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Crônicas de Gelo e Fogo RPG

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Introdução<br />

2


Bem-vindo ao<br />

início <strong>de</strong> <strong>Crônicas</strong><br />

<strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong><br />

<strong>RPG</strong>! Muitos<br />

meios diferentes po<strong>de</strong>m tê-lo trazido aqui, e daremos uma<br />

olhada nele antes <strong>de</strong> nos aprofundarmos no mundo <strong>de</strong><br />

aventura, emoção, oportunida<strong>de</strong> e traição que são os Sete<br />

Reinos <strong>de</strong> Westeros.<br />

As regras <strong>de</strong> Início Rápido e a aventura Jornada para Porto<br />

Real visam ser sua introdução ao jogo <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e<br />

<strong>Fogo</strong> e ao mundo <strong>de</strong> fantasia <strong>de</strong>talhado na premiada série<br />

<strong>de</strong> romances <strong>de</strong> George R. R. Martin.<br />

O Que é <strong>RPG</strong>?<br />

Num <strong>RPG</strong> (―Role Playing Game‖: jogo <strong>de</strong> interpretação <strong>de</strong><br />

papéis), você e outros jogadores po<strong>de</strong>m assumir os papéis<br />

<strong>de</strong> personagens numa história <strong>de</strong> aventura. Um dos jogadores,<br />

chamado Narrador, assume a tarefa <strong>de</strong> iniciar a<br />

história e lhes contar sobre as situações que seus personagens<br />

se encontram. Os jogadores <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>m o que seus personagens<br />

fazem, e as regras <strong>de</strong> jogo <strong>de</strong>terminam se têm<br />

sucesso. O Narrador então prossegue a história <strong>de</strong>screvendo<br />

o que acontece a seguir, e assim por diante. À medida<br />

que o jogo se <strong>de</strong>sdobra, você <strong>de</strong>talha uma história<br />

inteira envolvendo os personagens, como os capítulos <strong>de</strong><br />

um romance ou os episódios <strong>de</strong> uma série <strong>de</strong> TV.<br />

<strong>RPG</strong>s são únicos por nenhum jogador ―ganhar‖ o jogo, já<br />

que o objetivo é que todos se divirtam criando a história.<br />

Um jogo <strong>de</strong> <strong>RPG</strong> também não possui final pre<strong>de</strong>terminado;<br />

o jogo po<strong>de</strong> continuar o quanto você e os outros jogadores<br />

quiserem, e sua história po<strong>de</strong> abordar várias seções<br />

Presi<strong>de</strong>nte da Green Ronin Chris Pramas<br />

Thiago Hayashi http://www.re<strong>de</strong>rpg.com.br<br />

1<br />

contínua.<br />

<strong>de</strong> jogo, como um romance<br />

que possui vários<br />

capítulos, ou até mesmo<br />

vários livros numa série<br />

O Que é<br />

CGF<strong>RPG</strong>?<br />

<strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong> (ou CGF<strong>RPG</strong>) é um jogo baseado<br />

na premiada série <strong>de</strong> fantasia <strong>de</strong> George R. R. Martin,<br />

um turbulento épico <strong>de</strong> guerra e conflito por po<strong>de</strong>r político<br />

e sobrevivência ambientada nos Sete Reinos <strong>de</strong> Westeros.<br />

A série abrange os romances Guerra dos Tronos, Confronto<br />

<strong>de</strong> Reis, Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Espadas, Banquete <strong>de</strong> Corvos e o futuro<br />

Uma Dança com Dragões.<br />

Neste mundo, as estações duram anos, não meses, e gerações<br />

<strong>de</strong> famílias po<strong>de</strong>m remeter a milhares <strong>de</strong> anos até a<br />

Era dos Heróis. Armas ancestrais po<strong>de</strong>m valer mais que a<br />

filha única <strong>de</strong> um lor<strong>de</strong>, e castelos po<strong>de</strong>m ter tremulado<br />

várias ban<strong>de</strong>iras em suas histórias.<br />

A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazes<br />

das antigas gerações. Os doutos meisteres dizem que ela<br />

morreu há uma geração, com o último dos dragões, mas<br />

outros dizem que ela ainda existe entre os maegi e bruxos<br />

das exóticas terras orientais.<br />

Canção <strong>de</strong> <strong>Fogo</strong> e <strong>Gelo</strong> <strong>RPG</strong> é sobre cortes políticas maquiavélicas,<br />

alianças e inimiza<strong>de</strong>s familiares, ascensão e queda<br />

<strong>de</strong> reinos, confrontos <strong>de</strong> exércitos, mas também é sobre<br />

honra e <strong>de</strong>ver, família, responsabilida<strong>de</strong>s da li<strong>de</strong>rança,<br />

amor e perda; torneios, assassinatos, conspirações, profecias,<br />

sonhos, guerras, gran<strong>de</strong>s vitórias e terríveis <strong>de</strong>rrotas.<br />

É sobre cavaleiros, falsos e verda<strong>de</strong>iros… E sobre dragões.


Introdução<br />

Bem-vindo ao mundo das <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong>, e lembrese<br />

que as palavras da Casa Stark: ―O inverno está chegando‖.<br />

Como usar este livro<br />

<strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> Início Rápido visa dar-lhe uma amostra<br />

do jogo <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong> e como jogá-lo. Este livro inclui<br />

um sumário das regras do jogo e como ele é jogado, além<br />

<strong>de</strong> uma curta aventura introdutória: ―Jornada para Porto<br />

Real‖, on<strong>de</strong> um pequeno bando <strong>de</strong> personagens viaja<br />

pelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma <strong>de</strong> suas<br />

paradas pelo caminho. Você também encontrará um conjunto<br />

completo <strong>de</strong> personagens preparados para jogar esta<br />

aventura.<br />

Jogadores voluntários <strong>de</strong>vem ler o material que não seja a<br />

aventura, se familiarizando com as regras do jogo. Um<br />

jogador, o Narrador, <strong>de</strong>ve ler a aventura para iniciar o<br />

jogo. Os jogadores (até seis) escolhem com quais persona-<br />

2<br />

gens <strong>de</strong>sejam jogar —dados <strong>de</strong>sempatam, com a rolagem<br />

mais alta escolhendo primeiro. Então o Narrador começa<br />

a aventura <strong>de</strong>screvendo a primeira cena aos jogadores e<br />

<strong>de</strong>ixando-os escolher como seus personagens reagem.<br />

Você po<strong>de</strong> <strong>de</strong>sejar pausar a ação do jogo <strong>de</strong> vez em quando<br />

para consultar as regras <strong>de</strong>ste livro até se familiarizar e<br />

se sentir confortável com elas. Não há nada <strong>de</strong> errado com<br />

isso, e você po<strong>de</strong> precisar praticar antes <strong>de</strong> estar completamente<br />

familiarizado com como tudo funciona em CG-<br />

F<strong>RPG</strong>. As fichas <strong>de</strong> personagens <strong>de</strong>ste livro incluem sumários<br />

e referências rápidas <strong>de</strong> informações importantes para<br />

fácil uso durante o jogo.<br />

Acima <strong>de</strong> tudo, divirta-se em seu primeiro conto <strong>de</strong> CG-<br />

F<strong>RPG</strong>! Use a imaginação e, se o jogo seguir uma direção<br />

inesperada, siga-a! Improvise e mu<strong>de</strong> as cenas e eventos<br />

como necessário para tornar a história divertida e interessante<br />

para todos.<br />

Um Mundo <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong><br />

Os eventos<br />

da saga <strong>de</strong><br />

George R.<br />

R. Martin,<br />

<strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Fogo</strong> e <strong>Gelo</strong>, ocorrem no continente insular <strong>de</strong><br />

Westeros, um território conhecido como os Sete Reinos.<br />

A dinastia Targaryen governou Westeros por séculos, mas<br />

quinze anos antes da série começar, ela foi <strong>de</strong>stronada<br />

num sangrento conflito lembrado como a Guerra do Usurpador.<br />

CGF<strong>RPG</strong> se foca num período anterior ao primeiro<br />

livro, Guerra dos Tronos. O novo rei, Robert Baratheon,<br />

presidiu por uma década <strong>de</strong> atribulada paz mas a<br />

mudança está a caminho. Poucos sabem disso, mas o<br />

inverno está chegando.<br />

História<br />

Aegon Targaryen, conhecido pela história como o Conquistador,<br />

invadiu e uniu Westeros. Suas forças varreram<br />

a terra, tomando o controle dos lor<strong>de</strong>s ândalos, que haviam<br />

conquistado os Primeiros Homens milhares <strong>de</strong> anos<br />

atrás. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quase<br />

trezentos anos. Apesar <strong>de</strong> várias revoltas, incluindo guerras<br />

civis, insurreições e rebeliões, os Targeryen sobreviveram,<br />

mas tudo termina, e assim foi com a dinastia do<br />

Conquistador quando o Rei Aerys II ascen<strong>de</strong>u ao trono.<br />

Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda <strong>de</strong><br />

sua outrora gran<strong>de</strong> e po<strong>de</strong>rosa casa.<br />

A GUERRA DO LOUCO<br />

Aerys II era cruel e insano. Ele via inimigos em cada<br />

sombra e virou seus súditos contra ele por atos inumanos<br />

<strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>spótico. No fim, Robert Baratheon, Lor<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />

Fim da Tempesta<strong>de</strong> li<strong>de</strong>rou uma revolta contra o rei após<br />

o Príncipe Coroado Rhaegar Targaryen abduzir a prometida<br />

<strong>de</strong> Robert. Conhecida como a Guerra do Usurpador,<br />

ou a Rebelião<br />

<strong>de</strong><br />

Robert, o<br />

conflito viu<br />

Robert unir várias das gran<strong>de</strong>s casas em sua causa e lançar<br />

uma terrível cruzada para matar a família Targaryen, cada<br />

raiz e galho.<br />

A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targaryen<br />

mortos nas margens do Tri<strong>de</strong>nte. Lá, Robert Baratheon<br />

matou o Príncipe Coroado Rhaegar, <strong>de</strong>struindo sua<br />

armadura, e virando a maré da batalha. Quando Robert e<br />

seus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannister,<br />

Senhor <strong>de</strong> Rochedo Casterly, se aproximou da cida<strong>de</strong>.<br />

O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara para<br />

salvar seu reino, escancarou os portões, saudando o inimigo<br />

para saquear a cida<strong>de</strong>.<br />

Enquanto seu lar tombava consigo, Aerys II aproveitou<br />

uma última esperança e planejou queimar a cida<strong>de</strong> às<br />

cinzas. Antes que pu<strong>de</strong>sse realizar seu plano, um membro<br />

<strong>de</strong> sua Guarda Real, Jaime Lannister, traiu seus votos. À<br />

vista do sinistro Trono <strong>de</strong> Ferro, centro do po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> toda<br />

Westeros, Jaime Lannister assassinou o Rei Aerys II.<br />

Com esta traição, a cida<strong>de</strong> foi salva e a guerra encerrada.<br />

Robert Baratheon foi nomeado Rei e <strong>de</strong>sposou a filha <strong>de</strong><br />

Tywin Lannister para obter a gran<strong>de</strong> riqueza e apoio da<br />

família.<br />

SOBRE O TRONO DE FERRO<br />

Agora é o reinado <strong>de</strong> Robert Baratheon, Primeiro <strong>de</strong> seu<br />

Nome, Rei dos Ândalos, dos Rhoynar e dos Primeiros<br />

Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor do Reinado.<br />

Sua ascensão renovou a estabilida<strong>de</strong> em Westeros, revivendo<br />

os Sete Reinados após a loucura <strong>de</strong> Aerys II. Dito<br />

isso, esses últimos anos não foram todos pacíficos, e o


einado <strong>de</strong> Robert tem sofrido sua justa quantia <strong>de</strong> rebeliões<br />

e revoltas, e há rumores <strong>de</strong> corrupção, tramas e traições<br />

transbordantes em Porto Real, o centro do po<strong>de</strong>r <strong>de</strong><br />

Robert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mortos<br />

na guerra <strong>de</strong> Robert. Rumores do último her<strong>de</strong>iro<br />

exilado às Cida<strong>de</strong>s Livres correm os portos dos Sete Reinos,<br />

on<strong>de</strong> os ainda leais à antiga dinastia fazem<br />

votos na esperança <strong>de</strong> um dia restaurar os governantes<br />

por direito ao trono.<br />

Os Sete Reinos<br />

Os Sete Reinos são maiores que os homens<br />

sentados no Trono <strong>de</strong> Ferro, e esses po<strong>de</strong>rosos<br />

reinos existem <strong>de</strong>s<strong>de</strong> antes dos Targaryen.<br />

Eles <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>m da Era dos Heróis,<br />

quando a magia permeava a terra, coisas escuras<br />

rastejavam na luz da lua invernal e os maiores<br />

feitos dos mortais foram realizados.<br />

O NORTE<br />

Longe <strong>de</strong> Porto Real há uma região indomada e selvagem<br />

conhecida apenas como o Norte. A distância permite que<br />

as pessoas <strong>de</strong>sta terra preservem os costumes passados<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> os dias dos Primeiros Homens. Limitada pela Muralha,<br />

uma barreira continental construída <strong>de</strong> gelo sólido<br />

pelo norte, a Baía <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> ao oeste, a Baía <strong>de</strong> Selos no<br />

leste e as terras pantanosas do Pescoço ao<br />

sul, ela é vista como uma terra inculta,<br />

on<strong>de</strong> homens adoram estranhos <strong>de</strong>uses e<br />

possuem crenças estranhas. Governando<br />

o Norte está Lor<strong>de</strong> Eddard Stark da Casa<br />

Stark, que governa sua terra <strong>de</strong> seu imponente<br />

castelo Winterfell.<br />

O VALE DE ARRYN<br />

Ao su<strong>de</strong>ste do Norte está o Vale <strong>de</strong> Arryn,<br />

cercado pelas penínsulas rochosas dos Dedos, a<br />

pedregosa e rasa Baía <strong>de</strong> Caranguejos e as imponentes<br />

Montanhas da Lua. Lor<strong>de</strong> Jon Arryn, Guardião do<br />

Leste, Defensor do Vale e Mão do Rei governa essas terras<br />

<strong>de</strong> sua fortaleza montanhosa chamada Ninho <strong>de</strong> Águia.<br />

Terras do Rio<br />

A Estrada do Rei, que vai da Muralha a Porto<br />

Real no sul, passa pela fronteira oci<strong>de</strong>ntal do<br />

Vale, paralela às po<strong>de</strong>rosas águas da Confluência<br />

Ver<strong>de</strong> do Tri<strong>de</strong>nte. O Tri<strong>de</strong>nte marca<br />

as Terras do Rio, uma ver<strong>de</strong>jante e fértil<br />

região governada pela Casa Tully da Terra<br />

do Rio. Ela contém o lago chamado Olho<br />

dos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, o<br />

local <strong>de</strong> um antigo pacto entre os Primeiros<br />

Homens e os misteriosos filhos da floresta. As<br />

Terras do Rio são cercadas pelo Gargalo ao<br />

Norte, o Vale a leste e as Terras Oci<strong>de</strong>ntais ao oeste,<br />

e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e Porto<br />

Real e a Campina ao sul.<br />

3<br />

Um mundo <strong>de</strong> gelo e fogo<br />

As Terras do Oeste<br />

As Terras do Oeste são lar dos Lannister que governam o<br />

Rochedo Casterly. A região também é lar <strong>de</strong> algumas das<br />

mais ricas minas <strong>de</strong> ouro e prata <strong>de</strong> todos os Sete Reinos.<br />

É uma região pequena, dominada por Lannisporto e Rochedo,<br />

centro do po<strong>de</strong>r do Lor<strong>de</strong> Tywin Lannister, Guardião<br />

do Oeste e pai da Rainha Cersei.<br />

Cima.<br />

A Campina<br />

Ao sul das Terras do Oeste fica a Campina,<br />

a maior região <strong>de</strong>pois do Norte.<br />

Sua fronteira setentrional é a Estrada <strong>de</strong><br />

Ouro, que vai <strong>de</strong> Rochedo a Porto Real,<br />

e inclui tudo a sudoeste das Terras da<br />

Tempesta<strong>de</strong> e Dorne. A Campina contém<br />

as Ilhas Escudo, a Árvore, e a vasta cida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> Vilavelha. Ela é rica e vibrante, quente<br />

e fértil, e governada pelos Tyrell <strong>de</strong> Jardim <strong>de</strong><br />

As Terras <strong>de</strong> Tempesta<strong>de</strong><br />

As Terras <strong>de</strong> Tempesta<strong>de</strong>, ao sul <strong>de</strong> Porto Real e da Baía<br />

Águanegra e a leste da Campina, se esten<strong>de</strong> pelo Mar <strong>de</strong><br />

Dorne. As Terras <strong>de</strong> Tempesta<strong>de</strong> também incluem a Baía<br />

dos Naufrágios, Cabo da Fúria e a Ilha <strong>de</strong> Tarth. A se<strong>de</strong><br />

da família Baratheon é Ponta Tempesta<strong>de</strong>, cujo dono é o<br />

irmão caçula do próprio Rei Robert, Lor<strong>de</strong> Renly<br />

Baratheon.<br />

Dorne<br />

Esta região, o mais austral e quente reino<br />

<strong>de</strong> Westeros, fica entre o Mar <strong>de</strong> Dorne e a<br />

Marca <strong>de</strong> Dorne, on<strong>de</strong> as Montanhas<br />

Vermelhas formam uma fronteira natural<br />

com o resto <strong>de</strong> Westeros. Dorne também<br />

forma o litoral do Mar Verão. Ela é governada<br />

pelos Martell <strong>de</strong> Lançasolar.<br />

As Ilhas <strong>de</strong> Ferro<br />

As Ilhas <strong>de</strong> Ferro se separam dos outros reinos, ficando<br />

na costa oci<strong>de</strong>ntal <strong>de</strong> Westeros, mas perto das fronteiras<br />

do Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas <strong>de</strong> Ferro<br />

ficam na Baía dos Homens <strong>de</strong> Ferro, a oeste do Tri<strong>de</strong>nte e<br />

do Gargalo, e contém sete ilhas notáveis e várias<br />

formações rochosas costeiras. Os homens <strong>de</strong><br />

ferro seguem sua própria religião, o Velho<br />

Caminho do Deus Afogado, e isso os<br />

distingue dos outros povos dos Sete Reinos.<br />

A Casa Greyjoy <strong>de</strong> Pyke governa os<br />

homens <strong>de</strong> ferro.<br />

Porto Real<br />

Lar do rei e da rainha e local do Trono <strong>de</strong><br />

Ferro, Porto Real é o coração dos Sete<br />

Reinos. Já visto como território dos Targaryen<br />

(cujo lar e base eram as ilhas <strong>de</strong> Pedra do<br />

Dragão), Porto Real permanece como capital sob Rei<br />

Baratheon e Rainha Cersei. É a maior cida<strong>de</strong> dos Sete<br />

Reinos, e centro do comércio, política e aventura.


Jogando o Jogo<br />

Personagens<br />

Em CGF<strong>RPG</strong>, cada jogador controlará um ou mais personagens,<br />

às vezes chamados <strong>de</strong> personagens dos jogadores ou PJs, para<br />

diferenciá-los dos outros personagens no jogo. Um personagem é<br />

seu alter-ego; e sua porta aos Sete Reinos, seu personagem, avatar<br />

ou representante no jogo.<br />

Personagens têm vários atributos atuantes no jogo, mas um<br />

personagem é mais do que um conjunto <strong>de</strong> números; seu personagem<br />

tem história, personalida<strong>de</strong>, objetivos, opiniões ambições,<br />

crenças, etc.<br />

Cabe a você<br />

<strong>de</strong>cidir como<br />

seu personagem<br />

se parece e<br />

como ele(a) se comporta. Já que criar, <strong>de</strong>finir e interpretar seu<br />

personagem po<strong>de</strong> ser um longo caminho para <strong>de</strong>ixar o jogo<br />

divertido, esta seção fornece uma visão geral <strong>de</strong> como CFG<strong>RPG</strong><br />

<strong>de</strong>fine personagens, usando habilida<strong>de</strong>s, qualida<strong>de</strong>s e <strong>de</strong>stino.<br />

Termos Importantes<br />

Os termos a seguir são usados regularmente em CGF<strong>RPG</strong>:<br />

CGF<strong>RPG</strong>: Abreviação <strong>de</strong> <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong>. Refere-se<br />

ao jogo, e não à série <strong>de</strong> romances <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong>.<br />

Complicação: Uma qualida<strong>de</strong> <strong>de</strong> personagem com efeito negativo<br />

no personagem, como uma incapacida<strong>de</strong>.<br />

Dado <strong>de</strong> bônus: Um dado <strong>de</strong> bônus é um dado extra rolado<br />

durante um teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>. Então, um número <strong>de</strong> dados<br />

baixos igual ao número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus rolados é retirado do<br />

teste antes dos dados restantes serem somados para <strong>de</strong>terminar o<br />

resultado.<br />

Dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong>: Um dado subtraído dos dados <strong>de</strong> teste (a<br />

começar pelo mais baixo) após qualquer dado <strong>de</strong> bônus ter sido<br />

<strong>de</strong>scartado, antes dos dados serem somados para <strong>de</strong>terminar o<br />

resultado.<br />

Dado <strong>de</strong> teste: Dado rolado e somado como parte do teste <strong>de</strong><br />

habilida<strong>de</strong>.<br />

Dados: Agentes aleatórios usados para <strong>de</strong>terminar os resultados<br />

<strong>de</strong> eventos incertos no jogo. CGF<strong>RPG</strong> usa dados <strong>de</strong> seis faces,<br />

abreviados como ―d6‖.<br />

Grau (<strong>de</strong> sucesso): Uma medida <strong>de</strong> quão bem sucedido um teste<br />

<strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> é, além do mero sucesso e falha.<br />

Habilida<strong>de</strong>: Um dos termos <strong>de</strong> jogo que <strong>de</strong>finem um personagem.<br />

Habilida<strong>de</strong>s se me<strong>de</strong>m em níveis.<br />

Modificador: Um bônus ou penalida<strong>de</strong> que se aplica ao resultado<br />

<strong>de</strong> um teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> expressada como +X ou –X.<br />

Nível: Medida da habilida<strong>de</strong> do personagem, indo <strong>de</strong> 1 (ruim) a<br />

7 (lendário). Habilida<strong>de</strong>s têm o nível médio <strong>de</strong> 2 por padrão.<br />

Personagem: A personalida<strong>de</strong> assumida pelo jogador no contexto<br />

do jogo.<br />

Pontos <strong>de</strong> Destino: Uma medida do potencial futuro do personagem,<br />

usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar o<br />

<strong>de</strong>stino e resultados concernentes ao personagem.<br />

Qualida<strong>de</strong>: Característica positiva do personagem, que dá <strong>de</strong>terminada<br />

vantagem particular.<br />

Resultado: O valor atingido somando todos os dados <strong>de</strong> tese<br />

rolados em um teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>.<br />

Teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> (ou simplesmente teste): Usar uma habilida<strong>de</strong><br />

para tentar uma ação on<strong>de</strong> o resultado é duvidoso. Um<br />

teste envolve rolar um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> seis lados (dado <strong>de</strong><br />

teste) igual ao nível da habilida<strong>de</strong> testada.<br />

4<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>finem como os personagens interagem com o<br />

mundo. Elas <strong>de</strong>screvem as áreas nas quais um personagem se<br />

<strong>de</strong>staca e as que po<strong>de</strong>ria usar para ajudá-lo. As habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />

um personagem também fornecem uma impressão <strong>de</strong> estilo,<br />

possivelmente motivação, e estratégia para sobreviver no jogo<br />

dos tronos e no campo <strong>de</strong> batalha. É claro, ao olho incauto,<br />

habilida<strong>de</strong>s parecem uma coleção <strong>de</strong> números, mas esses números<br />

significam<br />

algo, e é neles<br />

que seu personagem<br />

vive.<br />

Nível <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong><br />

A capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um personagem numa habilida<strong>de</strong> é medida por<br />

um nível, um número listado após a habilida<strong>de</strong>, como ―Atléticos<br />

2‖ ou ―Luta 4‖. Quanto maior seu nível, melhor você é nesta<br />

habilida<strong>de</strong>. Níveis dizem muito sobre seu personagem e saber o<br />

que isso significa po<strong>de</strong> ajudá-lo a traduzir os números em <strong>de</strong>scrições<br />

úteis. Habilida<strong>de</strong>s variam <strong>de</strong> 1 (mínimo) a 7 (máximo),<br />

assim:<br />

Nível 1 — Deficiente<br />

Este nível numa habilida<strong>de</strong> significa que você é <strong>de</strong>ficiente. Tarefas<br />

<strong>de</strong> rotina são <strong>de</strong>safios. Geralmente, uma habilida<strong>de</strong> neste<br />

nível é o resultado <strong>de</strong> alguma outra <strong>de</strong>ficiência física ou mental.<br />

Nível 2 — Mediano<br />

Muitas pessoas em Westeros têm habilida<strong>de</strong>s neste nível. Ter<br />

nível 2 numa habilida<strong>de</strong> significa que você po<strong>de</strong> fazer tarefas<br />

rotineiras e <strong>de</strong>safiantes com tempo suficiente. Certas coisas,<br />

porém, estão além <strong>de</strong> sua habilida<strong>de</strong>. Habilida<strong>de</strong>s começam em<br />

nível 2 por padrão.<br />

Nível 3 — Talentoso<br />

Um pouco acima da média, ter nível 3 numa habilida<strong>de</strong> significa<br />

que você tem um talento especial ou treinamento mínimo, como<br />

algumas horas treinando espada ou cavalgando um cavalo algumas<br />

vezes na sua vida.<br />

Nível 4 — Treinado<br />

Neste nível, você combina seus talentos naturais com gran<strong>de</strong><br />

treinamento. Suas perícias exce<strong>de</strong>m a do indivíduo mediano.<br />

Você po<strong>de</strong> cuidar <strong>de</strong> coisas <strong>de</strong>safiantes sem problema e, com um<br />

pouco <strong>de</strong> sorte, po<strong>de</strong> realizar alguns feitos incríveis.<br />

Nível 5 — Especialista<br />

Intenso treinamento combinado com talento natural o põe muito<br />

acima do homem comum. De fato, pessoas com nível 5 são as<br />

melhores em suas áreas, tendo superado seus semelhantes em<br />

seu ofício.<br />

Nível 6 — Mestre<br />

No nível 6, você é consi<strong>de</strong>rado um dos melhores no mundo<br />

nesta habilida<strong>de</strong>. As pessoas o vêem como um exemplo, buscam<br />

apren<strong>de</strong>r e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conhecêlo.<br />

Nível 7 — Perfeição<br />

Nível 7 é o máximo que se po<strong>de</strong> esperar atingir. Este nível é tão<br />

raro que pessoas neste nível <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> são consi<strong>de</strong>radas<br />

lendas, só ocorrendo uma vez por geração, no máximo.<br />

Especialida<strong>de</strong>s<br />

Enquanto nível representa o talento combinado ao treinamento,<br />

Especialida<strong>de</strong>s refletem um estreitamento no foco da habilida<strong>de</strong>,


esultado do <strong>de</strong>senvolvimento específico em uma das várias<br />

áreas que uma habilida<strong>de</strong> aborda. Especialida<strong>de</strong>s, assim como<br />

habilida<strong>de</strong>s, não niveladas <strong>de</strong> 1 a 7. Elas são <strong>de</strong>signadas por um<br />

número seguido por um B (<strong>de</strong> ―bônus‖). Logo, se você tem nível<br />

2 na especialida<strong>de</strong> Machados, você a anota como Machados 2B.<br />

Seu nível <strong>de</strong> especialida<strong>de</strong> não po<strong>de</strong> exce<strong>de</strong>r o nível <strong>de</strong> sua habilida<strong>de</strong>.<br />

