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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Outros trabalhos ainda extrapolam os limites da representação, não só “destroem”<br />

o aspecto visual original do videogame, mas geram novas imagens. O trabalho do físico<br />

Claus-Dieter Schultz9 “9” é um exemplo disso.<br />

Figura 14 —9 - Claus-Dieter Schulz<br />

A partir de <strong>Machinima</strong>s como esse, podemos ampliar essa noção de agenciamento<br />

do olhar, visto que há uma experimentação de visualidades possíveis dessas imagens,<br />

que são apropriadas como matrizes (Couchot, 1993), e então são programadas a partir<br />

de outras lógicas figurativas, linguagens codificadas em modelos de programação.<br />

(re)pensando imagens<br />

Muitas vezes podemos perceber nesses trabalhos não apenas a simulação de um meio<br />

ou forma de expressão, mas uma reflexão sobre a própria construção discursiva e os processos<br />

envolvidos. Nessas obras os meios e suas linguagens tornam-se tema de um comentário<br />

expresso na forma do vídeo, onde testemunhamos o entendimento que seu realizador tem<br />

sobre o meio que utiliza como modelo.<br />

Nesses <strong>Machinima</strong>s a linguagem digital funciona como um “sistema metalingüístico<br />

propriamente dito, que fala de um segundo sistema” (Machado, 2006:168). Outro meio passa a<br />

funcionar como um modelo, do qual cada vídeo fala, faz referência, e cuja linguagem é utilizada.<br />

Esse aspecto torna-se explícito em diversos trabalhos do autor Tom Jantol e mais claramente<br />

no <strong>Machinima</strong> The Wizard ofOS: Thefish incident10.<br />

Esse vídeo apresenta uma batalha entre dois personagens, um arlequim e um peixe,<br />

numa composição visual que privilegia cenários fantásticos, que se alternam entre imagens<br />

112<br />

9 www.machinima-studios.com (Acesso em abril de 2011).<br />

10 www.vimeo.com/788006

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