Remake nº01
Primeira edição Revista Remake, com a história de Donkey Kong e muito mais!!!
Primeira edição Revista Remake, com a história de Donkey Kong e muito mais!!!
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emake<br />
a revista da época que<br />
se comprava revista<br />
O MACACO<br />
QUE SALVOU<br />
A<br />
NINTENDO<br />
Como tudo começou D.K. vs King Kong Fotos da família Kong
Vamos Economizar?<br />
Lavar o carro usando uma mangueira pode gastar<br />
até 560 litros de água!!!
Eeditorial<br />
O primeiro<br />
editorial a<br />
gente nunca<br />
esquece<br />
<strong>Remake</strong><br />
Ideia Original<br />
Rafael Oppenheimer<br />
Equipe<br />
Editor<br />
Fernando Felix<br />
Olá pessoal sejam bem-vindos à primeira edição da<br />
<strong>Remake</strong>, a revista da época em que se comprava revista.<br />
Nosso objetivo é proporcionar a vocês amigos leitores<br />
uma nostalgia fazendo-os relembrar coisas que marcaram<br />
as suas vidas, tanto na televisão, música, esportes,<br />
videogames e muito mais.<br />
Neste primeiro número traremos a história do gorila mais<br />
amado dos games, Donkey Kong. Você descobrirá como<br />
aconteceu sua criação, além de várias curiosidades<br />
desses mais de 30 anos de D.K. e muito mais!!! Então<br />
sente-se, ligue o seu aparelho na tomada e divirta-se com<br />
a <strong>Remake</strong><br />
Ps: Gostaria de agradecer a professora Eliza Casadei<br />
que apresentou a arte de se fazer revista e ao professor<br />
Rafael Grohmann que sugeriu o nome da revista ainda na<br />
faculdade e também ao amigo Leandro Lopes que deu<br />
dicas preciosas em relação ao design da revista.<br />
Colaborador Especial<br />
Leandro Lopes<br />
Contato<br />
revistaremake@gmail.com<br />
facebook.com/revistarmk<br />
Obrigado<br />
Equipe <strong>Remake</strong><br />
Deadpool curtiu o nosso editorail
Índice<br />
07 Pensamento <strong>Remake</strong><br />
08 <strong>Remake</strong> Indica<br />
10 D.K. Como tudo Começou<br />
20 Álbum de fotos da família Kong<br />
22 Em um cinema bem longe de você<br />
23 De Volta para o passado<br />
24 Coisas que aprendi com Mamonas Assassinas
Quem é esse<br />
Confira a resposta no fim desta edição
Frase<br />
<strong>Remake</strong><br />
Eu prefiro morrer do quer perder a vida!!!<br />
O seriado Chaves<br />
possui várias frases<br />
que marcaram a<br />
nossa infância. Que<br />
tal começarmos<br />
com uma das mais<br />
engraçadas?<br />
Enquanto brincava<br />
com Quico, Chaves<br />
no alto da vila solta o<br />
seguinte bordão: “Eu<br />
prefiro morrer do que<br />
perder a vida”. Mas o<br />
que o Chavinho quis<br />
dizer com isso????<br />
Podemos conferir<br />
uma “explicação na<br />
imagem ao lado.<br />
Acesse a nossa<br />
página no Facebook<br />
para relembrar da<br />
cena completa.<br />
Uau!!! Agora tudo faz sentido<br />
Revista <strong>Remake</strong> - 7
8- Revista <strong>Remake</strong><br />
<strong>Remake</strong><br />
Top Gang<br />
Sinopse: Topper Harley (Charlie Sheen)<br />
está vivendo em um templo budista, seu<br />
incompetente ex-comandante (Lloyd<br />