Seu nível numa especialida<strong>de</strong> gera um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong><br />

bônus relativo ao seu teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>. Além disso, quando<br />

um oponente testa contra seu resultado <strong>de</strong> teste passivo, você<br />

po<strong>de</strong> somar o nível <strong>de</strong> uma especialida<strong>de</strong> que se aproxime mais<br />

ao teste passivo. Por exemplo, se um espião tenta se esgueirar<br />

por você, ele faz um teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong> contra seu teste passivo<br />

<strong>de</strong> Atenção. Presumindo que você tenha Atenção 4, seu resultado<br />

passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porém, você tiver a especialida<strong>de</strong><br />

Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nível da<br />

especialida<strong>de</strong>).<br />

Descrições <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>s<br />

A seguir estão breves <strong>de</strong>scrições das habilida<strong>de</strong>s e o que elas<br />

fazem. O livro básico <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong>, naturalmente, fornece <strong>de</strong>scrições<br />

mais <strong>de</strong>talhadas e orientações para usar as várias habilida<strong>de</strong>s.<br />

Agilida<strong>de</strong><br />

Agilida<strong>de</strong> me<strong>de</strong> <strong>de</strong>streza, sutileza, reflexos e flexibilida<strong>de</strong>. Em<br />

alguns aspectos, <strong>de</strong>screve quão confortável você é com seu corpo,<br />

quão bem você domina movimento, e como você reage ao<br />

ambiente.<br />

Ardil<br />

Ardil me<strong>de</strong> seu dom para duplicida<strong>de</strong>, sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> mentir<br />

e enganar. Você usa Ardil para mascarar suas intenções e ocultar<br />

seus planos. Você também usa Ardil para fingir ser alguém que<br />

você não é realmente, fingir um sotaque diferente e expor um<br />

disfarce.<br />

Astúcia<br />

Astúcia aborda inteligência, intelecto e aplicação <strong>de</strong> todo seu<br />

conhecimento coletado <strong>de</strong> maneira prática. Tipicamente, Astúcia<br />

entra em jogo sempre que você quiser se lembrar <strong>de</strong> um <strong>de</strong>talhe<br />

ou instrução importante do jogo, resolver um quebra-cabeças, ou<br />

resolver algum outro problema pesquisando ou <strong>de</strong>cifrando códigos.<br />

Atenção<br />

Atenção me<strong>de</strong> seus sentidos, quão rapidamente você po<strong>de</strong> respon<strong>de</strong>r<br />

às mudanças em seu ambiente sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r<br />

conversas dúbias e fintas para concluir a verda<strong>de</strong> da questão.<br />

Sempre que você estuda seus arredores ou avalia outra pessoa,<br />

use Atenção.<br />

Atléticos<br />

Atléticos <strong>de</strong>screve o grau <strong>de</strong> treinamento, aplicação da forma<br />

física, coor<strong>de</strong>nação, treinamento e força muscular. Atléticos é<br />

uma habilida<strong>de</strong> importante pois <strong>de</strong>termina a distância que se<br />

po<strong>de</strong> saltar, velocida<strong>de</strong> que se po<strong>de</strong> correr, rapi<strong>de</strong>z com que se<br />

po<strong>de</strong> mover e quão forte você é.<br />

Batalha<br />

Batalha <strong>de</strong>screve os talentos <strong>de</strong> um personagem em conduzir um<br />

campo <strong>de</strong> batalha, variando da habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> enviar comandos,<br />

conhecimento estratégico para manobrar exércitos, a conhecimento<br />

tático para lidar com pequenos conflitos.<br />

Cura<br />

Cura representa a perícia e entendimento do conhecimento médico<br />

acumulado pelo mundo. O nível <strong>de</strong>sta habilida<strong>de</strong> reflete no<br />

entendimento da saú<strong>de</strong> e recuperação, com níveis mais altos<br />

representando talentos possuídos apenas pelos maiores meisteres.<br />

5<br />

Personagens<br />

Furtivida<strong>de</strong><br />

Furtivida<strong>de</strong> representa sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> não ser visto nem ouvido.<br />

Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Furtivida<strong>de</strong>.<br />

Línguas<br />

Línguas é a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se comunicar numa língua, normalmente<br />

pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita.<br />

O nível inicial <strong>de</strong>sta habilida<strong>de</strong> se aplica ao seu conhecimento da<br />

Língua Comum falada em Westeros. Quando se melhora esta<br />

habilida<strong>de</strong>, você po<strong>de</strong> ampliar sua habilida<strong>de</strong> com a Língua<br />

Comum ou escolher falar outras línguas.<br />

Luta<br />

Luta <strong>de</strong>screve sua perícia em armas, sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> empunhar<br />

armas eficazmente em combate. Sempre que você atacar <strong>de</strong>sarmado<br />

ou usar uma arma empunhável, você testa Luta.<br />

Mira<br />

Mira representa sua perícia e precisão com armas à distância.<br />

Sempre que fizer um ataque com uma arma à distância, você<br />

testa Mira.<br />

Persuasão<br />

Persuasão é a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> manipular as emoções e crenças dos<br />

outros. Com esta habilida<strong>de</strong>, você po<strong>de</strong> modificar como os outros<br />

o vêem, moldar suas atitu<strong>de</strong>s em relação a outras pessoas,<br />

convencê-las <strong>de</strong> coisas que <strong>de</strong> outro modo não concordariam, e<br />

mais.<br />

Resistência<br />

Resistência me<strong>de</strong> seu bem-estar físico, sua saú<strong>de</strong> e vigor. Sua<br />

Resistência <strong>de</strong>termina quanto sofrimento você po<strong>de</strong> sofrer e<br />

quão rapidamente você se recupera <strong>de</strong> ferimentos.<br />

Roubo<br />

Roubo é uma habilida<strong>de</strong> geral para qualquer perícia que envolva<br />

ativida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> furto. Ex.: abrir trancas, truques <strong>de</strong> mão e roubo<br />

em geral.


Jogando o Jogo<br />

Saber<br />

Saber <strong>de</strong>screve seu entendimento e conhecimento geral do mundo<br />

on<strong>de</strong> vive. Representa uma vasta gama <strong>de</strong> assuntos, entre<br />

história, agricultura, economia, política e vários outros assuntos.<br />

Sobrevivência<br />

Sobrevivência é a habilida<strong>de</strong> se sair bem na mata — caçar, explorar,<br />

evitar se per<strong>de</strong>r e seguir rastros. A perícia Sobrevivência é<br />

importante para várias pessoas pois caçar continua sendo um<br />

importante método <strong>de</strong> gerar comida para sua família, especialmente<br />

nos confins remotos <strong>de</strong> Westeros.<br />

Status<br />

Status <strong>de</strong>screve as circunstâncias <strong>de</strong> seu nascimento e o conhecimento<br />

que estas circunstâncias lhe trazem. Quanto maior o seu<br />

nível, mais capaz você será <strong>de</strong> reconhecer heráldicas, melhorar<br />

sua reputação e mais forte será seu conhecimento na gerência <strong>de</strong><br />

pessoas e terras.<br />

Trato Animal<br />

Trato Animal aborda várias perícias e técnicas usadas para treinar,<br />

trabalhar com e cuidar <strong>de</strong> animais. Sempre que você quiser<br />

recuperar o controle <strong>de</strong> uma montaria espantada, treinar um cão<br />

para servir <strong>de</strong> guardião ou corvos para carregar mensagens, esta<br />

é a perícia a se usar.<br />

Vonta<strong>de</strong><br />

Vonta<strong>de</strong> é sua força mental, refletindo o estado <strong>de</strong> sua saú<strong>de</strong> e<br />

resistência mental. Representa sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> superar o medo<br />

diante da violência atroz ou fenômenos sobrenaturais, e também<br />

serve como fundação para sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> resistir a ser manipulado<br />

pelos outros.<br />

Destino<br />

Destino é a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> moldar os resultados <strong>de</strong> suas experiências<br />

alterando sutilmente a história <strong>de</strong> maneira a permitir a superação<br />

<strong>de</strong> uma adversida<strong>de</strong> e se erguer acima das frágeis fortunas<br />

da mera sorte. À medida que seu personagem envelhece e evolui,<br />

você po<strong>de</strong> investir seu <strong>de</strong>stino em qualida<strong>de</strong>s, que se manifestam<br />

como vantagens específicas. Cada vez que você adquire uma<br />

qualida<strong>de</strong>, você se aproxima <strong>de</strong> realizar seu <strong>de</strong>stino. É claro,<br />

você po<strong>de</strong> resistir, po<strong>de</strong> fugir <strong>de</strong> seu <strong>de</strong>stino, mas quem dirá que<br />

seu curso já não estava totalmente traçado?<br />

Seu <strong>de</strong>stino vive em Pontos <strong>de</strong> Destino. Através <strong>de</strong>les, você<br />

assume o controle da história, cria oportunida<strong>de</strong>s on<strong>de</strong> nenhuma<br />

existe, escapa da morte quase certa ou as usa para avançar sua<br />

própria causa. Você po<strong>de</strong> usar seus Pontos <strong>de</strong> Destino em três<br />

maneiras: gastar, queimar ou investir. Você gasta um Ponto <strong>de</strong><br />

Destino para mudar o jogo <strong>de</strong> uma maneira sutil. Você queima<br />

um Ponto <strong>de</strong> Destino para mudar o jogo <strong>de</strong> maneira significativa.<br />

Ou você investe um Ponto <strong>de</strong> Destino para adquirir um<br />

benefício permanente. Personagens mais jovens têm mais Pontos<br />

<strong>de</strong> Destino, enquanto personagens mais velhos têm menos, pois<br />

já investiram muitos <strong>de</strong>les. O investimento <strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destinos<br />

é <strong>de</strong>talhado no livro básico <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong>, enquanto o gasto e<br />

queima <strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino são <strong>de</strong>scritos abaixo.<br />

Gastar Pontos <strong>de</strong> Destino<br />

O mais fácil e conservador uso <strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino é gastá-los.<br />

Sempre que gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino, você ajusta as circunstâncias.<br />

Você po<strong>de</strong> alterar o resultado <strong>de</strong> um teste, ou assumir o<br />

controle narrativo sobre a história <strong>de</strong> maneira leve. Assim que<br />

gasta um Ponto <strong>de</strong> Destino, você não po<strong>de</strong> usá-lo <strong>de</strong> novo até<br />

alcançar um objetivo <strong>de</strong> história, o clímax <strong>de</strong> um capítulo em<br />

particular na vida do seu personagem. Já que você <strong>de</strong>ve atingir<br />

um objetivo <strong>de</strong> história em uma ou duas seções <strong>de</strong> jogo, você<br />

raramente fica sem Pontos <strong>de</strong> Destino por muito tempo.<br />

Você po<strong>de</strong> gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino a qualquer momento,<br />

mesmo que não seja o seu turno, embora seja polido esperar que<br />

6<br />

os outros jogadores encerrem seus turnos primeiro. Você só po<strong>de</strong><br />

gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino por vez para qualquer um <strong>de</strong>sses<br />

efeitos:<br />

Ganhar 1 dado <strong>de</strong> bônus no teste. Este dado po<strong>de</strong> exce<strong>de</strong>r o<br />

limite normal <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus.<br />

Converter um <strong>de</strong> seus dados <strong>de</strong> bônus num dado <strong>de</strong> teste.<br />

Remover 1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong>.<br />

Conce<strong>de</strong>r 1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> num oponente por um teste.<br />

Fazer uma Ação Menor extra.<br />

Ignorar sua Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Armadura por uma rodada.<br />

Melhorar ou piorar a disposição <strong>de</strong> outro personagem por um<br />

grau (vi<strong>de</strong> a seção Intriga).<br />

Negar o gasto <strong>de</strong> Ponto <strong>de</strong> Destino <strong>de</strong> outro personagem.<br />

Acrescentar um pequeno <strong>de</strong>talhe a uma cena, como uma tranca<br />

falsa, uma pista menor, ou outro útil, porém pequeno elemento<br />

que possa ajudar a progredir a história.<br />

Queimar Pontos <strong>de</strong> Destino<br />

Quando gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino não basta, você po<strong>de</strong><br />

―queimar‖ um Ponto <strong>de</strong> Destino para um efeito muito maior.<br />

Queimar um Ponto <strong>de</strong> <strong>de</strong>stino reduz permanentemente o número<br />

<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino que você tem. Na prática, funcionam<br />

como vidas extras, dando-lhe controle muito maior sobre os<br />

dados quando eles se viram contra você. Pontos <strong>de</strong> Destino são<br />

raros e preciosos luxos, então queime-os sabiamente.<br />

Assim como gastar Pontos <strong>de</strong> Destino, você só po<strong>de</strong> queimar um<br />

por vez. Um Ponto <strong>de</strong> Destino queimado po<strong>de</strong> servir a um dos<br />

seguintes resultados.<br />

Converter todos os dados <strong>de</strong> bônus em dados <strong>de</strong> teste.<br />

Somar +5 a um dos seus testes.<br />

Automaticamente obter sucesso num teste como se tivesse<br />

rolado a Dificulda<strong>de</strong> exata (sem qualquer grau extra <strong>de</strong> sucesso).<br />

Remover todo dano e ferimento (mas não lesões).<br />

Quando <strong>de</strong>rrotado, <strong>de</strong>cidir as conseqüências <strong>de</strong> sua <strong>de</strong>rrota.<br />

Transformar o teste bem sucedido <strong>de</strong> outro personagem num<br />

teste falho.<br />

Remover permanentemente as penalida<strong>de</strong>s associadas a uma<br />

qualida<strong>de</strong> negativa.<br />

Negar os efeitos <strong>de</strong> queima <strong>de</strong> Ponto <strong>de</strong> Destino <strong>de</strong> outro personagem.<br />

Acrescentar um <strong>de</strong>talhe significativo à cena, como achar uma<br />

pista gran<strong>de</strong>, encontrar um meio <strong>de</strong> sair <strong>de</strong> um gran<strong>de</strong> problema,<br />

ou algum outro elemento útil e significativo que ajuste<br />

a história a seu favor.<br />

Evitar a morte certa. Ao usar esta opção, seu personagem é<br />

dado como morto e removido da história até que venha uma<br />

hora em que o Narrador consi<strong>de</strong>re apropriada para o retorno<br />

<strong>de</strong> seu personagem.<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

Um uso primário <strong>de</strong> Destino é adquirir várias qualida<strong>de</strong>s, vantagens<br />

inatas, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> proficiência em combate a graças sociais a<br />

riqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Várias qualida<strong>de</strong>s são<br />

<strong>de</strong>scritas para os personagens neste livro, e ainda mais são apresentadas<br />

no livro básico <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong>.<br />

Complicações<br />

Os personagens da saga <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> são por vezes<br />

falhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificulda<strong>de</strong>s<br />

que o <strong>de</strong>stino lhes impôs. Assim alguns personagens <strong>de</strong><br />

CGF<strong>RPG</strong> têm complicações, qualida<strong>de</strong>s negativas, impondo<br />

penalida<strong>de</strong>s ou dificulda<strong>de</strong>s mo<strong>de</strong>radas ao personagem. Você<br />

po<strong>de</strong> ver várias complicações <strong>de</strong>scritas para os personagens <strong>de</strong><br />

exemplo <strong>de</strong>ste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras complicações<br />

<strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong> incluem coisas como Covar<strong>de</strong>, Aleijado,<br />

Dívida, Nêmese e Expulso.


Os Dados<br />

Como em muitos outros <strong>RPG</strong>s, CGF<strong>RPG</strong> usa dados para resolver<br />

sucesso e falha <strong>de</strong> ações dramáticas e escolhas que surjam<br />

durante o jogo. CGF<strong>RPG</strong> usa dados <strong>de</strong> seis faces, o mesmo tipo<br />

que você encontra em vários jogos caseiros, mas bem disponíveis<br />

em quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, você precisará <strong>de</strong><br />

pelo menos <strong>de</strong>z dados, mas ter mais não dói. Jogadores po<strong>de</strong>m<br />

querer seus próprios dados ou po<strong>de</strong>m compartilhá-los.<br />

Usando Dados<br />

O número <strong>de</strong> dados rolados <strong>de</strong>screve suas chances <strong>de</strong> sucesso em<br />

<strong>de</strong>terminada tarefa. A habilida<strong>de</strong> que melhor <strong>de</strong>screve a ação<br />

que está tentando fazer <strong>de</strong>termina quantos dados rolará. Ao rolar<br />

os dados para tentar algo, dizemos que você está testando uma<br />

habilida<strong>de</strong> ou rolando um teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>. Esses dados são<br />

chamados <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste e quando você os rola, você os soma<br />

para obter<br />

um resultado.<br />

Logo, se<br />

você testa<br />

uma habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> nível 3, por exemplo, você rola três dados <strong>de</strong><br />

seis faces. Digamos que você obtenha 2, 3 e 5. Você soma os<br />

números e obtém um resultado 10.<br />

Às vezes, você po<strong>de</strong> rolar dados adicionais chamados dados <strong>de</strong><br />

bônus. Dados <strong>de</strong> bônus não são somados, mas melhoram suas<br />

chances <strong>de</strong> obter um resultado melhor. Você nunca rola dados <strong>de</strong><br />

bônus sozinhos, mas os rola junto com seus dados <strong>de</strong> teste e<br />

mantém os mais altos dados iguais aos seus dados <strong>de</strong> teste. Dados<br />

<strong>de</strong> bônus são abreviados com #B, on<strong>de</strong> # <strong>de</strong>screve quantos<br />

dados <strong>de</strong> bônus você po<strong>de</strong> rolar. Logo, no exemplo anterior, se<br />

você testa uma habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> nível 3 com dois dados <strong>de</strong> bônus<br />

(2B), você rola cinco dados <strong>de</strong> seis faces, e soma os maiores três<br />

números (igual ao número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste).<br />

Modificadores<br />

Um modificador é um bônus ou penalida<strong>de</strong> aplicada a um resultado<br />

<strong>de</strong> teste. Modificadores são expressos como +# ou –#,<br />

dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste.<br />

Modificadores são obtidos como resultado <strong>de</strong> fatores situacionais,<br />

como fumaça ou névoa, ser ferido, etc.<br />

Dados <strong>de</strong> Penalida<strong>de</strong><br />

Dados <strong>de</strong> Penalida<strong>de</strong> são complicações impostas por lesões,<br />

falhas ou certas ações. Cada dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> cancela um<br />

dado <strong>de</strong> teste ao somar seu resultado, a começar pelos dados<br />

restantes mais baixos. Você aplica os dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> após<br />

rolar e retirar qualquer dado <strong>de</strong> bônus. Dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> são<br />

abreviados como #P, logo quando você vê -1P, significa que<br />

você tem um dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong>.<br />

Exemplo: O personagem <strong>de</strong> Ivo, Reinhart, sofre uma lesão, impondo<br />

1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em todos os testes. No calor do combate, ele atira<br />

uma flecha com seu arco num Selvagem investindo. Ivo tem Mira 4<br />

(Arcos 2). Ele rola seis dados e obtém 6, 5, 4, 4, 3 e 1. Ele tira o 1 e 3<br />

<strong>de</strong> seus dados <strong>de</strong> bônus. Ele também <strong>de</strong>ve tirar um <strong>de</strong> seus 4s por causa<br />

da penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> sua lesão, dando-lhe um resultado <strong>de</strong> 15.<br />

Testar Habilida<strong>de</strong>s<br />

Sempre que tentar algo com conseqüências dramáticas ou quando<br />

o resultado da ação é incerto, você testa suas habilida<strong>de</strong>s. Um<br />

teste é uma rolagem dos dados com objetivo <strong>de</strong> exce<strong>de</strong>r a Dificulda<strong>de</strong><br />

da ação. O número <strong>de</strong> dados rolados é <strong>de</strong>terminado pela<br />

habilida<strong>de</strong> mais relevante, logo se você tenta esfaquear um Manto<br />

Dourado com sua espada, você usa Luta, se você está tentan-<br />

JOGANDO O JOGO<br />

7<br />

Jogando o Jogo<br />

do escalar o muro da torre, teste Atléticos. Testar habilida<strong>de</strong>s é<br />

fácil quando se pega o jeito, com alguns passos simples.<br />

Passo Um: Declarar a ação<br />

Passo Dois: Escolher a habilida<strong>de</strong><br />

Passo Três: Definir a Dificulda<strong>de</strong><br />

Passo Quatro: Rolar os dados<br />

Passo Cinco: Somar os dados e aplicar modificadores<br />

Passo Seis: Comparar o resultado com a Dificulda<strong>de</strong><br />

Passo Sete:Descrever a conseqüência<br />

Passo 1: Declarar a Ação<br />

Antes <strong>de</strong> rolar os dados, <strong>de</strong>clare o que você quer fazer. O Narrador<br />

<strong>de</strong>termina se a ação requer um teste. Como regra, presumese<br />

que se a ação pretendida não tem risco significativo ou conseqüências<br />

para falha, não há necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> teste, embora o Narrador<br />

tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste.<br />

Ações que po<strong>de</strong>m pedir um teste incluem, mas não estão limitadas<br />

a lutar,<br />

escalar, saltar,<br />

lembrar<br />

<strong>de</strong> uma informação<br />

útil, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim,<br />

etc. Em suma, se o resultado da ação não é certo ou po<strong>de</strong> ter<br />

conseqüências dramáticas, ele provavelmente requer um teste.<br />

Exemplo: A personagem <strong>de</strong> Nicole, Lady Renee, vem a ouvir um par<br />

<strong>de</strong> conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lor<strong>de</strong> Tybalt.<br />

Esgueirando-se nas sombras, ela tenta ouvir seus sussurros.<br />

Passo 2: Escolha a Habilida<strong>de</strong><br />

Caso o narrador <strong>de</strong>cida que um teste é apropriado, <strong>de</strong>termine a<br />

habilida<strong>de</strong> a ser testada. Habilida<strong>de</strong>s são flexíveis, permitindo a<br />

você e ao Narrador usar uma varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> métodos para superar<br />

<strong>de</strong>safios no jogo. Uma ação em particular po<strong>de</strong> usar uma habilida<strong>de</strong><br />

em várias circunstâncias, e outra num ambiente totalmente<br />

diferente. Por exemplo, você po<strong>de</strong> usar Persuasão para blefar seu<br />

caminho por um guarda ou Status para recorrer à sua notorieda<strong>de</strong><br />

e porte para remover o guarda do seu caminho. Mesmo que<br />

esses sejam dois métodos distintos, o resultado pretendido é o<br />

mesmo — passar pelo guarda.<br />

Geralmente, o Narrador <strong>de</strong>termina a habilida<strong>de</strong>, mas você tem<br />

que dizer que habilida<strong>de</strong> usará. Só mencione que você quer usar<br />

e como preten<strong>de</strong> usá-la, e, se for razoável, o Narrador po<strong>de</strong><br />

permiti-la. Obviamente, usar Línguas para escalar um muro ou<br />

esfaquear um inimigo é ridículo, logo o senso comum prevalece.<br />

Exemplo: Já que Renee tenta ouvir a conversa, o Narrador <strong>de</strong>ci<strong>de</strong><br />

que a habilida<strong>de</strong> relevante é Atenção.<br />

Passo 3: Defina a Dificulda<strong>de</strong><br />

Assim que a habilida<strong>de</strong> é <strong>de</strong>terminada, o Narrador <strong>de</strong>fine a<br />

Dificulda<strong>de</strong>. A Dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong>screve a complexida<strong>de</strong> e <strong>de</strong>safio da<br />

ação. Para ajudar a avaliar quão difícil uma tarefa é, um número<br />

<strong>de</strong> Dificulda<strong>de</strong> tem um <strong>de</strong>scritor como o <strong>de</strong> Rotina que é Dificulda<strong>de</strong><br />

6, Desafiante, Dificulda<strong>de</strong> 9, etc. Vi<strong>de</strong> a seção Dificulda<strong>de</strong><br />

para maiores <strong>de</strong>talhes.<br />

Exemplo: O Narrador consi<strong>de</strong>ra a cena. Está escuro, logo Renee não<br />

po<strong>de</strong> ver os conspiradores, não po<strong>de</strong> ver seus gestos. Eles estão um pouco<br />

afastados e sussurrando. O Narrador <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> que a Dificulda<strong>de</strong> é<br />

Formidável (12).<br />

Passo 4: Role os Dados<br />

Sabendo qual habilida<strong>de</strong> usar e a Dificulda<strong>de</strong> da tarefa, você rola<br />

um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste igual à habilida<strong>de</strong>. Em várias ocasiões,<br />

você po<strong>de</strong>rá rolar dados adicionais na forma <strong>de</strong> dados <strong>de</strong><br />

teste extras ou dados <strong>de</strong> bônus.


