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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Mídia Digital da Academia de Belas Artes de Viena, desenvolveu sua tese de doutorado<br />

(Universidade de Artes, Londres, 2006) abordando o tema das espacialidades no mundo<br />

dos games e do vídeo. Em Modalidades do espaço no vídeo e nos games6, Stockburger desenvolve<br />

uma complexa e bem articulada discussão em torno das espacialidades, tendo como<br />

pano de fundo tanto as teorias em torno do espaço (Soja, Lefebvre, Bachelard, Foucault,<br />

entre outros), quanto da arte contemporânea e dos games, fazendo uma instigante ponte<br />

entre esses domínios.<br />

Stockburger consegue dar um novo rumo à discussão, possibilitando novas abordagens<br />

e uma rica classificação em torno dos espaços ligados aos ambientes dos games,<br />

levando em conta não somente as características técnicas e visuais das representações, mas<br />

também as situações típicas dos modos de jogar, das situações narrativas e das regras. Primeiramente,<br />

Stockburger define cinco tipos característicos de espaço nos games, como: o<br />

do usuário (user space), o narrativo (narrative space), o das regras (rule space), o representacional<br />

audiovisual (audiovisual representational space) eo “kinoestético” (kinaesthetic).<br />

Apesar da profundidade empreendida em suas observações e das inúmeras possibilidades<br />

de análise abertas com sua classificação, vamos abordar somente a primeira delas, que está<br />

mais em sintonia com a reflexão aqui proposta.<br />

O mais instigante nas considerações de Stockburger é a associação entre a classificação<br />

do espaço e as manifestações da arte contemporânea. Para tal, ele desenvolve primeiramente<br />

um conjunto de referências entre arte e jogo na filosofia e na história da arte, passando<br />

por autores como Schiller, Kant, Gadamer e Habermas. Logo em seguida, mostra uma série<br />

de obras, de instalações, objetos e imagens, que explicitam e problematizam essa relação. Posteriormente,<br />

ele alinha as manifestações artísticas e os games em torno dos tipos de espaço.<br />

A definição de espaço do usuário (user space) empreendida por Stockburger não diz<br />

respeito somente ao que se vê na tela, mas ao conjunto de espaços e dispositivos usados nos<br />

jogos. Segundo o autor, “no caso dos games, este lugar definido vai além do espaço visual<br />

do monitor de vídeo, da tela de computador; elementos como as qualidades físicas dos<br />

dispositivos do jogo, bem como o espaço social em torno dele fazem parte do espaço do<br />

jogo” 7 (Stockburger, 2006: 87).<br />

Tomando a direção proposta por Stockburger, podemos perceber que os machinimas<br />

somam esse espaço do usuário levando-o às últimas consequências como potência de<br />

criação, uma possibilidade de abertura para rearticular as formas espaciais e temporais dos<br />

games em outras produções.<br />

6 M odalities o f space in video and computer games. Disponível em: http://www.stockburger.<br />

at/ research/<br />

7 Tradução livre de: “In the case of computer games this defined place reaches beyond the<br />

visual space of the video monitor or computer screen; elements such as the physical qualities of the<br />

gaming device as well as the social space surrounding the game are part of the game space”.<br />

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