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58realmente constituísse um benefício. Daí seu fracasso” (p. 96). Assim comosurgiu o interesse pelo 3D, ele também se acabou.A primeira animação realizada em 3D estereoscópio foi criada porNorman McLaren no ano de 1950. Barbosa Junior afirma que esta é a primeiraprodução do cinema a utilizar a tecnologia, contrariando Adams (2001) e “ThePower of Love”. Mas, diferente do filme de 1922, a técnica utilizada porMcLaren se diferenciava pela utilização do oscilógrafo de tubo de raioscaóticos, máquina que gera padrões gráficos baseados em impulsos elétricos,e assim, formas que se movimentam nas telas do cinema. Para exibição dofilme, dois projetores (ANEXO 29) exibiam ao mesmo tempo frames alternadosda animação.O estereoscópio será utilizado em determinados momentos dasprojeções nas décadas seguintes. Entre os principais problemas encontradosestava a reclamação de tontura e dor de cabeça que a utilização dos óculoscausava nos espectadores (BORGO; FORLANI; HESSEL, 2009).O cinema animado será o principal movimentador dessa tecnologia apartir do ano de 2006, que atinge o ápice no filme “Avatar”, de James Cameron,em 2009. O filme quebra todos os recordes de bilheteria faturando mais de 2,7bilhões de dólares mundialmente e causando um novo frenesi de cinema em3D no próximo ano (BOX OFFICE MOJO, ONLINE).2.3 Processos de ProduçãoJohn Whitney, na década, será o primeiro artista a utilizar umcomputador para a produção de animações. Robert Russet e Cecile Starr(1988) relatam que Whitney, sem possibilidade de usar um sistema digital,conseguiu adquirir um computador analógico, utilizado para controlar canhõesantiaéreos e o adaptou para controlar o movimento da câmera e de trabalhosde arte. Ainda assim, esse processo não inclui qualquer aspecto digital em suaformação, visto que o método analógico se diferencia por não ser programadocomo a máquina digital, mas, segundo Barbosa Junior (2005, p.202), aocontrário “é preciso formar um circuito que modele o programa a serdesenvolvido. Esse fator limita bastante essa tecnologia” .
59A mesa digitalizadora foi um dos processos que além deinovadores, contribuíram para que a computação gráfica, bem como ainformática, pudesse desenvolver-se ao nível como conhecemos hoje. Issoporque ela foi capaz de aprimorar a troca de informações entre usuário ehardware. O projeto desenvolvido em 1964 consistia em uma caneta sobreuma base de metal, baseada na transmissão de impulsos elétricos quefacilitava a tarefa de desenhar. Um ano antes, o mouse foi inventado paracumprir a mesma função, mas devido a falta de interesse na época de seulançamento, caiu em esquecimento durante anos. Essas duas ferramentasfacilitam o processo de transição do desenho para o computador, semnecessidade de transformá-los primeiramente em coordenadas numéricas(BARBOSA JUNIOR, 2005)Ivan Sutherland é outro artista que desenvolve um aparelho capaz dese comunicar com o computador de forma simples e acessível a qualquerartista. Em sua tese de doutorado, Sutherland (1963) fala sobre o Sketchpad,uma ferramenta desenvolvida por ele que era capaz de mostrar os resultadosproduzidos instantaneamente ou desenhá-los através de uma caneta ópticadiretamente na tela do computador.A transição do computador funcional a partir de válvulas para omicroprocessador possibilitou a criação do microcomputador. Essa novamáquina, diferente dos antigos e enormes computadores, tem um desempenhomelhor consumindo menos energia e espaço. O melhor desempenho resultouno desenvolvimento do frame buffer, um processador voltado apenas para ascaracterísticas gráficas, na década de 70. Barbosa Junior (2005, p.276) definecomo:Uma memória especializada com função de armazenamentotemporário dos dados visuais, organizados na forma de uma matrizde pixels. Com o frame buffer, havia a possibilidade dearmazenamento e manipulação de imagens em alta velocidade,trabalhando com vasta gama de cores, opções de iluminação etextura. A ilustração e a pintura digital podiam agora acontecer; já osgráficos aramados 3D teriam a chance de ser recobertos porsuperfícies sólidas realistas.Essa criação possibilitou também a volta do mouse, que havia sidotratado com desdém em seu lançamento na década de 60, justamente por nãoapresentar utilidade em computadores sem interface gráfica; e a melhora da
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59A mesa digitalizadora foi um dos processos que além deinovadores, contribuíram para que a computação gráfica, bem como ainformática, pudesse desenvolver-se ao nível como conhecemos hoje. Issoporque ela foi capaz de aprimorar a troca de informações entre usuário ehardware. O projeto desenvolvido em 1964 consistia em uma caneta sobreuma base de metal, baseada na transmissão de impulsos elétricos quefacilitava a tarefa de desenhar. Um ano antes, o mouse foi inventado paracumprir a mesma função, mas devido a falta de interesse na época de seulançamento, caiu em esquecimento durante anos. Essas duas ferramentasfacilitam o processo de transição do desenho para o computador, semnecessidade de transformá-los primeiramente em coordenadas numéricas(BARBOSA JUNIOR, 2005)Ivan Sutherland é outro artista que desenvolve um aparelho capaz dese comunicar com o computador de forma simples e acessível a qualquerartista. Em sua tese de doutorado, Sutherland (1963) fala sobre o Sketchpad,uma ferramenta desenvolvida por ele que era capaz de mostrar os resultadosproduzidos instantaneamente ou desenhá-los através de uma caneta ópticadiretamente na tela do computador.A transição do computador funcional a partir de válvulas para omicroprocessador possibilitou a criação do microcomputador. Essa novamáquina, diferente dos antigos e enormes computadores, tem um desempenhomelhor consumindo menos energia e espaço. O melhor desempenho resultouno desenvolvimento do frame buffer, um processador voltado apenas para ascaracterísticas gráficas, na década de 70. Barbosa Junior (2005, p.276) definecomo:Uma memória especializada com função de armazenamentotemporário dos dados visuais, organizados na forma de uma matrizde pixels. Com o frame buffer, havia a possibilidade dearmazenamento e manipulação de imagens em alta velocidade,trabalhando com vasta gama de cores, opções de iluminação etextura. A ilustração e a pintura digital podiam agora acontecer; já osgráficos aramados 3D teriam a chance de ser recobertos porsuperfícies sólidas realistas.Essa criação possibilitou também a volta do mouse, que havia sidotratado com desdém em seu lançamento na década de 60, justamente por nãoapresentar utilidade em computadores sem interface gráfica; e a melhora da