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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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formato que, embora fora do radar da mídia mainstream, respondeu imediatamente, foi<br />

visto amplamente e ofereceu um ponto de vista diferente do que podia ser visto em veículos<br />

na mídia estabelecida. A revista online Alterités do Cité nationale de Thistoire de<br />

Timmigration, que apontou problemas da mídia que interessam a grupos de imigrantes<br />

franceses, destacou em dezembro que de “blogs a videogames”, a nova mídia estava se dedicando<br />

a “toda a juventude de cor no mundo”. Mogniss H. Abdallah citou The French<br />

Democracy em um artigo para Alterités evidenciando que “inovações tecnológicas estão<br />

sendo usadas para satisfazer a ânsia por expressão pública (expression ambiante)”. 15<br />

E importante reconhecer que a produção e circulação de conteúdo baseado em games<br />

pode abrir novas formas de expressão pública e criativa, e não só para gamers. E, no<br />

entanto, reduzir uma avaliação positiva do gameplay ao seu potencial de vanguarda para<br />

formas “mais sérias” não é nem a única, nem a mais forte das razões para voltarmos nossa<br />

atenção para o machinima. De uma perspectiva estritamente histórica, isso move e distorce<br />

do contexto original as motivações dos jogadores de usos inovadores de tecnologias de<br />

games. Supervalorizar objetivos “sérios” como o fim do uso criativo de tecnologias de entretenimento,<br />

leva a uma justificativa anacrônica: o valor dessas atividades então é visto através<br />

das lentes que só mostram seu valor recontextualizado agora. Se esse fosse o único problema,<br />

talvez apenas historiadores tivessem motivo para se preocupar. Se o resultado de projetos<br />

como The French Democracy adiciona valor ao discurso público ou cria novos meios de expressão<br />

artística, se descaracterizaram os interesses e motivações dos jogadores que criaram<br />

as técnicas que exploraram essa moda? De fato, existem razões relevantes para se prestar<br />

atenção nas lições que podemos tirar do machinima. A primeira é que ele ilustra todo o<br />

alcance da cultura “faça você mesmo” que surgiu com tanta força na cultura gamer, não só<br />

para modificar a tecnologia e conteúdo dos games, mas também como uma ação através de<br />

tecnologias de mídia, de games digitais interativos a filmes animados. Em segundo lugar, se<br />

falharmos em contextualizar o surgimento de práticas associadas à produção de machinima<br />

dentro de comunidades de jogadores, perderemos a associação essencial dessas práticas a<br />

uma mistura de tecnologia, gameplay e performance pública dentro da cultura gamer. Talvez<br />

ainda mais importante, a história do machinima provoca a discussão de assuntos frequentemente<br />

debatidos na avaliação de novas mídias associadas a “fãs, blogueiros e gamers” 16,<br />

assim como outras desse tipo: ao se liberar a produção de filmes baseados em jogos, o que os<br />

jogadores aprenderam sobre a conexão de usos inovadores de tecnologia para o surgimento<br />

dessas novas modalidades culturais disponibilizadas a eles?<br />

Este ensaio lida com essas questões apresentando três tomadas no desenvolvimento<br />

de machinima. Tomada um: O que as origens da produção de filmes baseados em jogos *1<br />

15 Mogniss H. Abdallah, Quand les banlieues s’embrasent. Entre révolte “ethno-religieuse”<br />

ou colère sociale, une opinion publique divisée, "Web site Alterités (Médias), 22 de dezembro de<br />

2005, http ://www.alterites.com/cache/center_media/ index.php.<br />

1 é Henry Jenkins, Fans Bloggers and Gamers: M edia Consumers in a D igital Age (Nova<br />

York: New York University Press, 2006).<br />

15

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