Jogando o Jogo<br />

Exemplo: Lady Renee tem Atenção 3, dando-lhe três dados. Porém,<br />

ela também tem 2B em Ouvir, uma especialida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Atenção, logo ela<br />

tem dois dados <strong>de</strong> bônus. Ela rola cinco dados, mas soma apenas os<br />

maiores três.<br />

Passo 5: Some Dados e Modificadores<br />

Assim que rolar os dados, some os maiores resultados iguais ao<br />

seus dados <strong>de</strong> teste e some ou subtraia quaisquer modificadores.<br />

O total é o resultado do teste.<br />

Exemplo: Nicole rola 5 dados (3 dados <strong>de</strong> teste e 2 dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong><br />

sua especialida<strong>de</strong>) e obtém 6, 6, 5, 2 e 1. Ela <strong>de</strong>scarta 2 dados, o 1 e o<br />

2, pois contam como dados <strong>de</strong> bônus e soma o resto, obtendo um 17<br />

como resultado.<br />

Passo 6: Compare Resultado e Dificulda<strong>de</strong><br />

Com o total, compare o resultado à Dificulda<strong>de</strong> da ação. Se o<br />

resultado iguala ou exce<strong>de</strong> a Dificulda<strong>de</strong>, você tem sucesso. Se o<br />

resultado é inferior à Dificulda<strong>de</strong>, você falha.<br />

Exemplo: A Dificulda<strong>de</strong> do teste foi Formidável (12). Já que Nicole<br />

supera a dificulda<strong>de</strong> com 17, ela consegue!<br />

Passo 7: Descreva a Conseqüência<br />

Assim que o resultado do teste é <strong>de</strong>terminado, o Narrador <strong>de</strong>screve<br />

os resultados, fornecendo quaisquer conseqüências <strong>de</strong><br />

sucesso ou falha.<br />

Exemplo: A rolagem <strong>de</strong> Nicole foi boa o bastante para Renee ouvir<br />

gran<strong>de</strong> parte da conversa, que o Narrador resume. Apesar dos conspiradores<br />

terem o cuidado <strong>de</strong> manterem suas i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>s ocultas, Nicole<br />

agora sabe como eles preten<strong>de</strong>m seguir com sua traição com esta informação,<br />

e Renee po<strong>de</strong> ser capaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>ter seu plano nefasto.<br />

Tipos <strong>de</strong> Teste<br />

Rolar testes é mais ou menos a mesma coisa não importa o que<br />

se está tentando. Como você interpreta o sucesso varia. Em todo<br />

caso, você rola um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste igual ao nível da<br />

habilida<strong>de</strong>, mais dados <strong>de</strong> bônus obtidos <strong>de</strong> uma especialida<strong>de</strong>,<br />

mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultados<br />

com a Dificulda<strong>de</strong> para <strong>de</strong>terminar sucesso ou falha.<br />

Teste Básico<br />

Um teste básico é o padrão para quase toda ação. Se o jogo ou<br />

situação não indica outro tipo <strong>de</strong> teste, use um teste básico para<br />

resolver a ação. O processo é o mencionado em Testar Habilida<strong>de</strong>s,<br />

acima.<br />

8<br />

Teste Estendido<br />

Algumas ações são tão complexas, ou tentam realizar tanto, que<br />

requerem múltiplos testes básicos para <strong>de</strong>terminar sucesso. Isto é<br />

um teste estendido. Um personagem escalando uma longa escarpa<br />

po<strong>de</strong> ter <strong>de</strong> testar seus Atléticos várias vezes para atingir o<br />

topo, enquanto um meister pesquisando a linhagem <strong>de</strong> uma<br />

família dita oriunda dos falsos Blackfyre po<strong>de</strong>ria precisar <strong>de</strong><br />

vários testes <strong>de</strong> Conhecimento para encontrar a evidência <strong>de</strong> que<br />

precisa. Quando a situação exige, o Narrador po<strong>de</strong> informar-lhe<br />

que você precisa <strong>de</strong> dois ou mais testes bem sucedidos para completar<br />

sua ação. Cada teste cobre um espaço particular <strong>de</strong> tempo.<br />

Assim que atinge o número necessário <strong>de</strong> sucessos, sua tarefa<br />

está completa.<br />

Teste Competitivo<br />

Testes competitivos ocorrem sempre que dois personagens<br />

competem pelo mesmo objetivo. Ambos personagens fazem<br />

testes contra a mesma Dificulda<strong>de</strong>. O personagem que supera a<br />

dificulda<strong>de</strong> com maior grau vence.<br />

Exemplo: Cris e Mauro estão numa corrida. Ambos eventualmente<br />

cruzarão a linha <strong>de</strong> chegada, mas estão competindo para ver quem<br />

cruzará primeiro. O Narrador pe<strong>de</strong> que os jogadores rolem testes <strong>de</strong><br />

Atléticos Automático (0). Cris tem Atléticos 3, enquanto Mauro tem<br />

Atléticos 2 (Correr 1). Cris rola e se sai com 6, 4 e 1, num total <strong>de</strong> 11.<br />

Mauro consegue 5, 2 e 2. Ele tira um dos 2s dos seus dados <strong>de</strong> bônus,<br />

<strong>de</strong>ixando-o com 7. Cris vence a corrida.<br />

Teste <strong>de</strong> Conflito<br />

Testes <strong>de</strong> Conflito são usados mais comumente em combate,<br />

guerras e intrigas. Um teste <strong>de</strong> Conflito é sempre usado para<br />

resolver qualquer coisa que funcione como um ―ataque‖. Para<br />

tais propósitos, um ataque po<strong>de</strong>ria ser um golpe <strong>de</strong> espada, esgueirar-se<br />

por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir um<br />

nobre; efetivamente, a qualquer hora que você ―fizer‖ algo com<br />

outra pessoa, você rola um teste <strong>de</strong> Conflito. Diferente <strong>de</strong> um<br />

teste Básico ou teste Competitivo, on<strong>de</strong> você testa contra o <strong>de</strong>safio<br />

e a complexida<strong>de</strong> da ação tentada, um teste <strong>de</strong> Conflito põe<br />

sua habilida<strong>de</strong> diretamente contra a <strong>de</strong> seu oponente. A Dificulda<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>sses testes é a Defesa do seu oponente. Geralmente, a<br />

Defesa <strong>de</strong> seu oponente é igual a quatro vezes o nível da habilida<strong>de</strong><br />

usada para se opor ao ataque; Atenção contra Furtivida<strong>de</strong>,<br />

por exemplo. Porém, no caso do combate, a Defesa <strong>de</strong> seu oponente<br />

é a soma <strong>de</strong> seus níveis em várias habilida<strong>de</strong>s. Para <strong>de</strong>talhes,<br />

vi<strong>de</strong> Luta.<br />

Quem Rola?<br />

Quando num teste <strong>de</strong> Conflito, po<strong>de</strong> haver confusão sobre quem<br />

rola e quem ―<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>‖. Consi<strong>de</strong>re, por exemplo,<br />

um personagem se escon<strong>de</strong>ndo <strong>de</strong> um<br />

guarda. Para <strong>de</strong>terminar quem rola o teste,<br />

consi<strong>de</strong>re quem é o personagem ativo. Se o<br />

guarda está procurando ativamente pelo<br />

personagem que está simplesmente nas sombras<br />

<strong>de</strong> um guarda-roupas, cabe ao guarda<br />

rolar o teste. Por outro lado, se um personagem<br />

tenta se esgueirar por um guarda distraído,<br />

o jogador testa Furtivida<strong>de</strong> contra a Atenção<br />

passiva do guarda.<br />

Conflitos Simultâneos<br />

Às vezes, oponentes se ―atacam‖ ao mesmo<br />

tempo. Nesses casos, ambos personagens<br />

testam e quem tiver maior resultado vence o<br />

conflito. Voltando ao personagem escondido<br />

e o guarda procurando-o, se o personagem<br />

escondido tenta se esgueirar por um guarda<br />

procurando ativamente, ambos testariam suas<br />

respectivas habilida<strong>de</strong>s e a vitória vai para o<br />

personagem com maior resultado.


Dificulda<strong>de</strong><br />

Toda ação tem uma Dificulda<strong>de</strong>, um número que <strong>de</strong>screve quão<br />

difícil a ação é <strong>de</strong> se realizar. Se o resultado <strong>de</strong> seu teste iguala<br />

ou exce<strong>de</strong> a Dificulda<strong>de</strong>, sua tentativa é bem sucedida. Dificulda<strong>de</strong>s<br />

são niveladas em incrementos <strong>de</strong> três pontos, começando<br />

em 0 para ações automáticas e chegando até 21 (ou mais) para as<br />

quase impossíveis. Vi<strong>de</strong> a tabela Dificulda<strong>de</strong>s para <strong>de</strong>talhes<br />

sobre diferentes níveis <strong>de</strong> Dificulda<strong>de</strong>.<br />

Dificulda<strong>de</strong>s<br />

DESCRIÇÃO NÍVEL<br />

Automático 0<br />

Fácil 3<br />

Rotina 6<br />

Desafiante 9<br />

Formidável 12<br />

Difícil 15<br />

Muito Difícil 18<br />

Heróico 21<br />

Grau <strong>de</strong> Sucesso<br />

Só se precisa igualar a Dificulda<strong>de</strong> do teste para obter um sucesso.<br />

Superar a dificulda<strong>de</strong> por um grau significativo po<strong>de</strong> produzir<br />

Lutar é um<br />

fato da vida e<br />

da morte nos<br />

Sete Reinos.<br />

Um senhor <strong>de</strong> terras <strong>de</strong>ve estar preparado para lutar para <strong>de</strong>fendê-las,<br />

um vassalo, para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r seu senhor e os pobres para<br />

preencher as lacunas <strong>de</strong> seus exércitos. Trocas brutais <strong>de</strong> espada<br />

e machado, e as conseqüências mortíferas <strong>de</strong>ssas batalhas, são a<br />

ação intensa do jogo dos tronos. Combate é perigoso e po<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>ixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmo<br />

mortos.<br />

RODADAS TURNOS<br />

E AÇÕES<br />

Quando um combate começa, o jogo <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong> se divi<strong>de</strong> em<br />

momentos discretos chamados rodadas, cada uma dura aproximadamente<br />

seis segundos. Assim, <strong>de</strong>z rodadas <strong>de</strong> combate se<br />

iguala a um minuto <strong>de</strong> tempo <strong>de</strong> jogo.<br />

Durante uma rodada, cada jogador e cada oponente tem um<br />

turno para agir. Um turno é uma oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> fazer algo<br />

significativo (ou não) que po<strong>de</strong> afetar o modo do combate se<br />

<strong>de</strong>senvolver. Embora haja apenas seis segundos numa rodada,<br />

cada personagem age em or<strong>de</strong>m, logo, um personagem agindo<br />

primeiro aplica os efeitos <strong>de</strong> suas escolhas antes dos personagens<br />

que agem <strong>de</strong>pois na rodada.<br />

No turno <strong>de</strong> um personagem, o jogador po<strong>de</strong> escolher <strong>de</strong>ntre<br />

uma varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> ações. Muitas se encaixam em três tipos:<br />

Maior, Menor e Livre.<br />

Uma Ação Maior consome a maior parte do turno <strong>de</strong> um combatente,<br />

representando uma furiosa série <strong>de</strong> espadadas, correr<br />

pelo campo <strong>de</strong> batalha, etc.<br />

Ações Menores são similares a Ações Maiores, mas gastam<br />

menos tempo permitindo-lhe combinar duas Ações Menores em<br />

seu turno ao invés <strong>de</strong> uma Ação Maior. Você não po<strong>de</strong> economizar<br />

Ações Menores que não sejam gastas para a rodada seguinte,<br />

portanto use todas antes da rodada terminar.<br />

Lutas<br />

9<br />

Lutas<br />

resultados maiores. Para vários testes, você completa a ação<br />

mais rapidamente e com resultados levemente melhores. Para<br />

alguns, como testes <strong>de</strong> Luta ou Mira, você po<strong>de</strong> causar dano<br />

adicional com um maior grau <strong>de</strong> sucesso.<br />

Grau <strong>de</strong> Sucesso<br />

EXCEDE DIFICULDADE POR… GRAU DE SUCESSO<br />

… 0-4 1, sucesso marginal<br />

…5-9 2, sucesso gran<strong>de</strong><br />

…10-14 3, sucesso incrível<br />

…15+ 4, sucesso impressionante<br />

Usando Graus <strong>de</strong> Sucesso<br />

Várias vezes um sucesso marginal é tudo o que se precisa. Porém,<br />

o Narrador po<strong>de</strong> pedir um sucesso por um grau particular<br />

para a ação dar certo, especialmente quando tempo e qualida<strong>de</strong><br />

são fatores. Por exemplo, cantar com sucesso um lamento pelo<br />

filho falecido <strong>de</strong> um po<strong>de</strong>roso lor<strong>de</strong> po<strong>de</strong> ser um teste Desafiante<br />

(9), mas se o personagem <strong>de</strong>seja uma audiência privada com o<br />

lor<strong>de</strong>, ele po<strong>de</strong> precisar <strong>de</strong> um sucesso incrível (três graus) no<br />

mesmo teste, efetivamente tornando-o um teste Muito Difícil<br />

(19). É claro, não atingir o grau exigido <strong>de</strong> sucesso não significa<br />

que o personagem não se saiu bem, ele só não atinge o resultado<br />

<strong>de</strong>sejado.<br />

Finalmente,<br />

Ações Livres<br />

consomem<br />

muito pouco<br />

tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar or<strong>de</strong>ns aos homens<br />

sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisa<br />

que consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, você po<strong>de</strong><br />

realizar quantas Ações Livres quiser, mas seu Narrador po<strong>de</strong><br />

julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais <strong>de</strong>morado<br />

do que o que uma Ação Livre permite.<br />

DANO E DERROTA<br />

O objetivo <strong>de</strong> todo combate é <strong>de</strong>rrotar seus inimigos. Derrota,<br />

normalmente, mas não sempre, significa matar seus oponentes.<br />

Porém, se seu oponente se ren<strong>de</strong>, foge ou é <strong>de</strong>ixado inconsciente,<br />

você ainda o <strong>de</strong>rrotou. A ocorrência da <strong>de</strong>rrota é dano e<br />

muitas ações <strong>de</strong> combate visam causar dano suficiente para<br />

matar, mutilar ou forçar seu inimigo a se ren<strong>de</strong>r. Já que cura e<br />

recuperação são incertas no mundo <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong>, raro é o combate<br />

que chega ao amargo fim.<br />

O Teste <strong>de</strong> Conflito<br />

O método primário <strong>de</strong> causar dano é por testes <strong>de</strong> Conflito. Você<br />

testa Luta ou Mira contra a Defesa <strong>de</strong> Combate <strong>de</strong> seu oponente.<br />

Um sucesso causa dano <strong>de</strong>terminado pela arma que você está<br />

usando com dano extra oriundo da obtenção <strong>de</strong> mais graus <strong>de</strong><br />

sucesso. O Nível <strong>de</strong> Armadura do oponente reduz o dano, mas<br />

caso reste algum, este afeta a Saú<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu oponente. Assim que<br />

você reduz um oponente a Saú<strong>de</strong> 0, você o <strong>de</strong>rrota e <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> as<br />

conseqüências <strong>de</strong> sua <strong>de</strong>rrota.<br />

ESTATÍSTICAS DE<br />

COMBATE<br />

Por certas habilida<strong>de</strong>s chave, você <strong>de</strong>riva estatísticas vitais <strong>de</strong><br />

combate como sua Defesa <strong>de</strong> Combate, Saú<strong>de</strong> e movimento. A<br />

seguir está um sumário das estatísticas <strong>de</strong> combate do jogo e os<br />

métodos <strong>de</strong> encontrar seus valores.


Lutas<br />

ARMAS<br />

ARMA ESPECIALIDADE TREINO DANO QUALIDADES<br />

Arco Dupla Curva Arco 1B Agilida<strong>de</strong>+1 Longa Distância, Po<strong>de</strong>roso, Duas Mãos<br />

Arco Longo Arco 1B Agilida<strong>de</strong>+2 Longa Distância, Perfurante 1, Duas Mãos, Gran<strong>de</strong><br />

Azagaia Arremesso — Atléticos Curta Distância<br />

Faca <strong>de</strong> Arremesso Arremesso — Agilida<strong>de</strong>-1 Curta Distância, Rápida<br />

Lança Arremesso — Atléticos Curta Distância<br />

Machado <strong>de</strong> Mão Arremesso — Atléticos Curta Distância<br />

Besta Leve Besta — Agilida<strong>de</strong>+1 Longa Distância, Recarga (Menor), Lenta<br />

Besta Pesada Besta — Agilida<strong>de</strong>+1<br />

Longa Distância, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta,<br />

Duas Mãos<br />

Faca Briga — Atléticos-2 Rápida, Mão Inábil +1<br />

Garrote Briga — Atléticos-2 Retentora, Mão Inábil +1<br />

Punho Briga — Atléticos-3 Retentora, Mão Inábil +1<br />

Bastão Contusão — Atléticos Rápido, Duas Mãos<br />

Clava Contusão — Atléticos-1 Mão Inábil +1<br />

Martelo <strong>de</strong> Guerra Contusão — Atléticos Peso 1, Po<strong>de</strong>roso, Destruidor 2, Lento, Duas Mãos<br />

Broquel Escudo — Atléticos-2 Defensivo +1, Mão Inábil +1<br />

Escudo Escudo — Atléticos-2 Defensivo +2<br />

Escudo Gran<strong>de</strong> Escudo 1B Atléticos-2 Peso 1, Defensivo +4<br />

Escudo <strong>de</strong> Corpo Escudo 2B Atléticos-2 Peso 2, Defensivo +6<br />

Espada Braavosiana Esgrima 1B Agilida<strong>de</strong> Defensivo +1, Rápida<br />

Adaga Lâmina Curta — Agilida<strong>de</strong>-2 Defensiva +1, Mão Inábil +1<br />

Estilete Lâmina Curta 1B Agilida<strong>de</strong> Perfurante 2<br />

Punhal Lâmina Curta — Agilida<strong>de</strong>-2 Mão Inábil +2<br />

Espada Bastarda Lâmina Longa 1B Atléticos +1 Adaptável<br />

Espada Longa Lâmina Longa — Atléticos +1 —<br />

Lança Lança — Atléticos Rápida, Duas Mãos<br />

Lança <strong>de</strong> Torneio Lança 1B T. Animal+3 Peso 1, Montada, Po<strong>de</strong>rosa, Alcance, Lenta<br />

Machado <strong>de</strong> Mão Machados — Atléticos-1 Defensivo +1, Mão Inábil +1<br />

Machado <strong>de</strong> Guerra Machados — Atléticos Adaptável<br />

Defesa <strong>de</strong> Combate<br />

A primeira linha <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa contra ataques, sua Defesa <strong>de</strong> Combate<br />

é igual aos seus níveis <strong>de</strong>:<br />

AGILIDADE + ATLÉTICOS + ATENÇÃO +<br />

BÔNUS DEFENSIVO (DE ESCUDOS OU ARMAS<br />

BLOQUEADORAS) –<br />

PENALIDADE DE ARMADURA (POR USAR ARMADURA)<br />

Exemplo: Mauro calcula a Defesa <strong>de</strong> Combate <strong>de</strong> seu cavaleiro.<br />

Ele tem Agilida<strong>de</strong> 3, Atléticos 4 e Atenção 3. Sua Defesa <strong>de</strong> Combate<br />

básica é 10. Quando armado com um escudo gran<strong>de</strong>, ele aumenta<br />

sua Defesa <strong>de</strong> Combate para 14, e ao usar sua armadura completa<br />

<strong>de</strong> placas, ele baixa sua Defesa <strong>de</strong> Combate para 8. Um escudo<br />

gran<strong>de</strong> tem Defensivo +4, e uma armadura <strong>de</strong> placas tem Penalida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> Armadura -6.<br />

Saú<strong>de</strong><br />

Saú<strong>de</strong> é sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> absorver dano e continuar lutando.<br />

Não importa quanto dano você sofreu à sua Saú<strong>de</strong>; contanto que<br />

você tenha ao menos um ponto restante, suas habilida<strong>de</strong>s não<br />

são reduzidas e você po<strong>de</strong> continuar lutando.<br />

Exemplo: O cavaleiro <strong>de</strong> Mauro tem Resistência 4, logo sua Saú<strong>de</strong><br />

é 12 (4 x 3).<br />

10<br />

SAÚDE = NÍVEL DE RESISTÊNCIA X 3<br />

Movimento<br />

Movimento <strong>de</strong>screve o quão longe seu personagem vai ao usar<br />

uma ação para mover-se em seu turno. A maioria dos personagens<br />

se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Para<br />

cada dois dados <strong>de</strong> bônus na especialida<strong>de</strong> Correr, você se move<br />

um metro extra num movimento, mas se você só tem Atléticos 1,<br />

seu movimento é apenas 3 m. Personagens usando armadura<br />

po<strong>de</strong>m se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos <strong>de</strong><br />

Peso reduzem o movimento por 1 metro.<br />

Exemplo: O personagem <strong>de</strong> Mauro tem 2B em Correr, logo seu<br />

movimento é <strong>de</strong> 6 metros. Porém, sua armadura <strong>de</strong> placas tem Peso<br />

3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros.<br />

Armadura<br />

Armadura significa o status, riqueza e talento <strong>de</strong> um guerreiro,<br />

mas mesmo que a armadura sirva para reforçar ou diminuir a<br />

reputação <strong>de</strong> um guerreiro, ela é fundamental para proteção.<br />

Toda armadura tem três habilida<strong>de</strong>s, como mostrado na tabela<br />

Armadura: Nível, Penalida<strong>de</strong> e Peso.


ARMADURA<br />

ARMADURA NÍVEL PENALIDADE PESO<br />

Traje 0 0 0<br />

Mantos, vestes 1 0 1<br />

Couro macio 2 -1 0<br />

Couro duro 3 -2 0<br />

Anéis 4 -2 1<br />

Malha 5 -3 2<br />

Placas 5 -2 3<br />

Escamas 6 -3 2<br />

Placa e Malha 7 -4 2<br />

Placas Completas 10 -6 3<br />

Nível <strong>de</strong> Armadura<br />

Armaduras fornecem alguma proteção, representada pelo seu<br />

Nível <strong>de</strong> Armadura. Quando você sofre dano em combate, você<br />

reduz o dano pelo seu Nível <strong>de</strong> Armadura. O dano po<strong>de</strong> ser<br />

reduzido a 0, mas não a menos que 0.<br />

Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Armadura<br />

Armadura po<strong>de</strong> repelir golpes mortais, mas o faz a um custo.<br />

Formas mais pesadas <strong>de</strong> armaduras po<strong>de</strong>m interferir em seus<br />

movimentos, <strong>de</strong>sacelerando sua reação a oponentes e dificultando<br />

seu equilíbrio no calor do combate. Todas as formas <strong>de</strong> armadura<br />

impõem uma penalida<strong>de</strong> que se aplica aos resultados <strong>de</strong><br />

testes <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong> e sua Defesa <strong>de</strong> Combate.<br />

Peso da Armadura<br />

Armaduras mais pesadas impõem Peso. Como mencionado,<br />

cada dois pontos <strong>de</strong> Peso reduzem seu movimento por um metro<br />

e cada ponto <strong>de</strong> Peso reduz sua velocida<strong>de</strong> <strong>de</strong> corrida por um<br />

metro.<br />

ARMAS<br />

Armas são mais do que apenas ferramentas. Como armaduras,<br />

elas são símbolos <strong>de</strong> status, treinamento e especialida<strong>de</strong>. Um<br />

combatente armado com uma lâmina braavosiana luta diferentemente<br />

<strong>de</strong> um guerreiro usando uma espada larga. A tabela<br />

Armas fornece resumos das armas mais comuns encontradas em<br />

Westeros e usadas nas regras <strong>de</strong> Início Rápido. Como armaduras,<br />

armas têm suas próprias habilida<strong>de</strong>s para <strong>de</strong>screvê-las.<br />

Especialida<strong>de</strong><br />

A Especialida<strong>de</strong> mostra qual Especialida<strong>de</strong> se aplica ao seu teste<br />

<strong>de</strong> Luta ao empunhar esta arma em combate.<br />

Treinamento<br />

Algumas armas são mais fáceis <strong>de</strong> usar do que outras. Para<br />

refletir a complexida<strong>de</strong> da arma, algumas requerem um nível<br />

mínimo em sua especialida<strong>de</strong> para ser usadas a<strong>de</strong>quadamente.<br />

Para cada nível que você não tem, você sofre dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />

em seu Teste <strong>de</strong> Luta. Se você iguala o nível necessário pela<br />

arma, você per<strong>de</strong> esses bônus em seu Teste <strong>de</strong> Luta.<br />

Dano<br />

O dano que uma arma causa é <strong>de</strong>rivado tanto <strong>de</strong> sua construção<br />

quanto da habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu usuário. O dano básico é igual ao<br />

seu nível na habilida<strong>de</strong> listada. Várias armas incluem modificadores<br />

também, eu você soma ou subtrai <strong>de</strong> seu nível na habilida<strong>de</strong><br />

associada. Muitas armas <strong>de</strong> luta usam Atléticos e muitas<br />

armas à distância usam Agilida<strong>de</strong>, mas há exceções.<br />

Multiplique este dano básico pelo grau <strong>de</strong> sucesso em seu teste<br />

<strong>de</strong> ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano<br />

11<br />

lutas<br />

básico, dois graus, o dobro, três graus o triplo e assim por diante.<br />

Apenas após você ter totalizado o dano pelo grau você o reduz<br />

pelo Nível <strong>de</strong> Armadura <strong>de</strong> seu oponente.<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

Armas têm qualida<strong>de</strong>s, como muitos personagens têm. Qualida<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> armas po<strong>de</strong>m ter a forma <strong>de</strong> vantagens que fornecem<br />

benefício tático em combate, enquanto outras impõem complicações<br />

para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria<br />

das armas tem pelo menos uma qualida<strong>de</strong>.<br />

Adaptável<br />

Uma arma Adaptável é projetada para uso com uma ou duas<br />

mãos. Ao usar esta arma com as duas mãos, aumente o dano da<br />

arma por +1.<br />

Alcance<br />

Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Alcance, você po<strong>de</strong> atacar<br />

oponentes que não estão adjacentes a você. Você po<strong>de</strong> rolar um<br />

teste <strong>de</strong> Luta com uma arma <strong>de</strong> Alcance contra qualquer oponente<br />

a até 3 m. Porém, atacar um oponente a menos <strong>de</strong> 3 m<br />

com uma arma com Alcance é mais difícil. Fazê-lo impõe -1<br />

dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em seu teste <strong>de</strong> Luta.<br />

Curta Distância<br />

Uma arma <strong>de</strong> Curta Distância tem alcance efetivo <strong>de</strong> 10 m,<br />

significando que você po<strong>de</strong> atacar oponentes a 10 m sem penalida<strong>de</strong>.<br />

Você po<strong>de</strong> atacar oponentes além <strong>de</strong>ste alcance, mas com<br />

-1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> a cada 10 m além <strong>de</strong>ste alcance. Assim,<br />

atacar um oponente a 11 m <strong>de</strong> distância impõe -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />

em seu teste <strong>de</strong> ataque.


lutas<br />

Defensiva<br />

Armas Defensivas têm dupla função. Elas po<strong>de</strong>m ser usadas<br />

como armas, mas são mais eficazes em repelir os ataques <strong>de</strong> seus<br />

inimigos. Quando armado com uma arma Defensiva e não ataca<br />

com ela, você soma o nível <strong>de</strong> Defensivo da arma em sua Defesa<br />

<strong>de</strong> Combate. Muitas armas Defensivas também têm a qualida<strong>de</strong><br />

Mão Inábil, permitindo-lhe empunhá-las junto com uma arma<br />

primária ao mesmo tempo. Se você escolher somar seu bônus <strong>de</strong><br />

Mão Inábil ao seu dano, você per<strong>de</strong> o bônus Defensivo até o<br />

início do seu próximo turno.<br />

Destruidora<br />

Armas Destruidoras são feitas para esmagar escudos, armas<br />

bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais <strong>de</strong> um grau<br />

<strong>de</strong> sucesso num teste <strong>de</strong> Luta usando uma arma Destruidora,<br />

você reduz o bônus Defensivo ou Bônus <strong>de</strong> Armadura do oponente<br />

pela quantida<strong>de</strong> indicada pela qualida<strong>de</strong>. A arma Destruidora<br />

afeta armas com bônus Defensivo primeiro. Reduzir o<br />

bônus Defensivo <strong>de</strong> uma arma ou o Bônus <strong>de</strong> Armadura <strong>de</strong> uma<br />

armadura a 0 ou menos a <strong>de</strong>strói.<br />

Duas Mãos<br />

Precisa-se das duas mãos para se usar uma arma com Duas<br />

Mãos em combate. Se você usar apenas uma mão, você sofre<br />

uma penalida<strong>de</strong> -2 em seu teste <strong>de</strong> Luta.<br />

Lenta<br />

Uma arma Lenta é <strong>de</strong>sajeitada e difícil <strong>de</strong> manusear com velocida<strong>de</strong><br />

e graça. Você não po<strong>de</strong> fazer Ataques Divididos usando<br />

essas armas.<br />

12<br />

Longa Distância<br />

Contanto que você tenha visão clara, você po<strong>de</strong> disparar uma<br />

arma <strong>de</strong> Longa Distância em alvos a até 100 m <strong>de</strong> distância.<br />

Para cada 100 m adicionais (ou fração) entre você e o alvo, você<br />

sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em seu teste <strong>de</strong> Mira.<br />

Mão Inábil<br />

Uma arma <strong>de</strong> Mão Inábil po<strong>de</strong> ser empunhada em sua mão<br />

inábil, permitindo-lhe somar seu modificador <strong>de</strong> Mão Inábil ao<br />

dano <strong>de</strong> sua arma primária num teste <strong>de</strong> Luta bem sucedido.<br />

Para ganhar este benefício, você <strong>de</strong>ve fazer um ataque <strong>de</strong> Duas<br />

Armas (vi<strong>de</strong> Ataque <strong>de</strong> Duas Armas, página 14).<br />

Montada<br />

Armas montadas são gran<strong>de</strong>s e longas <strong>de</strong>mais para serem usadas<br />

a pé e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo <strong>de</strong> montaria.<br />

Usar essas armas a pé impõe -2 dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em<br />

seus testes <strong>de</strong> Luta.<br />

Perfurante<br />

Armas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um oponente<br />

com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantia<br />

<strong>de</strong> Nível <strong>de</strong> Armadura igual ao valor listado.<br />

Peso<br />

Algumas armas são tão pesadas ou <strong>de</strong> difícil manuseio, e assim o<br />

<strong>de</strong>saceleram em combate. Se uma arma tem um nível <strong>de</strong> Peso,<br />

ele se aplica ao seu Peso total para propósitos <strong>de</strong> redução <strong>de</strong><br />

movimento.


