Crônicas de Gelo e Fogo RPG
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Introdução<br />
2
Bem-vindo ao<br />
início <strong>de</strong> <strong>Crônicas</strong><br />
<strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong><br />
<strong>RPG</strong>! Muitos<br />
meios diferentes po<strong>de</strong>m tê-lo trazido aqui, e daremos uma<br />
olhada nele antes <strong>de</strong> nos aprofundarmos no mundo <strong>de</strong><br />
aventura, emoção, oportunida<strong>de</strong> e traição que são os Sete<br />
Reinos <strong>de</strong> Westeros.<br />
As regras <strong>de</strong> Início Rápido e a aventura Jornada para Porto<br />
Real visam ser sua introdução ao jogo <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e<br />
<strong>Fogo</strong> e ao mundo <strong>de</strong> fantasia <strong>de</strong>talhado na premiada série<br />
<strong>de</strong> romances <strong>de</strong> George R. R. Martin.<br />
O Que é <strong>RPG</strong>?<br />
Num <strong>RPG</strong> (―Role Playing Game‖: jogo <strong>de</strong> interpretação <strong>de</strong><br />
papéis), você e outros jogadores po<strong>de</strong>m assumir os papéis<br />
<strong>de</strong> personagens numa história <strong>de</strong> aventura. Um dos jogadores,<br />
chamado Narrador, assume a tarefa <strong>de</strong> iniciar a<br />
história e lhes contar sobre as situações que seus personagens<br />
se encontram. Os jogadores <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>m o que seus personagens<br />
fazem, e as regras <strong>de</strong> jogo <strong>de</strong>terminam se têm<br />
sucesso. O Narrador então prossegue a história <strong>de</strong>screvendo<br />
o que acontece a seguir, e assim por diante. À medida<br />
que o jogo se <strong>de</strong>sdobra, você <strong>de</strong>talha uma história<br />
inteira envolvendo os personagens, como os capítulos <strong>de</strong><br />
um romance ou os episódios <strong>de</strong> uma série <strong>de</strong> TV.<br />
<strong>RPG</strong>s são únicos por nenhum jogador ―ganhar‖ o jogo, já<br />
que o objetivo é que todos se divirtam criando a história.<br />
Um jogo <strong>de</strong> <strong>RPG</strong> também não possui final pre<strong>de</strong>terminado;<br />
o jogo po<strong>de</strong> continuar o quanto você e os outros jogadores<br />
quiserem, e sua história po<strong>de</strong> abordar várias seções<br />
Presi<strong>de</strong>nte da Green Ronin Chris Pramas<br />
Thiago Hayashi http://www.re<strong>de</strong>rpg.com.br<br />
1<br />
contínua.<br />
<strong>de</strong> jogo, como um romance<br />
que possui vários<br />
capítulos, ou até mesmo<br />
vários livros numa série<br />
O Que é<br />
CGF<strong>RPG</strong>?<br />
<strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong> (ou CGF<strong>RPG</strong>) é um jogo baseado<br />
na premiada série <strong>de</strong> fantasia <strong>de</strong> George R. R. Martin,<br />
um turbulento épico <strong>de</strong> guerra e conflito por po<strong>de</strong>r político<br />
e sobrevivência ambientada nos Sete Reinos <strong>de</strong> Westeros.<br />
A série abrange os romances Guerra dos Tronos, Confronto<br />
<strong>de</strong> Reis, Tempesta<strong>de</strong> <strong>de</strong> Espadas, Banquete <strong>de</strong> Corvos e o futuro<br />
Uma Dança com Dragões.<br />
Neste mundo, as estações duram anos, não meses, e gerações<br />
<strong>de</strong> famílias po<strong>de</strong>m remeter a milhares <strong>de</strong> anos até a<br />
Era dos Heróis. Armas ancestrais po<strong>de</strong>m valer mais que a<br />
filha única <strong>de</strong> um lor<strong>de</strong>, e castelos po<strong>de</strong>m ter tremulado<br />
várias ban<strong>de</strong>iras em suas histórias.<br />
A magia vive quase totalmente nos mitos e sonhos fugazes<br />
das antigas gerações. Os doutos meisteres dizem que ela<br />
morreu há uma geração, com o último dos dragões, mas<br />
outros dizem que ela ainda existe entre os maegi e bruxos<br />
das exóticas terras orientais.<br />
Canção <strong>de</strong> <strong>Fogo</strong> e <strong>Gelo</strong> <strong>RPG</strong> é sobre cortes políticas maquiavélicas,<br />
alianças e inimiza<strong>de</strong>s familiares, ascensão e queda<br />
<strong>de</strong> reinos, confrontos <strong>de</strong> exércitos, mas também é sobre<br />
honra e <strong>de</strong>ver, família, responsabilida<strong>de</strong>s da li<strong>de</strong>rança,<br />
amor e perda; torneios, assassinatos, conspirações, profecias,<br />
sonhos, guerras, gran<strong>de</strong>s vitórias e terríveis <strong>de</strong>rrotas.<br />
É sobre cavaleiros, falsos e verda<strong>de</strong>iros… E sobre dragões.
