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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Isso significa a produção de filmes animados com o software utilizado para desenvolver e<br />

interagir com games de computador. O crescimento de machinima como um meio criativo<br />

dentro da cultura de games digitais muito revela sobre a criatividade dos jogadores. Pensar<br />

em machinima como uma forma de inovação criada por jogadores também explica como<br />

e o que os jogadores aprendem sobre jogabilidade e a tecnologia dos games, como compartilham<br />

conhecimentos sobre o que aprendem e como esse comprometimento os fazem<br />

compreender os problemas que ameaçam limitar o potencial de machinima como um meio<br />

de expressão. A criatividade e a inovação dos jogadores, portanto, é o foco desta investigação<br />

de machinima como um subproduto da cultura de games de computador. Esses games estão<br />

fornecendo novas oportunidades de performance e expressão mediadas por computadores<br />

e redes; os jogadores apreciam filmes de replays de jogos e vídeos de machinima e são igualmente<br />

fascinados pelas atividades do jogador que está por trás disso, enquanto tentam entender<br />

a mistura de habilidades e truques que tornam esse produto possível. Posto de outra<br />

forma, o desenvolvimento de machinima nessa década de existência se baseia em como os<br />

jogadores aprenderam a dominar conceitos de tecnologia de computadores, jogabilidade e<br />

performance. Como os jogadores aprenderam a ser criativos pode muito bem ser a história<br />

mais significativa na atual cultura de games.<br />

Introdução: TheFrench Democracy de Koulamata<br />

Para muitos observadores de fora da cultura de games, o primeiro exemplo visível do<br />

poder de expressão proporcionado por machinima parece ter sido um filme baseado em game<br />

criado em novembro de 2005: The French Democracy,Ade Koulamata. A história por trás dessa<br />

criação mostra que jogadores em comunidade - jogadores que criam e circulam performances<br />

baseadas em jogos dentro de comunidades de jogadores - podem contribuir para o discurso<br />

público sobre eventos atuais. Isso já é importante por si só e também, fornece um exemplo<br />

convincente para outra afirmação: o machinima tornou-se acessível, colocando uma poderosa<br />

tecnologia para produção de animação em tempo real nas mãos de um crescente círculo de<br />

jogadores. Em outras palavras, games digitais e tecnologia de games têm um lugar dentro das<br />

novas formas de mídia que traduziram tecnologias de entretenimento em mecanismos para a<br />

criação de conteúdo. Sonia Livingstone descreveu o impacto da mídia em rede na capacitação<br />

de crianças e jovens adultos como “produtores de conteúdo”. O exemplo de The French Democracy<br />

de Koulamata sugere que a produção cinematográfica baseada em games é capaz de tornar<br />

uma grande variedade de faixas etárias em produtores de filmes. 4<br />

Arts and Sciences.<br />

Web site: http://machinima.org/machinima-faq.html; para a história de machinima, veja<br />

Henry Lowood, High-Performance Play: The Making of <strong>Machinima</strong>, Journal o f M edia Practice 7,<br />

no. 1 (2006): 25-42. Também por aparecer em: Andy Clarke and Grethe Mitchell, eds., Videogames<br />

and A rt: Intersections and Interactions (Bristol, UK: Intellect Books, 2006).<br />

4 The French Democracy. Um filme por Koulamata. The Movies, http://movies.lion.head.<br />

com/movie/115 20.<br />

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