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Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis

O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames

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se restringe à ação sobre os comandos de linha de uma linguagem de programação, mas<br />

numa manipulação dos códigos, independente das formas de acesso.<br />

(re) programação do olhar do jogador<br />

Ainda que a materialidade dos objetos digitais seja fundamental para que sejam<br />

manipulados de forma praticamente infinita, fazendo variar suas formas e estruturas,<br />

reiteramos que não se trata de um determinismo tecnológico. As propriedades materiais<br />

do ambiente digital não determinam a invenção de processos criativos como<br />

o <strong>Machinima</strong>, mas sim as formas como os sujeitos interagem com o meio em função<br />

de suas necessidades comunicativas, encontrando brechas que garantam o acesso ao<br />

código digital e sua (re)programação.<br />

Nesse sentido, a possibilidade de agenciamento do olhar do jogador no ambiente<br />

tridimensional do videogame (1996) proporcionou um contexto tecnológico favorável<br />

ao uso criativo dessa inovação tecnológica. Nessa configuração, jogadores realizaram<br />

o registro de uma encenação no ambiente do jogo que é conhecido como o primeiro <strong>Machinima</strong>,<br />

Diary o f Camper (1996).<br />

Em Diary o f Camper (1996), o registro de imagens através do ponto de vista de um<br />

jogador, de forma análoga a uma câmera, não estava previsto nas formas de interação com<br />

jogo, e, ilustra a apropriação de uma estratégia de interface do videogame para organizar<br />

visualmente o ambiente em função de um processo criativo dos jogadores.<br />

A relevância de Diary o f Camper para uma cronologia do <strong>Machinima</strong> reside na<br />

invenção de um uso expressivo para uma estratégia de imersão prescrita pelo videogame:<br />

a representação espacial do ambiente do jogo a partir da perspectiva, onde o olhar do<br />

jogador é o centro organizador de toda visualidade.<br />

Quando o olhar de um jogador é (re)pro gramado para funcionar como uma câmera<br />

fica clara como se dá a utilização de técnicas de organização visual formalizadas por aparelhos<br />

anteriores aos processos digitais, como a câmera de cinema. A partir desse exemplo<br />

seminal, Diary of Camper, percebemos não só uma estratégia de programação das imagens,<br />

mas também, como as linguagens e procedimentos de outros meios audiovisuais são<br />

utilizados como modelos nos processos de produção do <strong>Machinima</strong> desde o princípio. E<br />

ainda, como tais técnicas são compreendidas e compartilhadas pelos sujeitos a ponto de<br />

serem reproduzidas num ambiente programável.<br />

Por isso, tomar o <strong>Machinima</strong> como uma forma de “exercício do olhar” não se refere<br />

necessariamente à forma de interação formalizada pelo videogame, onde há um deslocamento<br />

do olhar do jogador prescrito e circunscrito nas regras’ do videogame, mas no ato<br />

do realizador utilizar o ambiente digital como matéria-prima para produzir imagens que<br />

lhe sirvam de material para suas produções videográficas.<br />

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