Introdução<br />
Bem-vindo ao mundo das <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong>, e lembrese<br />
que as palavras da Casa Stark: ―O inverno está chegando‖.<br />
Como usar este livro<br />
<strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> Início Rápido visa dar-lhe uma amostra<br />
do jogo <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong> e como jogá-lo. Este livro inclui<br />
um sumário das regras do jogo e como ele é jogado, além<br />
<strong>de</strong> uma curta aventura introdutória: ―Jornada para Porto<br />
Real‖, on<strong>de</strong> um pequeno bando <strong>de</strong> personagens viaja<br />
pelos Sete Reinos e enfrenta o perigo em uma <strong>de</strong> suas<br />
paradas pelo caminho. Você também encontrará um conjunto<br />
completo <strong>de</strong> personagens preparados para jogar esta<br />
aventura.<br />
Jogadores voluntários <strong>de</strong>vem ler o material que não seja a<br />
aventura, se familiarizando com as regras do jogo. Um<br />
jogador, o Narrador, <strong>de</strong>ve ler a aventura para iniciar o<br />
jogo. Os jogadores (até seis) escolhem com quais persona-<br />
2<br />
gens <strong>de</strong>sejam jogar —dados <strong>de</strong>sempatam, com a rolagem<br />
mais alta escolhendo primeiro. Então o Narrador começa<br />
a aventura <strong>de</strong>screvendo a primeira cena aos jogadores e<br />
<strong>de</strong>ixando-os escolher como seus personagens reagem.<br />
Você po<strong>de</strong> <strong>de</strong>sejar pausar a ação do jogo <strong>de</strong> vez em quando<br />
para consultar as regras <strong>de</strong>ste livro até se familiarizar e<br />
se sentir confortável com elas. Não há nada <strong>de</strong> errado com<br />
isso, e você po<strong>de</strong> precisar praticar antes <strong>de</strong> estar completamente<br />
familiarizado com como tudo funciona em CG-<br />
F<strong>RPG</strong>. As fichas <strong>de</strong> personagens <strong>de</strong>ste livro incluem sumários<br />
e referências rápidas <strong>de</strong> informações importantes para<br />
fácil uso durante o jogo.<br />
Acima <strong>de</strong> tudo, divirta-se em seu primeiro conto <strong>de</strong> CG-<br />
F<strong>RPG</strong>! Use a imaginação e, se o jogo seguir uma direção<br />
inesperada, siga-a! Improvise e mu<strong>de</strong> as cenas e eventos<br />
como necessário para tornar a história divertida e interessante<br />
para todos.<br />
Um Mundo <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong><br />
Os eventos<br />
da saga <strong>de</strong><br />
George R.<br />
R. Martin,<br />
<strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Fogo</strong> e <strong>Gelo</strong>, ocorrem no continente insular <strong>de</strong><br />
Westeros, um território conhecido como os Sete Reinos.<br />
A dinastia Targaryen governou Westeros por séculos, mas<br />
quinze anos antes da série começar, ela foi <strong>de</strong>stronada<br />
num sangrento conflito lembrado como a Guerra do Usurpador.<br />
CGF<strong>RPG</strong> se foca num período anterior ao primeiro<br />
livro, Guerra dos Tronos. O novo rei, Robert Baratheon,<br />
presidiu por uma década <strong>de</strong> atribulada paz mas a<br />
mudança está a caminho. Poucos sabem disso, mas o<br />
inverno está chegando.<br />
História<br />
Aegon Targaryen, conhecido pela história como o Conquistador,<br />
invadiu e uniu Westeros. Suas forças varreram<br />
a terra, tomando o controle dos lor<strong>de</strong>s ândalos, que haviam<br />
conquistado os Primeiros Homens milhares <strong>de</strong> anos<br />
atrás. A dinastia que o Rei Aegon fundou durou quase<br />
trezentos anos. Apesar <strong>de</strong> várias revoltas, incluindo guerras<br />
civis, insurreições e rebeliões, os Targeryen sobreviveram,<br />
mas tudo termina, e assim foi com a dinastia do<br />
Conquistador quando o Rei Aerys II ascen<strong>de</strong>u ao trono.<br />
Conhecido como o Rei Louco, ele provocou a queda <strong>de</strong><br />
sua outrora gran<strong>de</strong> e po<strong>de</strong>rosa casa.<br />
A GUERRA DO LOUCO<br />
Aerys II era cruel e insano. Ele via inimigos em cada<br />
sombra e virou seus súditos contra ele por atos inumanos<br />
<strong>de</strong> po<strong>de</strong>r <strong>de</strong>spótico. No fim, Robert Baratheon, Lor<strong>de</strong> <strong>de</strong><br />
Fim da Tempesta<strong>de</strong> li<strong>de</strong>rou uma revolta contra o rei após<br />
