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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Olhares sobre o <strong>Machinima</strong> - Exercícios possíveis<br />

Há, portanto, um exercício do olhar mais amplo do que a exploração da espacialidade<br />

videogame por um olhar encarnado numa câmera que se desloca e captura o universo<br />

visível organizado em função do jogo. O exercício do olhar de um realizador de <strong>Machinima</strong><br />

pode voltar-se para um universo plástico potencial, que ele pode experimentar reprogramando<br />

a matriz visual dos videogames.<br />

O <strong>Machinima</strong> é um exemplo dessa forma de exploração expressiva da materialidade<br />

digital, mas, apesar da constituição numérica das imagens ser fundamental para essa experimentação,<br />

compreendemos que não se trata de um determinismo tecnológico, visto que<br />

não é a materialidade digital que determina as possibilidades desse exercício do olhar, mas<br />

a forma como os sujeitos interagem com as imagens, o ambiente e o quanto dominam e<br />

conhecem os meios e linguagens que utilizam como modelos.<br />

O <strong>Machinima</strong> como um exercício do olhar de seu realizador, nos possibilita apreender<br />

como esse utiliza as formas expressivas de outros meios para programar as imagens<br />

digitais que encontra no ambiente dos videogames.<br />

Algumas vezes esse exercício realiza-se pelo fazer, pela fabricação da visualidade, dentro<br />

de um espectro de possibilidades que o realizador é capaz de enxergar. O olhar desse realizador<br />

alcança o limite de sua experiência visual, imerso num mundo repleto de imagens e obras<br />

audiovisuais. Portanto, consideramos que um <strong>Machinima</strong> é principalmente resultado de uma<br />

capacidade exercer um olhar dentro de um universo potencial plástico e de linguagem.<br />

Se o <strong>Machinima</strong> torna evidente a capacidade dos realizadores de permutar as formas<br />

visuais que conhecem e compartilham, podemos apreender na visualidade dessas obras informações<br />

que indicam como tais realizadores veem as imagens, em que medida conhecem<br />

e dominam linguagens, o quanto jogam com elas e em que medida questionam ou não suas<br />

convenções.<br />

Por isso, acreditamos que o <strong>Machinima</strong> surge e destina-se a olhares igualmente<br />

atentos, que compreendem e participam de um jogo de imagens, um jogo de síntese que<br />

não necessariamente conduz à simplificação, mas à multiplicidade de formas e à simultaneidade<br />

de tempos e formas que existem no virtual.<br />

A relevância dessa abordagem está na contribuição às discussões acerca das transformações<br />

das formas de comunicação contemporâneas. Nesse momento em que a tecnologia<br />

digital democratiza a expressão por meio das imagens digitalizadas, processos como<br />

o <strong>Machinima</strong> podem nos servir para acompanharmos as formas de apropriação e recriação<br />

de linguagens que esse contexto incentiva e promove.<br />

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