Bridges) na Casa Branca e reféns americanos<br />
precisam ser resgatados no Oriente<br />
Médio! Topper é o único homem para o<br />
serviço, mas ele está obcecado demais<br />
por sua ex-namorada (Valeria Gollino)<br />
para aceitar a tarefa, até que uma bela<br />
agente da CIA o coloca de volta na sela.<br />
É uma missão hilariante que leva Topper<br />
e sua Top Gang por uma trilha repleta de<br />
ação, de sátiras dos clássicos do cinema<br />
e conta com a participação de rostos<br />
famosos em cenas divertidas. Não podemos<br />
esquecer da cena da galinha, ahhhh<br />
a cena da galinha...<br />
Direção: Jim Abrahams<br />
Elenco: Charlie Sheen, Lloyd Bridges, Valeria<br />
Golino, Brenda Bakke, Richard Crenna.<br />
Duração: 88 minutos
Indica<br />
2: A Missão<br />
Revista <strong>Remake</strong> - 9
10- Revista <strong>Remake</strong><br />
Como tudo<br />
D.K., o vilão que se<br />
tornou herói. A<br />
origem de seu<br />
nome é incerta, mas ao que<br />
tudo indica, fruto de um erro de<br />
tradução. Confira como este<br />
macaco se tornou um dos principais<br />
“massacotes” da Nintendo.<br />
No início dos anos 80, a Nintendo<br />
nem sonhava em se tornar uma<br />
das maiores empresas de jogos<br />
eletrônicos, o mundo caminhava<br />
ainda nos jogos de fliperama que<br />
até então era dominada pela<br />
Atari e o pior, a primeira tentativa<br />
da empresa japonesa em entrar<br />
no mundo dos jogos virtuais nos<br />
Estados Unidos foi um fracasso,<br />
o Radar Scope. O público norteamericano<br />
não se interessou por<br />
mais um jogo de tiro nos moldes de<br />
Space Invaders e Galaga (aquele<br />
game que o agente da S.H.I.E.L.D.<br />
está jogando em Os Vingadores),<br />
para não perder os dois mil<br />
gabinetes do Radar Scope que<br />
não foram vendidos a Nintendo<br />
teria que “reciclar” as máquinas, ou<br />
seja, criar um novo jogo em cima<br />
daquele sistema que eles tinham<br />
disponíveis.<br />
Então para criar um novo jogo que<br />
pudesse aproveitar essa estrutura,<br />
a Nintendo anunciou um concurso<br />
interno, eles receberam várias<br />
sugestões, e a melhor veio de uma<br />
fonte surpreendente, um artista<br />
com jeitão de menino, cabelo<br />
desgrenhado, formado em design<br />
industrial, mas sem experiência<br />
prévia com jogos. Quem era ele?<br />
Ninguém mais, ninguém menos que<br />
Shigeru Miyamoto, então com 29<br />
anos.<br />
Ao lado Miyamoto trabalhou<br />
Gunpei Yokoi, eles tinham o modelo<br />
do Radar Scope, seu novo jogo<br />
deveria atender as seguintes<br />
especificações: um monitor Sanyo<br />
instalado lateralmente exibindo<br />
gráficos rasteirizados (baseado
começou<br />
em pixel), um conversor DAC<br />
(digital-analógico), então podia<br />
transformar a sinalização eletrônica<br />
da placa do jogo em sons. Ele<br />
rodava o microprocessador de<br />
8 bits Zilog Z80 e um painel de<br />
controle com um joystick e um<br />
botão.<br />
O presidente da Nintendo Hiroshi<br />
Yamauchi queria que o novo<br />
jogo fosse baseado no desenho<br />
animado Popeye, já que um filme<br />
estrelado pelo saudoso Robin<br />