o Príncipe Coroado Rhaegar Targaryen abduzir a prometida<br />
<strong>de</strong> Robert. Conhecida como a Guerra do Usurpador,<br />
ou a Rebelião<br />
<strong>de</strong><br />
Robert, o<br />
conflito viu<br />
Robert unir várias das gran<strong>de</strong>s casas em sua causa e lançar<br />
uma terrível cruzada para matar a família Targaryen, cada<br />
raiz e galho.<br />
A guerra foi sangrenta e brutal, mas curta, com os Targaryen<br />
mortos nas margens do Tri<strong>de</strong>nte. Lá, Robert Baratheon<br />
matou o Príncipe Coroado Rhaegar, <strong>de</strong>struindo sua<br />
armadura, e virando a maré da batalha. Quando Robert e<br />
seus aliados marchavam para Porto Real, Tywin Lannister,<br />
Senhor <strong>de</strong> Rochedo Casterly, se aproximou da cida<strong>de</strong>.<br />
O Rei Louco, pensando que seu velho amigo voltara para<br />
salvar seu reino, escancarou os portões, saudando o inimigo<br />
para saquear a cida<strong>de</strong>.<br />
Enquanto seu lar tombava consigo, Aerys II aproveitou<br />
uma última esperança e planejou queimar a cida<strong>de</strong> às<br />
cinzas. Antes que pu<strong>de</strong>sse realizar seu plano, um membro<br />
<strong>de</strong> sua Guarda Real, Jaime Lannister, traiu seus votos. À<br />
vista do sinistro Trono <strong>de</strong> Ferro, centro do po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> toda<br />
Westeros, Jaime Lannister assassinou o Rei Aerys II.<br />
Com esta traição, a cida<strong>de</strong> foi salva e a guerra encerrada.<br />
Robert Baratheon foi nomeado Rei e <strong>de</strong>sposou a filha <strong>de</strong><br />
Tywin Lannister para obter a gran<strong>de</strong> riqueza e apoio da<br />
família.<br />
SOBRE O TRONO DE FERRO<br />
Agora é o reinado <strong>de</strong> Robert Baratheon, Primeiro <strong>de</strong> seu<br />
Nome, Rei dos Ândalos, dos Rhoynar e dos Primeiros<br />
Homens, Senhor dos Sete Reinos e Protetor do Reinado.<br />
Sua ascensão renovou a estabilida<strong>de</strong> em Westeros, revivendo<br />
os Sete Reinados após a loucura <strong>de</strong> Aerys II. Dito<br />
isso, esses últimos anos não foram todos pacíficos, e o
einado <strong>de</strong> Robert tem sofrido sua justa quantia <strong>de</strong> rebeliões<br />
e revoltas, e há rumores <strong>de</strong> corrupção, tramas e traições<br />
transbordantes em Porto Real, o centro do po<strong>de</strong>r <strong>de</strong><br />
Robert. Para piorar, nem todos os Targaryens foram mortos<br />
na guerra <strong>de</strong> Robert. Rumores do último her<strong>de</strong>iro<br />
exilado às Cida<strong>de</strong>s Livres correm os portos dos Sete Reinos,<br />
on<strong>de</strong> os ainda leais à antiga dinastia fazem<br />
votos na esperança <strong>de</strong> um dia restaurar os governantes<br />
por direito ao trono.<br />
Os Sete Reinos<br />
Os Sete Reinos são maiores que os homens<br />
sentados no Trono <strong>de</strong> Ferro, e esses po<strong>de</strong>rosos<br />
reinos existem <strong>de</strong>s<strong>de</strong> antes dos Targaryen.<br />
Eles <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>m da Era dos Heróis,<br />
quando a magia permeava a terra, coisas escuras<br />
rastejavam na luz da lua invernal e os maiores<br />
feitos dos mortais foram realizados.<br />
O NORTE<br />
Longe <strong>de</strong> Porto Real há uma região indomada e selvagem<br />
conhecida apenas como o Norte. A distância permite que<br />
as pessoas <strong>de</strong>sta terra preservem os costumes passados<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> os dias dos Primeiros Homens. Limitada pela Muralha,<br />
uma barreira continental construída <strong>de</strong> gelo sólido<br />
pelo norte, a Baía <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> ao oeste, a Baía <strong>de</strong> Selos no<br />
leste e as terras pantanosas do Pescoço ao<br />
sul, ela é vista como uma terra inculta,<br />
on<strong>de</strong> homens adoram estranhos <strong>de</strong>uses e<br />
possuem crenças estranhas. Governando<br />
o Norte está Lor<strong>de</strong> Eddard Stark da Casa<br />
Stark, que governa sua terra <strong>de</strong> seu imponente<br />
castelo Winterfell.<br />
O VALE DE ARRYN<br />
Ao su<strong>de</strong>ste do Norte está o Vale <strong>de</strong> Arryn,<br />
cercado pelas penínsulas rochosas dos Dedos, a<br />
