Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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Uma primeira forma de “exercício do olhar” mostra-se nesse momento em que os<br />
realizadores vislumbram a possibilidade dessas imagens funcionarem de maneira semelhante<br />
às imagens que conhecem e tem acesso por outros meios, como a televisão e o cinema.<br />
Seu olhar exerce-se para além da mobilidade no espaço do videogame, num campo de<br />
possibilidades onde faz sentido deslocá-las do fluxo visual do videogame e reposicioná-las<br />
noutro arranjo, linear, sob a forma de vídeo.<br />
Nesse momento podemos perceber como os realizadores de <strong>Machinima</strong> permutam<br />
linguagens. Ou seja, reconhecem que as imagens disponíveis no campo visual do<br />
jogador podem compor um discurso visual articulado a partir de outros modelos que<br />
não o do videogame.<br />
Permutando Linguagens<br />
Há um “exercício do olhar” por parte dos realizadores quando reorganizam as<br />
imagens segundo uma lógica temporal linear característica de meios como o cinema,<br />
por exemplo. Nessa operação de linearização o autor do <strong>Machinima</strong> torna evidente seu<br />
conhecimento sobre algumas técnicas de organização do tempo e do espaço instauradas<br />
pela linguagem de outros meios, como, por exemplo, a montagem cinematográfica. No<br />
<strong>Machinima</strong>, essa linearização do tempo e do espaço é resultado de uma (re)programação<br />
do espaço e do tempo do videogame.<br />
A experiência do tempo no videogame, denominada play time (Juul, 2004), refere-<br />
-se a todo o tempo em que o jogador está em relação com o ambiente de jogo. Num videogame,<br />
não há cortes, por isso o play time é percebido como um tempo contínuo, sem<br />
interrupções. Numa obra audiovisual organizada a partir da lógica de montagem cinematográfica,<br />
o tempo narrativo é construído a partir de fragmentos delimitados pelo corte.<br />
Dessa forma, o <strong>Machinima</strong> resulta de uma síntese dos momentos extraídos do play time,<br />
associados em função de um encadeamento de uma história.<br />
Também o espaço do videogame é fragmentado e rearticulado pela montagem no<br />
<strong>Machinima</strong>. No videogame, não há variação de pontos de vista, há apenas um ponto de<br />
vista contínuo, o do jogador. No <strong>Machinima</strong>, essa continuidade do registro visual é substituída<br />
pela variação do ponto de vista.<br />
De maneira geral, na criação de um <strong>Machinima</strong>, o realizador atribui durações<br />
arbitrárias ao tempo contínuo do jogo, produzindo sequências de vídeo conforme sua<br />
necessidade para a composição da obra. Delimita um fragmento de espaço-tempo que<br />
lhe serve como matéria-prima para a montagem do vídeo final. Primeiro fragmenta o<br />
tempo e o espaço do videogame, depois, articula esses fragmentos para fabricar um tempo<br />
e um espaço narrativos.<br />
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