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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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No recamming, primeiro o realizador determina todos os eventos que devem acontecer<br />

no ambiente do videogame; depois, o game engine processa e grava as operações matemáticas<br />

que descrevem como o ambiente deve se comportar durante os eventos jogados<br />

pelo realizador. Por fim, utilizando o recamming, o realizador pode modificar o ponto de<br />

vista de onde os eventos são registrados.<br />

Danger Attacks at Dawn é um <strong>Machinima</strong> onde essa criação de pontos de vista é<br />

fundamental para o registro das imagens necessárias à narrativa elaborada, principalmente<br />

por ser produzido num simulador de voo onde o ponto de vista do jogador está, na maioria<br />

das vezes, atrelado à cabine dos aviões.<br />

Figura 5 Figura 6<br />

Ponto de vista recriado por recaming 01 Ponto de vista recriado por recaming 02<br />

As imagens acima (Figura 5 e Figura 6) não poderiam ser capturadas durante o jogo<br />

a partir do ponto de vista do jogador, porque não coincidem com nenhuma possibilidade<br />

de posicionamento do jogador durante o jogo.<br />

O recamming permite que o ponto de vista desloque-se mais livremente pelo ambiente<br />

virtual, abrindo possibilidades quase ilimitadas para produzir imagens a partir de<br />

qualquer ponto no espaço do videogame.<br />

Essa forma de (re)programar o ponto de vista sobre o ambiente virtual torna mais evidente<br />

também a possibilidade transformação do ambiente digital em função da ação do realizador.<br />

Nesse caso, o videogame transforma-se num espaço mais maleável, pois, o realizador<br />

pode experimentar infinitos pontos de vista no momento de criar as cenas para seu vídeo.<br />

Até então tratamos da (re)programação das imagens dos videogames a partir de<br />

recursos de interface que podem ser utilizados com fins diversos dos prescritos para interação<br />

com o ambiente. Tratamos, principalmente, das possibilidades de agenciamento do<br />

olhar dentro do ambiente do videogame para geração de imagens.<br />

Porém, as imagens que compõem <strong>Machinima</strong>s nem sempre são resultado de uma<br />

mobilidade do olhar de um jogador inserido no ambiente do jogo. Muitas vezes, tais imagens<br />

são transformadas, explorando a variabilidade de formas dos objetos digitais.<br />

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