Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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E, da mesma forma que há uma mitificação do realismo fotográfico — responsável<br />
por uma enxurrada de teorias sobre imagens e audiovisual que desprezam o aspecto semiótico<br />
dessas manifestações ao tratá-las como forma de duplicar com exatidão os fenômenos<br />
que apresentam — há uma confusão entre o que tem sido chamado de tempo real e os<br />
substratos de realidade que formam o mosaico de fenômenos existentes no mundo.<br />
Em Riscos do Tempo Presente, André Brasil, Christine Mello e <strong>Ed</strong>uardo de Jesus<br />
acenam com uma consequência importante deste contexto em que tudo é, o tempo todo,<br />
mediado e atualizado, nas diferentes redes que conectam o mundo atual. Para eles, “a experiência<br />
contemporânea deriva de um desejo contraditório: convocados a nos tornar<br />
empreendedores de nós mesmos, incitados a participar das redes de informação, entretenimento<br />
e consumo, precisamos continuamente nos arriscar, mas - não, obrigado - não<br />
queremos arcar com os riscos. O que imediatamente deriva desta contradição é uma espécie<br />
de assepsia da experiência: não sem que, antes, ela seja traduzida em informação, essa<br />
nova forma de comunicação que tudo esclarece, tudo explica”.<br />
Em Coincidência Incrível, Vilém Flusser aponta uma questão que ajuda a entender<br />
porque a questão do tempo real é problemática, na medida em que pressupõe um esforço<br />
de representação total do mundo que é obviamente impossível. “A coincidência entre fé<br />
e pensamento lógico é incrível. Não pode ser acreditada”, coincidência que Flusser afirma<br />
depender de uma oposição que fundamente o pensamento moderno: “Houve, no Renascimento,<br />
uma virada fatídica, pela qual o homem se colocou em oposição ao mundo. O<br />
homem tornou-se ‘sujeito’, e o mundo seu objeto’”.<br />
A produção audiovisual contemporânea escancara um conhecimento que perpassa<br />
de forma polêmica os debates sobre imagens e sons em movimento. Muitos autores,<br />
especialmente na bibliografia voltada para as teorias do cinema, filiam-se ao entendimento<br />
bazaniano das imagens como mediações transparentes. Um número menor explora<br />
as possibilidades abertas por Eisenstein e suas teorias sobre as diferentes possibilidades<br />
expressivas da edição audiovisual. Com o surgimento das mídias digitais, a percepção da<br />
imagem como linguagem (comum em autores como Benjamin, McLuhan ou Peirce),<br />
torna-se irrefutável. A representação visual, em ambientes digitais, torna-se resultado de<br />
processos de síntese algorítmica em que as imagens não mais representam o mundo, mas<br />
modelam cálculos complexos.<br />
Não por acaso, pensadores como Lev Manovich e Martin Rieser, que pesquisam os<br />
desdobramentos da imagem digital, estão entre aqueles que sustentam de forma mais radical<br />
um discurso sobre a imagem em um paradigma de não-referencialidade (algo que também<br />
foi bastante discutido a partir dos anos 80, por autores como <strong>Ed</strong>mond Couchot, Arlindo<br />
Machado, André Parente e Philippe Dubois). Este texto não pretende retomar essa bibliografia<br />
já bastante conhecida, que se ocupa dos problemas que emergem no campo da computação<br />
gráfica e se expandem para o universo das mídias digitais. O objetivo será, partindo<br />
do pressuposto relativamente consensual de que as imagens contemporâneas são tecidos de<br />
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