Williams no papel do marinheiro<br />
estava sendo produzido.<br />
Contudo, Yamauchi descobriu que<br />
levariam anos para a Nintendo<br />
adquirir os direitos de um produto<br />
global como o Popeye para o<br />
fliperama.<br />
Miyamoto, no entanto estava<br />
comprometido não tanto com a<br />
história do Popeye, mas com o seu<br />
objetivo, derrotar o vilão para salvar<br />
a garota. O enorme adversário<br />
peludo e a alta e magricela heroína<br />
que precisava ser resgatada, além<br />
do herói de meia-idade com um<br />
forte senso de justiça, mas que não<br />
era tão forte (isso considerando o<br />
Popeye antes do espinafre é claro).<br />
Esse modelo de narrativa fazia do<br />
herói um azarão, dando a ele um<br />
motivo nobre para lutar. Então<br />
nada de Popeye e nada de Brutus?<br />
Tudo bem Brutus seria outra pessoa.<br />
O Popeye com outro nome faria a<br />
mesma coisa. E Miyamoto gostava da<br />
ideia de batizar um videogame com<br />
o nome do vilão, como em Space<br />
Invaders. Seria mais fácil inventar um<br />
nome bom para um grande gorila<br />
no papel do vilão. Então nada de<br />
Popeye e nada de Brutus? Tudo bem<br />
Brutus seria outra pessoa. O Popeye<br />
com outro nome faria a mesma coisa.<br />
E Miyamoto gostava da ideia de<br />
batizar um videogame com o nome<br />
do vilão, como em Space Invaders.<br />
Seria mais fácil inventar um nome bom<br />
Revista <strong>Remake</strong> - 11
12- Revista <strong>Remake</strong><br />
para um grande gorila no papel<br />
do vilão. Então nada de Popeye e<br />
nada de Brutus? Tudo bem Brutus<br />
seria outra pessoa. O Popeye com<br />
outro nome faria a mesma coisa.<br />
E Miyamoto gostava da ideia de<br />
batizar um videogame com o<br />
nome do vilão, como em Space<br />
Invaders. Seria mais fácil inventar<br />
um nome bom para um grande<br />
gorila no papel do vilão. Então<br />
nada de Popeye e nada de Brutus?<br />
Tudo bem Brutus seria outra pessoa.<br />
O Popeye com outro nome faria a<br />
mesma coisa. E Miyamoto gostava<br />
da ideia de batizar um videogame<br />
com o nome do vilão, como em<br />
Space Invaders. Seria mais fácil<br />
inventar um nome bom para um<br />
grande gorila no papel do vilão.<br />
Um gorilão irritado... Que<br />
antagonista perfeito!!! Um gorila<br />
grandão, zangado e bobo não<br />
deixaria Olivia Palito, quer dizer a<br />
outra garota escapar. Miyamoto<br />
decidiu usar o nome do King<br />
Kong, sinônimo japonês para<br />
macaco. King Kong afinal havia<br />
escalado o Empire State e lutado<br />
contra Godzila, um toque cultural<br />
compartilhado para um jogo nipoamericano.<br />
A seguir Miyamoto arriscouse<br />
a fazer a tradução. Ele<br />
compreendia inglês muito bem,<br />
mas nunca conseguia pronunciá-lo<br />
corretamente. Ele queria a palavra<br />
inglesa para “teimoso”, já que um<br />
gorila teimoso estava no centro do<br />
jogo que criara. E que animal era<br />
mais teimoso do que um burro?<br />
Assim, um jogo com um macaco<br />
foi batizado com o nome de uma<br />
besta de carga. Miyamoto tinha um<br />
nome e um vilão em Donkey Kong.<br />
Donkey Kong?
