Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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cinematográfico surgiu e continuou a evoluir com novas tecnologias: novos game engines<br />
(jTuake II, ££uake III Arena, Unreal Tournameni), renderização gráfica e ferramentas de<br />
captura de vídeo em tempo real como FRAPS (que vem de frames por segundo) entre<br />
outros. Dentro de alguns anos, o movimento se popularizou e recebeu reconhecimento<br />
da mídia, em sua maior parte, positivo. Em 2000, o website machinima.com foi lançado<br />
por Hugh Hancock e permitiu que a comunidade pusesse seus filmes online e também encontrasse<br />
dicas, tutoriais e todos os recursos necessários para criar seu próprio machinima.<br />
Conforme o machinima se desenvolveu, criadores usaram suas novas ferramentas<br />
para trabalhar com um número maior de videogames, incluindo os de múltiplos jogadores<br />
(massive multiplayer games). Na primeira versão de um dos mais populares games, The<br />
Sims, os desenvolvedores descobriram que alguns jogadores usavam esse game de construção<br />
de comunidades para criar histórias com fotografias. Em 2004, a segunda versão<br />
do game foi criada com uma série completa de ferramentas para se fazer filmes. Esse é o<br />
modo mais fácil de criar machinima. E com esse tipo de videogame, produtores de machinima<br />
surgiram como pessoas que não eram apenas jogadores aficionados ou diretores de<br />
animações 3D, mas aqueles que acharam legal se expressar usando The Sims para contar<br />
histórias. Foi assim que, em 2005, April G. Hoífmann, treinadora de esportes em sua vida<br />
normal, tornou-se famosa com a série The Awakening. Feitos com The Sims 2, seus filmes<br />
contam a história de pessoas que acordam em um lugar desconhecido onde coisas estranhas<br />
estão acontecendo. Pela primeira vez, ou quase, o filme não estava tão relacionado<br />
aos temas desenvolvidos no game; assim, de filmes de fãs, ou comunidades de fãs, os filmes<br />
de machinima tornaram-se mais diversos em termos de conteúdo, histórias ou gêneros.<br />
Durante os tumultos em Paris em 2005, Alex Chan, um designer gráfico que morava<br />
nos subúrbios ao norte da cidade, dirigiu o curta The French Democracy usando o<br />
game engine The Movies, a partir de um videogame criado por Peter Molyneux. Esse foi o<br />
primeiro machinima político. Ele explicou como e porque aconteceram os tumultos. Alex<br />
Chan nunca tinha feito um filme, mas com a cobertura feita pela mídia dos tumultos, que<br />
estava maciçamente contra os jovens, decidiu dar-lhes voz através de um videogame. Ele<br />
dirigiu o filme em uma semana, legendou em inglês e postou no website de The Movies. O<br />
filme de Alex Chan foi baixado mais de um milhão de vezes.<br />
Essa breve história demonstra o que o machinima pode significar como expressão artística,<br />
social ou política, e abrir para uma maior audiência do que aquela para a qual os games<br />
são, a princípio, direcionados. A questão principal deste capítulo, à qual agora me volto, refere-se<br />
ao papel da voz dentro do machinima e à complexidade de formas que podem se relacionar<br />
à imagem. Começarei olhando o processo técnico de gravar e editar performances de voz.<br />
Gravando e editando vozes em machinima<br />
Existem muitas técnicas para se dirigir machinima: ação humana, scriptinge inteligência<br />
artificial. Paul Marino explica:<br />
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