UNIVERSIDADE FEEVALE
UNIVERSIDADE FEEVALE UNIVERSIDADE FEEVALE
50oportunidade de experimentar os recursos de computador. Sobre a junçãodessas descobertas, Barbosa Junior (2005, p.315) diz:A compatibilidade dessa técnica (animação de esqueleto) com ainterpolação por keyframe dava um passo decisivo para tornar viávela animação complexa de personagens em ambiente digital com todasas vantagens dessa tecnologia.Em 1974, o keyframe, mesmo em seu início, rendeu o Prêmio do Júrino Festival de Cannes e uma indicação ao Oscar para Peter Foldes e seucurta-metragem “Hunger”. O filme é a primeira animação com narrativaestruturada a apresentar tecnologia digital. A produção teve os criadores datécnica, Nester Burtnyk e Marceli Wein, envolvidos no projeto juntamente como diretor e a aplicação do keyframe fica evidente no momento em que as linhasse dissolvem para criar novas formas (Ibid, 2005).Apesar dessas inovações, o cinema de animação digital encontrabarreiras no desenvolvimento de hardwares e softwares que não suportam aprodução de sequências com muitos detalhes e nem mesmo muito longas.Assim, a tecnologia acaba por evoluir através dos efeitos especiais criadospara filmes. Essa transição para o cinema é analisada por Chong (2008, p.52),quando diz:À medida que os computadores se estabeleceram como ferramentaspara gerar imagens nos âmbitos da engenharia, na arquitetura, nosmodelos matemáticos e nas ciências afins, aumentou a capacidadede elaborar gráficos e realizar tarefas de animação, o que atraiu aatenção para o mundo do cinema. 11É através de George Lucas que a computação gráfica foi explorada deforma a receber utilidade expressiva. Em “Guerra nas Estrelas” (ANEXO 26) odiretor mostra que sua habilidade como contador de histórias, mesclada atecnologia digital desenvolvida na época consegue trazer de volta a “magiaperdida na tela grande” (BARBOSA JUNIOR, 2005, p.327). Em seu segundoepisódio, o diretor monta sua própria empresa de computação gráfica, naprodutora Lucasfilm. Morrison (1994) diz que a criação da Industrial Light andMagic foi vista por muitos como o principal acontecimento na história da11 Traduzido pelo autor, do trecho: As computers became established tools for image generation inengineering, architecture, mathematical modelling and related sciences, the graphic and animationcapabilities improved andattracted more attention from the film-making community.
51computação gráfica. Entre os pesquisadores e animadores contratados pelaempresa esteve John Lasseter, que mais tarde, veio a transformar essaprodutora nos estúdios Pixar.Morrison diz que o grande avanço na década de 70 para a computaçãográfica é na verdade a interação proporcionada pelos videogames. A respostaem tempo real a uma ação do usuário veio a ser importante para facilitar autilização dos softwares de desenho e animação que viriam a serdesenvolvidos nos anos seguintes. O jogo Pong, lançado em 72 pela empresaAtari é, de acordo com Barbosa Junior (2005, p.336), o precursor de toda aindústria de jogos eletrônicos que “detonou um fenômeno social cujasconsequências, para a arte, serão profundas”. Segundo o autor, a qualidadedos movimentos de Pong foi superada somente na década de 80.2.2.2 Avanço nos anos 80Barbosa Junior (2005, p.344) afirma que a década de 80 é importantepela “diversidade e complexidade dos acontecimentos na computação gráfica”.O autor declara que:Se, tecnicamente, a ciência da computação não parava desurpreender-nos, apesar das novidades extraordinárias envolvendoprocedimentos para geração de imagens digitais, essa décadadesponta como especialmente importante para nosso propósitoporque é aqui que constatamos o aparecimento de produções visuaisrealizadas por meio do computador em que detectamos a presençade elementos expressivos que as qualificam como autênticas obrasde arte ( BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 345).A acessibilidade proporcionada pelo avanço tecnológico nos anos 70fez com que os artistas pudessem enfim utilizar na computação gráfica, alinguagem desenvolvida nos métodos formais e mecânicos da animação ecinema tradicional. É ao que Chong (2008, p.52) se refere quando diz:O nível informático necessário para produzir imagens de qualidadeapropriadas somente para o cinema, permitiram aos projetos compressupostos suficientemente grandes, criar os aparelhosnecessários e, o mais importante, o apoio técnico capaz de converteras ideias do diretor em imagens. 1212 Traduzido pelo autor, do trecho: “Computing at the level required to deliver cinema quality imagery wasonly available to a few with budgets robust enough to Access the machines and, importantly, technicalsupport to translate the directors‟ ideas into images”.
- Page 1 and 2: UNIVERSIDADE FEEVALEMISAEL ELIAS DE
- Page 3 and 4: 3MISAEL ELIAS DE LIMATrabalho de Co
- Page 5 and 6: 5“Ao infinito e além!”Buzz Lig
- Page 7 and 8: 7ABSTRACTThis paper studies the ani
- Page 9 and 10: 93.2.2.2 LUXO JR. .................
