Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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Mídia Digital da Academia de Belas Artes de Viena, desenvolveu sua tese de doutorado<br />
(Universidade de Artes, Londres, 2006) abordando o tema das espacialidades no mundo<br />
dos games e do vídeo. Em Modalidades do espaço no vídeo e nos games6, Stockburger desenvolve<br />
uma complexa e bem articulada discussão em torno das espacialidades, tendo como<br />
pano de fundo tanto as teorias em torno do espaço (Soja, Lefebvre, Bachelard, Foucault,<br />
entre outros), quanto da arte contemporânea e dos games, fazendo uma instigante ponte<br />
entre esses domínios.<br />
Stockburger consegue dar um novo rumo à discussão, possibilitando novas abordagens<br />
e uma rica classificação em torno dos espaços ligados aos ambientes dos games,<br />
levando em conta não somente as características técnicas e visuais das representações, mas<br />
também as situações típicas dos modos de jogar, das situações narrativas e das regras. Primeiramente,<br />
Stockburger define cinco tipos característicos de espaço nos games, como: o<br />
do usuário (user space), o narrativo (narrative space), o das regras (rule space), o representacional<br />
audiovisual (audiovisual representational space) eo “kinoestético” (kinaesthetic).<br />
Apesar da profundidade empreendida em suas observações e das inúmeras possibilidades<br />
de análise abertas com sua classificação, vamos abordar somente a primeira delas, que está<br />
mais em sintonia com a reflexão aqui proposta.<br />
O mais instigante nas considerações de Stockburger é a associação entre a classificação<br />
do espaço e as manifestações da arte contemporânea. Para tal, ele desenvolve primeiramente<br />
um conjunto de referências entre arte e jogo na filosofia e na história da arte, passando<br />
por autores como Schiller, Kant, Gadamer e Habermas. Logo em seguida, mostra uma série<br />
de obras, de instalações, objetos e imagens, que explicitam e problematizam essa relação. Posteriormente,<br />
ele alinha as manifestações artísticas e os games em torno dos tipos de espaço.<br />
A definição de espaço do usuário (user space) empreendida por Stockburger não diz<br />
respeito somente ao que se vê na tela, mas ao conjunto de espaços e dispositivos usados nos<br />
jogos. Segundo o autor, “no caso dos games, este lugar definido vai além do espaço visual<br />
do monitor de vídeo, da tela de computador; elementos como as qualidades físicas dos<br />
dispositivos do jogo, bem como o espaço social em torno dele fazem parte do espaço do<br />
jogo” 7 (Stockburger, 2006: 87).<br />
Tomando a direção proposta por Stockburger, podemos perceber que os machinimas<br />
somam esse espaço do usuário levando-o às últimas consequências como potência de<br />
criação, uma possibilidade de abertura para rearticular as formas espaciais e temporais dos<br />
games em outras produções.<br />
6 M odalities o f space in video and computer games. Disponível em: http://www.stockburger.<br />
at/ research/<br />
7 Tradução livre de: “In the case of computer games this defined place reaches beyond the<br />
visual space of the video monitor or computer screen; elements such as the physical qualities of the<br />
gaming device as well as the social space surrounding the game are part of the game space”.<br />
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