UNIVERSIDADE FEEVALE
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64idéia de que o futuro da animação estava na computação gráfica. BarbosaJunior conta que esse interesse do diretor iniciou quando ele acompanhoualgumas cenas da produção de “Tron”. Lasseter diz: “Quando eu vi essaanimação computadorizada foi como se uma porta tivesse sido aberta emminha mente, revelando um novo mundo lá fora” (BARBOSA JUNIOR apudFRENCH, 1995, p.20).Ainda na Disney, o diretor realizou um curta-metragem experimentalem 3D, chamado “Wild Things Test”. Ed Catmull ficou impressionado e, em1984, contratou John Lasseter para a divisão de computação gráfica daLucasfilm. Logo após sua entrada na empresa, o diretor foi designado para darandamento ao curta de animação “The Adventures of Andre and Wally B”(ANEXO 31). O curta mostra a história de uma abelha e um personagem quefazem trapalhadas em uma floresta (BARBOSA JUNIOR, 2005).Em artigo de Lawrence French (1995), Lasseter conta que a ideiaoriginal de Catmull era que um robô fosse o personagem de Andre, mas Johnsugeriu que fosse utilizado um personagem desenhado em estilo cartoon, algoque até então não havia sido feito na computação gráfica.O curta tinha finalidade de apresentar as novas conquistas gráficas daLucasfilm, mas o que realmente impressionou aqueles que o assistiram, foi afluidez do movimento dos personagens. Barbosa Junior (2005, p.431) relatasobre o acontecimento:As pessoas procuravam Lasseter para saber qual software ele haviausado para conseguir movimentos tão vivazes, sem a dureza e a faltade expressão típicas das figuras animadas em 3D. Surpreenderam-seao ser informadas de que ele tinha animado através da técnica básicado keyframe, simulada pela computação e empregada por todomundo desde os anos 1960. Lasseter, então, percebeu que aquelaspessoas (um público formado por pessoal técnico-científico dainformática) estavam observando, pela primeira vez, a aplicação dosprincípios tradicionais da animação na computação gráficatridimensional.“The adventures of Andre and Wally B” acabou sendo a plataformapara a revolução que viria a seguir com o próximo curta dirigido por JohnLasseter, “Luxor Jr.” (ANEXO 32). O curta mostra uma “lâmpada-pai” que temque lidar com as travessuras de sua “lâmpada-filho”. Em 1986, o milionário emascensão e diretor da Apple, Steve Jobs, comprou a divisão de computação
65gráfica da ILM e criou assim a Pixar. Com total liberdade sobre sua criação,Lasseter produziu, escreveu, dirigiu, modelou e animou o novo curtametragem.Em suas próprias palavras:É bem óbvio que “Luxor Jr.” foi o verdadeiro pioneiro, não apenaspara mim e para a Pixar mas também para a indústria. Quando nostornamos a Pixar, eles disseram, “Em nosso primeiro ano de Pixar,nós queremos ter um filme na mostra da SIGGRAPH. Vocês têm quefazer isso rapazes.” (...) A reação a “Luxor Jr.” foi fenomenal; aspessoas nunca tinham visto nada como aquilo antes, e teve umaovação maravilhosa. (...) O que eu queria fazer em “Luxor Jr.” eracriar personagens e uma história mais importante do que o fato de serfeito em computação gráfica. (...) Eu queria que pessoas que nuncativessem visto um computador antes assistissem e gostassem comoum filme. (...) Após o final da apresentação, Jim Blinn, um dospioneiros neste campo, veio corendo para mim e disse, “John eutenho uma pergunta.” E eu pensei, “Deus, eu não sei nada sobreesses algoritmos; eu sei que ele vai me perguntar sobre os algoritmosde sombra ou algo do tipo.” E ele me perguntou, “John, a lâmpadaera um pai ou uma mãe?” (MCCRACKEN, 1990). 