Po<strong>de</strong>rosa<br />

Personagens fortes po<strong>de</strong>m usar mais força em armas Po<strong>de</strong>rosas e<br />

assim causar mais dano com elas num golpe. Para cada dado <strong>de</strong><br />

bônus que você tenha em Força, você po<strong>de</strong> aumentar o dano <strong>de</strong><br />

armas Po<strong>de</strong>rosas por +1 num golpe bem sucedido.<br />

Rápida<br />

Uma arma Rápida é projetada para passar pelas <strong>de</strong>fesas do seu<br />

oponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque dividido<br />

usando uma arma Rápida, você ganha +1 dado <strong>de</strong> bônus em<br />

cada teste. Dados <strong>de</strong> bônus, como sempre, não po<strong>de</strong>m exce<strong>de</strong>r o<br />

número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste rolados por ataque.<br />

Recarga<br />

Uma arma <strong>de</strong> Mira com a qualida<strong>de</strong> Recarga requer uma ação<br />

para recarregar a arma <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> ela ser disparada. A qualida<strong>de</strong><br />

especifica que tipo <strong>de</strong> ação é necessária para recarregar a arma,<br />

Menor ou Maior.<br />

Retentora<br />

Armas Retentoras lhe permitem agarrar e pren<strong>de</strong>r um oponente,<br />

impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir um<br />

oponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste <strong>de</strong><br />

ataque for igual ou maior que o resultado passivo <strong>de</strong> Atléticos do<br />

oponente (Força aplicável), você po<strong>de</strong>, se quiser, reter o oponente.<br />

Um oponente retido não po<strong>de</strong> se mover até que você o libere<br />

(fazê-lo é uma Ação Livre) ou até que o oponente o vença num<br />

teste oposto <strong>de</strong> Luta (Briga aplicável, sendo uma Ação Menor).<br />

Um oponente agarrado só po<strong>de</strong> fazer ataques usando armas <strong>de</strong><br />

Briga ou Lâminas Curtas. Finalmente, oponentes agarrados<br />

sofrem uma penalida<strong>de</strong> -5 em sua Defesa <strong>de</strong> Combate (ao mínimo<br />

<strong>de</strong> 1).<br />

Seqüência <strong>de</strong><br />

Combate<br />

Todos os combates usam a mesma série <strong>de</strong> passos, repetidos por<br />

um número <strong>de</strong> rodadas até que o combate termine. Este procedimento<br />

é bem simples e após alguns combates, você nem mais<br />

precisará consultar esses passos; eles se tornarão naturais. A<br />

seqüência é:<br />

PASSO UM: INICIATIVA<br />

PASSO DOIS: AÇÃO<br />

PASSO TRÊS: RESOLUÇÃO<br />

Passo Um:<br />

Iniciativa<br />

Iniciativa <strong>de</strong>fine a or<strong>de</strong>m <strong>de</strong> cada combatente em seu turno.<br />

Cada combatente (ou grupo <strong>de</strong> combatentes similares) testa<br />

Agilida<strong>de</strong> (dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> Rapi<strong>de</strong>z aplicáveis). O Narrador<br />

então arruma os resultados do maior para o menor. O personagem<br />

com maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo<br />

maior, e assim por diante até que cada combatente tenha seu<br />

turno para agir.<br />

Empates<br />

Se há um empate, compare os níveis da especialida<strong>de</strong> Rapi<strong>de</strong>z.<br />

Se ainda há um empate, os personagens testam Agilida<strong>de</strong> novamente<br />

para ver quem age primeiro. O resultado <strong>de</strong>ste segundo<br />

13<br />

lutas<br />

teste não altera a or<strong>de</strong>m <strong>de</strong> iniciativa em relação aos outros<br />

combatentes; só <strong>de</strong>termina qual combatente empatado age primeiro.<br />

Atrasar<br />

O resultado do teste <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong> <strong>de</strong>screve quão rapidamente um<br />

personagem po<strong>de</strong> agir na rodada. Você sempre po<strong>de</strong> esperar até<br />

mais tar<strong>de</strong> nesta rodada para agir, mas não po<strong>de</strong> interromper o<br />

turno <strong>de</strong> outro personagem uma vez que ele comece. Você só<br />

po<strong>de</strong> agir após outro personagem ter finalizado completamente o<br />

seu turno.<br />

PASSO DOIS: AÇÃO<br />

Combate é dividido em ações. As escolhas que os combatentes<br />

tomam, os sucessos e falhas <strong>de</strong> suas rolagens, e como interagem<br />

com o campo <strong>de</strong> batalha contribui para simular a emoção e<br />

perigo da batalha. Sua imaginação é o único limite sobre o que<br />

você po<strong>de</strong> tentar em batalha, mas esta extensa seção aborda as<br />

mais prováveis e geralmente bem sucedidas ações que um personagem<br />

po<strong>de</strong> tentar.<br />

Cada personagem, na or<strong>de</strong>m da mais alta para a mais baixa<br />

iniciativa, age, fazendo uma Ação Menor ou duas Ações Menores.<br />

Uma Ação Menor po<strong>de</strong> ser mover, atacar, levantar ou procurar<br />

cobertura. Uma Ação Maior inclui esquivar, investir, <strong>de</strong>rrubar<br />

um oponente, <strong>de</strong>smontar um cavaleiro, e assim por diante.<br />

Como regra geral, uma Ação Menor ocupa 3 segundos <strong>de</strong> tempo,<br />

enquanto uma Ação Maior ocupa 6. Assim, se você quer<br />

tentar algo não <strong>de</strong>scrito neste capítulo, seu Narrador julgará<br />

quanto o esforço custará e se a ação se qualifica ou não como<br />

Maior ou Menor.<br />

Atacar (Menor)<br />

O ataque é obviamente a ação mais comum em combate. Sempre<br />

que você estiver armado, <strong>de</strong>sarmado (mas muito animado<br />

para isto), ou usando uma arma improvisada, você po<strong>de</strong> atacar<br />

um oponente.<br />

Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Luta, você <strong>de</strong>ve estar adjacente<br />

ao seu oponente. Isto se chama estar engajado.<br />

Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Alcance, você po<strong>de</strong> atacar<br />

oponentes a até três metros.<br />

Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Mira <strong>de</strong> Curta Distância,<br />

você po<strong>de</strong> atacar oponentes a 10 m sem penalida<strong>de</strong>s.<br />

Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Mira <strong>de</strong> Longa Distância,<br />

você po<strong>de</strong> atacar oponentes a 100 m sem penalida<strong>de</strong>s.<br />

Se você satisfaz estas condições, role um teste <strong>de</strong> Luta ou Mira e<br />

compare o resultado à Defesa <strong>de</strong> Combate do seu oponente. Um<br />

golpe bem sucedido causa dano básico e quaisquer graus <strong>de</strong><br />

sucesso obtidos no teste lhe permitem causar dano extra. Assim<br />

que calcular o dano total, seu oponente reduz o dano por seu NA<br />

e aplica qualquer dano restante à sua Saú<strong>de</strong>.<br />

Exemplo: Gerald ataca um mercenário <strong>de</strong> sua casa rival.<br />

Gerald tem Luta 4 e Lâminas Longas 4. Seu oponente tem<br />

Defesa <strong>de</strong> Combate 8. O jogador <strong>de</strong> Gerald rola oito dados e<br />

mantém os melhores quatro, chegando ao resultado <strong>de</strong> 19.<br />

Um acerto por 11. Normalmente, uma espada longa causa<br />

dano igual ao nível <strong>de</strong> Atléticos do atacante, mais 1. Gerald<br />

tem nível 4, logo um ataque regular (com um grau <strong>de</strong> sucesso)<br />

causaria 4 <strong>de</strong> dano. Porém, Gerald obteve três graus <strong>de</strong><br />

sucesso (superando o teste por pelo menos 10), e portanto<br />

causa três vezes este dano (4 x 3) a um total <strong>de</strong> 12 <strong>de</strong> dano.<br />

Seu oponente usa uma cota <strong>de</strong> malha (NA 4) logo a armadura<br />

reduz o dano para 8, um sólido porém sério golpe.


lutas<br />

Ataques Montados<br />

Um ataque montado ocorre sempre que atacar montado em<br />

um cavalo. Lutar montado fornece várias vantagens, incluindo<br />

mobilida<strong>de</strong> ampliada, vantagem da altura, e, se a montaria<br />

é treinada para a guerra, os ataques <strong>de</strong> mordidas e cascos<br />

do próprio cavalo. Ao montar um cavalo, você ganha os<br />

seguintes benefícios:<br />

Usar o movimento da montaria ao invés do seu.<br />

Ganhar +1 dado <strong>de</strong> bônus em testes <strong>de</strong> Luta para<br />

atacar oponentes <strong>de</strong>smontados.<br />

Ao montar um cavalo treinado para a guerra, você também<br />

ganha os seguintes benefícios:<br />

Se sua montaria não se mover durante o seu turno,<br />

aumente seu dano num teste bem sucedido <strong>de</strong> Luta<br />

por +2.<br />

Atacando Montarias<br />

Embora seja bastante <strong>de</strong>sonrado atacar a montaria <strong>de</strong> um<br />

cavaleiro, sua montaria ainda está arriscada a ferimentos<br />

quando levada à batalha. Inimigos po<strong>de</strong>m escolher atacar-te<br />

ou sua montaria. Caso a Saú<strong>de</strong> da sua montaria chegue a 0,<br />

ela morre. Você po<strong>de</strong> gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino para dar<br />

ao seu cavalo um ferimento ou lesão para remover este dano<br />

normalmente, porém (vi<strong>de</strong> Ferimentos, a diante).<br />

Montarias Mortas<br />

Caso sua montaria morra, você <strong>de</strong>ve fazer imediatamente um<br />

teste Formidável (12) <strong>de</strong> Trato Animal. Caso passe, você<br />

salta do cavalo morto e aterrisa a um metro do pobre animal.<br />

Se falhar, você sofre o dano da queda (ignorando armadura)<br />

igual ao nível <strong>de</strong> Atléticos da montaria e fica preso embaixo<br />

do animal morto. Soltar-se requer uma Ação Maior e um<br />

teste Desafiante (9) <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong> ou Atléticos (dados <strong>de</strong><br />

bônus <strong>de</strong> Contorcionismo ou Força se aplicam). Outros<br />

personagens po<strong>de</strong>m ajudar normalmente, ou puxá-lo passando<br />

num teste contra a mesma dificulda<strong>de</strong>. Enquanto preso,<br />

você sofre uma penalida<strong>de</strong> -5 à sua Defesa <strong>de</strong> Combate.<br />

Desmontar um Cavaleiro (Maior)<br />

Além <strong>de</strong> um ataque direto, você também po<strong>de</strong> tentar tirar um<br />

cavaleiro <strong>de</strong> sua montaria. Você só po<strong>de</strong> fazê-lo se estiver<br />

armado com uma arma Retentora ou uma arma <strong>de</strong> haste.<br />

Faça um teste <strong>de</strong> Luta contra o resultado passivo <strong>de</strong> Trato<br />

Animal <strong>de</strong> seu oponente (mais especialida<strong>de</strong> Cavalgar). Se<br />

tiver sucesso, você puxa seu oponente <strong>de</strong> sua montaria e ele<br />

cai prostrado no chão adjacente ao seu cavalo.<br />

Ataque Dividido (Maior)<br />

Quando oposto a vários oponentes, você po<strong>de</strong> tentar atacar mais<br />

<strong>de</strong> um ao mesmo tempo, um ataque dividido. Ao fazê-lo você<br />

divi<strong>de</strong> seus dados do teste <strong>de</strong> Luta da maneira que <strong>de</strong>sejar entre<br />

seus oponentes escolhidos. Você também po<strong>de</strong> precisar dividir<br />

seus dados <strong>de</strong> bônus, caso haja, pois dados <strong>de</strong> bônus num teste<br />

não po<strong>de</strong>m exce<strong>de</strong>r o número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> tese, como <strong>de</strong> praxe.<br />

Exemplo: Vendo Gerald <strong>de</strong>rrubar o mercenário em pouco tempo,<br />

dois cavaleiros juramentados investem sobre o guerreiro por vingança.<br />

Agora diante <strong>de</strong> dois oponentes, Gerald <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> atacar os<br />

dois na mesma rodada. Ele divi<strong>de</strong> seu ataque igualmente, logo, seu<br />

primeiro ataque usa dois dados <strong>de</strong> teste mais dois dados <strong>de</strong> bônus<br />

<strong>de</strong> sua especialida<strong>de</strong> e seu segundo ataque também. Ambos cavaleiros<br />

têm Defesa <strong>de</strong> Combate 9. No primeiro ataque <strong>de</strong> Gerald, ele<br />

atinge 10, que acerta. O cavaleiro veste uma malha (NA 5), que<br />

reduz o dano (4) para 0. O próximo ataque <strong>de</strong> Gerald é um 10<br />

14<br />

também, o que não é o bastante para atravessar a armadura do<br />

cavaleiro.<br />

Ataque <strong>de</strong> Duas Armas (Maior)<br />

Sempre que empunhar uma arma em sua mão primária e uma<br />

arma <strong>de</strong> Mão Inábil na sua outra mão, você po<strong>de</strong> combiná-las<br />

para fazer um ataque mais po<strong>de</strong>roso. Simplesmente some o<br />

modificador <strong>de</strong> Mão Inábil ao dano <strong>de</strong> sua arma primária. Você<br />

causa este dano num teste bem sucedido <strong>de</strong> Luta. Se sua arma <strong>de</strong><br />

Mão Inábil tem a qualida<strong>de</strong> Defensiva, você per<strong>de</strong> este benefício<br />

até o início do seu próximo turno.<br />

Exemplo: Mikala é uma feroz mercenária <strong>de</strong> além do Mar Estreito.<br />

Preferindo o estilo <strong>de</strong> combate <strong>de</strong> Braavos, ela empunha<br />

uma lâmina braavosiana em sua mão direita e uma adaga na esquerda.<br />

Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetando-o<br />

aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> atacar<br />

para matar. Ela per<strong>de</strong> o bônus Defensivo +1 <strong>de</strong> seu punhal e<br />

soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com três graus. Normalmente,<br />

ela causaria 4 <strong>de</strong> dano com sua espada braavosiana, mas por<br />

ter atacado também com seu punhal, ela causa 5. Após os graus,<br />

ela causa impressionantes 15 pontos <strong>de</strong> dano.<br />

Combinando Ataques (Maior)<br />

Embora ataques divididos e com duas armas requeiram Ações<br />

Maiores, você po<strong>de</strong> combiná-los num só ataque. Você po<strong>de</strong><br />

dividir seus dados <strong>de</strong> Luta entre múltiplos oponentes. Resolva os<br />

ataques normalmente, mas aumente o dano <strong>de</strong> todo ataque pela<br />

sua arma <strong>de</strong> Mão Inábil.<br />

Outras Ações<br />

Além <strong>de</strong> atacar, há várias outras ações que se po<strong>de</strong> fazer em<br />

combate.<br />

Ajudar Menor<br />

Como Ação Menor, você po<strong>de</strong> ajudar um aliado num teste. Para<br />

ajudar em um ataque, você <strong>de</strong>ve estar adjacente ao oponente do<br />

seu aliado. Para outros testes, seu aliado <strong>de</strong>ve ser capaz <strong>de</strong> ver e<br />

ouvi-lo claramente e po<strong>de</strong> precisar estar adjacente, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo<br />

da tarefa na qual você está prestando seu auxílio. Você conce<strong>de</strong><br />

meta<strong>de</strong> do seu nível <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> como dados <strong>de</strong> bônus (ao<br />

mínimo <strong>de</strong> um dado) ao aliado que está tentando ajudar. Como<br />

<strong>de</strong> costume, o número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus não po<strong>de</strong> exce<strong>de</strong>r os<br />

dados <strong>de</strong> teste do personagem.<br />

Esquivar Maior<br />

Diante <strong>de</strong> ameaças terríveis, às vezes a melhor coisa a se fazer é<br />

apenas sair do caminho. Quando você sua a ação esquivar, você<br />

se move até meta<strong>de</strong> do movimento se quiser, normalmente para<br />

procurar cobertura. Role um teste <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong>. O resultado<br />

substitui sua Defesa <strong>de</strong> Combate (mesmo que seja menor) até o<br />

seu próximo turno. Some quaisquer bônus Defensivos concedidos<br />

por armas ao resultado <strong>de</strong>ste teste.<br />

Interagir Menor<br />

Manipular um objeto inclui pegar algo do chão, mover um objeto,<br />

recuperar uma possessão perdida, sacar uma arma da bainha,<br />

e assim por diante. Também inclui abrir portas ou janelas, puxar<br />

alavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrar<br />

ou puxar no cenário. Interagir também lhe permite montar um<br />

cavalo ou subir para <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> um veículo.<br />

Alguns itens difíceis <strong>de</strong> alcançar, como um pequeno item no<br />

fundo <strong>de</strong> um saco, po<strong>de</strong>m requerer mais tempo conforme <strong>de</strong>terminado<br />

pelo Narrador.<br />

Investida Maior<br />

Jogando o cuidado fora, você investe para frente para <strong>de</strong>struir<br />

seus inimigos. Uma investida lhe permite combinar movimento<br />

com um ataque. Você po<strong>de</strong> investir em qualquer oponente que<br />

esteja <strong>de</strong>ntro do dobro do seu movimento. Ao fim da sua investida,<br />

faça um ataque padrão. Você sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />

no ataque, mas aumenta o dano da arma por +2.


Recuperar o Fôlego Maior<br />

Você po<strong>de</strong> fazer um <strong>de</strong>scanso rápido como Ação Maior para<br />

recuperar o fôlego. Role um teste Automático (0) <strong>de</strong> Resistência.<br />

Sucesso remove um ponto <strong>de</strong> dano. Cada grau <strong>de</strong> sucesso remove<br />

um ponto adicional <strong>de</strong> dano.<br />

Mover e Sacar<br />

Você po<strong>de</strong> sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado <strong>de</strong><br />

penalida<strong>de</strong> em todos os ataques até o próximo turno.<br />

Mover-se Menor<br />

Um movimento é uma caminhada rápida e você se po<strong>de</strong> se<br />

mover um número <strong>de</strong> metros igual ao seu Movimento. Se você<br />

gastar duas Ações Menores para se mover, você po<strong>de</strong> se mover o<br />

dobro do seu Movimento.<br />

Correr Maior<br />

Você também po<strong>de</strong> morrer. Correr lhe permite mover-se a até<br />

quatro vezes seu Movimento.<br />

Deitar-se/Levantar-se Menor<br />

Você po<strong>de</strong> cair no chão ou se levantar como uma Ação Menor.<br />

Se seu Peso é 2 ou mais, será necessária uma Ação Maior para se<br />

levantar.<br />

Dirigir ou Montar Variável<br />

Quando montado num cavalo, a ação <strong>de</strong> sua montaria é gasta se<br />

movendo ou atacando, porém, você <strong>de</strong>ve gastar uma Ação Menor<br />

para controlar seu animal se ele é treinado para ou uma<br />

Ação Menor se não. Se seu cavalo for ferido, in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong><br />

seu treinamento, controlar o animal é uma Ação Maior.<br />

Veículos puxados por animais funcionam da mesma maneira<br />

que montar os animais em si. Dirigir um veículo requer uma<br />

Ação Menor por rodada. Se o condutor for morto ou <strong>de</strong>ixar seu<br />

posto, o veículo se move enquanto o animal estiver inclinado a<br />

puxá-lo, normalmente na última direção a que foi apontado.<br />

Outros personagens no veículo po<strong>de</strong>m se mover normalmente,<br />

mas o veículo conta como terreno traiçoeiro. Se o movimento<br />

jogar um passageiro para fora do veículo, ele po<strong>de</strong> sofrer o dano<br />

da queda. Uma queda <strong>de</strong> um veículo se movendo lentamente<br />

causa 1d6-3 pontos <strong>de</strong> dano, enquanto uma queda <strong>de</strong> um veículo<br />

se movendo rapidamente causa 1d6+3 pontos <strong>de</strong> dano.<br />

Preparar Maior<br />

Se você passar seu turno inteiro preparando-se para fazer uma<br />

ação no seu próximo turno, você ganha +2 dados <strong>de</strong> bônus no<br />

teste, sujeitos ao limites normais <strong>de</strong> dados. Quaisquer dados em<br />

excesso são perdidos. Múltiplas rodadas gastas se preparando<br />

não são cumulativas, e se as circunstâncias o previnem <strong>de</strong> fazer<br />

uma ação que tenha preparado ou você faça qualquer outra<br />

coisa, os dados <strong>de</strong> bônus são perdidos.<br />

15<br />

lutas<br />

Usar Habilida<strong>de</strong> Variável<br />

Você po<strong>de</strong> usar habilida<strong>de</strong>s não diretamente relacionadas à luta.<br />

Você po<strong>de</strong> usar Atléticos para arrombar uma porta, Atenção<br />

para procurar uma saída, Agilida<strong>de</strong> para se agarrar numa corda,<br />

etc. A dificulda<strong>de</strong> do teste <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da ação pretendida, mas<br />

algumas tarefas po<strong>de</strong>m ser mais difíceis, dadas as distrações do<br />

combate.<br />

Além disso, várias habilida<strong>de</strong>s po<strong>de</strong>m ser usadas em uma rodada,<br />

mas algumas são mais envolvidas e po<strong>de</strong>m exigir várias<br />

rodadas ou mais para completar, indicando que você tem que<br />

gastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto o<br />

conflito se <strong>de</strong>senrola ao seu redor.<br />

Pontos <strong>de</strong> Destino<br />

Pontos <strong>de</strong> Destino lhe conce<strong>de</strong>m um pouco mais <strong>de</strong> controle<br />

sobre seus <strong>de</strong>stinos permitindo-lhe modificar as circunstâncias <strong>de</strong><br />

maneiras pequenas e gran<strong>de</strong>s. Gastar ou queimar um Ponto <strong>de</strong><br />

Destino em combate não é uma ação. Para <strong>de</strong>talhes sobre o uso<br />

<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino, vi<strong>de</strong> página 6.<br />

Passo Três: Resolução<br />

O combate prossegue por algumas rodadas, com cada participante<br />

agindo em seu turno até o combate terminar. Cada rodada dá<br />

a cada combatente um novo conjunto <strong>de</strong> ações e uma oportunida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> gastá-las da maneira que <strong>de</strong>sejar. Repita este processo<br />

até que haja um vitorioso claro.<br />

Caso um lado fuja ou tenha sido <strong>de</strong>rrotado, o combate termina e<br />

os vitoriosos <strong>de</strong>terminam o <strong>de</strong>stino dos <strong>de</strong>rrotados.<br />

DANO<br />

Sempre que um oponente o atingir em combate, você se arrisca a<br />

sofrer dano. Qualquer dano sofrido além <strong>de</strong> seu Nível <strong>de</strong> Armadura<br />

se aplica à sua Saú<strong>de</strong>. Dano não reduz sua eficácia em<br />

maneira alguma a menos que reduza sua Saú<strong>de</strong> para 0 ou menos,<br />

neste ponto você é <strong>de</strong>rrotado.<br />

Reduzindo Dano<br />

Embora você tenha uma pequena quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Saú<strong>de</strong>, há meios<br />

<strong>de</strong> remover dano e assim permitir que você evite a <strong>de</strong>rrota.<br />

Reduzir ou remover dano <strong>de</strong> qualquer maneira não conta como<br />

ação. Além disso, você po<strong>de</strong> reduzir dano a qualquer momento,<br />

mesmo que não seja no seu turno. Esses métodos não incluem a<br />

ação Recuperar o Fôlego.<br />

De modo geral, personagens não importantes — soldados anônimos<br />

controlados pelo Narrador, por exemplo — não usam<br />

essas opções ou a ação Recuperar o Fôlego; eles simplesmente<br />

sofrem dano em Saú<strong>de</strong> e são <strong>de</strong>rrotados quando atingem 0 <strong>de</strong><br />

Saú<strong>de</strong>. Isso ten<strong>de</strong> a simplificar as coisas, limitando as opções<br />

mais envolvidas a personagens mais importantes na história.<br />

Dano Fora <strong>de</strong> Conflitos<br />

Certas situações po<strong>de</strong>m resultar em ferimentos que não resultam diretamente do conflito. Por exemplo, um personagem capturado<br />

notável por sua esgrima po<strong>de</strong> ter sua mão hábil arrancada (como um certo membro famoso da Guarda Real). Tal perda tem<br />

repercussões pela vida do personagem, possivelmente em várias habilida<strong>de</strong>s, mais do que normalmente resultariam um ferimento<br />

permanente. Nesses casos, o personagem queima um Ponto <strong>de</strong> Destino e ganha uma falha ao invés <strong>de</strong> morrer.<br />

Além <strong>de</strong> ferimentos permanentes, qualquer dano que um personagem sofra <strong>de</strong>ntro ou fora <strong>de</strong> combate po<strong>de</strong> ser reduzido usando<br />

as regras normais. Um personagem que caia no fogo, por exemplo, po<strong>de</strong> reduzir o dano sofrendo um ou mais ferimentos<br />

(queimaduras) ou lesões (queimaduras graves). Semelhantemente, um personagem que caia <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> altura po<strong>de</strong> reduzir o dano<br />

quebrando um osso (ferimento) ou fraturando uma perna (lesão). Se o dano exce<strong>de</strong> a Saú<strong>de</strong> do personagem, o personagem<br />

normalmente morre — a natureza não perdoa. Como o dano é removido no fim do encontro, qualquer dano sofrido fora do<br />

combate não tem efeito a menos que resulte num ferimento ou lesão.<br />

Algumas ameaças são tão mortais que nem mesmo uma lesão po<strong>de</strong> evitar a morte. Uma queda <strong>de</strong> centenas <strong>de</strong> metros, ser lançado<br />

num poço <strong>de</strong> lava ou beber um barril cheio <strong>de</strong> fogovivo é tão letal que sobreviver a isto requer uma intervenção do <strong>de</strong>stino.<br />

Sempre que você for enfrentado pela morte certa, você só po<strong>de</strong> evitá-la queimando um Ponto <strong>de</strong> Destino.


lutas<br />

Ferimentos<br />

Um ferimento é menor, mas mais duradouro do que dano. A<br />

qualquer momento que sofrer dano, você po<strong>de</strong> aceitar um ferimento<br />

para reduzir o dano por uma quantia igual ao seu nível <strong>de</strong><br />

Resistência. Cada ferimento impõe uma penalida<strong>de</strong> -1 aos resultados<br />

<strong>de</strong> todos os seus testes. Você não po<strong>de</strong> aceitar mais ferimentos<br />

do que o seu nível <strong>de</strong> Resistência.<br />

Exemplo: Batalhando com um guerreiro selvagem dos Homens<br />

Queimados, Mikel sofre 7 pontos <strong>de</strong> dano. Sabendo que não po<strong>de</strong><br />

sofrer todo o dano, ele opta por sofrer um ferimento. Sua Resistência<br />

é 3, logo ele po<strong>de</strong> remover 3 pontos <strong>de</strong> dano por ferimento. Ele<br />

sofre dois, reduzindo o dano <strong>de</strong> 6 a apenas 1 ponto. Pela duração<br />

do combate, porém, ele reduz todos os teste por -2, e só po<strong>de</strong> sofrer<br />

apenas mais um ferimento.<br />

Lesões<br />

Alguns ataques são tão brutais, tão mortais, que a única maneira<br />

<strong>de</strong> evitar a morte é aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo<br />

o dano <strong>de</strong> um simples ataque em troca <strong>de</strong> -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />

em todos os testes. Você não po<strong>de</strong> aceitar mais lesões do que o<br />

seu nível <strong>de</strong> Resistência. Se seu número <strong>de</strong> lesões exce<strong>de</strong>r seu<br />

nível <strong>de</strong> Resistência, você morre.<br />

Exemplo: Um assassino salta das sombras e golpe Robert com<br />

uma adaga, causando 20 pontos <strong>de</strong> dano, mais do que o suficiente<br />

para <strong>de</strong>rrotá-lo imediatamente. Sabendo que o assassino preten<strong>de</strong><br />

matá-lo, Robert não po<strong>de</strong> aceitar este <strong>de</strong>sfecho. Ele po<strong>de</strong>ria reduzir<br />

o dano com ferimentos, mas eles o aleijariam pela duração da luta.<br />

Ao invés disso, ele aceita uma lesão, dando -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />

em todos os seus testes, mas não sofrendo qualquer dano.<br />

Derrota<br />

A qualquer momento em que sua Saú<strong>de</strong> chegar a 0 ou menos,<br />

você é <strong>de</strong>rrotado e removido do combate. O oponente que te<br />

<strong>de</strong>rrotou <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> o que acontece com você. As escolhas comuns<br />

incluem as seguintes.<br />

Morte<br />

Este é o resultado mais comum <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrota. Você está morto.<br />

