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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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Uma primeira forma de “exercício do olhar” mostra-se nesse momento em que os<br />

realizadores vislumbram a possibilidade dessas imagens funcionarem de maneira semelhante<br />

às imagens que conhecem e tem acesso por outros meios, como a televisão e o cinema.<br />

Seu olhar exerce-se para além da mobilidade no espaço do videogame, num campo de<br />

possibilidades onde faz sentido deslocá-las do fluxo visual do videogame e reposicioná-las<br />

noutro arranjo, linear, sob a forma de vídeo.<br />

Nesse momento podemos perceber como os realizadores de <strong>Machinima</strong> permutam<br />

linguagens. Ou seja, reconhecem que as imagens disponíveis no campo visual do<br />

jogador podem compor um discurso visual articulado a partir de outros modelos que<br />

não o do videogame.<br />

Permutando Linguagens<br />

Há um “exercício do olhar” por parte dos realizadores quando reorganizam as<br />

imagens segundo uma lógica temporal linear característica de meios como o cinema,<br />

por exemplo. Nessa operação de linearização o autor do <strong>Machinima</strong> torna evidente seu<br />

conhecimento sobre algumas técnicas de organização do tempo e do espaço instauradas<br />

pela linguagem de outros meios, como, por exemplo, a montagem cinematográfica. No<br />

<strong>Machinima</strong>, essa linearização do tempo e do espaço é resultado de uma (re)programação<br />

do espaço e do tempo do videogame.<br />

A experiência do tempo no videogame, denominada play time (Juul, 2004), refere-<br />

-se a todo o tempo em que o jogador está em relação com o ambiente de jogo. Num videogame,<br />

não há cortes, por isso o play time é percebido como um tempo contínuo, sem<br />

interrupções. Numa obra audiovisual organizada a partir da lógica de montagem cinematográfica,<br />

o tempo narrativo é construído a partir de fragmentos delimitados pelo corte.<br />

Dessa forma, o <strong>Machinima</strong> resulta de uma síntese dos momentos extraídos do play time,<br />

associados em função de um encadeamento de uma história.<br />

Também o espaço do videogame é fragmentado e rearticulado pela montagem no<br />

<strong>Machinima</strong>. No videogame, não há variação de pontos de vista, há apenas um ponto de<br />

vista contínuo, o do jogador. No <strong>Machinima</strong>, essa continuidade do registro visual é substituída<br />

pela variação do ponto de vista.<br />

De maneira geral, na criação de um <strong>Machinima</strong>, o realizador atribui durações<br />

arbitrárias ao tempo contínuo do jogo, produzindo sequências de vídeo conforme sua<br />

necessidade para a composição da obra. Delimita um fragmento de espaço-tempo que<br />

lhe serve como matéria-prima para a montagem do vídeo final. Primeiro fragmenta o<br />

tempo e o espaço do videogame, depois, articula esses fragmentos para fabricar um tempo<br />

e um espaço narrativos.<br />

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