- Page 11 and 12: 11INTRODUÇÃOO ano de 2009 marcou
- Page 13 and 14: 13circulação e recepção do obje
- Page 15 and 16: 151 CINEMA DE ANIMAÇÃONeste capí
- Page 17 and 18: 17vão torná-la uma forma de expre
- Page 19 and 20: 19“Humorous Fases of Funny Faces
- Page 21 and 22: 21próprias, bem como novas técnic
- Page 23 and 24: 23qual o tipo de atividade é respo
- Page 25 and 26: 25computação gráfica: o desenho
- Page 27 and 28: 27entender o porquê: em um espaço
- Page 29 and 30: 29lançado em 1928, e a partir dess
- Page 31 and 32: 31que somente com o advento da comp
- Page 33 and 34: 331.4 O Mercado fora da DisneyNeste
- Page 35 and 36: 35uma declaração pública (...) d
- Page 37 and 38: 37ter se inspirado no desenho de se
- Page 39 and 40: 39uma cultura única e original, à
- Page 41 and 42: 41a caixa de luz, onde podia sobrep
- Page 43 and 44: 43Enquanto Disney desenvolvia seus
- Page 45 and 46: 45Chong (2008, p.28) relata sobre a
- Page 47 and 48: 47No ano de 1961, os irmãos lança
- Page 49: 49computação gráfica, é atravé
- Page 53 and 54: 53A história do filme mostra um ga
- Page 55 and 56: 55começaram a desenvolver-se nessa
- Page 57 and 58: 57efeitos especiais no cinema, como
- Page 59 and 60: 59A mesa digitalizadora foi um dos
- Page 61 and 62: 61processo de desenvolvimento e tam
- Page 63 and 64: 633 PIXAREste capítulo irá aborda
- Page 65 and 66: 65gráfica da ILM e criou assim a P
- Page 67 and 68: 67conta, em entrevista ao site Tota
- Page 69 and 70: 69No começo, logo que a Pixar se m
- Page 71 and 72: 71Steve Jobs, tornou-se o maior aci
- Page 73 and 74: 73tornando-se a maior bilheteria de
- Page 75 and 76: 75O 4º longa-metragem da Pixar,
- Page 77 and 78: 77família, o antes Sr. Incrível
- Page 79 and 80: 79versão legendada) e ainda pedire
- Page 81 and 82: 813.2.2 Curta-metragensA Pixar teve
- Page 83 and 84: 83A história mostra dois músicos
- Page 85 and 86: 85Apesar da preocupação com a ani
- Page 87 and 88: 874 TOY STORYNesse capítulo analis
- Page 89 and 90: 89época que não poderia represent
- Page 91 and 92: 91duvide da integridade do caubói,
- Page 93 and 94: 93para nós. No começo é tudo sob
- Page 95 and 96: 95Como comentado no capítulo anter
- Page 97 and 98: 97computação gráfica. Analisando
- Page 99 and 100: 99realidade, criando um mundo em al
51computação gráfica. Entre os pesquisadores e animadores contratados pelaempresa esteve John Lasseter, que mais tarde, veio a transformar essaprodutora nos estúdios Pixar.Morrison diz que o grande avanço na década de 70 para a computaçãográfica é na verdade a interação proporcionada pelos videogames. A respostaem tempo real a uma ação do usuário veio a ser importante para facilitar autilização dos softwares de desenho e animação que viriam a serdesenvolvidos nos anos seguintes. O jogo Pong, lançado em 72 pela empresaAtari é, de acordo com Barbosa Junior (2005, p.336), o precursor de toda aindústria de jogos eletrônicos que “detonou um fenômeno social cujasconsequências, para a arte, serão profundas”. Segundo o autor, a qualidadedos movimentos de Pong foi superada somente na década de 80.2.2.2 Avanço nos anos 80Barbosa Junior (2005, p.344) afirma que a década de 80 é importantepela “diversidade e complexidade dos acontecimentos na computação gráfica”.O autor declara que:Se, tecnicamente, a ciência da computação não parava desurpreender-nos, apesar das novidades extraordinárias envolvendoprocedimentos para geração de imagens digitais, essa décadadesponta como especialmente importante para nosso propósitoporque é aqui que constatamos o aparecimento de produções visuaisrealizadas por meio do computador em que detectamos a presençade elementos expressivos que as qualificam como autênticas obrasde arte ( BARBOSA JUNIOR, 2005, p. 345).A acessibilidade proporcionada pelo avanço tecnológico nos anos 70fez com que os artistas pudessem enfim utilizar na computação gráfica, alinguagem desenvolvida nos métodos formais e mecânicos da animação ecinema tradicional. É ao que Chong (2008, p.52) se refere quando diz:O nível informático necessário para produzir imagens de qualidadeapropriadas somente para o cinema, permitiram aos projetos compressupostos suficientemente grandes, criar os aparelhosnecessários e, o mais importante, o apoio técnico capaz de converteras ideias do diretor em imagens. 1212 Traduzido pelo autor, do trecho: “Computing at the level required to deliver cinema quality imagery wasonly available to a few with budgets robust enough to Access the machines and, importantly, technicalsupport to translate the directors‟ ideas into images”.