Depen<strong>de</strong>ndo da era em que você está jogando, ou on<strong>de</strong> você<br />

morreu, seu cadáver po<strong>de</strong>ria ressurgir na não-vida, se tornando<br />

um Andarilho Pálido… Se você acredita nesse tipo <strong>de</strong> coisa.<br />

16<br />

Mutilado<br />

Seu oponente po<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixá-lo vivo, mas com algo para se lembrar.<br />

Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda <strong>de</strong> um<br />

olho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza permanentemente<br />

uma habilida<strong>de</strong> escolhida <strong>de</strong> seu oponente por um<br />

nível.<br />

Resgate<br />

Seu oponente o leva ou alguma outra posse em resgate. Em<br />

torneios, isso normalmente significa que o vencedor ganha a<br />

armadura e o cavalo do per<strong>de</strong>dor. Em guerra, isso po<strong>de</strong>ria significar<br />

captura até que a família do <strong>de</strong>rrotado possa oferecer moedas<br />

suficientes ou um refém valioso <strong>de</strong>les.<br />

Vestir o Preto<br />

Os que vêm honra no serviço da Patrulha da Noite po<strong>de</strong>m permitir<br />

que seus inimigos vistam o preto e se juntem aos patrulheiros<br />

na Muralha. Para muitos, este é um <strong>de</strong>stino pior que a morte<br />

pois significa estar privado <strong>de</strong> status, família e posses mundanas.<br />

Para os que valorizam a vida acima das coisas pequenas, vestir o<br />

preto oferece uma chance <strong>de</strong> viver.<br />

Inconsciente<br />

Você nocauteado e <strong>de</strong>ixado para morrer. Você acorda <strong>de</strong> duas a<br />

doze horas <strong>de</strong>pois (role dois dados e some os resultados). Enquanto<br />

inconsciente, você está in<strong>de</strong>feso e po<strong>de</strong> ser morto ou<br />

<strong>de</strong>vorado por outra pessoa ou coisa. Este <strong>de</strong>stino é quase o mesmo<br />

que a morte.<br />

Rendição<br />

Você po<strong>de</strong> escolher se ren<strong>de</strong>r para escolher a conseqüência <strong>de</strong><br />

sua <strong>de</strong>rrota. Se você teme a <strong>de</strong>rrota iminente, você po<strong>de</strong>, em seu<br />

turno, oferecer ao Narrador termos pelos quais seu personagem<br />

conce<strong>de</strong>rá a <strong>de</strong>rrota, incluindo a conseqüência. Assim, por exemplo,<br />

você po<strong>de</strong> oferecer que seu personagem seja <strong>de</strong>rrotado e<br />

<strong>de</strong>ixado inconsciente, ou levado em resgate. O Narrador tem a<br />

opção <strong>de</strong> aceitar os seus termos, fazer uma contra-oferta ou<br />

rejeitá-los. Se você rejeitar a contra-oferta do Narrador, você não<br />

po<strong>de</strong> se ren<strong>de</strong>r.<br />

Destino e Derrota<br />

Você também po<strong>de</strong> queimar um Ponto <strong>de</strong> Destino para escolher<br />

um <strong>de</strong>stino que não seja o que seu oponente escolheu para você.<br />

Se sua família é particularmente pobre, você po<strong>de</strong> escolher mutilação<br />

ou morte ao invés <strong>de</strong> resgate. Similarmente, se seu oponente<br />

quer vê-lo morto, você po<strong>de</strong>ria optar por inconsciência.<br />

Recuperação<br />

Os ferimentos e lesões que você sofre em combate se curam…<br />

Eventualmente. A taxa pela qual você se recupera<br />

<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> do tipo <strong>de</strong> ferimento sofrido. Dano à Saú<strong>de</strong> se vai<br />

rapidamente. Ferimentos <strong>de</strong>moram mais, por vezes uma<br />

semana ou mais. Lesões po<strong>de</strong>m afetá-lo por meses. Tais sãos<br />

os perigos da batalha.<br />

Dano<br />

Dano é pouco mais do que simplesmente cortes, arranhões e<br />

contusões. Ao fim do combate, você remove todo o dano <strong>de</strong><br />

sua Saú<strong>de</strong>.<br />

Ferimentos<br />

Ferimentos são mais significativos do que dano e <strong>de</strong>moram<br />

mais para curar. Um dia após sofrer um ferimento, você po<strong>de</strong><br />

rolar teste <strong>de</strong> Resistência. A dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> do nível <strong>de</strong><br />

ativida<strong>de</strong> <strong>de</strong>ste dia. Consulte a tabela Recuperação <strong>de</strong> Ferimentos,<br />

acima. Um teste bem sucedido remove um ferimento.<br />

Cada grau adicional remove outro. Um teste falho, porém,<br />

significa que você não se recupera. Se você falhar por 5<br />

ou mais, você ganha outro ferimento. Se não pu<strong>de</strong>r aceitar<br />

outro ferimento, você ganha uma lesão.


Recuperação <strong>de</strong> Ferimentos<br />

ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE<br />

Leve ou Sem luta, cavalgar ou<br />

nenhuma ativida<strong>de</strong> física<br />

Mo<strong>de</strong>rada Viagem, ativida<strong>de</strong><br />

física leve<br />

Cansativa Lutar, cavalgar,<br />

ativida<strong>de</strong> física severa<br />

Rotina (6)<br />

Desafiante (9)<br />

Formidável (12)<br />

17<br />

lutas<br />

Lesões<br />

Cura<br />

Lesões são ferimentos sérios, <strong>de</strong>morando mais para curar e cau- A melhor maneira <strong>de</strong> se recuperar <strong>de</strong> um ferimento é aceitar<br />

sando o dano mais persistente. Uma semana após sofrer uma Cura. A habilida<strong>de</strong> Cura po<strong>de</strong> ajudar a acelerar a recuperação <strong>de</strong><br />

lesão, você po<strong>de</strong> rolar um teste <strong>de</strong> Resistência. A dificulda<strong>de</strong> ferimentos permitindo ao curan<strong>de</strong>iro substituir o resultado do<br />

<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> do nível <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong> durante esta semana. Consulte a teste <strong>de</strong> Cura pelo <strong>de</strong> Resistência. Já que ferimentos e lesões<br />

tabela Recuperação <strong>de</strong> Lesão, acima. Um teste bem sucedido impõem penalida<strong>de</strong>s em todos os testes, incluindo recuperação,<br />

remove uma lesão. Três graus <strong>de</strong> sucesso removem outra (num a presença <strong>de</strong> um curan<strong>de</strong>iro po<strong>de</strong> melhorar e muito as chances<br />

total <strong>de</strong> duas). Se, porém, você falhar no teste <strong>de</strong> Resistência por <strong>de</strong> recuperação. Para usar Cura, um curan<strong>de</strong>iro <strong>de</strong>ve <strong>de</strong>dicar-se<br />

5 ou mais, você ganha outra lesão. Se você não pu<strong>de</strong>r aceitar ao menos quatro horas por dia para tratar do personagem ferido.<br />

outra lesão (suas lesões já são iguais ao seu nível <strong>de</strong> Resistência), Quando o personagem for rolar o teste <strong>de</strong> Resistência, o curan-<br />

você morre.<br />

<strong>de</strong>iro rola um teste <strong>de</strong> Cura em seu lugar. Um teste <strong>de</strong> Cura falho<br />

não resulta no agravamento dos ferimentos.<br />

INTRIGA<br />

Feitos audazes e atos heróicos perduram nas mentes dos jovens e<br />

ingênuos, mas por trás <strong>de</strong>les, atrás dos incontáveis cavaleiros e<br />

soldados, estão os reais motores e transformadores da terra. As<br />

espadas e aqueles que as empunham são armas potentes, mas<br />

todos são ferramentas, usadas e <strong>de</strong>scartadas conforme a necessida<strong>de</strong>.<br />

Os que guiam tais armas são quem estão jogando o jogo<br />

dos tronos, as maquinações políticas que po<strong>de</strong>m iniciar uma<br />

guerra ou levar paz a locais arruinados. A intriga e seus mestres<br />

<strong>de</strong>têm o real po<strong>de</strong>r em Westeros, e sua astúcia é tão mortal quanto<br />

o maior cavaleiro dos Sete Reinos.<br />

Intrigas têm dois componentes essenciais: o diálogo e influência.<br />

Diálogos são o cenário no qual a intriga se <strong>de</strong>senrola, enquanto<br />

influência <strong>de</strong>screve o objetivo <strong>de</strong> cada participante no diálogo.<br />

O Diálogo<br />

Uma intriga se divi<strong>de</strong> em vagas unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> tempo chamadas<br />

diálogos. Um diálogo não é uma quantia fixa <strong>de</strong> tempo: Um<br />

diálogo po<strong>de</strong>ria durar apenas algumas palavras, enquanto outros<br />

se esten<strong>de</strong>riam por horas. O Narrador avalia o tempo que se<br />

passa durante cada diálogo baseado na quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> tempo<br />

gasto interpretando, enquanto também consi<strong>de</strong>ra as circunstâncias<br />

ao redor da intriga como um todo.<br />

Durante um diálogo, cada participante tem um turno para agir.<br />

Num turno, o jogador faz testes <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> ou realiza alguma<br />

outra manobra para ajustar a intriga a seu favor. Assim que cada<br />

jogador teve o seu turno, o diálogo termina e a intriga se resolve<br />

ou uma nova intriga se inicia.<br />

Influência<br />

O objetivo <strong>de</strong> toda intriga é ganhar influência o bastante para<br />

compelir seu oponente a dizer, revelar, fazer ou agir conforme o<br />

<strong>de</strong>sejado. Sempre que está tentando a opinião <strong>de</strong> alguém, se<br />

passar por outra pessoa ou qualquer outra coisa, ou até mesmo<br />

levá-la para a cama, o processo é o mesmo. De certo modo,<br />

influência funciona muito semelhantemente a dano. Como em<br />

combate, você rola um teste <strong>de</strong> conflito — usando Ardil ou Persuasão,<br />

ao invés <strong>de</strong> Luta ou Mira — contra a Defesa <strong>de</strong> Intriga<br />

<strong>de</strong> seu oponente. Sucesso gera uma quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> influência<br />

aplicada à Compostura do alvo. Quando a Compostura chega a<br />

0, seu oponente está <strong>de</strong>rrotado, e o vitorioso escolhe a conseqüência.<br />

Recuperação <strong>de</strong> Lesões<br />

ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE<br />

Leve ou Sem luta, cavalgar ou<br />

nenhuma ativida<strong>de</strong> física<br />

Mo<strong>de</strong>rada Viagem, pouca<br />

ativida<strong>de</strong> física<br />

Cansativa Lutar, cavalgar,<br />

ativida<strong>de</strong> física dura<br />

ESTATÍSTICAS DE INTRIGA<br />

Várias habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>screvem sua eficácia numa intriga. A seguir<br />

está um resumo das estatísticas <strong>de</strong> intriga do jogo e os métodos<br />

para <strong>de</strong>terminar suas estatísticas <strong>de</strong>rivadas.<br />

Defesa <strong>de</strong> Intriga<br />

A primeira linha <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa contra influência é sua Defesa <strong>de</strong><br />

Intriga, combinando suas perspectivas, inteligência e porte social.<br />

Seu nível Defesa <strong>de</strong> Intriga é igual a:<br />

ATENÇÃO + ASTÚCIA + STATUS +<br />

BÔNUS CIRCUNSTANCIAIS<br />

Exemplo: A nobre <strong>de</strong> Nicole tem Atenção 3, Astúcia 4 e Status 5.<br />

Somando seus níveis nessas habilida<strong>de</strong>s, sua Defesa <strong>de</strong> Intriga é<br />

12.<br />

Compostura<br />

Compostura é sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> superar as pressões <strong>de</strong> negociações<br />

e persuasões. Quando um oponente o influencia, reduza sua<br />

Compostura pela influência <strong>de</strong> seu oponente. Você não é afetado<br />

a menos que sua Compostura chegue a 0, ponto no qual você<br />

está <strong>de</strong>rrotado.<br />

COMPOSTURA = NÍVEL DE VONTADE X 3<br />

Desafiante (9)<br />

Difícil (15)<br />

Heróico (21)<br />

Exemplo: A nobre <strong>de</strong> Nicole tem Vonta<strong>de</strong> 4, logo sua Compostura<br />

é 12.<br />

Disposição<br />

Disposição é um atributo particular, pois se relaciona com seu<br />

oponente numa intriga, <strong>de</strong>screvendo se seu personagem vê esta<br />

pessoa bem ou mal, <strong>de</strong>seja o mal a ela ou ajudá-la. Disposição<br />

estabelece os parâmetros sobre os quais você preten<strong>de</strong> interpretar<br />

seu personagem durante a intriga. Além disso, sua disposição<br />

age como uma ―armadura‖, protegendo-o da influência <strong>de</strong> seu<br />

oponente. É muito mais difícil convencer uma pessoa que o<br />

o<strong>de</strong>ia do que ajudar uma pessoa que o ama. Assim, sempre que<br />

seu oponente aplicar sua influência à sua Compostura, primeiro<br />

reduza a influência pelo seu Nível <strong>de</strong> Disposição (ou ND).<br />

Disposição<br />

também<br />

interage


Intriga<br />

com seus esforços em Ardil ou Persuasão, gerando modificadores<br />

aos resultados dos seus testes. Po<strong>de</strong> ser difícil mascarar seus<br />

<strong>de</strong>sdém ao tentar se aliar a um inimigo <strong>de</strong> longa data, assim<br />

como é difícil enganar a quem você ama. Os efeitos da disposição<br />

em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da<br />

intriga não po<strong>de</strong>m ser subestimados. Você po<strong>de</strong> se encher <strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>sprezo, mas se vê impotente em mudar seu pensamento sobre<br />

os à sua volta.<br />

Há sete níveis <strong>de</strong> disposição, bem parecidos aos níveis <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s.<br />

Três são favoráveis, três são <strong>de</strong>sfavoráveis e o sétimo é a<br />

indiferença, nem favorável nem <strong>de</strong>sfavorável. Descrições <strong>de</strong>les e<br />

os relevantes modificadores e Níveis <strong>de</strong> Disposição a testes <strong>de</strong><br />

Ardil e Persuasão estão na tabela Disposições:<br />

Disposições<br />

DISPOSIÇÃO ND MOD. ARDIL MOD. PERSUASÃO<br />

Afeiçoado 1 -2 +5<br />

Amigável 2 -1 +3<br />

Ameno 3 0 +1<br />

Indiferente 4 0 0<br />

Adverso 5 +1 -2<br />

Hostil 6 +2 -4<br />

Maldoso 7 +3 -6<br />

Afeiçoado<br />

Afeição implica amor e adoração, sentimentos <strong>de</strong> obrigação e<br />

forte lealda<strong>de</strong> como o compartilhado por muitos cônjuges, pais e<br />

seus filhos, etc. Um personagem <strong>de</strong>sta disposição ce<strong>de</strong> a mais<br />

pedidos mesmo que estes sejam em seu <strong>de</strong>trimento. Personagens<br />

afeiçoados são propensos a ignorarem erros na pessoa que veneram<br />

e dariam suas vidas por esta pessoa.<br />

Amigável<br />

Uma disposição amigável sugere sentimentos <strong>de</strong> simpatia e boa<br />

vonta<strong>de</strong>, encontrado em muitos irmãos, aliados <strong>de</strong> muito tempo<br />

e membros da mesma casa. Amigável também po<strong>de</strong> <strong>de</strong>finir o<br />

relacionamento entre cavaleiros subordinados à mesma causa<br />

comum e os laços que atam os membros mais próximos da Patrulha<br />

a cada um e seus comandantes. Personagens amigáveis<br />

estão dispostos a lhe prestar favores e po<strong>de</strong>m correr riscos em seu<br />

benefício. Eles não o trairão, e isto é o mais importante.<br />

Ameno<br />

Personagens amenos o vêem <strong>de</strong> maneira positiva, e o consi<strong>de</strong>ram<br />

um conhecido, mas não necessariamente um amigo. Tais<br />

personagens dificilmente se colocarão em risco por você, mas<br />

são prestativos se os convir. Um personagem ameno po<strong>de</strong> traí-lo,<br />

mas apenas por uma boa razão.<br />

Indiferente<br />

Um personagem indiferente não tem fortes sentimentos por<br />

você, <strong>de</strong> uma maneira ou <strong>de</strong> outra. Ele po<strong>de</strong> estar convencido a<br />

ajudá-lo, seguir or<strong>de</strong>ns por <strong>de</strong>ver e po<strong>de</strong> consentir a outros favores<br />

se receber algo em troca. Personagens indiferentes não correrão<br />

riscos ou o ajudarão a menos que a<strong>de</strong>quadamente compensados.<br />

Adverso<br />

Adverso indica inimiza<strong>de</strong> geral, certa frieza <strong>de</strong>sconfortável. Quer<br />

esta disposição se origine <strong>de</strong> <strong>de</strong>sconfiança, reputação ou algum<br />

erro passado, o personagem não correrá riscos por você e po<strong>de</strong><br />

tecer conspirações contra você.<br />

Hostil<br />

Personagens hostis simplesmente não gostam <strong>de</strong> você. Esses<br />

sentimentos po<strong>de</strong>m estar fundamentados em boas razões ou não,<br />

mas mesmo assim eles o tratam com <strong>de</strong>sdém. Tais personagens<br />

não procurarão prejudicá-lo ativamente, mas não interferirão<br />

18<br />

com os que o fariam e po<strong>de</strong>m ser convencidos a conspirar contra<br />

você com pouco esforço.<br />

Malicioso<br />

Personagens maliciosos se esforçarão ativamente contra você,<br />

fazendo o que possivelmente pu<strong>de</strong>rem para prejudicá-lo, mesmo<br />

que isso os ponha em risco. Personagens maliciosos po<strong>de</strong>riam<br />

<strong>de</strong>clarar guerra contra você, prejudicar sua família e fazer quase<br />

qualquer coisa que pu<strong>de</strong>rem para <strong>de</strong>struir ou <strong>de</strong>sacreditá-lo. Tais<br />

personagens são seus mais cruéis inimigos.<br />

Disposição Inicial<br />

No começo <strong>de</strong> uma intriga, todos os participantes <strong>de</strong>finem sua<br />

disposição inicial. O padrão é indiferente ao lidar com personagens<br />

novos, mas os jogadores são livres para escolher qualquer<br />

disposição que queiram para seus personagens. A escolha da<br />

disposição <strong>de</strong>ve sempre ser baseada no que o personagem sabe<br />

sobre seu oponente, encontros passados com o personagem e<br />

seus sentimentos a respeito do comportamento do personagem.<br />

Embora seja tentador pensar em termos <strong>de</strong> jogo, pesando os<br />

benefícios mecânicos <strong>de</strong> cada disposição, evite fazê-lo e tente<br />

escolher honestamente baseado em como você pensa que seu<br />

personagem se sentiria. A disposição <strong>de</strong> seu personagem po<strong>de</strong><br />

também ter conseqüências imprevistas. Por exemplo, se um<br />

representante <strong>de</strong> outra casa inicia uma intriga com você e você<br />

automaticamente <strong>de</strong>fine sua disposição como maliciosa, você<br />

está <strong>de</strong>stinado a se tornar um inimigo <strong>de</strong>ste personagem por sua<br />

ru<strong>de</strong>za e hostilida<strong>de</strong>. Inversamente, simplesmente <strong>de</strong>finir afeiçoado<br />

ao tentar persuadir outro personagem é arriscado, pois o<br />

<strong>de</strong>ixa aberto a manipulação. Em suma, consi<strong>de</strong>re como seu<br />

personagem se sentiria e escolha uma disposição que melhor<br />

<strong>de</strong>screva a perspectiva do seu personagem.<br />

Envolvendo Disposições<br />

Ao longo <strong>de</strong> uma intriga, a disposição <strong>de</strong> um personagem po<strong>de</strong><br />

mudar. Os eventos <strong>de</strong> um diálogo, combinados com interpretação,<br />

permitem que os jogadores e o Narrador ajustem as disposições<br />

dos seus personagens em resposta ao que houve durante o<br />

diálogo anterior. No início <strong>de</strong> cada novo diálogo, cada participante<br />

po<strong>de</strong> melhorar ou piorar sua disposição por um grau.<br />

A única exceção é quando um personagem foi influenciado com<br />

sucesso no diálogo anterior. Tal personagem não po<strong>de</strong> piorar sua<br />

disposição em relação ao personagem influenciador durante o<br />

próximo diálogo, embora possa melhorá-la.<br />

SEQÜÊNCIA DE INTRIGA<br />

Sempre que uma situação social surgir que não possa ser resolvida<br />

pela simples interpretação apenas, uma intriga ocorre. Tais<br />

encontros po<strong>de</strong>m incluir negociações e interrogatórios, mas<br />

também po<strong>de</strong>m representar sedução, formação <strong>de</strong> alianças,<br />

ataques provocativos e uma varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> outras ações. Todas as<br />

intrigas seguem a mesma seqüência, <strong>de</strong>scritas em <strong>de</strong>talhes nas<br />

seções a seguir.<br />

PASSO UM: OBJETIVO<br />

PASSO DOIS: INICIATIVA<br />

PASSO TRÊS: TÉCNICA<br />

PASSO QUATRO:INTERPRETAÇÃO<br />

PASSO CINCO: AÇÕES<br />

Passo Um: Objetivo<br />

O núcleo <strong>de</strong> toda intriga é seu objetivo, o que você espera realizar.<br />

Um objetivo é sua motivação, o que você quer que seu oponente<br />

faça, diga ou um <strong>de</strong>senvolvimento que você queira prevenir.<br />

Sem um objetivo, você não tem uma intriga — você está só<br />

interpretando, o que, obviamente, tem seu lugar no jogo, mas


normalmente não avança a história <strong>de</strong> qualquer maneira significativa.<br />

Objetivos ten<strong>de</strong>m a viver no fundo da intriga, não se revelando<br />

até que um lado atinja a vitória. Seu objetivo colore sua interpretação<br />

e lhe dá uma posição da qual possa argumentar. O que<br />

vem <strong>de</strong>pois é uma ampla seleção <strong>de</strong> objetivos que prece<strong>de</strong>m<br />

intrigas. Esta lista <strong>de</strong> maneira alguma está completa, mas lhe dá<br />

um bom fundamento para criar objetivos relevantes à sua situação<br />

em jogo.<br />

Note que seu objetivo é o resultado imediato <strong>de</strong>sejado para a<br />

intriga. Várias intrigas na guerra dos tronos têm objetivos amplos.<br />

Logo, você po<strong>de</strong> estar <strong>de</strong> olho no trono dos Sete Reinos,<br />

mas precisará passar por várias intrigas menores, e objetivos<br />

menores, antes <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r chegar tão alto.<br />

Amiza<strong>de</strong><br />

Muitas intrigas envolvem o cultivo <strong>de</strong> alianças, criação <strong>de</strong> amiza<strong>de</strong>s,<br />

sejam <strong>de</strong> curto ou longo prazo. Sua conseqüência suposta<br />

é fomentar sentimentos <strong>de</strong> simpatia com seu alvo para tornar os<br />

diálogos futuros mais fáceis ou até mesmo <strong>de</strong>snecessários. Amiza<strong>de</strong>,<br />

obviamente, aborda muita coisa e com este objetivo você<br />

po<strong>de</strong>ria seduzir alguém, conseguir um casamento, formar uma<br />

aliança, ou simplesmente ganhar um novo amigo.<br />

Informação<br />

Conhecimento é po<strong>de</strong>r, e informação é um dos objetivos mais<br />

comuns para se ter numa intriga. Com este objetivo, você espera<br />

adquirir informação, <strong>de</strong>scobrir rumores, boatos ou qualquer<br />

outra coisa que precise para ter vantagem sobre seus inimigos.<br />

Informação po<strong>de</strong> envolver manobras na corte real ou vasculhar<br />

as ruas e tavernas <strong>de</strong> Porto Real para ouvir sussurros úteis.<br />

Mesmo assim, a informação é uma comodida<strong>de</strong> valiosa e vital<br />

para navegar pelos perigos da guerra dos tronos.<br />

Serviço<br />

Quando um serviço é seu objetivo, você quer que seu oponente<br />

faça algo por você. Que po<strong>de</strong> ser qualquer coisa, <strong>de</strong> emprestar<br />

alguns dragões <strong>de</strong> ouro a espionar a Rainha, dar-lhe muito por<br />

uma boa espada ou poupar sua vida quando seu oponente tem<br />

todo direito <strong>de</strong> tirá-la.<br />

Ardil<br />

Você também po<strong>de</strong> iniciar intrigas para enganar seus oponentes,<br />

enviando falsa informação, pondo seu oponente numa potencial<br />

complicação, e mascarando sua real intenção por trás <strong>de</strong> uma<br />

fachada ilusória. Quando enganação é seu objetivo, você ganha<br />

influência fazendo testes <strong>de</strong> Ardil ao invés <strong>de</strong> Persuasão.<br />

Mudando <strong>de</strong> Objetivos<br />

Há várias vezes em que você entra numa intriga esperando sair<br />

com uma coisa e <strong>de</strong>scobre algo muito mais interessante. No<br />

início <strong>de</strong> um novo diálogo, você po<strong>de</strong> mudar seu objetivo, mas<br />

se o fizer, seu oponente automaticamente recupera uma quantida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> Compostura igual ao seu nível <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> enquanto<br />

você subitamente muda o curso.<br />

Passo Dois: Iniciativa<br />

Para <strong>de</strong>terminar quem testa quando, cada participante na intriga<br />

faz um teste <strong>de</strong> Status (dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> Reputação aplicáveis).<br />

O Narrador registra cada resultado e os dispõe em or<strong>de</strong>m do<br />

maior para o menor. O resultado maior age primeiro, seguido<br />

pelo segundo, e assim por diante até que todos tenham agido.<br />

Note que o resultado do teste não requer que um personagem aja<br />

nesta or<strong>de</strong>m; ele meramente <strong>de</strong>screve quando po<strong>de</strong>m agir. Um<br />

participante po<strong>de</strong> esperar e ver o que outros participantes estão<br />

fazendo antes <strong>de</strong> agir.<br />

Passo Três: Técnicas<br />

Se disposições são armaduras para intriga, técnicas são armas.<br />

Técnicas <strong>de</strong>screvem as táticas que um personagem emprega<br />

durante uma intriga, mas mais do que fornecer características<br />

19<br />

intriga<br />

<strong>de</strong>scritivas, técnicas indicam quanta influência um personagem<br />

ganha com um teste bem sucedido e as conseqüências da <strong>de</strong>rrota.<br />

Ardil<br />

Você po<strong>de</strong> substituir testes <strong>de</strong> Ardil por Persuasão para simular<br />

qualquer uma das seguintes técnicas. Você só po<strong>de</strong> fazê-lo para<br />

tentar enganar seu oponente, como encantar sob falsas pretensões<br />

ou barganhar sem intenção <strong>de</strong> fazer o bem em suas promessas.<br />

Você toma esta <strong>de</strong>cisão ao escolher seu objetivo. Ao testar<br />

Ardil, role dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> sua especialida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Ardil mais<br />

apropriada à técnica que está tentando emular. Se você não tem<br />

dados na especialida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Persuasão, você po<strong>de</strong> usar os dados<br />

listados na especialida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Ardil, o que for maior.<br />

Usando Técnicas<br />

Sempre que você rolar um teste <strong>de</strong> conflito <strong>de</strong> Ardil ou Persuasão<br />

para influenciar seu oponente, você po<strong>de</strong> rolar dados <strong>de</strong><br />

bônus <strong>de</strong> uma especialida<strong>de</strong> correspon<strong>de</strong>nte à técnica. A dificulda<strong>de</strong><br />