pedregosa e rasa Baía <strong>de</strong> Caranguejos e as imponentes<br />
Montanhas da Lua. Lor<strong>de</strong> Jon Arryn, Guardião do<br />
Leste, Defensor do Vale e Mão do Rei governa essas terras<br />
<strong>de</strong> sua fortaleza montanhosa chamada Ninho <strong>de</strong> Águia.<br />
Terras do Rio<br />
A Estrada do Rei, que vai da Muralha a Porto<br />
Real no sul, passa pela fronteira oci<strong>de</strong>ntal do<br />
Vale, paralela às po<strong>de</strong>rosas águas da Confluência<br />
Ver<strong>de</strong> do Tri<strong>de</strong>nte. O Tri<strong>de</strong>nte marca<br />
as Terras do Rio, uma ver<strong>de</strong>jante e fértil<br />
região governada pela Casa Tully da Terra<br />
do Rio. Ela contém o lago chamado Olho<br />
dos Deuses, que abriga a Ilha das Caras, o<br />
local <strong>de</strong> um antigo pacto entre os Primeiros<br />
Homens e os misteriosos filhos da floresta. As<br />
Terras do Rio são cercadas pelo Gargalo ao<br />
Norte, o Vale a leste e as Terras Oci<strong>de</strong>ntais ao oeste,<br />
e Porto Real e as Terras do Oeste ao oeste, e Porto<br />
Real e a Campina ao sul.<br />
3<br />
Um mundo <strong>de</strong> gelo e fogo<br />
As Terras do Oeste<br />
As Terras do Oeste são lar dos Lannister que governam o<br />
Rochedo Casterly. A região também é lar <strong>de</strong> algumas das<br />
mais ricas minas <strong>de</strong> ouro e prata <strong>de</strong> todos os Sete Reinos.<br />
É uma região pequena, dominada por Lannisporto e Rochedo,<br />
centro do po<strong>de</strong>r do Lor<strong>de</strong> Tywin Lannister, Guardião<br />
do Oeste e pai da Rainha Cersei.<br />
Cima.<br />
A Campina<br />
Ao sul das Terras do Oeste fica a Campina,<br />
a maior região <strong>de</strong>pois do Norte.<br />
Sua fronteira setentrional é a Estrada <strong>de</strong><br />
Ouro, que vai <strong>de</strong> Rochedo a Porto Real,<br />
e inclui tudo a sudoeste das Terras da<br />
Tempesta<strong>de</strong> e Dorne. A Campina contém<br />
as Ilhas Escudo, a Árvore, e a vasta cida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> Vilavelha. Ela é rica e vibrante, quente<br />
e fértil, e governada pelos Tyrell <strong>de</strong> Jardim <strong>de</strong><br />
As Terras <strong>de</strong> Tempesta<strong>de</strong><br />
As Terras <strong>de</strong> Tempesta<strong>de</strong>, ao sul <strong>de</strong> Porto Real e da Baía<br />
Águanegra e a leste da Campina, se esten<strong>de</strong> pelo Mar <strong>de</strong><br />
Dorne. As Terras <strong>de</strong> Tempesta<strong>de</strong> também incluem a Baía<br />
dos Naufrágios, Cabo da Fúria e a Ilha <strong>de</strong> Tarth. A se<strong>de</strong><br />
da família Baratheon é Ponta Tempesta<strong>de</strong>, cujo dono é o<br />
irmão caçula do próprio Rei Robert, Lor<strong>de</strong> Renly<br />
Baratheon.<br />
Dorne<br />
Esta região, o mais austral e quente reino<br />
<strong>de</strong> Westeros, fica entre o Mar <strong>de</strong> Dorne e a<br />
Marca <strong>de</strong> Dorne, on<strong>de</strong> as Montanhas<br />
Vermelhas formam uma fronteira natural<br />
com o resto <strong>de</strong> Westeros. Dorne também<br />
forma o litoral do Mar Verão. Ela é governada<br />
pelos Martell <strong>de</strong> Lançasolar.<br />
As Ilhas <strong>de</strong> Ferro<br />
As Ilhas <strong>de</strong> Ferro se separam dos outros reinos, ficando<br />
na costa oci<strong>de</strong>ntal <strong>de</strong> Westeros, mas perto das fronteiras<br />
do Norte, Terras do Rio e do Oeste. As Ilhas <strong>de</strong> Ferro<br />
ficam na Baía dos Homens <strong>de</strong> Ferro, a oeste do Tri<strong>de</strong>nte e<br />
do Gargalo, e contém sete ilhas notáveis e várias<br />
formações rochosas costeiras. Os homens <strong>de</strong><br />
ferro seguem sua própria religião, o Velho<br />
Caminho do Deus Afogado, e isso os<br />
distingue dos outros povos dos Sete Reinos.<br />
A Casa Greyjoy <strong>de</strong> Pyke governa os<br />
homens <strong>de</strong> ferro.<br />
Porto Real<br />
Lar do rei e da rainha e local do Trono <strong>de</strong><br />
Ferro, Porto Real é o coração dos Sete<br />
Reinos. Já visto como território dos Targaryen<br />
(cujo lar e base eram as ilhas <strong>de</strong> Pedra do<br />
Dragão), Porto Real permanece como capital sob Rei<br />
Baratheon e Rainha Cersei. É a maior cida<strong>de</strong> dos Sete<br />
Reinos, e centro do comércio, política e aventura.
