07.02.2017 Views

Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

nos dizem a respeito do relacionamento entre aprendizagem, demonstração e performance<br />

nos usos da tecnologia associada a games de computador? A história sobre como os<br />

jogadores aprenderam a fazer machinima é mais fácil de entender quando ela se torna<br />

mais do que uma resposta à pergunta: “quem inventou o machinima?”. Ela também deve<br />

mostrar como alguns jogadores aprenderam a usar essa tecnologia e desenvolveram práticas<br />

de performance comunicativa e produção, assim como outros adquiriram habilidades<br />

como espectadores e começaram a assistir a esses filmes. Tomada dois: como o status dos<br />

criadores de machinima como jogadores e usuários de tecnologia de games os redefiniu<br />

como jogadores - ou, como “produtores de cinema”? Como a dependência de machinima<br />

com game engines, ou seja, com uma tecnologia em particular, interagiu com o contexto<br />

de machinima surgindo da cultura gamer e comunidades de jogadores? Seguindo na trilha<br />

dos estudos tecnológicos recentes, esse take explora não só se os jogadores como consumidores<br />

são importantes, mas também como o uso im porta.17 Explorarei a noção de “game<br />

engine”, estabilizada em games como DOOM effuake, que também impulsionou a criação<br />

dos replays e de machinima, como “tecnologia encontrada”, pronta para a apropriação<br />

pelos jogadores. Tomada três: dado que o machinima surge do lado geek da cultura gamer,<br />

o contexto de sua criação oferece vantagens especiais ou, ao contrário, restrições para a<br />

convergência com outras formas de expressão cultural?<br />

Sabemos que, hoje, um jovem francês pode adquirir um estúdio de animação na<br />

forma de um game comercial custando cerca de 50 dólares. Poderia The French Democracy<br />

ser um sinal de que a tecnologia e a cultura gamer estabeleceram novas formas de<br />

expressão cultural e política? Ou as limitações atreladas a essa cultura, que vão da autorreferencialidade<br />

até a falta de respeito à propriedade intelectual, impedirão a expansão da<br />

audiência de machinima?<br />

Demo pública: origens do cinema feito com games<br />

Em dezembro de 1993, a id Software laçou o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa,<br />

DOOM. Os autores eram um grupo de programadores liderado por John Romero e<br />

John Carmack, que tinham fundado a id em fevereiro de 1991 para desenvolver Shareware<br />

para computadores pessoais. Desde o começo, Carmack em particular, concentrou-se no<br />

desenvolvimento de tecnologia gamer de ponta como uma plataforma para jogos de ação<br />

competitivos e acelerados. O gameplay de DOOM, por exemplo, consistia principalmente<br />

no massacre (a tiros) de demônios ou oponentes no mundo do jogo. O que era inovador<br />

nos games da id era sua representação do mundo da maneira como o personagem o veria,<br />

de uma perspectiva 3D em primeira pessoa que era rapidamente redesenhada quando o<br />

personagem se movia pelo ambiente. Essa inovação estabeleceu um gênero de game que<br />

dominaria o desenvolvimento da tecnologia de games durante os anos 90: o jogo de tiro<br />

em primeira pessoa (First-person shooter, EPS na sigla em inglês).<br />

17 Nelly Oudshoorn and Trevor Pinch, How Users M atter: The Co'Construction o f Users<br />

and Technology (Cambridge, MA: MIT Press, 2003).<br />

16

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!