é a Defesa <strong>de</strong> Intriga do seu oponente. Um teste bem sucedido<br />

influencia uma quantia <strong>de</strong>terminada pela técnica que usou<br />

(normalmente igual ao seu nível na habilida<strong>de</strong>) multiplicada pelo<br />

grau <strong>de</strong> sucesso. Você não precisa escolher a mesma técnica a<br />

cada diálogo e po<strong>de</strong> escolher uma técnica diferente que melhor<br />

representa como você retratou seu personagem durante o diálogo.<br />

TÉCNICA INFLUÊNCIA<br />

Técnicas<br />

ESPEC. DE<br />

PERSUASÃO<br />

ESPEC. DE<br />

ARDIL<br />

Barganha Astúcia Barganha Blefar<br />

Encanto Persuasão Encanto Atuar<br />

Convencer Vonta<strong>de</strong> Convencer Atuar<br />

Incitar Astúcia Incitar Blefar<br />

Intimidar Vonta<strong>de</strong> Intimidar Atuar ou Blefar<br />

Seduzir Persuasão Seduzir Blefar<br />

Provocar Atenção Provocar Blefar<br />

Barganha<br />

Quando você Barganha, você está pedindo ao alvo para fazer<br />

algo em troca <strong>de</strong> uma recompensa <strong>de</strong> alguma forma. Barganha<br />

po<strong>de</strong> ser usada para subornar um guarda, formar alianças, obter<br />

serviços, etc., mas só funciona enquanto você cumprir o seu lado<br />

da barganha.<br />

Barganha é usada para negociar um serviço no qual o alvo faz<br />

algo por você em troca <strong>de</strong> algo que você fornece. Isto po<strong>de</strong> ser<br />

tão simples quanto uma transação monetária, trocando dragões<br />

<strong>de</strong> ouro por algum bem ou serviço, ou po<strong>de</strong>ria ser alguma outra<br />

forma <strong>de</strong> acordo.<br />

Encanto<br />

Use Encanto sempre que quiser cultivar uma amiza<strong>de</strong> ou melhorar<br />

a disposição do alvo para torná-lo mais aprazível à sua posição<br />

em intrigas futuras. Quando você usa esta técnica, você<br />

manipula seu alvo com elogios, enfatizando suas vantagens e<br />

condições, e tenta se adaptar aos <strong>de</strong>sejos do seu alvo.<br />

Quando você <strong>de</strong>rrota um oponente usando encanto, você melhora<br />

a disposição do alvo por um grau. A disposição melhorada<br />

dura até as circunstâncias piorarem sua disposição contra você<br />

— como uma traição <strong>de</strong> sua parte ou um rival incitando-o contra<br />

você. Além disso, você ganha um dado <strong>de</strong> teste em todo teste <strong>de</strong><br />

Ardil e Persuasão durante a próxima intriga contra este oponente.<br />

Convencer<br />

Às vezes o argumento forçado po<strong>de</strong> fazê-lo ser ouvido on<strong>de</strong><br />

encanto e sedução falham. Convencer expõe sua posição ou<br />

idéia simplesmente colocando-a <strong>de</strong> maneira racional e lógica. É<br />

normalmente menos eficaz porque não é apoiada por uma ame-


Intriga<br />

aça e po<strong>de</strong> não haver vantagem nisso para o alvo. Assim, normalmente<br />

<strong>de</strong>mora mais para convencer um alvo <strong>de</strong> sua posição<br />

especialmente quando estão adversos a você.<br />

Um uso <strong>de</strong> convencer não melhora a disposição do alvo, mas os<br />

faz apoiar sua posição ou conce<strong>de</strong>r-lhe assistência. Mesmo inimigos<br />

ferozes po<strong>de</strong>m ser convencidos <strong>de</strong> ajudar contanto que<br />

tenham uma causa suficiente, embora isso não queira dizer que<br />

um inimigo não usará a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> traí-lo <strong>de</strong>pois. Um alvo<br />

convencido o ajuda pela questão em particular, mas não mais do<br />

que isso.<br />

Incitar<br />

Incitar é usado para <strong>de</strong>ixar seu alvo bravo, enchê-lo <strong>de</strong> rancor ou<br />

raiva contra alguém ou algo. Incitar é arriscado já que a emoção<br />

imprevista criada po<strong>de</strong> fazer o alvo reagir furiosamente.<br />

Incitar um alvo envolve virar o oponente contra outro, normalmente<br />

produzindo evidência <strong>de</strong> traição, atos vis ou revelando<br />

quaisquer outros <strong>de</strong>talhes sórdidos que seu oponente ache repugnante.<br />

Incitar é algo po<strong>de</strong>roso, mas produz efeitos <strong>de</strong> curto<br />

prazo. A atitu<strong>de</strong> do alvo incitado em relação ao indivíduo, organização<br />

ou casa indicada muda um número <strong>de</strong> passos para baixo<br />

igual ao seu nível Persuasão. A cada dia seguinte, a atitu<strong>de</strong> do<br />

alvo melhora um grau até que retorne à sua disposição inicial, a<br />

menos que as circunstâncias afirmem uma nova disposição.<br />

Intimidar<br />

Uma das mais po<strong>de</strong>rosas técnicas, Intimidar usa provocações e<br />

ameaças para amedrontar ou assustar seu oponente. Um uso<br />

bem sucedido <strong>de</strong> intimidar afugenta o alvo se ele pu<strong>de</strong>r ou melhora<br />

sua disposição para ameno (ou um grau acima se ele já está<br />

ameno), contanto você continuar na presença do alvo e ele não<br />

pu<strong>de</strong>r fugir. O alvo faz o que você pe<strong>de</strong>, revela informação e<br />

possivelmente mente se crê que não tem outro recurso para escapar<br />

<strong>de</strong> sua presença.<br />

A disposição <strong>de</strong> um alvo intimida<strong>de</strong> em intrigas futuras é sempre<br />

hostil ou pior.<br />

20<br />

Seduzir<br />

De todas as técnicas, sedução é a mais sutil. O uso <strong>de</strong>sta técnica<br />

requer paciência e prática, um olho aguçado para linguagem<br />

corporal e sutileza para guiar suas palavras e comportamento. Se<br />

você <strong>de</strong>rrota um oponente usando Seduzir, você enche o alvo<br />

com sentimentos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sejo ou ao menos a vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce<strong>de</strong>r aos<br />

seus avanços. Você melhor a Disposição do alvo por um numero<br />

<strong>de</strong> graus igual ao seu nível <strong>de</strong> Persuasão. Se o alvo está atraído<br />

por você, capaz <strong>de</strong> amor físico e ao menos amigável, ele (a) ce<strong>de</strong>.<br />

Como tal, po<strong>de</strong> <strong>de</strong>morar várias intrigas para seduzir alguém<br />

a<strong>de</strong>quadamente.<br />

A cada dia após o encontro, a disposição do alvo <strong>de</strong>sce um grau<br />

até que chegue à sua disposição inicial. Você po<strong>de</strong> sustentar os<br />

sentimentos <strong>de</strong> atração cortejando o indivíduo e usando encanto<br />

para criar uma permanente melhora na disposição. Personagens<br />

com disposições que começaram em aversão ou pior que sejam<br />

seduzidos fingem estar atraídos e po<strong>de</strong>m chegar a fazer amor ou<br />

algum outro ato <strong>de</strong> paixão. Eles só progri<strong>de</strong>m se acreditarem que<br />

tal ato melhorará a posição <strong>de</strong>les ou lhes darão uma vantagem<br />

sobre você — seja plantar um bastardo no útero ou uma faca na<br />

garganta.<br />

Provocar<br />

Provocar é arriscado. Você leva outro personagem em ação<br />

baseado em ofensas e insultos. Você po<strong>de</strong> provocar um personagem<br />

para fazer algo mas arrisca que ele piore sua disposição para<br />

com você. Um oponente que tenha uma disposição amena ou<br />

melhor faz o que você quer mas após completar a tarefa, a disposição<br />

piora um grau. Um oponente cuja disposição seja indiferente<br />

ou inamistoso po<strong>de</strong> ou não realizar a tarefa baseado no<br />

perigo envolvido. Novamente, sua disposição piora um grau.<br />

Finalmente, oponentes com disposição pior que hostil o atacam,<br />

ou fogem se atacar não é uma opção.<br />

Passo Quatro: Interpretação<br />

Interpretação é o coração da intriga. Durante este passo, os<br />

jogadores po<strong>de</strong>m discutir e <strong>de</strong>bater, conspirar e negociar, discutir<br />

suas opções e apresentar os seus casos. Não há or<strong>de</strong>m<br />

clara <strong>de</strong> ação aqui, mas este passo visa ser solto e<br />

abstrato, durando o quanto for necessário até que o<br />

Narrador opte prosseguir para o passo seguinte, normalmente<br />

ocorrendo num momento dramático quando<br />

um jogador <strong>de</strong>ixa claro seus <strong>de</strong>sejos, mas antes<br />

que a resposta do <strong>de</strong>sejo seja revelada.<br />

É claro, nem todo grupo está confortável com atuação<br />

<strong>de</strong> improviso e po<strong>de</strong> preferir uma abordagem<br />

mais mecânica na resolução <strong>de</strong>ssas cenas. Se este é o<br />

caso, ou se a intriga é particularmente pequena e<br />

insignificante no gran<strong>de</strong> planisfério, o Narrador po<strong>de</strong><br />

pular este passo e ir para o seguinte.<br />

Os Efeitos da Interpretação<br />

CGF<strong>RPG</strong> é um jogo <strong>de</strong> interpretação e portanto,<br />

fortes encenações <strong>de</strong> seu personagem bem como<br />

argumentos convincentes po<strong>de</strong>m ter e têm efeito em<br />

intrigas. Boa interpretação modifica suas chances <strong>de</strong><br />

obter dados <strong>de</strong> bônus, normalmente um ou dois, mas<br />

por vezes até três para performances extremamente<br />

convincentes. Naturalmente, algumas seqüências <strong>de</strong><br />

interpretação po<strong>de</strong>m resultar em dizer a coisa absolutamente<br />

errada na hora errada, o que po<strong>de</strong> afetar os<br />

esforços do personagem aplicando dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />

ou uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> –1 a -5 <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo da<br />

serieda<strong>de</strong> da gafe.<br />

Nem todo grupo inclui atores talentosos e alguns<br />

jogadores po<strong>de</strong>m relutar em participar <strong>de</strong> cenas tão<br />

interpretativas e imersivas. O Narrador não <strong>de</strong>ve<br />

penalizar jogadores se não estão confortáveis com<br />

este tipo <strong>de</strong> interpretação.


Passo Cinco: Ações<br />

Durante um diálogo, um jogador po<strong>de</strong> escolher e realizar uma<br />

das seguintes ações. Cada participante só tem uma ação.<br />

Ajudar<br />

Você po<strong>de</strong> ajudar os argumentos <strong>de</strong> outro personagem, encorajando-os<br />

enquanto <strong>de</strong>batem e discutem. Se você passar num teste<br />

Desafiante (9) <strong>de</strong> Persuasão, você po<strong>de</strong> passar meta<strong>de</strong> (arredondada<br />

para baixo) <strong>de</strong> seu nível em Persuasão como um modificador<br />

ao resultado do próximo teste <strong>de</strong> conflito <strong>de</strong> seu aliado.<br />

Consi<strong>de</strong>rar<br />

Você <strong>de</strong>siste da ação neste diálogo. Você ganha +2 dados <strong>de</strong><br />

bônus em qualquer teste que realizar durante o próximo diálogo.<br />

Dados <strong>de</strong> bônus ganhos <strong>de</strong>sta maneira não po<strong>de</strong>m exce<strong>de</strong>r seu<br />

nível na habilida<strong>de</strong> que está testando. Assim que fizer um teste e<br />

usar esses dados <strong>de</strong> bônus, os em excesso são perdidos.<br />

Fala Rápida<br />

Você po<strong>de</strong> liberar um rio <strong>de</strong> besteiras na esperança <strong>de</strong> distrair seu<br />

oponente e pegá-lo <strong>de</strong>sguarnecido. Faça um teste <strong>de</strong> Persuasão<br />

contra o resultado passivo <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> do alvo. Se conseguir ao<br />

menos um grau, o alvo per<strong>de</strong> seu próprio nível <strong>de</strong> Astúcia em<br />

sua Defesa <strong>de</strong> Intriga até o fim do próximo diálogo.<br />

Influência<br />

Influência é a ação mais comum numa intriga. Ela reflete seus<br />

esforços para modificar o comportamento do seu oponente. Role<br />

um teste <strong>de</strong> Ardil ou Persuasão contra a Defesa <strong>de</strong> Influência <strong>de</strong><br />

seu oponente, ganhando dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> sua técnica escolhida.<br />

Um teste bem sucedido indica que você influencia seu oponente<br />

por uma quantia <strong>de</strong>scrita na sua técnica, multiplicada pelo<br />

seu grau <strong>de</strong> sucesso. Reduza a influência total pelo nível <strong>de</strong><br />

Disposição do seu oponente. A influência restante se aplica à<br />

Compostura do seu alvo. Um oponente reduzido a Compostura<br />

0 está <strong>de</strong>rrotado.<br />

Manipular<br />

Você po<strong>de</strong> tentar manipular as emoções <strong>de</strong> seu oponente fazendo-o<br />

usar uma técnica específica. Você <strong>de</strong>ve superar o resultado<br />

passivo <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> do seu oponente (Vonta<strong>de</strong> x 4) com um teste<br />

<strong>de</strong> Persuasão. Se o fizer, você po<strong>de</strong> escolher a técnica <strong>de</strong> seu<br />

oponente no próximo diálogo.<br />

Consolar<br />

Durante uma intriga, você po<strong>de</strong> restaurar a Compostura <strong>de</strong><br />

alguém rolando um teste Formidável (12) <strong>de</strong> Persuasão para<br />

consolar um alvo. Seu teste é modificado pela Disposição do<br />

alvo normalmente. Sucesso restaura Compostura igual ao seu<br />

nível <strong>de</strong> Persuasão; cada grau <strong>de</strong> sucesso adicional restaura um<br />

ponto extra <strong>de</strong> Compostura.<br />

Cessar<br />

Você não sofrer o perjúrio <strong>de</strong> um oponente agressivo e contanto<br />

que haja espaço para fuga, você po<strong>de</strong> cessar uma intriga. Ao<br />

fazê-lo, a intriga se encerra, mas normalmente há repercussões<br />

<strong>de</strong>terminadas pelo Narrador, especialmente se há testemunhas à<br />

sua fraqueza.<br />

Inversamente, quando um oponente se mostra <strong>de</strong>sinteressado na<br />

discussão ou negociação e resiste aos seus esforços, você po<strong>de</strong><br />

encerrar a intriga sem problemas, embora questões e informações<br />

oferecidas possam levantar suspeitas e ter outras conseqüências.<br />

Ler o Alvo<br />

Ao invés <strong>de</strong> coagir o alvo, você po<strong>de</strong> retroce<strong>de</strong>r e ler a disposição<br />

e técnica do seu alvo. Faça um teste <strong>de</strong> Atenção contra o resultado<br />

passivo <strong>de</strong> Ardil do seu alvo. Se você igualar ou superar o<br />

resultado do teste do alvo, você <strong>de</strong>scobre sua atual disposição e<br />

técnica neste diálogo. Como resultado <strong>de</strong>sta <strong>de</strong>scoberta, você<br />

ganha um dado <strong>de</strong> teste adicional em todo teste <strong>de</strong> Ardil e Persuasão<br />

durante a intriga. Você po<strong>de</strong> usar esta técnica apenas<br />

uma vez por intriga.<br />

21<br />

intriga<br />

Escudo <strong>de</strong> Reputação<br />

Você po<strong>de</strong> recorrer à sua reputação e status para influenciar seu<br />

oponente. Faça um teste <strong>de</strong> Status contra o resultado passivo <strong>de</strong><br />

Vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu oponente. Se você tiver sucesso, a disposição do<br />

alvo melhora um grau. Você po<strong>de</strong> usar esta ação apenas uma vez<br />

por intriga.<br />

Partir Para o Combate<br />

Em seu turno, você po<strong>de</strong> abandonar a intriga e atacar seu oponente.<br />

Claramente, esta po<strong>de</strong> não ser uma opção em toda intriga<br />

e atacar po<strong>de</strong> ter outras conseqüências. Assim que você parte<br />

para o combate, a intriga termina imediatamente e o combate se<br />

inicia.<br />

Retirada<br />

Você po<strong>de</strong> reunir suas <strong>de</strong>fesas e se preparar contra o seu alvo.<br />

Role um teste <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> (dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> Disciplina aplicáveis).<br />

O resultado do teste substitui sua Defesa <strong>de</strong> Intriga até o<br />

fim do próximo diálogo.<br />

INFLUÊNCIA<br />

Quando um oponente o influencia com sucesso numa intriga,<br />

você po<strong>de</strong> per<strong>de</strong>r parte <strong>de</strong> sua Compostura, levando-o mais<br />

próximo <strong>de</strong> ce<strong>de</strong>r à sua vonta<strong>de</strong>. Qualquer influência além <strong>de</strong><br />

seu Nível <strong>de</strong> Disposição se aplica à sua Compostura. Perda <strong>de</strong><br />

Compostura não o afeta a menos que seu valor chegue a 0 ou<br />

menos, momento no qual você é <strong>de</strong>rrotado.<br />

Frustração<br />

A maneira primária <strong>de</strong> reduzir a influência é pelo seu Nível <strong>de</strong><br />

Disposição. Você subtrai este valor da influência que seu oponente<br />

obtém com um teste bem sucedido <strong>de</strong> Ardil ou Persuasão.<br />

A outra maneira é reduzir influência exterior sobre você é aceitar<br />

uma quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Frustração. Cada ponto <strong>de</strong> Frustração ganho<br />

remove influência igual ao seu nível <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong>. Porém, cada<br />

ponto <strong>de</strong> Frustração ganho impõe -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em<br />

testes <strong>de</strong> Ardil e Persuasão pela duração da intriga. Se sua Frustração<br />

acumulada exce<strong>de</strong>r seu nível <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong>, você é <strong>de</strong>rrotado<br />

por perda <strong>de</strong> Compostura. Ao fim da intriga, ganhando ou<br />

per<strong>de</strong>ndo, toda Frustração acumulada é removida.<br />

Derrota<br />

Se sua Compostura é reduzida a 0 ou menos, ou sua frustração<br />

acumulada exce<strong>de</strong> seu nível <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong>, você é <strong>de</strong>rrotado, e o<br />

vitorioso atinge o objetivo <strong>de</strong>finido pela intriga.<br />

Rendição<br />

Você po<strong>de</strong> escolher ren<strong>de</strong>r-se a um oponente, oferecendo um<br />

compromisso futuro, ao invés <strong>de</strong> ser <strong>de</strong>rrotado, se quiser. Você<br />

só po<strong>de</strong> se ren<strong>de</strong>r em seu turno num diálogo, e seu oponente<br />

po<strong>de</strong> aceitar, oferecer uma contra-proposta ou recusar. Se você<br />

recusar uma contra-oferta, então a intriga continua e você não<br />

po<strong>de</strong> se ren<strong>de</strong>r. Ren<strong>de</strong>r-se é uma opção para quando a <strong>de</strong>rrota<br />

parece certa e você quer oferecer a um oponente uma imediata e<br />

menor vitória para pôr um fim rápido ao conflito.<br />

Destino e Derrota<br />

Você também po<strong>de</strong> queimar um Ponto <strong>de</strong> Destino ao ser <strong>de</strong>rrotado<br />

para escolher uma conseqüência ao invés do objetivo pretendido<br />

pelo oponente. O Narrador <strong>de</strong>ve aprovar a nova conseqüência.<br />

Como em combate, personagens que não sejam importantes na<br />

história geralmente não evitam influência por Frustração, e<br />

ten<strong>de</strong>m a se ren<strong>de</strong>r rapidamente quando a intriga vai mal. Isso<br />

permite ao Narrador dispensar tais intrigas menores rapidamente<br />

quando se torna claro que o personagem tem vantagem (presumindo<br />

que a intriga seja importante o bastante para testar as<br />

habilida<strong>de</strong>s dos personagens <strong>de</strong> início).


Jornada PARA Porto Real<br />

JORNADA PARA PORTO REAL<br />

Jornada para Porto Real é uma curta e introdutória aventura para<br />

<strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong>, <strong>de</strong>stinada a apresentar novos jogadores<br />

e dar-lhes uma sensação <strong>de</strong> como o jogo e o mundo <strong>de</strong> Westeros<br />

funcionam. Ela também po<strong>de</strong> ser vir como uma introdução<br />

para a série <strong>de</strong> aventuras Perigo em Porto Real, disponível no Outono<br />

<strong>de</strong> 2009 pela Green Ronin Publishing.<br />

SUMÁRIO<br />

Os personagens estão a caminho da gran<strong>de</strong> cida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Porto Real,<br />

ostensivamente para aten<strong>de</strong>r a um torneio <strong>de</strong>clarado pelo Rei<br />

Robert Baratheon. No caminho, eles param para passar a noite<br />

numa pousada, encontrar algum mal estar local e têm um encontro<br />

com um grupo <strong>de</strong> bandidos, que po<strong>de</strong> ou não incluir um ou<br />

mais personagens sendo raptados e levados para o acampamento<br />

dos bandidos. Eles <strong>de</strong>vem lidar com os bandidos, <strong>de</strong> um jeito ou<br />

<strong>de</strong> outro, e continuar seu caminho para Porto Real.<br />

Na Cena Um, o grupo encontra evidência do trabalho dos bandidos<br />

pela estrada para Porto Real. Quando a noite vem, eles<br />

encontram uma pousada local e se arrumam para passar a noite.<br />

Na Cena Dois, o grupo chega na pousada à noite, dando tempo<br />

aos jogadores <strong>de</strong> experimentarem vários sistemas <strong>de</strong> jogo nos<br />

eventos que interpretam pelo fim da tar<strong>de</strong> e noitinha. Várias<br />

coisas po<strong>de</strong>m ocorrer na noite entre os personagens.<br />

Na Cena Três, os bandidos atacam o grupo na estrada, tentando<br />

levar seus bens, ou os personagens (alertados pelo espião dos<br />

bandidos na pousada) os seguem e atacam no acampamento<br />

<strong>de</strong>les. De qualquer maneira, os personagens <strong>de</strong>vem lidar com a<br />

ameaça e continuar sua jornada.<br />

22<br />

Os Personagens<br />

Seis personagens pré-montados são oferecidos com esta aventura,<br />

todos são membros <strong>de</strong> uma casa nobre menor; o jovem her<strong>de</strong>iro<br />

e seu séquito. Entregue cópias das fichas <strong>de</strong> personagens<br />

(fotocópias, scans ou as páginas reais <strong>de</strong>ste livro) aos jogadores.<br />

Se você tem as regras completas <strong>de</strong> <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong>,<br />

você po<strong>de</strong> fazer os jogadores criarem seus próprios personagens<br />

para esta aventura, se <strong>de</strong>sejado. Esta é a melhor opção se você<br />

preten<strong>de</strong> usar esta aventura como introdução aos eventos <strong>de</strong><br />

Perigo em Porto Real.<br />

As fichas <strong>de</strong> personagem vêm completas com informações <strong>de</strong><br />

fundo e <strong>de</strong>scrições. Encoraje os jogadores a interpretar os personagens<br />

baseados nesta informação. Nem toda informação histórica<br />

dos personagens po<strong>de</strong> entrar em jogo nesta curta aventura<br />

(<strong>de</strong> fato, é improvável que muitas <strong>de</strong>las não surjam), mas a informação<br />

ainda po<strong>de</strong> melhorar a interpretação dos jogadores e a<br />

diversão <strong>de</strong> seus personagens e uma boa oportunida<strong>de</strong> que po<strong>de</strong><br />

gerar revelações e <strong>de</strong>senvolvimentos inesperados dos personagens!<br />

CENA UM: NA ESTRADA<br />

Nesta cena, os personagens rumam pela estrada em direção à<br />

encruzilhada on<strong>de</strong> chegarão à Estrada do Rei ao sul <strong>de</strong> Porto<br />

Real. Pelo caminho, eles encontram evidências <strong>de</strong> problemas na<br />

área enquanto o dia escurece e eles precisam <strong>de</strong> um lugar para<br />

passar a noite.<br />

Leia o trecho em voz alta para os jogadores para introduzir a<br />

cena:


Dê aos jogadores uma oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se apresentar seus personagens<br />

e <strong>de</strong>screver brevemente o que estão fazendo com o grupo<br />

que vai para o torneio. Você po<strong>de</strong> querer permitir aos jogadores<br />

a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um pouco <strong>de</strong> interpretação para entrarem em<br />

seus personagens, conversando entre si sobre o clima ruim, o que<br />

po<strong>de</strong>m esperar encontrar quando chegarem a Porto Real, suas<br />

esperanças pelo torneio, e assim por diante.<br />

Se você tem menos do que seis jogadores para seu jogo, você<br />

po<strong>de</strong> excluir os personagens que os jogadores não escolherem,<br />

ou po<strong>de</strong> tê-los como uma parte do grupo e tratá-los como personagens<br />

do Narrador. Isto ajuda a lhe dar uma ―voz‖ para se<br />

comunicar pelo personagem com o resto do grupo e o permite<br />

encorajar a interpretação entre os jogadores.<br />

Se você tem um time completo <strong>de</strong> jogadores e ainda quer colocar<br />

um personagem do Narrador entre o grupo para este propósito,<br />

copie a ficha <strong>de</strong> personagem <strong>de</strong> Nicholas River e escolha um<br />

nome a<strong>de</strong>quado para um batedor ou ma<strong>de</strong>ireiro que acompanha<br />

o grupo. Este personagem po<strong>de</strong> acabar vítima dos bandidos<br />

durante a história, se quiser.<br />

Um Banquete aos Corvos<br />

Assim que os jogadores se estabeleceram e tiveram a oportunida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> apresentar seus personagens e interpretar um pouco, leia<br />

o trecho a seguir em voz alta para eles:<br />

23<br />

Jornada PARA Porto Real<br />

Deixe os personagens reagirem aos corpos como os jogadores<br />

acharem a<strong>de</strong>quado. Eles po<strong>de</strong>m querer investigar mais, tentar e<br />

fazer com que os <strong>de</strong>funtos recebam um funeral a<strong>de</strong>quado, ou<br />

po<strong>de</strong>m escolher endurecer seus corações aos infelizes, concentrando-se<br />

na estrada à frente, e quaisquer perigos que os esperem.<br />

Se os personagens examinarem os corpos, os jogadores fazem<br />

um teste Fácil (3) <strong>de</strong> Astúcia, e obtêm as informações baseadas<br />

no resultado:<br />

FALHA: Não <strong>de</strong>scobrem nada além do que lhes foi <strong>de</strong>scrito inicialmente.<br />

SUCESSO (UM GRAU): Manchas <strong>de</strong> ferrugem nas roupas mostram<br />

que todos usavam armaduras, embora nenhuma esteja ali.<br />

Até mesmo as botas foram levadas. Pela condição dos corpos,<br />

eles po<strong>de</strong>m estar mortos a mais <strong>de</strong> um dia.<br />

SUCESSO (DOIS OU MAIS GRAUS): As mãos calejadas dos homens<br />

mais velhos e seus braços <strong>de</strong>senvolvidos <strong>de</strong>ixam claro que<br />

eram cavaleiros, o jovem talvez tenha sido seu escu<strong>de</strong>iro.<br />

Septã Alanna e outros personagens po<strong>de</strong>m <strong>de</strong>sejar ver os corpos<br />

dignamente enterrados, ou ao menos rezar aos <strong>de</strong>uses por suas<br />

almas. Cavar covas é um trabalho lento e difícil no chão lamacento,<br />

bem como juntar pedras para uma lápi<strong>de</strong>, enquanto uma<br />

pira simplesmente não é uma opção no clima chuvoso. Os personagens<br />

po<strong>de</strong>m <strong>de</strong>cidir levar os corpos consigo (amarrando-os<br />

nas costas dos cavalos) ou cavalgar até a pousada a diante e<br />

voltar com ajuda e ferramentas a<strong>de</strong>quadas para enterrar os corpos.<br />

Mais importante, o quer que escolham, se os personagens<br />

perturbarem os corpos ou passarem um tempo perto <strong>de</strong>les antes<br />

<strong>de</strong> irem, eles se surpreen<strong>de</strong>m quando um <strong>de</strong>les se move!<br />

O Conto do Escu<strong>de</strong>iro<br />

Jodrell, escu<strong>de</strong>iro <strong>de</strong> Ser Tymon, um dos cavaleiros mortos,<br />

ainda vive. Ele está seriamente ferido, porém, e morrendo. A<br />

ferida em sua barriga já está seriamente infectada, ele per<strong>de</strong>u<br />

muito sangue e está além até mesmo das perícias do Meister<br />

Rudolphus para ser salvo (como qualquer tentativa <strong>de</strong> teste <strong>de</strong><br />

Cura mostra ao candidato a curan<strong>de</strong>iro).<br />

A presença dos personagens e qualquer ativida<strong>de</strong> ao redor dos<br />

corpos faz Jodrell gemer e se contorcer em dor. Qualquer atenção<br />

posterior dos personagens o leva quase à consciência, quase<br />

capaz <strong>de</strong> falar.<br />

Por lábios rachados e ensangüentados, Jodrell po<strong>de</strong> dizer aos<br />

personagens o seguinte. Parafraseie a informação na voz <strong>de</strong><br />

Jodrell baseado no que os personagens fazem e dizem e se fazem<br />

alguma pergunta ao escu<strong>de</strong>iro moribundo.<br />

Jodrell, seu mestre Tymon e o cavaleiro aliado Sor Roddik,<br />

também viajavam para Porto Real para o torneio. À noite, eles<br />

foram atacados por bandidos, um grupo <strong>de</strong> homens, que atacaram<br />

em emboscada. Os homens <strong>de</strong>veriam ser mercenários ou exsoldados,<br />

pois estavam bem armados e não lutavam como bandidos.<br />

Eles <strong>de</strong>smontaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi<br />

esfaqueado e caiu na fossa. Ele per<strong>de</strong>u a consciência e não se<br />

lembra <strong>de</strong> nada mais até os personagens chegarem.<br />

Assim que conta aos personagens a informação anterior, Jodrell<br />

falece. Para acrescentar empolgação, você po<strong>de</strong> fazer o escu<strong>de</strong>iro<br />

pedir aos seus ―salvadores‖ para enterrar os homens como cavaleiros<br />

dignos, vingar suas mortes, ou ambos. Embora ele não<br />

porte sinal, Jodrell é um fiel adorador dos Sete, e se confortará<br />

das ministrações espirituais <strong>de</strong> Septã Alanna, caso ela as ofereça.<br />

Tentativas <strong>de</strong> mover Jodrell meramente agravam suas feridas,<br />

fazendo-o per<strong>de</strong>r a consciência e morrer imediatamente.