22Barbosa Junior (2005, p.432) fala sobre a importância do curta para ahistória do cinema de animação:Obra-prima da animação computadorizada que representa umaruptura na história da animação, comparável a marcos como “Gertiethe dinosaur” e “Steamboat Willie”. Foi o primeiro filme de animaçãocomputadorizada 3D a obter reconhecimento fora da comunidade decomputação gráfica, aclamado por críticos e artistas por suas virtudescinematográficas. Foi também a primeira animação computadorizada3D a receber indicação para o Oscar de Hollywood.Chong (2008, p.73) aborda a relevância dessa animação entres oscientistas e técnicos da época e sua diferenciação no mercado:Quando John Lasseter realizou “Luxor Jr.”, seu curta-metragem dedois minutos de duração, os experts em imagens geradas porcomputador (CGI) ficaram abobados com a animação. Era algo quenão se havia visto antes na história da animação digital e osespecialistas clamavam por saber que avançada tecnologia haviasido utilizada para conseguir um movimento orgânico tão sutil em22 Traduzido livremente pelo autor, do trecho: “It's pretty obvious that Luxo Jr. was a real breakthrough, notonly for me and Pixar but for the industry as well. When we were spun off and became Pixar, they said,„For the first year of Pixar, we want to have a film in the film show at SIGGRAPH. You guys do it.‟ (...) Thereaction to Luxo Jr. was phenomenal; people had never seen anything quite like that before, and it got areally wonderful ovation. (...) The thing I wanted to do in Luxo Jr. was make the characters and story themost important thing, not the fact that it was done with computer graphics. (...) I wanted people who hadnever even seen a computer before to look at it and enjoy it as a film. (...) After the film show, Jim Blinn,who's one of the pioneers in this field, came running up to me and said, „John, I have to ask you aquestion.‟ And I thought, „God, I don't know anything about these algorithms; I know he's going to ask meabout the shadow algorithms or something like that.‟ And he asked me, „John, was the parent lamp amother or a father?‟"
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64idéia de que o futuro da animação estava na computação gráfica. BarbosaJunior conta que esse interesse do diretor iniciou quando ele acompanhoualgumas cenas da produção de “Tron”. Lasseter diz: “Quando eu vi essaanimação computadorizada foi como se uma porta tivesse sido aberta emminha mente, revelando um novo mundo lá fora” (BARBOSA JUNIOR apudFRENCH, 1995, p.20).Ainda na Disney, o diretor realizou um curta-metragem experimentalem 3D, chamado “Wild Things Test”. Ed Catmull ficou impressionado e, em1984, contratou John Lasseter para a divisão de computação gráfica daLucasfilm. Logo após sua entrada na empresa, o diretor foi designado para darandamento ao curta de animação “The Adventures of Andre and Wally B”(ANEXO 31). O curta mostra a história de uma abelha e um personagem quefazem trapalhadas em uma floresta (BARBOSA JUNIOR, 2005).Em artigo de Lawrence French (1995), Lasseter conta que a ideiaoriginal de Catmull era que um robô fosse o personagem de Andre, mas Johnsugeriu que fosse utilizado um personagem desenhado em estilo cartoon, algoque até então não havia sido feito na computação gráfica.O curta tinha finalidade de apresentar as novas conquistas gráficas daLucasfilm, mas o que realmente impressionou aqueles que o assistiram, foi afluidez do movimento dos personagens. Barbosa Junior (2005, p.431) relatasobre o acontecimento:As pessoas procuravam Lasseter para saber qual software ele haviausado para conseguir movimentos tão vivazes, sem a dureza e a faltade expressão típicas das figuras animadas em 3D. Surpreenderam-seao ser informadas de que ele tinha animado através da técnica básicado keyframe, simulada pela computação e empregada por todomundo desde os anos 1960. Lasseter, então, percebeu que aquelaspessoas (um público formado por pessoal técnico-científico dainformática) estavam observando, pela primeira vez, a aplicação dosprincípios tradicionais da animação na computação gráficatridimensional.“The adventures of Andre and Wally B” acabou sendo a plataformapara a revolução que viria a seguir com o próximo curta dirigido por JohnLasseter, “Luxor Jr.” (ANEXO 32). O curta mostra uma “lâmpada-pai” que temque lidar com as travessuras de sua “lâmpada-filho”. Em 1986, o milionário emascensão e diretor da Apple, Steve Jobs, comprou a divisão de computação