Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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Espaço-temp o nos machinima<br />
O espaço-tempo dos machinima são blocos, recortes de relações espaço-temporais,<br />
que são recolocados pela imperiosa potência criativa do usuário, sujeito desejante de tomar<br />
aquelas imagens, seus espaços e tempos, colocando-os em outros contextos narrativos<br />
e visuais. Operação subversiva por natureza, que desprograma a máquina e suas imagens.<br />
Quando deslocada do game para o machinima, as imagens carregam suas porções de 'agora”<br />
e ganham outras temporalidades. Tudo ligado à forma narrativa que se coloca na operação<br />
de apropriação e passagem. Tempo presente estendido, prolongado entre o game e<br />
o machinima, fazendo com que o espaço-tempo efetivamente se torne matéria moldável e<br />
maleável para todas as operações que serão realizadas.<br />
No universo imagético contemporâneo, essas imagens carregam seus vestígios de<br />
origem, suas origens espaço-temporais, mas tudo não passa de um ponto de partida para o<br />
que pode ser criado. Se nos games, como vimos, os espaços e tempos tendem a um tempo<br />
sempre presente, nos machinimas essa temporalidade se abre para o futuro, pode recobrar<br />
o passado e, mais do que isso, traduz-se num tempo presente, quase como nós o experimentamos<br />
na vida cotidiana, já que esse presente que vemos no machinima se revela<br />
através do tempo passado que carrega em si. Trata-se de uma nova modalidade espaço-<br />
-temporal que se articula no movimento de passagem entre as temporalidades do game, a<br />
relação entre game time e event time, voltados não para a temporalidade lógica e estruturante<br />
do game, mas para tomá-lo como tempo presente estendido que se abrirá para novas<br />
articulações, especialmente aquelas que ampliam de forma intensa o espaço do usuário,<br />
tornando-o um espaço de criação. Cada bloco espaço-temporal que é deslocado de um<br />
game traz seus vestígios e marcas estendidos para a abertura de um futuro desprogramado,<br />
quase sem controle.<br />
Referências Bibliográficas<br />
JULL, Jesper. “Introduction to game time”. In: WARDRIP-FRUIN, Noah & HARRIGAN,<br />
Pat (orgs.). First person - new media as story, performance and game. Massachusetts: MIT Press, 2004.<br />
ST O CKBURGER, Axel. The rendered arena: modalities o f space in video and computer games.<br />
Disponível em: . Acesso em 03 de fevereiro de 2008.<br />
AARSETH, Espen. Allegories o f Space: The Question ofSpatiality in Computer games. Disponível<br />
em: Acesso em 30 de novembro de 2007.<br />
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