Jogando o Jogo<br />
Personagens<br />
Em CGF<strong>RPG</strong>, cada jogador controlará um ou mais personagens,<br />
às vezes chamados <strong>de</strong> personagens dos jogadores ou PJs, para<br />
diferenciá-los dos outros personagens no jogo. Um personagem é<br />
seu alter-ego; e sua porta aos Sete Reinos, seu personagem, avatar<br />
ou representante no jogo.<br />
Personagens têm vários atributos atuantes no jogo, mas um<br />
personagem é mais do que um conjunto <strong>de</strong> números; seu personagem<br />
tem história, personalida<strong>de</strong>, objetivos, opiniões ambições,<br />
crenças, etc.<br />
Cabe a você<br />
<strong>de</strong>cidir como<br />
seu personagem<br />
se parece e<br />
como ele(a) se comporta. Já que criar, <strong>de</strong>finir e interpretar seu<br />
personagem po<strong>de</strong> ser um longo caminho para <strong>de</strong>ixar o jogo<br />
divertido, esta seção fornece uma visão geral <strong>de</strong> como CFG<strong>RPG</strong><br />
<strong>de</strong>fine personagens, usando habilida<strong>de</strong>s, qualida<strong>de</strong>s e <strong>de</strong>stino.<br />
Termos Importantes<br />
Os termos a seguir são usados regularmente em CGF<strong>RPG</strong>:<br />
CGF<strong>RPG</strong>: Abreviação <strong>de</strong> <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong>. Refere-se<br />
ao jogo, e não à série <strong>de</strong> romances <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong>.<br />
Complicação: Uma qualida<strong>de</strong> <strong>de</strong> personagem com efeito negativo<br />
no personagem, como uma incapacida<strong>de</strong>.<br />
Dado <strong>de</strong> bônus: Um dado <strong>de</strong> bônus é um dado extra rolado<br />
durante um teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>. Então, um número <strong>de</strong> dados<br />
baixos igual ao número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus rolados é retirado do<br />
teste antes dos dados restantes serem somados para <strong>de</strong>terminar o<br />
resultado.<br />
Dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong>: Um dado subtraído dos dados <strong>de</strong> teste (a<br />
começar pelo mais baixo) após qualquer dado <strong>de</strong> bônus ter sido<br />
<strong>de</strong>scartado, antes dos dados serem somados para <strong>de</strong>terminar o<br />
resultado.<br />
Dado <strong>de</strong> teste: Dado rolado e somado como parte do teste <strong>de</strong><br />
habilida<strong>de</strong>.<br />
Dados: Agentes aleatórios usados para <strong>de</strong>terminar os resultados<br />
<strong>de</strong> eventos incertos no jogo. CGF<strong>RPG</strong> usa dados <strong>de</strong> seis faces,<br />
abreviados como ―d6‖.<br />
Grau (<strong>de</strong> sucesso): Uma medida <strong>de</strong> quão bem sucedido um teste<br />
<strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> é, além do mero sucesso e falha.<br />
Habilida<strong>de</strong>: Um dos termos <strong>de</strong> jogo que <strong>de</strong>finem um personagem.<br />
Habilida<strong>de</strong>s se me<strong>de</strong>m em níveis.<br />
Modificador: Um bônus ou penalida<strong>de</strong> que se aplica ao resultado<br />
<strong>de</strong> um teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> expressada como +X ou –X.<br />
Nível: Medida da habilida<strong>de</strong> do personagem, indo <strong>de</strong> 1 (ruim) a<br />
7 (lendário). Habilida<strong>de</strong>s têm o nível médio <strong>de</strong> 2 por padrão.<br />
Personagem: A personalida<strong>de</strong> assumida pelo jogador no contexto<br />
do jogo.<br />
Pontos <strong>de</strong> Destino: Uma medida do potencial futuro do personagem,<br />
usada pelos jogadores durante o jogo para influenciar o<br />
<strong>de</strong>stino e resultados concernentes ao personagem.<br />
Qualida<strong>de</strong>: Característica positiva do personagem, que dá <strong>de</strong>terminada<br />
vantagem particular.<br />
Resultado: O valor atingido somando todos os dados <strong>de</strong> tese<br />
rolados em um teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>.<br />
Teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> (ou simplesmente teste): Usar uma habilida<strong>de</strong><br />
para tentar uma ação on<strong>de</strong> o resultado é duvidoso. Um<br />
