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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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E, da mesma forma que há uma mitificação do realismo fotográfico — responsável<br />

por uma enxurrada de teorias sobre imagens e audiovisual que desprezam o aspecto semiótico<br />

dessas manifestações ao tratá-las como forma de duplicar com exatidão os fenômenos<br />

que apresentam — há uma confusão entre o que tem sido chamado de tempo real e os<br />

substratos de realidade que formam o mosaico de fenômenos existentes no mundo.<br />

Em Riscos do Tempo Presente, André Brasil, Christine Mello e <strong>Ed</strong>uardo de Jesus<br />

acenam com uma consequência importante deste contexto em que tudo é, o tempo todo,<br />

mediado e atualizado, nas diferentes redes que conectam o mundo atual. Para eles, “a experiência<br />

contemporânea deriva de um desejo contraditório: convocados a nos tornar<br />

empreendedores de nós mesmos, incitados a participar das redes de informação, entretenimento<br />

e consumo, precisamos continuamente nos arriscar, mas - não, obrigado - não<br />

queremos arcar com os riscos. O que imediatamente deriva desta contradição é uma espécie<br />

de assepsia da experiência: não sem que, antes, ela seja traduzida em informação, essa<br />

nova forma de comunicação que tudo esclarece, tudo explica”.<br />

Em Coincidência Incrível, Vilém Flusser aponta uma questão que ajuda a entender<br />

porque a questão do tempo real é problemática, na medida em que pressupõe um esforço<br />

de representação total do mundo que é obviamente impossível. “A coincidência entre fé<br />

e pensamento lógico é incrível. Não pode ser acreditada”, coincidência que Flusser afirma<br />

depender de uma oposição que fundamente o pensamento moderno: “Houve, no Renascimento,<br />

uma virada fatídica, pela qual o homem se colocou em oposição ao mundo. O<br />

homem tornou-se ‘sujeito’, e o mundo seu objeto’”.<br />

A produção audiovisual contemporânea escancara um conhecimento que perpassa<br />

de forma polêmica os debates sobre imagens e sons em movimento. Muitos autores,<br />

especialmente na bibliografia voltada para as teorias do cinema, filiam-se ao entendimento<br />

bazaniano das imagens como mediações transparentes. Um número menor explora<br />

as possibilidades abertas por Eisenstein e suas teorias sobre as diferentes possibilidades<br />

expressivas da edição audiovisual. Com o surgimento das mídias digitais, a percepção da<br />

imagem como linguagem (comum em autores como Benjamin, McLuhan ou Peirce),<br />

torna-se irrefutável. A representação visual, em ambientes digitais, torna-se resultado de<br />

processos de síntese algorítmica em que as imagens não mais representam o mundo, mas<br />

modelam cálculos complexos.<br />

Não por acaso, pensadores como Lev Manovich e Martin Rieser, que pesquisam os<br />

desdobramentos da imagem digital, estão entre aqueles que sustentam de forma mais radical<br />

um discurso sobre a imagem em um paradigma de não-referencialidade (algo que também<br />

foi bastante discutido a partir dos anos 80, por autores como <strong>Ed</strong>mond Couchot, Arlindo<br />

Machado, André Parente e Philippe Dubois). Este texto não pretende retomar essa bibliografia<br />

já bastante conhecida, que se ocupa dos problemas que emergem no campo da computação<br />

gráfica e se expandem para o universo das mídias digitais. O objetivo será, partindo<br />

do pressuposto relativamente consensual de que as imagens contemporâneas são tecidos de<br />

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