A história seria sobre um homem<br />
corajoso enfrentando o grande<br />
macaco teimoso para salvar a<br />
garota. Reconhecendo que as<br />
ações e motivações eram mais<br />
importantes do que os nomes em si,<br />
a donzela em apuros seria apenas<br />
“Lady”, nem o herói tinha um nome<br />
de verdade, ele era “Jumpman”<br />
(que se tornaria o nosso querido<br />
Mario, mas isso é assunto para outra<br />
edição).<br />
O Donkey Kong (apelidado de<br />
D.K.) em si era grande, para<br />
realizar a ideia de Miyamoto de<br />
ter três personagens de tamanhos<br />
diferentes misturados. D.K.<br />
costumava ter seis vezes mais pixels<br />
do que Jumpman, condizendo<br />
com seu peso, castanho claro<br />
e escuro foram as cores mais<br />
usadas, mostrando músculos<br />
compactos, braços grandes e<br />
peludos, pernas terminando em<br />
amplos pés simiescos, orelhas que<br />
pareceriam comicamente grandes<br />
se não amparassem uma boca<br />
do tamanho de uma melancia<br />
madura.<br />
No jogo Donkey Kong ficaria no<br />
topo da tela e Jumpman tentaria<br />
subir, os jogadores estavam<br />
acostumados com inimigos<br />
na parte de cima. Que melhor<br />
ambientação do que uma<br />
construção? D.K. poderia atirar<br />
barris abaixo pela estrutura de aço<br />
e o Jumpman teria de pular para<br />
escapar deles. Ao invés de apenas<br />
uma tela introdutória conduzindo<br />
ao jogo, Miyamoto queria ver uma<br />
história animada depois que cada<br />
moeda fosse inserida. Donkey<br />
Kong, com Lady na mão subia até<br />
o topo da construção (ainda não<br />
inclinada), quando ele batesse<br />
o pé, a tela se transformaria<br />
criando seu agora familiar formato<br />
tracejado.<br />
Após o primeiro nível, ainda<br />
teríamos outra cutscene, na<br />
qual Jumpman e Lady ficariam<br />
brevemente juntos, antes que D.K.<br />
a agarrasse novamente e subisse<br />
mais alto nas vigas.<br />
No começo, não foi nada<br />
fácil vender Donkey Kong. Os<br />
fornecedores de fliperama e<br />
equipes de venda estavam tão<br />
confortáveis com os jogos de<br />
tiro, quanto os garotos em inserir<br />
moeda nas máquinas. Esse jogo<br />
era completamente diferente.<br />
Como se vende um título sobre um<br />
carpinteiro (isso mesmo) lutando<br />
contra um macaco que joga barris<br />
nele? Com um nome que não faz<br />
sentido em inglês?<br />
Enfim os primeiros kits de conversão<br />
foram aprontados. Minoru Arakawa,<br />
presidente da Nintendo of<br />
America registrou o nome Donkey<br />
Kong (fracassaram todas as suas<br />
tentativas de mudar o título. Com<br />
os dois mil gabinetes convertidos, a<br />
Nintendo então precisava de uma<br />
cobaia, eles colocaram os jogos<br />
do Donkey Kong em dois bares na<br />
área de Seattle.<br />
Revista <strong>Remake</strong> - 13
14- Revista <strong>Remake</strong><br />
Donkey Kong imediatamente<br />
começou a render mais de<br />
US$30,00 por dia em moedas, muito<br />
mais que Radar Scope. Dessa forma<br />
os gabinetes foram se expandindo<br />
e cada máquina rendia mais de<br />
US$200,00 por semana, são quase<br />
cinco quilos em moedas.<br />
A demanda parecia crescer<br />
exponencialmente, com todo<br />
fliperama precisando de um<br />
gabinete, depois dois e por fim três.<br />
Naquela época havia sessenta<br />
mil máquinas Donkey Kong sendo<br />
usadas simultaneamente pelo<br />