teste envolve rolar um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> seis lados (dado <strong>de</strong><br />
teste) igual ao nível da habilida<strong>de</strong> testada.<br />
4<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
Habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>finem como os personagens interagem com o<br />
mundo. Elas <strong>de</strong>screvem as áreas nas quais um personagem se<br />
<strong>de</strong>staca e as que po<strong>de</strong>ria usar para ajudá-lo. As habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong><br />
um personagem também fornecem uma impressão <strong>de</strong> estilo,<br />
possivelmente motivação, e estratégia para sobreviver no jogo<br />
dos tronos e no campo <strong>de</strong> batalha. É claro, ao olho incauto,<br />
habilida<strong>de</strong>s parecem uma coleção <strong>de</strong> números, mas esses números<br />
significam<br />
algo, e é neles<br />
que seu personagem<br />
vive.<br />
Nível <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong><br />
A capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um personagem numa habilida<strong>de</strong> é medida por<br />
um nível, um número listado após a habilida<strong>de</strong>, como ―Atléticos<br />
2‖ ou ―Luta 4‖. Quanto maior seu nível, melhor você é nesta<br />
habilida<strong>de</strong>. Níveis dizem muito sobre seu personagem e saber o<br />
que isso significa po<strong>de</strong> ajudá-lo a traduzir os números em <strong>de</strong>scrições<br />
úteis. Habilida<strong>de</strong>s variam <strong>de</strong> 1 (mínimo) a 7 (máximo),<br />
assim:<br />
Nível 1 — Deficiente<br />
Este nível numa habilida<strong>de</strong> significa que você é <strong>de</strong>ficiente. Tarefas<br />
<strong>de</strong> rotina são <strong>de</strong>safios. Geralmente, uma habilida<strong>de</strong> neste<br />
nível é o resultado <strong>de</strong> alguma outra <strong>de</strong>ficiência física ou mental.<br />
Nível 2 — Mediano<br />
Muitas pessoas em Westeros têm habilida<strong>de</strong>s neste nível. Ter<br />
nível 2 numa habilida<strong>de</strong> significa que você po<strong>de</strong> fazer tarefas<br />
rotineiras e <strong>de</strong>safiantes com tempo suficiente. Certas coisas,<br />
porém, estão além <strong>de</strong> sua habilida<strong>de</strong>. Habilida<strong>de</strong>s começam em<br />
nível 2 por padrão.<br />
Nível 3 — Talentoso<br />
Um pouco acima da média, ter nível 3 numa habilida<strong>de</strong> significa<br />
que você tem um talento especial ou treinamento mínimo, como<br />
algumas horas treinando espada ou cavalgando um cavalo algumas<br />
vezes na sua vida.<br />
Nível 4 — Treinado<br />
Neste nível, você combina seus talentos naturais com gran<strong>de</strong><br />
treinamento. Suas perícias exce<strong>de</strong>m a do indivíduo mediano.<br />
Você po<strong>de</strong> cuidar <strong>de</strong> coisas <strong>de</strong>safiantes sem problema e, com um<br />
pouco <strong>de</strong> sorte, po<strong>de</strong> realizar alguns feitos incríveis.<br />
Nível 5 — Especialista<br />
Intenso treinamento combinado com talento natural o põe muito<br />
acima do homem comum. De fato, pessoas com nível 5 são as<br />
melhores em suas áreas, tendo superado seus semelhantes em<br />
seu ofício.<br />
Nível 6 — Mestre<br />
No nível 6, você é consi<strong>de</strong>rado um dos melhores no mundo<br />
nesta habilida<strong>de</strong>. As pessoas o vêem como um exemplo, buscam<br />
apren<strong>de</strong>r e melhorar seu treinamento, ou simplesmente conhecêlo.<br />
Nível 7 — Perfeição<br />
Nível 7 é o máximo que se po<strong>de</strong> esperar atingir. Este nível é tão<br />
raro que pessoas neste nível <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> são consi<strong>de</strong>radas<br />
lendas, só ocorrendo uma vez por geração, no máximo.<br />
Especialida<strong>de</strong>s<br />
Enquanto nível representa o talento combinado ao treinamento,<br />
Especialida<strong>de</strong>s refletem um estreitamento no foco da habilida<strong>de</strong>,
esultado do <strong>de</strong>senvolvimento específico em uma das várias<br />
áreas que uma habilida<strong>de</strong> aborda. Especialida<strong>de</strong>s, assim como<br />
habilida<strong>de</strong>s, não niveladas <strong>de</strong> 1 a 7. Elas são <strong>de</strong>signadas por um<br />
número seguido por um B (<strong>de</strong> ―bônus‖). Logo, se você tem nível<br />
