Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
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ção de imagens técnicas.<br />
Com relação aos dispositivos de produção de imagem, Flusser diferencia os aparelhos<br />
dos brinquedos pela forma como os sujeitos interagem com a programação de suas<br />
imagens. Quando a interação é exterior à máquina, os sujeitos são submetidos a possibilidades<br />
sob as quais não podem intervir. Mas, quando os sujeitos têm acesso direto à<br />
programação, podem inventar usos que não estavam prescritos na máquina, pois atuam<br />
em seu interior, sobre seus processos de codificação.<br />
Portanto, na primeira forma, o sujeito atua como funcionário, permanecendo do<br />
lado de fora da caixa-preta numa relação funcional com a programação prescrita pela máquina.<br />
Noutra postura, o sujeito invade a caixa-preta, onde os processos de codificação<br />
ocorrem, e interfere na programação da máquina. Torna-se um programador, e como tal,<br />
pode modificar os códigos que estruturam e organizam as imagens.<br />
A partir da digitalização, aparelhos como o computador tornam-se caixas-pretas<br />
aparentemente permeáveis, menos opacas e mais sensíveis ao toque dos sujeitos. No universo<br />
das imagens, qualquer código produtor de visualidade pode ser acessado e manipulado<br />
através da linguagem computacional.<br />
Não há dúvida que essa metáfora da caixa-preta é bastante apropriada à discussão<br />
quando nos referimos ao <strong>Machinima</strong> como resultado de uma programação sobre as<br />
imagens do videogame. Entretanto, preferimos o termo (re)programação por enfatizar a<br />
existência prévia de uma matriz matemática organizada por um software anterior à ação de<br />
um realizador, o game engine1.<br />
No <strong>Machinima</strong>, o realizador atua sobre um sistema de regras proposto pelo game<br />
engine para interagir com as imagens, quebrando a lógica funcional imposta para o jogo.<br />
A imagem deixa de ser um local de imersão e interação com um sistema de regras, e passa<br />
servir como objeto de composição de uma obra videográfica exterior ao videogame.<br />
O que a materialidade digital garante ao processo de produção do <strong>Machinima</strong> é<br />
uma abertura para que as imagens sejam (re)programadas conforme as necessidades formais<br />
de cada obra. Essa possibilidade de manipulação tem sido explorada ora pela intervenção<br />
direta sobre a matriz numérica, ora por meio da apropriação criativa de processos<br />
sistematizados em interfaces de interação com o sistema. Seja qual for o método utilizado<br />
há inevitavelmente uma ação sobre códigos onde o realizador assume o papel de programador.<br />
Por isso, atuar como programador, no processo de criação do <strong>Machinima</strong>, não 2<br />
2 O game engine, como “motor do jogo” é o software responsável pela computação de todos<br />
os cálculos necessários para que o sistema funcione e responda à interação do jogador. Nele estão previstos<br />
e programados todos os comportamentos do sistema desde automações à inteligência artificial<br />
necessárias para experiência de jogo.<br />
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