mundo. Havia uma probabilidade<br />
sessenta vezes maior de encontrar<br />
uma máquina Donkey Kong do que<br />
um cinema exibindo Indiana Jones<br />
e os Caçadores da Arca Perdida,<br />
o filme mais popular em 1981, na<br />
semana da estreia.<br />
A psicologia popular diria que,<br />
enquanto a maioria dos outros<br />
jogos oferecia uma forma de<br />
destruir e Pac-Man dava uma<br />
forma de fuga, Donkey Kong<br />
proporcionava um jeito de resgatar.<br />
Isso não afetava o mimetismo do<br />
jogo, mas certamente mudava a<br />
motivação dos jogadores, afinal,<br />
a vida de uma garota estava em<br />
risco ali.<br />
Um Novo Kong, Jr.<br />
da aventura.<br />
No entanto Miyamoto não se<br />
sentia assim... Ele queria girar o<br />
“triângulo amoroso” dando algum<br />
respeito ao grande macaco.<br />
Donkey Kong grande demais para<br />
as máquinas de 1982 não poderia<br />
ser um personagem jogável, então<br />
ficaria com o papel da donzela<br />
sequestrada, Donkey Kong Jr., um<br />
macaco menor e mais ágil, seria<br />
o herói. Ele também teria o jogo<br />
batizado com o seu nome.<br />
Isso abria espaço para mais um<br />
personagem e outro papel a<br />
preencher. Miyamoto sabia que<br />
subverter as convenções do<br />
público causaria um bom drama,<br />
fazendo com que de repente<br />
todos tivessem pena de um vilão<br />
e, também, vissem um inesperado<br />
traço ruim naquele que era visto<br />
como herói. Assim, Mario seria<br />
o vilão, o dono que trancava<br />
o bicho de estimação e não o<br />
deixava livre e tenta matar o filho<br />
que busca fugir da prisão. Era<br />
um próximo passo natural para os<br />
relacionamentos da história.<br />
Em Quito, Shigeru Miyamoto<br />
recebeu a incumbência de fazer<br />
uma continuação. Ele tinha feito<br />
grandes planos para o Donkey<br />
Kong original, mas teve de se virar<br />
com as sobras do Radar Scope.<br />
Agora, porém, ele tinha carta<br />
branca e uma equipe para fazer<br />
o trabalho pesado de design para<br />
ele, milhões de moedas validaram<br />
a visão inicial. Jogadores do mundo<br />
inteiro aguardavam a continuação
Neste novo jogo o<br />
botão exclusivo para<br />
pular continuava ali,<br />
mas Júnior, além de<br />
saltar, podia escalar<br />
correntes e cipós e,<br />
ao tocá-los, ele os<br />
derrubava sobre vários<br />
inimigos, isso substituiria<br />
o ataque com o<br />
martelo.<br />
D.K. Vs King Kong<br />
A Coleco (que havia comprado<br />
os direitos de Donkey Kong para<br />
o videogame) ainda estava<br />
preparando o seu ColecoVision,<br />
foi então procurada pela MCA<br />
Universal, que queria investir<br />
na empresa. Mas como diria o<br />
outro: “a vida é uma caixinha<br />
de surpresas” e assim que os<br />
presidentes das duas empresas<br />
estavam na mesma sala, o<br />
chefão da Universal deixou de<br />
lado o pretexto de investimento e<br />
ameaçou processar a Coleco se<br />
ela vendesse o ColecoVision com<br />
o Donkey Kong. Para a Universal, o<br />
Donkey Kong era uma infração ao<br />
personagem King Kong.<br />
Um telex deu as instruções à<br />
Coleco, destruir todos os produtos<br />
ligados ao Donkey Kong, parar<br />
com todas as campanhas de<br />
marketing e entregar à Universal<br />
todo o dinheiro ganho com o<br />
macaco e ela logo aceitou dar<br />
3% do lucro líquido, algo em torno<br />
de US$5 milhões, pois queria ter o<br />
seu caminho desimpedido para o<br />
