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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Toda essa temporalidade dos games, de alguma forma herdada do cinema e do ambiente<br />

audiovisual, se estrutura fortemente nesse “agora”, nesse tempo presente contínuo<br />

e cronológico. Apesar do amplo desenvolvimento dos games nos últimos anos (do técnico<br />

ao estético e também narrativo), os saltos temporais, as alterações no passado que afetam<br />

o tempo presente do jogo ainda são raros. Nossa experiência mais cotidina da temporalidade,<br />

que mistura as dimensões do passado, presente e futuro de uma só vez, mesclando<br />

suas intensidades, se mostra excessivamente complexa para o ambiente dos games, mesmo<br />

porquê, entram ainda nessas relações o grau de dificuldade e a própria habilidade do jogador,<br />

questões que influem diretamente na experiência temporal dos games.<br />

Toda essa dinâmica temporal dos games afeta o tempo subjetivo da experiência de<br />

jogar, que se dá tanto na relação entre play tim e e event tim e quanto nas escolhas feitas<br />

pelo jogador. A relação temporal vai brotar justamente dessas escolhas que podem levar o<br />

jogador a experiências mais ou menos prazerosas com o jogo.<br />

Espaço nos games<br />

A espacialidade dos games, de alguma forma, está intimamente ligada aos desenvolvimentos<br />

tecnológicos, já que saímos de uma representação bidimensional e muito esquemática<br />

para sofisticadas imagens em 3D construídas no curto-circuito da hiper-realidade.<br />

Segundo Espen Aarseth, em Allegories ofspace: the question ofspaciality in Computer<br />

games, “a espacialidade é um elemento definidor dos games”0 (Aarseth, 1998: 2), já que<br />

podemos perceber em quase todos a construção de espaços de interação. Primeiramente,<br />

eram representações simples e quase esquemáticas produzidas com técnicas de computação<br />

gráfica em duas dimensões. Com o passar do tempo e o desenvolvimento dos computadores,<br />

os games passam a usar cenários em três dimensões e distintas formas de interação,<br />

ampliando a impressão de realidade das imagens em novos tipos de jogos que se pautam,<br />

cada vez mais, pela qualidade visual dos espaços criados.<br />

Aarseth retoma as reflexões de Henri Lefebvre com sua tipologia de espaços, ampliando-as<br />

para o universo dos games. As noções desenvolvidas por Lefebvre (espaço abstrato, espaço<br />

social etc.), assim como a diferenciação entre representação do espaço (sistema formal<br />

de relações) e espaço representacional (imagens simbólicas, principalmente com finalidade<br />

estética) são as bases para os desdobramentos propostos por Aarseth. Para o autor, os espaços<br />

nos games são, ao mesmo tempo, representação do espaço e espaço representacional:<br />

[...] Vou posicionar a representação<br />

espacial nos games como uma operação redutora<br />

levando a uma representação do espaço<br />

que não é por si só espacial, mas simbólica e 3<br />

3 Tradução livre para: “Spatiality is the defining element in computer games”.<br />

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