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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Variando visualidades<br />

A variabilidade dos objetos digitais diz respeito não só à estrutura das obras, mas<br />

também a estrutura de cada objeto que a compõe. Interessa-nos principalmente o potencial<br />

de variabilidade das imagens digitais devido à sua constituição numérica.<br />

No universo do computador, o que<br />

nós chamamos de “imagem” são amiúde apenas<br />

matrizes matemáticas, ou seja, ordens retangulares<br />

de números que podem ser transformadas<br />

de infinitas maneiras. Colocados<br />

em relação a um sistema de coordenadas X,<br />

Y e Z, esses valores numéricos podem ser<br />

ampliados, diminuídos, invertidos, comprimidos<br />

ou dilatados nos mais variados sentidos,<br />

deslocados de posição, girados, somados<br />

com outros ou deles deduzidos, tudo através<br />

de operações matemáticas.<br />

(Machado, 2007: 182)<br />

Como matrizes matemáticas, as imagens digitais permitem a variabilidade de suas<br />

estruturas, uma vez que os valores numéricos que as compõem podem ser manipulados,<br />

modificando seus aspectos geométricos.<br />

O <strong>Machinima</strong> explora a variabilidade das imagens digitais para adequar os objetos<br />

encontrados no ambiente do videogame às necessidades figurativas de cada vídeo. Cada<br />

elemento do videogame funciona como uma estrutura básica, uma imagem-matriz que<br />

pode ser atualizada dentro de um universo de possibilidades. Pode-se definir, por exemplo,<br />

o aspecto visual de um humanóide a partir de variabilidade de uma imagem-matriz do<br />

corpo humano, sua estrutura básica.<br />

Esse aspecto permite que o realizador de um <strong>Machinima</strong> possa variar visualmente<br />

todos elementos do ambiente digital do videogame. Daí a riqueza da variabilidade para o<br />

<strong>Machinima</strong>, pois os realizadores aproveitam as sínteses matemáticas presentes nos videogames<br />

como matrizes para produzir novas imagens, outras visualidades.<br />

Apartment H untirí (1998) é um dos primeiros <strong>Machinima</strong>s onde há uma transformação<br />

realizada sobre o código das imagens, o que permitiu modificar a aparência dos<br />

personagens para que figurassem em função da história (Figura 12). Texturas programadas<br />

pelo game engine para funcionarem como a representação das roupas dos personagens<br />

jogadores foram modificadas. Nesse <strong>Machinima</strong>, todos os personagens passaram a “vestir”<br />

roupas de lenhadores e não mais armaduras metálicas de guerreiros espaciais.<br />

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