lançamento do seu videogame.<br />
O mesmo telex foi enviado para<br />
a Nintendo of America, que não<br />
sabia que a sua parceira havia<br />
cedido às pressões da Universal.<br />
A resposta inicial da Nintendo<br />
era pagar o valor pedido para se<br />
livrar do problema o quanto antes.<br />
Foi então que Howard Lincoln,<br />
advogado da Nintendo of America<br />
pesquisou e viu que a Nintendo<br />
tinha argumentos fantásticos contra<br />
a Universal... Poderia provar que<br />
Donkey Kong e King Kong eram<br />
pessoas diferentes, quer dizer,<br />
animais diferentes.<br />
Uma reunião envolvendo as<br />
três partes foi realizada em Los<br />
Angeles, para tentar arrumar as<br />
coisas. Arakawa e Lincoln foram<br />
os enviados da Nintendo, ao lado<br />
de representantes da Universal<br />
e Coleco (que ainda não havia<br />
contado nada). Em bom português,<br />
ou japonês, ou inglês, como queira,<br />
a Nintendo disse que a Universal<br />
estava falando bobagem.<br />
D.K. na visão da Universal<br />
Havia vários outros produtos<br />
não licenciados do King Kong<br />
no mercado e a produtora não<br />
havia ido atrás de nenhum deles,<br />
a questão era o dinheiro da<br />
Nintendo. Timidamente a Coleco<br />
tentou fazer com que a Nintendo<br />
Revista <strong>Remake</strong> - 15
16- Revista <strong>Remake</strong><br />
aceitasse os termos, mas de nada<br />
adiantou.<br />
Não tinha jeito a questão iria para<br />
os tribunais, como se a ação já<br />
não fosse complicada o bastante,<br />
um novo interessado apareceu:<br />
Tiger Eletronics que comprara os<br />
direitos exclusivos sobre King Kong<br />
da Universal para um jogo portátil.<br />
E por incrível que pareça o jogo<br />
King Kong da Tiger era uma cópia<br />
descarada de Donkey Kong. Ao<br />
invés de barris tínhamos bombas, as<br />
plataformas tortas eram retas e a<br />
empresa também dera ao herói um<br />
chapéu de bombeiro.<br />
Então Howard Lincoln convocou<br />
um advogado bem sucedido em<br />
tribunais chamado John Kirby para<br />
preparar a defesa da companhia.<br />
O processo Universal City Studios<br />
Inc. versus Nintendo Co. Ltd. Durou<br />
sete dias. Kirby ouviu a equipe<br />
jurídica da Universal apresentar<br />
o caso- os dois tinham tramas<br />
similares, ambos tinham macacos<br />
chamados Kong, então a Nintendo<br />
havia plagiado. Kirby por sua<br />
vez, ressaltou todas as diferenças<br />
entre o jogo e o filme. Ele leu<br />
depoimentos de Shigeru Miyamoto<br />
explicando como o jogo foi criado.<br />
Eis que Kirby deu o bote. Em 1975,<br />
a Universal processou a RKO,<br />
produtora original de King Kong.<br />
Usando uma linha que venceu o<br />
caso provou que o macaco rei<br />
estava em domínio público, já que<br />
o filme era de 1933, a Universal<br />
não precisava pagar um centavo<br />
aos “proprietários” de King Kong<br />
porque qualquer um poderia<br />
fazer o que quisesse com ele...<br />
King Kong não podia ter donos.<br />
Com base nesse processo anterior<br />
ganho pela Universal, Kirby pediu a<br />
rejeição primária da ação, que foi<br />
concedida.<br />
O juiz Robert W. Sweet acabou<br />
com as pretensões da Universal<br />
destruindo ponto a ponto<br />
sua argumentação de forma<br />
completamente brutal. Em primeiro<br />
lugar, a Universal não era dona<br />
de King Kong. Em segundo lugar,<br />
