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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Espaço-temp o nos machinima<br />

O espaço-tempo dos machinima são blocos, recortes de relações espaço-temporais,<br />

que são recolocados pela imperiosa potência criativa do usuário, sujeito desejante de tomar<br />

aquelas imagens, seus espaços e tempos, colocando-os em outros contextos narrativos<br />

e visuais. Operação subversiva por natureza, que desprograma a máquina e suas imagens.<br />

Quando deslocada do game para o machinima, as imagens carregam suas porções de 'agora”<br />

e ganham outras temporalidades. Tudo ligado à forma narrativa que se coloca na operação<br />

de apropriação e passagem. Tempo presente estendido, prolongado entre o game e<br />

o machinima, fazendo com que o espaço-tempo efetivamente se torne matéria moldável e<br />

maleável para todas as operações que serão realizadas.<br />

No universo imagético contemporâneo, essas imagens carregam seus vestígios de<br />

origem, suas origens espaço-temporais, mas tudo não passa de um ponto de partida para o<br />

que pode ser criado. Se nos games, como vimos, os espaços e tempos tendem a um tempo<br />

sempre presente, nos machinimas essa temporalidade se abre para o futuro, pode recobrar<br />

o passado e, mais do que isso, traduz-se num tempo presente, quase como nós o experimentamos<br />

na vida cotidiana, já que esse presente que vemos no machinima se revela<br />

através do tempo passado que carrega em si. Trata-se de uma nova modalidade espaço-<br />

-temporal que se articula no movimento de passagem entre as temporalidades do game, a<br />

relação entre game time e event time, voltados não para a temporalidade lógica e estruturante<br />

do game, mas para tomá-lo como tempo presente estendido que se abrirá para novas<br />

articulações, especialmente aquelas que ampliam de forma intensa o espaço do usuário,<br />

tornando-o um espaço de criação. Cada bloco espaço-temporal que é deslocado de um<br />

game traz seus vestígios e marcas estendidos para a abertura de um futuro desprogramado,<br />

quase sem controle.<br />

Referências Bibliográficas<br />

JULL, Jesper. “Introduction to game time”. In: WARDRIP-FRUIN, Noah & HARRIGAN,<br />

Pat (orgs.). First person - new media as story, performance and game. Massachusetts: MIT Press, 2004.<br />

ST O CKBURGER, Axel. The rendered arena: modalities o f space in video and computer games.<br />

Disponível em: . Acesso em 03 de fevereiro de 2008.<br />

AARSETH, Espen. Allegories o f Space: The Question ofSpatiality in Computer games. Disponível<br />

em: Acesso em 30 de novembro de 2007.<br />

JULL, Jesper. “Introduction to game time”. In: WARD RIP-FRUIN, Noah Sc HARRIGAN,<br />

Pat (orgs.). First person - new media as story,performance and game. Massachusetts: MIT Press, 2004.<br />

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