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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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aseada em regras. A natureza do espaço não<br />

é revelada nesta operação, e o produto resultante,<br />

enquanto fabrica uma representação<br />

espacial, de fato usa as reduções como um<br />

meio para atingir o objetivo do jogo, uma vez<br />

que a diferença entre a representação espacial<br />

e o espaço real é o que faz possível o jogo fluir<br />

pelas regras automáticas. No espaço real, não<br />

teríamos regras automáticas, mas regras sociais<br />

e físicas.4<br />

(Aarseth, 1997: 9)<br />

As noções desenvolvidas por Aarseth são importantes pelo modo como articulam os<br />

conceitos de espaço de Lefebvre para posicionar a espacialidade dos games na tensão entre<br />

representação do espaço e espaço representacional. Essa apropriação possibilita compreender<br />

o modo de operação das relações espaciais nos games, mesmo que de forma mais superficial,<br />

já que Aarseth não elabora em profundidade a efetiva tensão entre o sistema formal de<br />

relações e as imagens simbólicas. Isso fica mais claro ao final de seu artigo, quando o autor<br />

tece um rápido comentário - justificando o título do texto - que define o espaço dos games<br />

como alegórico, apontando uma diferença entre os jogos mais fechados e os mais abertos,<br />

que permitem a construção de paisagens. Segundo o autor, isso faz que os espaços no $ games<br />

sejam “comentários figurativos sobre a definitiva impossibilidade de representação do espaço<br />

real” 5. Essa noção nos parece inadequada para definir as espacialidades do ambiente dos<br />

games. Certamente há alegoria nestes espaços, mas talvez o parâmetro não seja a ideia de uma<br />

representação do espaço, já que sabemos ser impossível representá-lo tal e qual. Essencialmente,<br />

porque o conjunto de práticas sociais que constroem o espaço se coloca muito além<br />

das visualidades, extrapolando, por um lado, para as subjetividades, os jogos de poder e as<br />

formas de controle. Por outro lado, os games vêm assumindo formas de representação que se<br />

referem diretamente a outros meios como a fotografia e o cinema, derivando assim de formas<br />

já conhecidas e efetivamente consolidadas ao longo do tempo.<br />

Em outra perspectiva, Axel Stockburger, teórico e artista (ex-integrante do coletivo<br />

britânico D-Fuse), membro da equipe científica no Departamento de Artes Visuais e<br />

4 Tradução livre para: “I will posit spatial representation in computer games as a reductive<br />

operation leading to a representation of space that is not in itself spatial, but symbolic and rule-based.<br />

The nature of space is not revealed in this operation, and the resulting product, while fabricating a<br />

spatial representation, in fact uses the reductions as a means to achieve the object of gameplay, since<br />

the difference between the spatial representation and real space is what makes gameplay by automatic<br />

rules possible. In real space, there would be no automatic”.<br />

5 Tradução livre de: “They are figurative comments on the ultimate impossibility of representing<br />

real space”.<br />

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