Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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Figura 3 - Imagens <strong>Machinima</strong> Tr4sh T4alk - The 111 Clan<br />
Tr4sh T41k6 (Figura 3) é outro exemplo de <strong>Machinima</strong> que utiliza como modelo a<br />
linguagem televisiva de programas de entrevistas, conhecidos como talk show.<br />
O <strong>Machinima</strong> H a lf Life Full Life Consequences 7 (Figura 4) utiliza linguagem de<br />
quadrinhos para construir uma narrativa a partir de uma sequência de imagens quase estáticas,<br />
além do uso do texto como legenda das ações e diálogos dos personagens.<br />
Figura 4 - Imagens do <strong>Machinima</strong> Half Life Full Life Consequences<br />
(re)programação do visível<br />
Como matriz, o videogame oferece mais possibilidades para geração de imagens do<br />
que a utilização do ponto de vista de um jogador como uma câmera. A rigor, essa técnica<br />
permite apenas o registro de imagens disponíveis ao olhar do jogador durante o tempo de<br />
jogo. Além disso, a câmera encarnada’ no olhar do jogador fica limitada às possibilidades<br />
de movimentação definidas pela espacialidade8 do videogame.<br />
A ferramenta recammingpermite que outros pontos de vista sejam experimentados<br />
nessa relação do jogador com o ambiente de jogo, rompendo a limitação de um ponto de<br />
vista único e contínuo do ambiente do videogame. A utilização dessa técnica serve para<br />
(re)programar o que é visível no ambiente do videogame, para além do que está disponível<br />
no ponto de vista do jogador.<br />
6 Disponível em http://www.archive.org/details/IllClan_DigitalPeformance_12-04-05><br />
(Acesso em abril de 2011).<br />
7 Disponível em http://br.youtube.com/watch?v=OHxyZaZlaOs (Acesso em junho 2008).<br />
8 Espen Aarseth (1998) define esta relação entre jogador e espaço representado a partir da<br />
noção de espacialidade, que é a “capacidade do videogame de representar uma parte do espaço virtual<br />
como um lugar acessível à interação do jogador” (AARSETH, 1998). O grau de imersão de um<br />
videogame está relacionado à sua espacialidade, à percepção do espaço pelo jogador.<br />
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