Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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se restringe à ação sobre os comandos de linha de uma linguagem de programação, mas<br />
numa manipulação dos códigos, independente das formas de acesso.<br />
(re) programação do olhar do jogador<br />
Ainda que a materialidade dos objetos digitais seja fundamental para que sejam<br />
manipulados de forma praticamente infinita, fazendo variar suas formas e estruturas,<br />
reiteramos que não se trata de um determinismo tecnológico. As propriedades materiais<br />
do ambiente digital não determinam a invenção de processos criativos como<br />
o <strong>Machinima</strong>, mas sim as formas como os sujeitos interagem com o meio em função<br />
de suas necessidades comunicativas, encontrando brechas que garantam o acesso ao<br />
código digital e sua (re)programação.<br />
Nesse sentido, a possibilidade de agenciamento do olhar do jogador no ambiente<br />
tridimensional do videogame (1996) proporcionou um contexto tecnológico favorável<br />
ao uso criativo dessa inovação tecnológica. Nessa configuração, jogadores realizaram<br />
o registro de uma encenação no ambiente do jogo que é conhecido como o primeiro <strong>Machinima</strong>,<br />
Diary o f Camper (1996).<br />
Em Diary o f Camper (1996), o registro de imagens através do ponto de vista de um<br />
jogador, de forma análoga a uma câmera, não estava previsto nas formas de interação com<br />
jogo, e, ilustra a apropriação de uma estratégia de interface do videogame para organizar<br />
visualmente o ambiente em função de um processo criativo dos jogadores.<br />
A relevância de Diary o f Camper para uma cronologia do <strong>Machinima</strong> reside na<br />
invenção de um uso expressivo para uma estratégia de imersão prescrita pelo videogame:<br />
a representação espacial do ambiente do jogo a partir da perspectiva, onde o olhar do<br />
jogador é o centro organizador de toda visualidade.<br />
Quando o olhar de um jogador é (re)pro gramado para funcionar como uma câmera<br />
fica clara como se dá a utilização de técnicas de organização visual formalizadas por aparelhos<br />
anteriores aos processos digitais, como a câmera de cinema. A partir desse exemplo<br />
seminal, Diary of Camper, percebemos não só uma estratégia de programação das imagens,<br />
mas também, como as linguagens e procedimentos de outros meios audiovisuais são<br />
utilizados como modelos nos processos de produção do <strong>Machinima</strong> desde o princípio. E<br />
ainda, como tais técnicas são compreendidas e compartilhadas pelos sujeitos a ponto de<br />
serem reproduzidas num ambiente programável.<br />
Por isso, tomar o <strong>Machinima</strong> como uma forma de “exercício do olhar” não se refere<br />
necessariamente à forma de interação formalizada pelo videogame, onde há um deslocamento<br />
do olhar do jogador prescrito e circunscrito nas regras’ do videogame, mas no ato<br />
do realizador utilizar o ambiente digital como matéria-prima para produzir imagens que<br />
lhe sirvam de material para suas produções videográficas.<br />
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