Jornada PARA Porto Real<br />

A Pousada na Encruzilhada<br />

A Pousada na Encruzilhada tem um lugar na saga das <strong>Crônicas</strong><br />

<strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong>. Se escolher, esta pousada po<strong>de</strong> ser a mesma<br />

<strong>de</strong>scrita nos romances, ou um lugar diferente na estrada<br />

para Porto Real. Certamente, há várias gran<strong>de</strong>s pousadas nas<br />

gran<strong>de</strong>s estradas, e qualquer uma <strong>de</strong>las tem o mesmo que<br />

qualquer outra, logo, é bem simples fazer <strong>de</strong>sta uma pousada<br />

diferente. Igualmente, pousadas são conhecidas por mudar<br />

<strong>de</strong> mãos <strong>de</strong> vez em quando, vivendo mais que seus donos.<br />

Sempre há necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> uma pousada numa estrada ocupada,<br />

mas os donos por vezes encontram fins <strong>de</strong>sagradáveis.<br />

Isto, também, po<strong>de</strong> ser a causa para sua versão da pousada.<br />

CENA DOIS:<br />

NA ENCRUZILHADA<br />

Nesta cena, o grupo chega à pousada na encruzilhada. Sua recepção<br />

<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da condição <strong>de</strong> sua chegada, mas eles encontram<br />

mais do que comida quente e leitos para a noite.<br />

Após os personagens <strong>de</strong>ixarem para trás a carnificina do ataque<br />

dos bandidos e irem para a pousada, leia em voz alta para os<br />

jogadores:<br />

A dona da pousada é uma velha chamada Masha Heedle: grisalha,<br />

<strong>de</strong>ntes manchados <strong>de</strong> vermelho pelas folhas que ela constantemente<br />

mastiga. Ela tem alguns jovens para ajudar com o trabalho<br />

do lugar; nunca fica claro se são parentes ou apenas exilados<br />

que encontraram um lar com ela. Embora seja totalmente profissional<br />

com seus viajantes e clientes, Masha tem um ponto fraco<br />

por crianças. Também presentes estão:<br />

BRENNA: Uma doce garçonete ao final <strong>de</strong> sua segunda década;<br />

ela leva comida e bebida aos clientes e passa o resto do seu<br />

tempo limpando (e ocasionalmente flertando com estrangeiros<br />

atraentes).<br />

DAVIN: Um rapaz forte que trabalha no estábulo da pousada e<br />

zelador geral para coisas muito pesadas para Masha ou<br />

Brenna cuidarem.<br />

HORACE: Inventor viajante repousando na pousada, Horace é<br />

um velho <strong>de</strong> barba grisalha que viajou bastante. Ele também<br />

24<br />

está indo para Porto Real, mas parou para prestar seus serviços<br />

consertando coisas na pousada por comida e abrigo.<br />

CORVIN: Um mercenário que diz ter sido enviado para Porto<br />

Real, embora diga que tem estado na pousada por um tempo,<br />

preso pelo frio e tempo ruim. Ele ten<strong>de</strong> a se manter na lareira,<br />

fungando e tossindo calmamente, enquanto bebe chá<br />

quente. Não surpreen<strong>de</strong> que as pessoas tendam a evitá-lo. Na<br />

verda<strong>de</strong>, Corvin está trabalhando com os bandidos e fica na<br />

pousada procurando presas potenciais.<br />

Sinta-se livre para acrescentar outros personagens para se misturarem<br />

na pousada, <strong>de</strong> acordo com suas idéias para interações e<br />

outras coisas. Você po<strong>de</strong> até mesmo pedir aos jogadores para<br />

sugerirem alguns mais, dando idéias para pessoas que eles querem<br />

que seus personagens conheçam.<br />

Esta é uma cena <strong>de</strong> forma bem livre on<strong>de</strong> os personagens po<strong>de</strong>m<br />

passar o tempo na pousada, e <strong>de</strong>scansar à noite antes <strong>de</strong> saírem e<br />

continuar sua jornada. Exatamente o que acontece <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> das<br />

oportunida<strong>de</strong>s que os jogadores escolherem, embora você possa<br />

encorajá-los se certas direções forem necessárias.<br />

Um Treino Necessário<br />

Uma oportunida<strong>de</strong> que a parada na pousada apresenta é a chance<br />

<strong>de</strong> praticar jogar o jogo. Por exemplo, quando o grupo chega,<br />

molhado, enlameado e com frio, na sala comunal da pousada,<br />

você po<strong>de</strong> dar aos jogadores a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> experimentarem<br />

o sistema <strong>de</strong> intriga fazendo uma rápida negociação com Masha<br />

pelo custo da comida e abrigo <strong>de</strong> uma noite. Veja as regra <strong>de</strong><br />

Intriga a partir da página 17. A disposição <strong>de</strong> Masha é indiferente<br />

aos personagens (e, presume-se, eles em relação a ela). Suas<br />

estatísticas <strong>de</strong> intriga são:<br />

MASHA HEEDLE: PERSUASÃO 3/BARGANHA 2B, DEFESA DE<br />

INTRIGA 6, COMPOSTURA 6<br />

Não <strong>de</strong>ve ser difícil para um personagem (Rhys, Rudolphus ou<br />

Alanna, mais provavelmente) negociar um preço razoável com a<br />

dona da pousada. Outras oportunida<strong>de</strong>s potenciais <strong>de</strong> experimentar<br />

os sistemas <strong>de</strong> jogo incluem:<br />

Um personagem po<strong>de</strong> tentar seduzir a garçonete ou o cocheiro,<br />

ou algum outro viajante. Jogue outra intriga para experimentar.<br />

Isso po<strong>de</strong> ficar particularmente interessante se o personagem<br />

do Narrador se interessar em alguém do grupo e iniciar<br />

a intriga, mais ainda se alguém está interessado no escu<strong>de</strong>iro<br />

Jonah (que na verda<strong>de</strong> é uma garota!).<br />

Um personagem po<strong>de</strong>ria iniciar um jogo <strong>de</strong> dados com outros<br />

viajantes; iniciar uma intriga usando Ardil para ver se o<br />

personagem po<strong>de</strong> forçar uma vitória.<br />

Personagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah po<strong>de</strong>m<br />

treinar armas no pátio no começo da noite ou na manhã seguinte.<br />

Isso fornece uma chance <strong>de</strong> experimentar<br />

o sistema <strong>de</strong> combate, pondo os personagens<br />

uns contra os outros. Neste exemplo, a <strong>de</strong>rrota<br />

é <strong>de</strong>finida como sendo jogado <strong>de</strong> costas na lama<br />

com a ponta <strong>de</strong> uma espada ao invés da morte.<br />

Você também po<strong>de</strong> impedir que os jogadores<br />

sofram ferimentos ou lesões para diminuir o<br />

dano, a menos que queiram chegar a aci<strong>de</strong>ntes<br />

que ocorram durante o treino, neste caso, qualquer<br />

ferimento (ou lesão) pára as coisas imediatamente.<br />

Isso também prejudica um personagem<br />

quando uma luta real acontecer <strong>de</strong>pois<br />

(vi<strong>de</strong> Cena Três).<br />

Similarmente, os combatentes do grupo po<strong>de</strong>m<br />

praticar arquearia ou arremesso nos fundos<br />

da pousada, permitindo uma chance <strong>de</strong><br />

experimentarem as regras para combate à distância<br />

também.


O Problema na Estrada<br />

Provavelmente, os personagens perguntarão sobre as vítimas do<br />

ataque dos bandidos que encontraram na estrada da pousada, ou<br />

para <strong>de</strong>scobrir o que houve, ou buscar ajuda para enterrar os<br />

corpos e, possivelmente, lidar com o problema.<br />

Infelizmente, o povo da pousada não está particularmente inclinado<br />

a ajudar pedido algum. Davin é o único jovem capaz e não<br />

é exatamente um guerreiro. Ele po<strong>de</strong>ria ajudar a mover ou enterrar<br />

os corpos, mas Masha prefere tê-lo por perto. Ela sugere:<br />

―Deixe os mortos cuidar dos mortos‖. Horace recusa por sua<br />

ida<strong>de</strong>, enquanto Corvin reclama <strong>de</strong> sua doença, não querendo<br />

piorá-la no frio e umida<strong>de</strong>.<br />

Se os personagens pressionarem, eles po<strong>de</strong>m entrar numa curta<br />

intriga com o personagem escolhido(s) para persuadi-los a cooperarem.<br />

Embora esconda, Corvin está adverso aos personagens<br />

(tratando-os como alvos) enquanto os outros estão indiferentes.<br />

Brenna ou Davin po<strong>de</strong>riam estar até mesmo amenos, se você<br />

acha que algum <strong>de</strong>les se simpatizou por um ou mais personagens<br />

(há certo romance em um grupo <strong>de</strong> estrangeiros importantes a<br />

caminho do torneio do próprio Rei).<br />

O que se Passa à Noite<br />

Após o grupo se recolher para a noite, Corvin escapa da pousada<br />

para contar aos outros bandidos sobre eles e qualquer coisa que<br />

tenha <strong>de</strong>scoberto observando e ouvindo cuidadosamente ao<br />

longo da noite.<br />

A menos que um ou mais personagens fiquem acordados ou<br />

vigiem pelo lado <strong>de</strong> fora da pousada, eles não notam a partida <strong>de</strong><br />

Corvin. Se algum <strong>de</strong>les está <strong>de</strong> vigia, ou dormindo nos estábulos,<br />

por exemplo, eles po<strong>de</strong>riam notar algo; role secretamente um<br />

teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong> 4 <strong>de</strong> Corvin (com um dado <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong><br />

Esgueirar) contra sua Prontidão. Alguém que note Corvin saindo<br />

po<strong>de</strong> tentar segui-lo, rolando um teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong> contra a<br />

Prontidão 2 <strong>de</strong> Corvin; ele está <strong>de</strong> guarda e procurando por<br />

sinais <strong>de</strong> que está sendo seguido. Inversamente, o personagem<br />

po<strong>de</strong> confrontá-lo.<br />

Se confrontado, Corvin mente sobre <strong>de</strong>sejar ar fresco (curioso já<br />

que previamente insistia em ficar em local fechado) ou simplesmente<br />

uma pausa. Se ele achar que po<strong>de</strong> enganar um só personagem<br />

e pegá-lo <strong>de</strong>sprevenido, a quadrilha ataca. Se <strong>de</strong>rrotado, o<br />

personagem é levado refém ao acampamento bandido para resgate<br />

ou para uso <strong>de</strong> barganha.<br />

Muito provavelmente, Corvin passa <strong>de</strong>sapercebido e retorna aos<br />

seus compatriotas, que <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>m preparar uma ―saudação‖ a<strong>de</strong>quada<br />

para o grupo quando <strong>de</strong>ixarem a pousada pela manhã.<br />

CENA TRÊS: O DESAFIO<br />

DOS BANDIDOS<br />

De um jeito ou <strong>de</strong> outro, o grupo terá que lidar com os bandidos<br />

que atribulam este trecho da estrada antes <strong>de</strong> prosseguirem. Se<br />

notarem o espião na pousada e conseguirem segui-lo até o acampamento<br />

bandido (permitindo-lhes a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> virar a<br />

mesa e surpreen<strong>de</strong>r a quadrilha), capturá-lo e forçar informação<br />

sobre os bandidos <strong>de</strong>le, ou emboscar os bandidos na estrada não<br />

muito <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> terem <strong>de</strong>ixado a pousada.<br />

“Sor” An<strong>de</strong>r, Cavaleiro Ladrão<br />

O lí<strong>de</strong>r do pequeno grupo <strong>de</strong> bandidos é um ex-cavaleiro que<br />

virou bandido. ―Sor‖ An<strong>de</strong>r (embora não seja mais digno do<br />

título), ainda tem armadura e armas <strong>de</strong> um cavaleiro, mas não<br />

tem terras, títulos nem escrúpulos. Ele planeja saquear pela<br />

estrada para Porto Real enquanto a temporada está boa e então<br />

se mudar para um território melhor. Ele até mesmo tem fantasia<br />

particular <strong>de</strong> ir ao torneio do Rei, talvez vencer nas justas ou<br />

lutas e ganhar o favor real, assim que tiver o dinheiro <strong>de</strong> que<br />

25<br />

Jornada PARA Porto Real<br />

precisa para comprar armas dignas <strong>de</strong> um homem <strong>de</strong> seu porte.<br />

De coração, An<strong>de</strong>r é um covar<strong>de</strong>, bravo ao lutar <strong>de</strong> emboscada e<br />

apoiado por seus homens, mas se dobrará se realmente <strong>de</strong>safiado.<br />

“SOR” ANDER<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

TRATO ANIMAL 3<br />

ATLÉTICOS 3<br />

LUTA 4 1B LÂMINAS LONGAS, 1B LANÇA<br />

Atributos<br />

DEFESA DE COMBATE 4 (8 com escudo gran<strong>de</strong>)/NÍVEL DE<br />

ARMADURA 5 (malha)<br />

SAÚDE 6 / MOVIMENTO 2 METROS<br />

ESPADA LONGA 4+1B/dano 4<br />

LANÇA DE GUERRA 4+1B/dano 6; peso 2, montada,<br />

po<strong>de</strong>rosa, alcance, lenta<br />

ESCUDO PESADO 4-1P/dano 1; peso 1, <strong>de</strong>fensivo +4<br />

Wort e Cole, Bandidos<br />

Wort e Cole, junto com Corvin, formam o resto do bando <strong>de</strong><br />

bandidos <strong>de</strong> An<strong>de</strong>r. Wort e Cole são ex-soldados e eventuais<br />

caçadores que simplesmente acham mais fácil pegar o que querem<br />

e seguir or<strong>de</strong>ns <strong>de</strong> homens como An<strong>de</strong>r. Eles não fazem a<br />

barba, tomam banho nem são muito espertos, mas nada disso<br />

importa quando se sabe golpear com um machado. Corvin é<br />

mais do que um mercenário e se consi<strong>de</strong>ra sofisticado; ele é, pelo<br />

menos em comparação com a sua companhia.<br />

WORT E COLE<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

LUTA 3 1B MACHADOS<br />

FURTIVIDADE 4 1B ESGUEIRAR<br />

SOBREVIVÊNCIA 3<br />

Atributos<br />

DEFESA DE COMBATE 4/NÍVEL DE ARMADURA 5 (malha)<br />

SAÚDE 6 / MOVIMENTO 4 METROS<br />

MACHADO DE GUERRA 3+1B/dano 2/adaptável<br />

ARCO DE CAÇA 2/dano 2/longa distância, duas<br />

mãos<br />

Emboscada!<br />

Se Corvin <strong>de</strong>ixou a pousada sem ser notado na noite anterior, ou<br />

os personagens impediram sem encontrar seu acampamento,<br />

então os bandidos emboscam o grupo a cerca <strong>de</strong> uma milha da<br />

pousada num ponto conveniente ao longo da estrada. Vi<strong>de</strong> o<br />

mapa Local <strong>de</strong> Emboscada para <strong>de</strong>talhes.<br />

An<strong>de</strong>r e Corvin ficam em cavalos na curva da estrada, armas<br />

prontas, enquanto Wort e Cole disparam seus arcos ocultos nas<br />

matas da estrada antes <strong>de</strong> partirem para a luta com seus machados.<br />

Se os bandidos atacam imediatamente ou negociam com o<br />

grupo <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da avaliação <strong>de</strong> Corvin <strong>de</strong> sua força e predisposição<br />

a negociar. Se An<strong>de</strong>r achar que po<strong>de</strong> vencer sem lutar, ele<br />

tentará, sinalizando com um tiro <strong>de</strong> arco da mata para enfatizar<br />

a força <strong>de</strong> sua posição <strong>de</strong> barganha, se necessário. Ele não hesitará<br />

em ameaçar Alanna ou Rudolphus (como os não-guerreiros<br />

do grupo) se achar que isso lhe dará alguma coisa.<br />

Se Corvin relatou que o grupo provavelmente negociará, então<br />

os bandidos atacam primeiro, procurando eliminar Merik e<br />

Nicholas Rivers (como os guerreiros aparentemente mais perigosos).<br />

An<strong>de</strong>r subestima Rhys, tratando-o como ―apenas um garoto‖<br />

inicialmente, o que po<strong>de</strong> se provar um engano fatal.<br />

Se An<strong>de</strong>r ou ao menos dois dos outros bandidos forem <strong>de</strong>rrotados,<br />

o resto foge a menos que tenham uma vantagem esmagadora.<br />

A quadrilha também po<strong>de</strong> levar personagens <strong>de</strong>rrotados


Jornada PARA Porto Real<br />

como reféns (ou muito mais, aliás). Eles usam qualquer membro<br />

capturado como moedas <strong>de</strong> troca.<br />

Tenha em mente que An<strong>de</strong>r e Corvin estão montados e seus<br />

cavalos são treinados para o combate. Vi<strong>de</strong> a seção Ataques<br />

Montados nas regras <strong>de</strong> Luta para <strong>de</strong>talhes.<br />

O Acampamento Bandido<br />

Se os personagens conseguirem seguir Corvin da pousada, ou<br />

capturá-lo e arrancar a informação <strong>de</strong>le, eles po<strong>de</strong>m encontrar o<br />

26<br />

acampamento dos bandidos,<br />

a cerca <strong>de</strong> uma milha da<br />

pousada e da encruzilhada no<br />

bosque próximo. É um acampamento<br />

ru<strong>de</strong> e simples<br />

on<strong>de</strong> os homens dormem em<br />

tendas e amarram seus cavalos.<br />

Também é on<strong>de</strong> eles<br />

escon<strong>de</strong>m o que roubaram <strong>de</strong><br />

suas vítimas até agora: 24<br />

centavos <strong>de</strong> cobre, 87 alces <strong>de</strong><br />

prata, 4 dragões <strong>de</strong> ouro, um<br />

escudo e uma espada longa,<br />

mais os cavalos e seus cabrestos,<br />

arreios e suprimentos.<br />

Se o grupo se aproximar do<br />

acampamento bandido com<br />

cuidado (um teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong><br />

contra a Atenção passiva<br />

dos bandidos <strong>de</strong> 8), eles<br />

conseguem pegá-los <strong>de</strong>sprevenidos.<br />

Se o fizerem, os<br />

personagens ganham um<br />

dado <strong>de</strong> teste em seus testes<br />

<strong>de</strong> ataque na primeira rodada<br />

do combate. Caso contrário,<br />

os bandidos <strong>de</strong>tectam os<br />

personagens se aproximando a tempo <strong>de</strong> agirem, e não há modificador.<br />

Ainda assim, atacar os bandidos no acampamento po<strong>de</strong> permitir<br />

que os personagens ganhem a vantagem. Em particular, nenhum<br />

dos bandidos estará montado. Se o grupo atacar rapidamente,<br />

eles po<strong>de</strong>m conseguir uma vitória <strong>de</strong>cisiva. Como no encontro<br />

da emboscada, se An<strong>de</strong>r ou dois ou mais dos outros bandidos<br />

forem <strong>de</strong>rrotados, o resto se ren<strong>de</strong> ou foge, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo das<br />

opções disponíveis.<br />

Personagens Preparados<br />

As páginas a seguir apresentam um conjunto <strong>de</strong> personagens para jogar a aventura <strong>de</strong> <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong>: Início Rápido,<br />

―Jornada para Porto Real‖. Você po<strong>de</strong> fotocopiar as páginas para seu próprio uso pessoal. Cada personagem vem completo e<br />

pronto para o jogo, e usa o seguinte formato:<br />

Nome do Personagem<br />

Esta seção discute como o personagem se encaixa na casa, <strong>de</strong>fine algumas das responsabilida<strong>de</strong>s do personagem, e que papel o<br />

personagem po<strong>de</strong> preencher na aventura. Além disso, <strong>de</strong>staques <strong>de</strong> personalida<strong>de</strong> e características históricas para lhe dar uma<br />

idéia do histórico do personagem.<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

Personagens são <strong>de</strong>finidos por sua escolha <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s e especialida<strong>de</strong>s, as áreas nas quais o personagem tem algum talento.<br />

Cada personagem lista todas as suas habilida<strong>de</strong>spossuídas pelo personagem que exce<strong>de</strong>m 2. Anexo à habilida<strong>de</strong> está o seu nível,<br />

expresso num número como 3. Se o personagem tem quaisquer especialida<strong>de</strong>s relacionadas à habilida<strong>de</strong>, elas são listadas abaixo<br />

da habilida<strong>de</strong> e visam separá-las. Especialida<strong>de</strong>s também incluem o número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus investidos e são expressos com um<br />

número e um B: 3B, por exemplo.<br />

Atributos<br />

Esta seção <strong>de</strong>screve as características salientes e habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>rivadas necessárias para jogar por intrigas e combates. No topo,<br />

você encontrará o nível <strong>de</strong> Atenção e resultado passivo do personagem. Depois estão os atributos <strong>de</strong> Intriga incluindo Defesa e<br />

Compostura. Finalmente, você encontrará Movimento e Corrida, seguidos <strong>de</strong> Defesa <strong>de</strong> Combate, Nível <strong>de</strong> Armadura e Saú<strong>de</strong>. A<br />

última seção lista todas as armas, armadura, riqueza e itens pessoais importantes que o personagem tem no início do jogo.<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

Qualida<strong>de</strong>s, incluindo Pontos <strong>de</strong> Destino, seguem, junto com <strong>de</strong>scrições <strong>de</strong> seus efeitos em jogo.


Por toda a sua vida você soube que um dia assumiria a li<strong>de</strong>rança<br />

<strong>de</strong> sua casa: você foi treinado para isto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que tinha ida<strong>de</strong> o<br />

suficiente para falar e andar. Você só não esperava que fosse<br />

acontecer tão cedo assim. Apesar <strong>de</strong> estar em seus quatorze<br />

anos, você é ―Lor<strong>de</strong> Rhys‖ e seu pai morreu e foi enterrado há<br />

meses.<br />

Foi um aci<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> caça: uma perseguição pelos <strong>de</strong>nsos bosques<br />

perto <strong>de</strong> sua casa, o latido dos cães e o trovejar dos cascos. Um<br />

galho baixo, eles disseram, um golpe em sua cabeça e um tombo<br />

da cela a galope. Por quase duas semanas ele esteve <strong>de</strong>itado,<br />

inconsciente, em seu leito, forçado a se alimentar <strong>de</strong> água e mel<br />

para sustentar o fino fio <strong>de</strong> sua vida. Por fim vieram febre, ataques<br />

e gritos na noite <strong>de</strong> inimigos o atacando, confusão sobre em<br />

que ano estava e a quem ele falava, até que a morte foi uma<br />

misericordiosa <strong>de</strong>spedida <strong>de</strong> sua dor.<br />

Des<strong>de</strong> então, você tem feito o que foi necessário, tentando ser<br />

forte por sua casa e família. Sua mãe Alanna sofreu muito com a<br />

morte <strong>de</strong> seu pai, buscando consolo na fé, <strong>de</strong>ixando-o para cuidar<br />

<strong>de</strong> seus outros irmãos mais novos, seu irmão Kellin, <strong>de</strong> só<br />

<strong>de</strong>z anos, e sua pequena irmã Brianna, a quem chamam <strong>de</strong> ―Bree‖,<br />

acabou <strong>de</strong> fazer sete.<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

TRATO ANIMAL 2 Cavalgar 1B<br />

ASTÚCIA 3<br />

RESISTÊNCIA 3<br />

LUTA 3 Lâminas Longas 1B<br />

LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3<br />

MIRA 3 Arcos 1B<br />

PERSUASÃO 3<br />

STATUS 6 Cultivo 1B, Criadagem 1B<br />

BATALHA 3 Comandar 1B<br />

VONTADE 3<br />

Atributos<br />

ATENÇÃO 2 (8)<br />

DEFESA DE INTRIGA 11 / COMPOSTURA 9<br />

MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14<br />

DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 5 /<br />

SAÚDE 9<br />

ATAQUE ESPADA LONGA 3+1B (dano 3)<br />

ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; Defensivo +2<br />

ATAQUE ARCO DE CAÇA 3+1B (dano 2; lon. dist., duas mãos)<br />

EQUIPAMENTO Malha, escudo, espada longa e bainha,<br />

PESSOAL arco longo, aljava com 10 flechas, sinete,<br />

galgo, sela, 24 dragões <strong>de</strong> ouro<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

PONTOS DE DESTINO: Você tem dois Pontos <strong>de</strong> Destino para<br />

gastar durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve<br />

sumário do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />

LÍDER DA CASA: Você comanda sua casa e é responsável<br />

pela manutenção <strong>de</strong> suas terras, segurança do seu povo e<br />

dispêndio <strong>de</strong> suas fortunas. Some +2 aos resultados <strong>de</strong><br />

seus testes <strong>de</strong> Status.<br />

TALENTO PARA NÚMEROS: Sempre que rolar eventos <strong>de</strong><br />

casa, você po<strong>de</strong> somar seu nível <strong>de</strong> Astúcia (3) ao resultado<br />

do seu teste <strong>de</strong> Status. Além disso, ao testar Status para gerar<br />

fundos para sua casa, você po<strong>de</strong> re-rolar um número <strong>de</strong> 1s<br />

igual ao seu nível em Criadagem (ou um, no seu caso).<br />

MAESTRIA EM ARMAS: Ao empunhar uma espada longa em<br />

combate, você aumenta seu dano em +1.<br />

Lor<strong>de</strong> Rhys<br />

27<br />

Você é muito grato pela ajuda <strong>de</strong> seus conselheiros mais próximos,<br />

que também foram homens <strong>de</strong> seu pai. Seu tio, Sor Merik,<br />

é um experiente cavaleiro que lutou ao lado <strong>de</strong> seu pai na guerra,<br />

e tem sido seu súdito leal. Sua mente calma e presença estável<br />

lhe dá confiança. Meister Rudolphus, que tem sido seu professor<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> que era uma criança, é uma voz <strong>de</strong> razão e compreensão<br />

para você, dando-lhe sábios conselhos. Você já pensou que não<br />

havia nada que ele não soubesse, mas <strong>de</strong>scobrir que ele foi incapaz<br />

<strong>de</strong> salvar a vida <strong>de</strong> seu pai. Não foi culpa <strong>de</strong>le, sua mãe disse<br />

que os Sete escolheram chamar seu pai para eles, e que não seria<br />

justo culpar seu amado professor… Embora você ainda tenha<br />

que se dizer isso <strong>de</strong> vez em quando.<br />

Agora você e seu séquito estão a caminho da famosa Porto Real,<br />

uma jornada que você esperava fazer um dia ao lado <strong>de</strong> seu pai.<br />

Agora você vai sozinho, proclamar seu direito <strong>de</strong> li<strong>de</strong>rar sua casa<br />

diante do Rei Robert, e honrar a memória <strong>de</strong> seu pai e seus ancestrais.<br />

Você sabe que eles o vigiam, logo você não vai — não<br />

<strong>de</strong>ve — falhar.