mesmo que fosse Donkey Kong não<br />
era uma cópia de King Kong. Em<br />
terceiro lugar, ainda que fosse, isso<br />
seria considerado paródia, o que<br />
é legal. Ô loco bicho e não parou<br />
por aí. Todas as empresas às quais o<br />
estúdio enviara ordens de cessação<br />
tinham o direito de processar<br />
a Universal para recuperar o<br />
pagamento de “royalties” e mais,<br />
o juiz Sweet considerou que o<br />
jogo King Kong da Tiger, mesmo<br />
com suas mudanças superficiais,<br />
era uma imitação evidente de<br />
Donkey Kong, a Universal tinha que<br />
pagar a taxa de licenciamento à<br />
Nintendo pelo jogo da Tiger. E por<br />
seus excelentes serviços prestados<br />
o Sr. Kirby foi recompensado com a<br />
maior honra da Nintendo... A partir<br />
de 1992, a fabricante lançou uma<br />
série de jogos popular sobre uma<br />
bolinha rosa, seu nome? Kirby.<br />
D.K. nos pediu um tempo para fazer um lanche
D.K. e Mario em<br />
Caminhos Diferentes<br />
E a Verdadeira<br />
Identidade do Macaco<br />
Até que os grandes rivais Mario<br />
e D.K. se separariam. Miyamoto<br />
apresentou um novo protagonista<br />
humano em Donkey Kong 3, de<br />
1983, Stanley, o exterminador. No<br />
jogo D.K. se encontra no centro<br />
superior da tela e, mais uma vez<br />
faz o papel de vilão, pendurado<br />
entre dois cipós da selva. Quando<br />
ele esmurra uma colmeia, aparece<br />
uma variedade de insetos, prontos<br />
para atacar Stanley em diversos<br />
tipos de ataque. O exterminador<br />
precisa liquidá-los com o aerossol<br />
para insetos e, depois que eles<br />
acabarem, pegar um spray mais<br />
poderoso ainda e bombardear o<br />
próprio Donkey Kong, e o único<br />
alvo disponível para Stanley é o<br />
traseiro do gorila, proporcionando<br />
assim uma diversão ainda melhor.<br />
Atualmente Mario e D.K. só saem<br />
na porrada em Super Smash Bros.<br />
Mas e agora após mais de 30 anos<br />
de sua criação, qual o caminho<br />
trilhado pelo nosso querido D.K.?<br />
Ah ele estrelou vários games<br />
que ficaram para a história,<br />
conhecemos outros membros da<br />
família Kong, lutou em Smash Bros.,<br />
rasgou curvas em Mario Kart etc..<br />
Essas afirmações estão corretas...<br />
Em partes... O nosso gorilão que<br />
jogava barris em Jumpman na<br />
verdade é... Cranky Kong!!! Aquele<br />
vovô que te dava dicas na cabine<br />
em Donkey Kong Country.<br />
Afinal de contas quem é o D.K. que<br />
conhecemos hoje? O macaco da<br />
gravata para ser mais claro. Bom ai<br />
temos um certo impasse, algumas<br />
fontes dizem Donkey Kong Jr. é o<br />
nosso atual D.K.,<br />
Revista <strong>Remake</strong> - 17
18- Revista <strong>Remake</strong><br />
já há quem diga que Júnior teve<br />
um filho e esse “Jr. Jr.” é o D.K.<br />
Eu acredito que a teoria de<br />
que Junior é pai de D.K. seja a<br />
verdadeira, pois em Mario Tennis<br />
64, tanto D.K. Jr. quanto D.K. são<br />
personagens jogáveis, ou seja não<br />
poderiam ser o mesmo macaco.<br />
escrita “No Hopers”;<br />
+ Curiosidades<br />
• D.K. é figurinha carimbada nos<br />
jogos Mario Kart, mas no primeiro<br />
jogo da franquia no Super Nintendo<br />
quem deu as caras foi Donkey Kong<br />
Junior;<br />
• Donkey Kong Country foi o<br />
primeiro título do DK que não<br />
foi feito por Miyamoto, ele foi<br />
produzido pela Rare;<br />
• Em Donkey Kong Country 2:<br />
Diddy Kong’s Quest, na parte do<br />
