Volume 2 - Machinima - Via: Ed. Alápis
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
O segundo volume da oleção CINUSP, Machinima, trata sobre filmes criados em ambientes virtuais, originalmente a partir de videogames
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
O <strong>Machinima</strong> nos permite realizar uma aproximação dessa questão pelo viés da<br />
linguagem audiovisual. O que está sendo remixado em cada obra são técnicas, formas de<br />
representação e linguagens do cinema, da TV e mesmo do próprio videogame. Por isso,<br />
compor um panorama resulta num apanhado de enorme diversidade. Existem obras narrativas,<br />
experimentais, seriadas, musicais, etc. Entretanto, podemos afirmar que o que há<br />
de comum a todo <strong>Machinima</strong> é essa lógica constitutiva.<br />
No decorrer deste texto vamos abordar a diversidade de produções em <strong>Machinima</strong><br />
com o objetivo de mostrar como há, em cada obra, exercícios com as imagens que dizem<br />
respeito às experimentações de diversas linguagens pois, diante da natureza programável<br />
dessas imagens, o realizador pode reprogramá-las no processo de deslocamento do ambiente<br />
do videogame, fazendo-as figurar a partir de modelos de linguagem que atendam<br />
às suas demandas comunicativas.<br />
Quando assistimos um <strong>Machinima</strong>, não vemos apenas um vídeo que pretende simular<br />
outro meio ou o aspecto material de outra imagem, mas uma programação possível<br />
dessas imagens digitais. Consequentemente, cada obra nos informa sobre a capacidade<br />
de seu realizador de se expressar por meio de formas visuais que conhece e articula sob a<br />
forma de um <strong>Machinima</strong>.<br />
Chamamos esses exercícios com as imagens de “exercícios do olhar” visto que dizem<br />
respeito à capacidade dos sujeitos de permutar formas e linguagens com o intuito de<br />
“domar” a materialidade da imagem digital para figurar conforme suas demandas.<br />
Domando o digital<br />
O “exercício do olhar” no <strong>Machinima</strong> manifesta-se nas escolhas dos modelos figurativos<br />
e de linguagem que orientam tanto a produção das imagens como sua articulação. A<br />
expressão “exercício do olhar” chama a atenção para a capacidade cognitiva dos realizadores<br />
para lidar com diversos modelos e estratégias de endereçamento do olhar codificadas nas<br />
linguagens audiovisuais e, que podem ser simuladas e recriadas no ambiente digital.<br />
O <strong>Machinima</strong> mostra como uma geração que cresceu num contexto digitalizado<br />
se expressa e se comunica. E uma geração que demonstra fluência não só no domínio das<br />
ferramentas tecnológicas, mas também sobre as linguagens dos meios, que utiliza como<br />
modelo para articulação discursiva de seus produtos.<br />
Para abordarmos a relevância da materialidade digital para o processo de produção<br />
do <strong>Machinima</strong> recorremos à discussão sobre a caixa-preta, colocada por Flusser (2002)<br />
como metáfora para compreendermos a relação entre os sujeitos e as máquinas de produnew<br />
metamedium can use all the techniques, or any subset of these techniques, that were previously<br />
unique to these different media.”<br />
102