2 na especialida<strong>de</strong> Machados, você a anota como Machados 2B.<br />
Seu nível <strong>de</strong> especialida<strong>de</strong> não po<strong>de</strong> exce<strong>de</strong>r o nível <strong>de</strong> sua habilida<strong>de</strong>.<br />
Seu nível numa especialida<strong>de</strong> gera um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong><br />
bônus relativo ao seu teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>. Além disso, quando<br />
um oponente testa contra seu resultado <strong>de</strong> teste passivo, você<br />
po<strong>de</strong> somar o nível <strong>de</strong> uma especialida<strong>de</strong> que se aproxime mais<br />
ao teste passivo. Por exemplo, se um espião tenta se esgueirar<br />
por você, ele faz um teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong> contra seu teste passivo<br />
<strong>de</strong> Atenção. Presumindo que você tenha Atenção 4, seu resultado<br />
passivo seria 16 (4 vezes 4). Se, porém, você tiver a especialida<strong>de</strong><br />
Notar 2, seu resultado passivo seria 18 (16 + 2 do nível da<br />
especialida<strong>de</strong>).<br />
Descrições <strong>de</strong> Habilida<strong>de</strong>s<br />
A seguir estão breves <strong>de</strong>scrições das habilida<strong>de</strong>s e o que elas<br />
fazem. O livro básico <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong>, naturalmente, fornece <strong>de</strong>scrições<br />
mais <strong>de</strong>talhadas e orientações para usar as várias habilida<strong>de</strong>s.<br />
Agilida<strong>de</strong><br />
Agilida<strong>de</strong> me<strong>de</strong> <strong>de</strong>streza, sutileza, reflexos e flexibilida<strong>de</strong>. Em<br />
alguns aspectos, <strong>de</strong>screve quão confortável você é com seu corpo,<br />
quão bem você domina movimento, e como você reage ao<br />
ambiente.<br />
Ardil<br />
Ardil me<strong>de</strong> seu dom para duplicida<strong>de</strong>, sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> mentir<br />
e enganar. Você usa Ardil para mascarar suas intenções e ocultar<br />
seus planos. Você também usa Ardil para fingir ser alguém que<br />
você não é realmente, fingir um sotaque diferente e expor um<br />
disfarce.<br />
Astúcia<br />
Astúcia aborda inteligência, intelecto e aplicação <strong>de</strong> todo seu<br />
conhecimento coletado <strong>de</strong> maneira prática. Tipicamente, Astúcia<br />
entra em jogo sempre que você quiser se lembrar <strong>de</strong> um <strong>de</strong>talhe<br />
ou instrução importante do jogo, resolver um quebra-cabeças, ou<br />
resolver algum outro problema pesquisando ou <strong>de</strong>cifrando códigos.<br />
Atenção<br />
Atenção me<strong>de</strong> seus sentidos, quão rapidamente você po<strong>de</strong> respon<strong>de</strong>r<br />
às mudanças em seu ambiente sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> enten<strong>de</strong>r<br />
conversas dúbias e fintas para concluir a verda<strong>de</strong> da questão.<br />
Sempre que você estuda seus arredores ou avalia outra pessoa,<br />
use Atenção.<br />
Atléticos<br />
Atléticos <strong>de</strong>screve o grau <strong>de</strong> treinamento, aplicação da forma<br />
física, coor<strong>de</strong>nação, treinamento e força muscular. Atléticos é<br />
uma habilida<strong>de</strong> importante pois <strong>de</strong>termina a distância que se<br />
po<strong>de</strong> saltar, velocida<strong>de</strong> que se po<strong>de</strong> correr, rapi<strong>de</strong>z com que se<br />
po<strong>de</strong> mover e quão forte você é.<br />
Batalha<br />
Batalha <strong>de</strong>screve os talentos <strong>de</strong> um personagem em conduzir um<br />
campo <strong>de</strong> batalha, variando da habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> enviar comandos,<br />
conhecimento estratégico para manobrar exércitos, a conhecimento<br />
tático para lidar com pequenos conflitos.<br />
Cura<br />
Cura representa a perícia e entendimento do conhecimento médico<br />
acumulado pelo mundo. O nível <strong>de</strong>sta habilida<strong>de</strong> reflete no<br />
entendimento da saú<strong>de</strong> e recuperação, com níveis mais altos<br />
representando talentos possuídos apenas pelos maiores meisteres.<br />
5<br />
Personagens<br />
Furtivida<strong>de</strong><br />
