users M atter: The Co'Construction o f Users<br />
and Technology (Cambridge, MA: MIT Press, 2003).<br />
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