museu dos Heróis do Videogame<br />
do Cranky, além Mario, Link e Yoshi,<br />
podemos ver também os sapatos<br />
do Sonic que estão ao lado de uma<br />
lata de lixo, com uma plaquinha<br />
• Em 2000 a TV Record chegou<br />
a exibir o desenho do Donkey<br />
Kong aos domingos. Os estúdios<br />
Medialab e Nelvana, produziram no<br />
total 26 episódios;<br />
• Em Donkey Kong 64, dentro da<br />
Frantic Factory você encontra o<br />
fliperama original do Donkey Kong<br />
e é possível jogá-lo;
• O macaquinho Diddy é sobrinho<br />
de D.K.;<br />
• Na animação Detona Ralph, um<br />
dos jogos que serviu de base foi o<br />
Donkey Kong clássico. Ralph seria o<br />
nosso D.K. enquanto o carpinteiro<br />
Conserta Felix Jr. foi inspirado em<br />
Jumpman;<br />
• Donkey Kong foi um dos “vilões”<br />
do filme Pixels que estreiou em julho<br />
de 2015.<br />
Legal o seu texto fera, toca aqui!!!<br />
Revista <strong>Remake</strong> - 19
20- Revista <strong>Remake</strong><br />
Álbum de foto<br />
D.K./Cranky<br />
Diddy,<br />
D.K. Jr.<br />
Candy<br />
Kiddy<br />
Diddy<br />
Swanky<br />
Funky
s da família Kong<br />
D.K. /Cranky<br />
D.K.<br />
D.K. e Dixie<br />
Tiny<br />
D.K. Jr.<br />
Lanky<br />
Wrinkly<br />
Chunky<br />
Revista <strong>Remake</strong> - 21
22- Revista <strong>Remake</strong><br />
E<br />
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De Volta para o<br />
Passado<br />
Um pirulito que quando<br />
acabava, você ainda<br />
poderia brincar com ele?<br />
Esse era o charme do<br />
Pirocóptero, disponível em<br />
várias cores, era só encaixar<br />
a “hélice” no palito e girar<br />
usando as mãos.<br />
Algo simples, mas com<br />
diversão garantida,<br />
competindo com os amigos<br />
para ver que jogava mais<br />
longe etc. Só tinha que<br />
tomar cuidado para não<br />
acertar o olho de outra<br />
pessoa. E o jingle? Pirulito<br />
que voa voa / pirulito que<br />
vai voar / quem gosta de<br />
mim é ele / e quem gosta<br />
dele sou eu”<br />
Curiosidade: em 2011<br />
em jogo válido pela<br />
LIbertadores, o então<br />
técnico do Santos, Muricy<br />
Ramalho foi atingido,<br />
supostamente por um<br />
pirocóptero atirado das<br />
arquibancadas. Veja<br />
a imagem e tire suas<br />
conclusões.<br />
Revista <strong>Remake</strong> - 23
24- Revista <strong>Remake</strong><br />
Coisas que aprendi com<br />
1- Comer tatu dá dor nas<br />
costas;<br />
2- Maconheiro gosta de<br />
feijão;<br />
3- A soma dos quadrados<br />
dos catetos é igual à<br />
porra da hipotenusa;<br />
4- “Chopis Centis” é lugar<br />
para dar rolezinho;<br />
5- Se você for convidado<br />
para uma suruba, não vá!;<br />
6- O sabiá sabe assobiar;<br />
7- O pediatra cuida dos<br />
pés;<br />
8- O zoista cuida dos zóio;<br />
9- Tigres brigam por prato<br />
de trigo;<br />
10- Pau que nasce torto<br />
mija fora da bacia;<br />
11- É fácil confundir Dejair<br />
com João do Caminhão;<br />
12- Não é jegue... É<br />
jumento;<br />
13- Baiano fala oxente;<br />
14- Se você tirar, E, D e<br />
de vem em quando C,<br />
certamente irá repetir a 5º<br />
série;<br />
15- Agosto é mês de<br />
vacinção;<br />
16- O homem é corno e<br />
cruel;<br />
17- Não dê um Rebook<br />
e uma calça Fiorucci<br />
“praquela mina” que<br />
você está afim;<br />
18- Gay também é gente;<br />
19- Money que é good<br />
nóis num have
É o Agumon
Seja você o Super-Herói