07.02.2017 Views

Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Figura 3 - Imagens <strong>Machinima</strong> Tr4sh T4alk - The 111 Clan<br />

Tr4sh T41k6 (Figura 3) é outro exemplo de <strong>Machinima</strong> que utiliza como modelo a<br />

linguagem televisiva de programas de entrevistas, conhecidos como talk show.<br />

O <strong>Machinima</strong> H a lf Life Full Life Consequences 7 (Figura 4) utiliza linguagem de<br />

quadrinhos para construir uma narrativa a partir de uma sequência de imagens quase estáticas,<br />

além do uso do texto como legenda das ações e diálogos dos personagens.<br />

Figura 4 - Imagens do <strong>Machinima</strong> Half Life Full Life Consequences<br />

(re)programação do visível<br />

Como matriz, o videogame oferece mais possibilidades para geração de imagens do<br />

que a utilização do ponto de vista de um jogador como uma câmera. A rigor, essa técnica<br />

permite apenas o registro de imagens disponíveis ao olhar do jogador durante o tempo de<br />

jogo. Além disso, a câmera encarnada’ no olhar do jogador fica limitada às possibilidades<br />

de movimentação definidas pela espacialidade8 do videogame.<br />

A ferramenta recammingpermite que outros pontos de vista sejam experimentados<br />

nessa relação do jogador com o ambiente de jogo, rompendo a limitação de um ponto de<br />

vista único e contínuo do ambiente do videogame. A utilização dessa técnica serve para<br />

(re)programar o que é visível no ambiente do videogame, para além do que está disponível<br />

no ponto de vista do jogador.<br />

6 Disponível em http://www.archive.org/details/IllClan_DigitalPeformance_12-04-05><br />

(Acesso em abril de 2011).<br />

7 Disponível em http://br.youtube.com/watch?v=OHxyZaZlaOs (Acesso em junho 2008).<br />

8 Espen Aarseth (1998) define esta relação entre jogador e espaço representado a partir da<br />

noção de espacialidade, que é a “capacidade do videogame de representar uma parte do espaço virtual<br />

como um lugar acessível à interação do jogador” (AARSETH, 1998). O grau de imersão de um<br />

videogame está relacionado à sua espacialidade, à percepção do espaço pelo jogador.<br />

107

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!