Seu irmão mais velho Nolan sempre foi o her<strong>de</strong>iro <strong>de</strong> sua casa e<br />

você se contentava com isso; você nunca aspirou o título real ou<br />

a multidão <strong>de</strong> vassalos. Você sempre esteve mais confortável<br />

entre os homens comuns: combatentes, artesãos e o campesinato<br />

das terras <strong>de</strong> sua casa. Mesmo quando garoto, você fazia mais<br />

amigos entre os filhos dos vassalos <strong>de</strong> seu pai e comerciantes do<br />

castelo do que entre os filhos e filhas abastados dos amigos <strong>de</strong><br />

seu pai. Nolan sempre foi o <strong>de</strong> língua primorosa, que sabia as<br />

coisas certas para dizer e fazer, então você se contentava e se<br />

orgulhava em apoiar seu governo por direito.<br />

De fato, a única coisa que você invejava em seu irmão era a mão<br />

da bela Alanna, sua esposa. Embora Nolan fosse a mão e mente<br />

forte do castelo, Alanna sempre foi seu coração e alma. Ela<br />

trazia cor e júbilo e riso aos salões, e <strong>de</strong>leitava-se na música e<br />

festas. Você nunca falou <strong>de</strong> seu amor por ela — ela era prometida<br />

<strong>de</strong> seu irmão, e <strong>de</strong>pois esposa! — mas você jurou <strong>de</strong>fendê-la<br />

com sua vida, se preciso. Des<strong>de</strong> a morte <strong>de</strong> Nolan, você tem<br />

procurando se aproximar <strong>de</strong> Alanna, confortá-la, mas a <strong>de</strong>cência<br />

tem <strong>de</strong>tido sua mão e sufocado sua voz. De toda maneira, ela<br />

parece ter encontrado consolo na Septa, rezando aos <strong>de</strong>uses.<br />

Você se casou, mas só por pouco tempo. O nome <strong>de</strong>la era Shawna,<br />

menina tímida e jovem; filha <strong>de</strong> uma casa que <strong>de</strong>sejava<br />

alcançar o favor <strong>de</strong> seu pai pelo casamento. Ela morreu há<br />

menos <strong>de</strong> um ano <strong>de</strong>pois do casamento, no parto, e o bebê que<br />

ela gerava se foi com ela. Você nunca se casou <strong>de</strong> novo, embora<br />

tenha seus <strong>de</strong>lírios e distrações <strong>de</strong> vez em quando. Você<br />

preferia focar seu tempo e atenção no serviço <strong>de</strong> sua casa,<br />

primeiro ao seu irmão e agora ao filho <strong>de</strong>le, Rhys. Embora<br />

o rapaz leve jeito, bem como o pai <strong>de</strong>le, você sabe que ele<br />

precisará <strong>de</strong> você nos meses e talvez anos futuros se ele<br />

quiser ser o lí<strong>de</strong>r e lor<strong>de</strong> forte que você sabe que ele po<strong>de</strong><br />

Sor Merik<br />

28<br />

ser.<br />

Agora vem esta convocação ao torneio em Porto Real. Normalmente,<br />

você comemoraria tal oportunida<strong>de</strong>: justear e testar sua<br />

força contra os melhores cavaleiros dos Sete Reinos, mas agora<br />

você tem outras preocupações, e <strong>de</strong>ve cuidar <strong>de</strong> seu jovem senhor<br />

e da Lady… Quer dizer, Septã Alanna, que escolheu acompanhá-los.<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

AGILIDADE 3<br />

TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B<br />

ATLÉTICOS 3 FORÇA 2B<br />

ATENÇÃO 3<br />

RESISTÊNCIA 4 RESILIÊNCIA 2B<br />

LUTA 5 LÂMINAS LONGAS 2B/LANÇAS 1B<br />

LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3<br />

STATUS 4<br />

BATALHA 3<br />

Atributos<br />

ATENÇÃO 3 (12)<br />

DEFESA DE INTRIGA 9 / COMPOSTURA 6<br />

MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 (com lança: Mov. 2/Corr. 12)<br />

DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 10 /<br />

SAÚDE 12<br />

ATAQUE ESPADA BASTARDA 5+1B (dano 4; adaptável)<br />

ATAQUE ESCUDO 5 (dano 1; Defensivo +2)<br />

ATAQUE LANÇA DE TORNEIO 3+1B (dano 6; peso<br />

2,montada, alcance, lenta)<br />

EQUIPAMENTO Armadura <strong>de</strong> placas, escudo, espada bas-<br />

PESSOAL tarda e bainha, lança <strong>de</strong> torneio, sela,<br />

corcel, 16 dragões <strong>de</strong> ouro<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto <strong>de</strong> Destino para gastar<br />

durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve sumário<br />

do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />

JURAMENTADO: Some +2 aos resultados <strong>de</strong> seus testes <strong>de</strong> Status.<br />

Você po<strong>de</strong> tirar forças <strong>de</strong> sua <strong>de</strong>dicação às virtu<strong>de</strong>s <strong>de</strong> cavaleiro.<br />

Uma vez por dia, como Ação Livre, aumente suas Defesas e<br />

resultados <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s passivas por +5 por 1 rodada.<br />

FALHA: Você sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em todos os testes<br />

envolvendo a habilida<strong>de</strong> Roubo.<br />

LUTADOR DE LÂMINAS LONGAS I: Quando armado com uma<br />

Lâmina Longa, você po<strong>de</strong> sacrificar dados <strong>de</strong> bônus num teste<br />

<strong>de</strong> Luta para ganhar +1 grau <strong>de</strong> sucesso se você atingir com<br />

sucesso um oponente. Além disso, adversários usando armas<br />

<strong>de</strong>fensoras que não sejam escudos sofrem uma penalida<strong>de</strong> -1 em<br />

suas Defesas <strong>de</strong> Combate contra seus ataques.<br />

PATROCÍNIO: Uma pessoa <strong>de</strong> qualida<strong>de</strong> (neste caso, Lor<strong>de</strong><br />

Rhys), zela por você e o serve <strong>de</strong> patrão.


Meister Rudolphus<br />

Embora armas e ferro possam reger os Sete Reinos, você sempre<br />

acreditou que razão e saber são os meios para se governar bem e<br />

sabiamente. Talvez seja por isso que você nunca tenha tido uma<br />

aptidão para armas ou lutas — um fato mostrado a você quando<br />

ainda era um rapaz — mas você sempre foi esperto e <strong>de</strong> rápido<br />

estudo quando se tratava <strong>de</strong> livros e aprendizado. Então você foi<br />

capaz <strong>de</strong> conquistar um lugar na Cida<strong>de</strong>la, para treinar como um<br />

meister. Você ainda se lembra com afeto <strong>de</strong> seus dias lá, quando<br />

vistas infindáveis <strong>de</strong> conhecimento se abriam para você, e <strong>de</strong>scobria<br />

o companheirismo <strong>de</strong> mentes semelhantes. Você pensa com<br />

sauda<strong>de</strong> nas longas noites discutindo história e filosofia sobre<br />

taças <strong>de</strong> vinho. Aqueles eram dias bons, <strong>de</strong> fato.<br />

Não até os dias da Rebelião <strong>de</strong> Robert, quando a guerra dividiu<br />

os Sete Reinos e armas e ferro novamente <strong>de</strong>cidiram o futuro.<br />

Sua própria família pagou caro pela vitória do Rei Robert: seu<br />

pai e irmãos morreram no campo <strong>de</strong> batalha, sua casa resistiu<br />

apenas no nome, <strong>de</strong>sposaram sua irmã mais velha com algum<br />

súdito <strong>de</strong> Robert, suas terras se juntaram às <strong>de</strong>le (se é que ele<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

TRATO ANIMAL 3<br />

ASTÚCIA 4 DECIFRAR 1B, MEMÓRIA 1B<br />

CURA 3 TRATAR DOENÇA 1, TRATAR FERIMENTO 1B<br />

CONHECIMENTO 4 EDUCAÇÃO 2B<br />

LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3<br />

LÍNGUAS (VALYRIANO ANTIGO) 2<br />

PERSUASÃO 3 CONVENCER 1B<br />

STATUS 4 CRIADAGEM 1B<br />

VONTADE 3<br />

Atributos<br />

ATENÇÃO 2 (8)<br />

DEFESA DE INTRIGA 10/COMPOSTURA 9<br />

MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15<br />

DEFESA DE COMBATE 6 / NÍVEL DE ARMADURA 1 / SAÚDE 6<br />

ATAQUE BASTÃO 2 (dano 2; rápido, duas mãos)<br />

ATAQUE ADAGA 2 (dano 1; Defensivo +1, mão inábil +1)<br />

EQUIPAMENTO Mantos, bastão, adaga com bainha, corren-<br />

PESSOAL te <strong>de</strong> meister, kit <strong>de</strong> escrita, 2 corvos, saco<br />

<strong>de</strong> milho, tomos <strong>de</strong> heráldica, história e<br />

lendas, 16 dragões <strong>de</strong> ouro<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto <strong>de</strong> Destino para<br />

gastar durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve<br />

sumário do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />

FALHA: Você sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em todos os testes<br />

envolvendo a habilida<strong>de</strong> Mira.<br />

FOCO EM CONHECIMENTO (HERÁLDICA): Ao testar Conhecimento<br />

<strong>de</strong> Heráldica, converta seus dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> Educação<br />

em dados <strong>de</strong> teste.<br />

FOCO EM CONHECIMENTO (HISTÓRIA E LENDAS): Ao testar<br />

Conhecimento <strong>de</strong> história e lendas, converta seus dados <strong>de</strong> bônus<br />

<strong>de</strong> educação em dados <strong>de</strong> teste.<br />

MESTRE DOS CORVOS: Você po<strong>de</strong> enviar corvos para levar mensagens.<br />

Ao fazê-lo faça um teste <strong>de</strong> Trato Animal. A dificulda<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da distância que o corvo <strong>de</strong>ve viajar. Para distâncias<br />

acima <strong>de</strong> 80 km, você <strong>de</strong>ve passar num teste Fácil (3). A cada 40<br />

km adicionais, aumente a dificulda<strong>de</strong> por 3. O Narrador faz<br />

esses testes secretamente em seu lugar para <strong>de</strong>terminar se o<br />

corvo chega ou não.<br />

29<br />

tinha alguma para início <strong>de</strong> conversa), seus filhos agora reinam<br />

sobre elas.<br />

Ainda assim, isto não lhe diz respeito. Você aceitou a comissão<br />

<strong>de</strong> uma casa e lor<strong>de</strong> nobre que, se não apreciava o valor do saber<br />

para si, pelo menos o <strong>de</strong>sejava para seus filhos. Você se tornou o<br />

tutor do jovem Rhys, e <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> Kellin e até mesmo a pequena<br />

Brianna, e calmamente jurou que os ensinaria a apreciar a história,<br />

filosofia e as artes e ciências doutas além da força e perícia<br />

nas armas. Era uma maneira <strong>de</strong> mudar o mundo, ou ao menos<br />

seu pequeno canto <strong>de</strong>le, para melhor.<br />

Você sempre viu em Rhys um apto pupilo, certamente mais<br />

aberto ao conhecimento que seu pai ou tio. Você não tem queixas<br />

contra Sor Merik, salvo que ele parece pensar que o jovem<br />

po<strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r tudo que precisa saber na sala <strong>de</strong> armas, estábulos<br />

e no prostíbulo. Ainda assim, Merik é um homem leal e honrado,<br />

talvez um pouco cabeça quente e teimoso. Similarmente,<br />

você geralmente encontrou em Lady Alanna uma aliada em sua<br />

busca para educar os filhos <strong>de</strong>la. Seu único ponto cego tem sido<br />

sua inquestionável fé, ao passo que você é um homem da razão.<br />

Os <strong>de</strong>uses, quaisquer que sejam seus nomes e aparência, agem<br />

muito pouco no mundo pela sua própria experiência.


Nicholas Rivers<br />

Embora você tenha crescido nos salões e quintais <strong>de</strong> um castelo,<br />

você sempre se sentiu mais à vonta<strong>de</strong> além <strong>de</strong> seus muros nas<br />

matas. A serenida<strong>de</strong> da floresta o chama, juntamente com a<br />

emoção <strong>de</strong> cavalgar a pleno galope, e a empolgação da caçada e<br />

perseguição. O único pesar sobre você é a morte <strong>de</strong> Lor<strong>de</strong> Nolan,<br />

um bom senhor e um homem que você conheceu e respeitou<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> a infância. Ele sempre o tratou gentilmente e bem, embora<br />

você nunca tenha sabido o porquê até bem recentemente.<br />

Você nasceu um bastardo. Sua mãe, Elen, trabalhava como serva<br />

no castelo. Ela veio a conhecer um jovem num festival e engravidou<br />

<strong>de</strong>le, mas nunca o viu <strong>de</strong> novo. Então ela o criou sozinha,<br />

com ajuda <strong>de</strong> amigos e parentes. Lor<strong>de</strong> Nolan foi gentil o bastante<br />

para garantir que ela ficasse no castelo e que seu filho fosse<br />

cuidado e, quando chegasse a hora , trabalhasse no estábulo com<br />

o Mestre dos Cavalos, pois ele também amava trabalhar com os<br />

cavalos. Não foi se não até que sua mãe se <strong>de</strong>itasse em seu leito<br />

<strong>de</strong> morte que ela disse a você, e apenas a você, que seu pai era<br />

Lor<strong>de</strong> Nolan, <strong>de</strong> uma aventura antes <strong>de</strong>le se casar. Você esperava,<br />

talvez um dia, procurar seu pai, mas ele também foi levado, e<br />

po<strong>de</strong> nunca ter sabido que você sabia <strong>de</strong>le.<br />

De sua parte, você se contenta com seu lugar no mundo. Você<br />

certamente não tem aspirações a títulos e terras, pois você não é<br />

um lor<strong>de</strong>, nem é talhado para a vida cortês. Dêem-lhe um céu<br />

aberto, uma terra estável e um cavalo para montar, e você está<br />

feliz. Você espera ser nomeado o novo Mestre dos Cavalos um<br />

dia, por Lor<strong>de</strong> Rhys, seu meio-irmão, que você <strong>de</strong>scobriu. Você<br />

luta <strong>de</strong> tempos em tempos com este conhecimento, e se o revelará<br />

a alguém, mas você pensa: Por que apressar a carroça? Deixe<br />

o passado no passado. Rhys é o senhor agora, e a casa e terras<br />

são <strong>de</strong>le, e por direito. Você <strong>de</strong>ve se contentar com a boa fortuna<br />

que os <strong>de</strong>uses lhe <strong>de</strong>ram e ficar sozinho, mesmo que haja momentos<br />

em que seria bom ter um irmão para dividir<br />

os prazeres da cavalgada<br />

e caçada.<br />

30<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

AGILIDADE 4<br />

TRATO ANIMAL 3<br />

ATLÉTICOS 4 CORRER 1B/FORÇA 1B<br />

ATENÇÃO 3 NOTAR 1B<br />

RESISTÊNCIA 5 RESILIÊNCIA 1B<br />

LUTA 3 MACHADOS 2B/BRIGA 1B/LANÇAS 1B<br />

MIRA 3<br />

STATUS 3<br />

VONTADE 3<br />

Atributos<br />

ATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)<br />

DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 9<br />

MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15<br />

DEFESA DE COMBATE 9 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 6/<br />

SAÚDE 15<br />

ATAQUE MACHADO DE BATALHA 3+2B (dano 4; adaptável)<br />

ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; <strong>de</strong>fensivo +2)<br />

ATAQUE LANÇA 3+1B (dano 4; rápida, duas<br />

mãos)<br />

ATAQUE ADAGA 3 (dano 2; <strong>de</strong>fensivo +1,<br />

mão inábil +1)<br />

EQUIPAMENTO Armadura <strong>de</strong> elos, escudo, machado <strong>de</strong><br />

PESSOAL batalha, adaga com bainha, lança, farda, 10<br />

dragões <strong>de</strong> ouro<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto <strong>de</strong> Destino para gastar<br />

durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve sumário<br />

do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />

MAESTRIA EM ARMADURA: Armaduras usadas por<br />

você parecem uma segunda pele. Aumente o<br />

NA <strong>de</strong> sua armadura por +1 e reduza o<br />

Peso (caso haja) por 1.<br />

LUTADOR DE MACHADOS I: Sempre que estiver<br />

armado com um machado e rolar um teste <strong>de</strong><br />

Luta para atacar um oponente, você po<strong>de</strong><br />

sacrificar um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus para<br />

ameaçar uma lesão. Um oponente atingido<br />

sofre dano adicional no início <strong>de</strong> seu próximo turno.<br />

A quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> dano é igual ao número <strong>de</strong> dados<br />

sacrificados. Este dano ignora NA, pois vem <strong>de</strong> um ferimento<br />

já existente.<br />

BASTARDO: Como um bastardo, você sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />

em todos os testes <strong>de</strong> Persuasão ao interagir com personagens<br />

<strong>de</strong> Status maior.<br />

MAESTRIA EM ARMA: Ao empunhar um machado <strong>de</strong> batalha em<br />

combate, você aumenta seu dano por +1.


Escu<strong>de</strong>iro Jonah<br />

Nunca antes na sua vida você ficou tão empolgado e tão nervoso<br />

quanto nesta jornada para Porto Real. Só em seus mais audazes<br />

sonhos você esperou viajar a um torneio do rei como escu<strong>de</strong>iro<br />

<strong>de</strong> um nobre e experiente cavaleiro, para ver os maiores cavaleiros<br />

e nomes dos Sete Reinos juntos para <strong>de</strong>monstrarem valor,<br />

armas e força. Os que o conhecem acham agradável a alegria do<br />

jovem garoto do interior <strong>de</strong> olhos arregalados, mas eles não<br />

sabem — ninguém sabe — como ―Escu<strong>de</strong>iro Jonah‖ há não<br />

tanto tempo assim estava prometido a um homem <strong>de</strong> quase três<br />

vezes a sua ida<strong>de</strong>.<br />

Des<strong>de</strong> quando você era pequena, você não queria saber <strong>de</strong> vestidos<br />

e bonecas e apren<strong>de</strong>r a se comportar como uma dama refinada.<br />

Não, você preferia se sujar brincando com os meninos e<br />

sonhando um dia pegar espada e escudo como um bravo cavaleiro.<br />

Nada do que seus zelosos pais faziam podia dissuadi-la,<br />

incluindo punições e severas leituras. Tudo isso só aumentava<br />

sua vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> se tornar uma gran<strong>de</strong> guerreira, como as histórias<br />

das antigas rainhas-guerreiras como Nymeria. Ainda assim, seus<br />

pais eram muito teimosos, e faziam o que podiam para forçá-<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

AGILIDADE 4 RAPIDEZ 1B<br />

TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B<br />

ATLÉTICOS 3<br />

ATENÇÃO 4<br />

RESISTÊNCIA 3<br />

LUTA 3<br />

FURTIVIDADE 3 (+4 AO ESGUEIRAR) ESGUEIRAR 1B<br />

STATUS 3<br />

ROUBO PUNGAR 1B<br />

Atributos<br />

ATENÇÃO 4 (16)<br />

DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 6<br />

MOVIMENTO 5 / CORRIDA 25<br />

DEFESA DE COMBATE 10 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 2/<br />

SAÚDE 9<br />

ATAQUE ESPADA CURTA 3 (dano 3; rápida)<br />

ATAQUE MACHADO DE MÃO 3 (dano 2; <strong>de</strong>fensivo +1,<br />

mão inábil +1)<br />

ATAQUE BROQUEL 3 (dano 1; <strong>de</strong>fensivo +1,<br />

mão inábil +1)<br />

ATAQUE MACHADO DE ARREM. 2 (dano 3; curto alcance)<br />

ATAQUE BESTA LEVE 2 (dano 5; long. Dist., recarga<br />

menor, lenta)<br />

EQUIPAMENTO Couro macio, broquel, espada curta, macha-<br />

PESSOAL do <strong>de</strong> mão, besta leve, aljava com 12 virotes,<br />

farda, 8 dragões <strong>de</strong> ouro<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

PONTOS DE DESTINO: Você tem três Pontos <strong>de</strong> Destino para<br />

gastar durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve<br />

sumário do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />

FACE NA MULTIDÃO: Você po<strong>de</strong> fazer um teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong><br />

para se misturar como Ação Livre. Além disso, você po<strong>de</strong> somar<br />

seu nível <strong>de</strong> Astúcia (2) ao resultado do seu teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong><br />

ao se misturar.<br />

RÁPIDA: Seu movimento inicial é 5 m. Ao correr, você se move 5<br />

vezes seu movimento.<br />

FURTIVA: Ao testar Furtivida<strong>de</strong> para se esgueirar, você po<strong>de</strong> rerolar<br />

quaisquer 1s. Além disso, você soma seu nível <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong><br />

em seus resultados <strong>de</strong> testes <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong> ao esgueirar.<br />

31<br />

la no mol<strong>de</strong> <strong>de</strong> uma jovem dama educada.<br />

A última gota foi quando lhes disseram <strong>de</strong> seu casamento com<br />

algum velho cavaleiro dono <strong>de</strong> terras duas vezes viúvo e com<br />

quase o triplo <strong>de</strong> sua ida<strong>de</strong>. Você odiou o velho nojento no momento<br />

em pôs os olhos nele e jurou que morreria mas não se<br />

casaria com ele. Naquela mesma noite, enquanto o resto <strong>de</strong> sua<br />

casa dormia após o banquete <strong>de</strong> celebração ao seu compromisso,<br />

você juntou alguns itens, e pulou a janela noite a <strong>de</strong>ntro. Cortando<br />

o cabelo curto e vestindo as roupas <strong>de</strong> um menino que<br />

roubou <strong>de</strong> um varal, você se passou por ―Jonah‖ e não ―Jhenna‖<br />

e eventualmente encontrou serviço na casa <strong>de</strong> Lor<strong>de</strong> Nolan<br />

como cocheiro e agora escu<strong>de</strong>iro.


―Os <strong>de</strong>uses são misteriosos, por vezes gentis e cruéis, e não se<br />

explicam aos mortais, da mesma maneira como os reis e senhores<br />

são misteriosos em seus caminhos ao povo comum.‖ Assim<br />

você apren<strong>de</strong>u quando era apenas uma criança e sua mamãe<br />

pereceu pela febre. Você foi criada por gentis Septãs a serviço <strong>de</strong><br />

seu pai, criaram-na como uma dama respeitosa e a ensinaram<br />

todas as perícias <strong>de</strong> que precisaria um dia quando governasse<br />

uma casa só sua. Embora temesse as faces pétreas dos Sete<br />

quando criança, você apren<strong>de</strong>u a amar e respeitá-los, e enten<strong>de</strong>u<br />

que eles a amavam e <strong>de</strong>sejavam que você levasse uma vida justa<br />

e correta, afável à sua vista.<br />

Como eles sorriram para você quando escolheram Nolan como<br />

seu marido: um belo e bravo homem, sábio e gentil para com<br />

você. Embora seu casamento tenha sido arranjado, você o amou<br />

do momento em que viu pela primeira vez sua bela face, sentiu<br />

sua mão na <strong>de</strong>le e a levou aos seus lábios. Os anos <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> seu<br />

casamento foram <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> felicida<strong>de</strong>. Você fez um bom lar para<br />

seu marido, <strong>de</strong>u-lhe maravilhosos filhos, incluindo um filho e<br />

her<strong>de</strong>iro, seu primeiro bebê, Rhys. Parece estranho agora olhar<br />

ao jovem sério <strong>de</strong> armadura montando um cavalo, e lembrar-se<br />

do pequeno bebê que sugava-lhe o peito. Rhys é um homem<br />

agora, e você, uma viúva. A casa é <strong>de</strong>le e passará por direito à<br />

Septã Alanna<br />

32<br />

esposa <strong>de</strong>le quando a hora vier. Os Sete dão, e então levam<br />

embora.<br />

Você chorou muito tempo após a morte <strong>de</strong> Nolan. Você ainda se<br />

entristece, em alguns aspectos, e provavelmente sempre se entristecerá,<br />

mas não tenta mais segui-lo no abraço da morte. Esta<br />

hora chegará em breve, como para todas as criaturas mortais.<br />

Por agora, seus filhos precisam <strong>de</strong> você, e os <strong>de</strong>uses exigiram um<br />

tipo diferente <strong>de</strong> serviço. Embora você ainda seja jovem, você<br />

passou pelo abraço da Mãe e ouve o chamado da Velha.<br />

Habilida<strong>de</strong>s<br />

AGILIDADE 3<br />

ATENÇÃO 3 EMPATIA 1B<br />

ASTÚCIA 3<br />

CURA 3<br />

CONHECIMENTO 3 EDUCAÇÃO 1B, PESQUISA 1B<br />

LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3<br />

PERSUASÃO 3 BARGANHA 1B/ENCANTO 1B/CONVENCER 1B<br />

STATUS 4<br />

VONTADE 5 COORDENAR 1B/DISCIPLINA 1B<br />

Atributos<br />

ATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)<br />

DEFESA DE INTRIGA 10 / COMPOSTURA 16<br />

MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14<br />

DEFESA DE COMBATE 8 (12 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 1/<br />

SAÚDE 6<br />

ATAQUE MAÇA 2 (dano 2)<br />

ATAQUE ESCUDO GRANDE 2 (dano 1; peso 1, <strong>de</strong>fensivo<br />

+4)<br />

ATAQUE BESTA PESADA 2 (dano 5; longa distância,<br />

perfurante 2, recarga maior,<br />

lenta, duas mãos, feroz)<br />

EQUIPAMENTO Mantos, escudo gran<strong>de</strong>, maça, besta pesa-<br />

PESSOAL da, aljava com 10 virotes, ícone da Velha,<br />

9 dragões <strong>de</strong> ouro<br />

Qualida<strong>de</strong>s<br />

PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto <strong>de</strong> Destino para gastar<br />

durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve sumário<br />

do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />

FAVORITA DO POVO: Ao interagir com personagens <strong>de</strong> Status 3<br />

ou menos, você ganha +1 dado <strong>de</strong> bônus em todos os testes <strong>de</strong><br />

Persuasão.<br />

DEVOTA: Uma vez por dia, você po<strong>de</strong> recorrer à sua fé para<br />

ajudá-la em seus esforços. Você ganha +1 dado <strong>de</strong> teste em um<br />

teste.<br />

TEIMOSA: Some o número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus que você tem em<br />

Disciplina à sua Compostura

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