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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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e deambular pelas margens, como em um filme do neorrealismo italiano. Apreciar as<br />

paisagens artificiais dos entornos das estradas e perceber onde elas acabam e até onde<br />

podemos ir é um exercício contemplativo cheio de surpresas. Assim também opera o<br />

procedimento machinima, recolocando o game a serviço de um desejo de expansão das<br />

possibilidades criativas que às vezes nem são pensadas. E sensacional a experiência de<br />

passear de carro à noite na cidade de Needfor speed. Deambulação pilhada pelo digital<br />

que altera a lógica dos games.<br />

O tempo nos games<br />

A teoria dos games que vem sendo construída ao longo do tempo tenta, de alguma<br />

forma, definir suas formas espaciais e temporais. Em relação ao tempo dos games, segundo<br />

Jesper Jull, tudo vai passar pela dualidade entre o play time (o tempo que o jogador leva<br />

para jogar) e o event time (o tempo gasto no mundo do jogo). Cada tipo Ac game vai tratar<br />

essa dualidade de uma forma, criando assim a própria lógica do jogo e suas formas mais<br />

básicas de estruturação. Jogos de estratégia, de ação ou de corridas, entre outros, vão viabilizar<br />

essa dualidade de alguma forma. A relação entre o play time e o event time é chamada<br />

por Jull de mapping (mapeamento ou cartografia):<br />

Mapeamento significa que o tempo<br />

do jogador e suas ações são projetadas no<br />

mundo do jogo. Este é o elemento-jogo dos<br />

games, você clica seu mouse, mas você é também<br />

o prefeito da cidade fictícia. Dessa forma,<br />

há um sentido básico de agora quando<br />

você está jogando um game, os acontecimentos<br />

em um game nunca vão ser tão estranhos<br />

e diferentes da situação dos jogadores.2<br />

(Jull, 2004: 134)<br />

Ou seja, os games seguem, de alguma forma, essa tendência contemporânea de<br />

imediatismo, de tempo real, que estrutura grande parte de nossas experiências cotidianas.<br />

Às vezes de forma bastante produtiva, isso se dá pela fugacidade das trocas simbólicas e<br />

pelas possibilidades de abertura empreendidas na velocidade das redes. Pode ser rápido e<br />

profundo, ao mesmo tempo. Tudo uma questão de velocidade na forma da comunicação<br />

e que, no mundo dos games, também é levada em conta.<br />

2 Tradução livre de: “Mappingmeans that the player's time and actions are projected into a<br />

game world. This is the play-element of games, you click with your mouse, but you are also the mayor<br />

of the fictive city. In this way, there is a basic sense of now when you play a game, the events in a game,<br />

be they ever so strange and unlike the players situation”.<br />

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