Furtivida<strong>de</strong> representa sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> não ser visto nem ouvido.<br />
Sempre que se quiser mover-se sem ser notado, testa-se Furtivida<strong>de</strong>.<br />
Línguas<br />
Línguas é a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se comunicar numa língua, normalmente<br />
pela fala, mas entre os mais educados, por palavra escrita.<br />
O nível inicial <strong>de</strong>sta habilida<strong>de</strong> se aplica ao seu conhecimento da<br />
Língua Comum falada em Westeros. Quando se melhora esta<br />
habilida<strong>de</strong>, você po<strong>de</strong> ampliar sua habilida<strong>de</strong> com a Língua<br />
Comum ou escolher falar outras línguas.<br />
Luta<br />
Luta <strong>de</strong>screve sua perícia em armas, sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> empunhar<br />
armas eficazmente em combate. Sempre que você atacar <strong>de</strong>sarmado<br />
ou usar uma arma empunhável, você testa Luta.<br />
Mira<br />
Mira representa sua perícia e precisão com armas à distância.<br />
Sempre que fizer um ataque com uma arma à distância, você<br />
testa Mira.<br />
Persuasão<br />
Persuasão é a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> manipular as emoções e crenças dos<br />
outros. Com esta habilida<strong>de</strong>, você po<strong>de</strong> modificar como os outros<br />
o vêem, moldar suas atitu<strong>de</strong>s em relação a outras pessoas,<br />
convencê-las <strong>de</strong> coisas que <strong>de</strong> outro modo não concordariam, e<br />
mais.<br />
Resistência<br />
Resistência me<strong>de</strong> seu bem-estar físico, sua saú<strong>de</strong> e vigor. Sua<br />
Resistência <strong>de</strong>termina quanto sofrimento você po<strong>de</strong> sofrer e<br />
quão rapidamente você se recupera <strong>de</strong> ferimentos.<br />
Roubo<br />
Roubo é uma habilida<strong>de</strong> geral para qualquer perícia que envolva<br />
ativida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> furto. Ex.: abrir trancas, truques <strong>de</strong> mão e roubo<br />
em geral.
Jogando o Jogo<br />
Saber<br />
Saber <strong>de</strong>screve seu entendimento e conhecimento geral do mundo<br />
on<strong>de</strong> vive. Representa uma vasta gama <strong>de</strong> assuntos, entre<br />
história, agricultura, economia, política e vários outros assuntos.<br />
Sobrevivência<br />
Sobrevivência é a habilida<strong>de</strong> se sair bem na mata — caçar, explorar,<br />
evitar se per<strong>de</strong>r e seguir rastros. A perícia Sobrevivência é<br />
importante para várias pessoas pois caçar continua sendo um<br />
importante método <strong>de</strong> gerar comida para sua família, especialmente<br />
nos confins remotos <strong>de</strong> Westeros.<br />
Status<br />
Status <strong>de</strong>screve as circunstâncias <strong>de</strong> seu nascimento e o conhecimento<br />
que estas circunstâncias lhe trazem. Quanto maior o seu<br />
nível, mais capaz você será <strong>de</strong> reconhecer heráldicas, melhorar<br />
sua reputação e mais forte será seu conhecimento na gerência <strong>de</strong><br />
pessoas e terras.<br />
Trato Animal<br />
Trato Animal aborda várias perícias e técnicas usadas para treinar,<br />
trabalhar com e cuidar <strong>de</strong> animais. Sempre que você quiser<br />
recuperar o controle <strong>de</strong> uma montaria espantada, treinar um cão<br />
para servir <strong>de</strong> guardião ou corvos para carregar mensagens, esta<br />
é a perícia a se usar.<br />
Vonta<strong>de</strong><br />
Vonta<strong>de</strong> é sua força mental, refletindo o estado <strong>de</strong> sua saú<strong>de</strong> e<br />
resistência mental. Representa sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> superar o medo<br />
diante da violência atroz ou fenômenos sobrenaturais, e também<br />
serve como fundação para sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> resistir a ser manipulado<br />
pelos outros.<br />
Destino<br />
Destino é a habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> moldar os resultados <strong>de</strong> suas experiências<br />
alterando sutilmente a história <strong>de</strong> maneira a permitir a superação<br />
<strong>de</strong> uma adversida<strong>de</strong> e se erguer acima das frágeis fortunas<br />
da mera sorte. À medida que seu personagem envelhece e evolui,<br />
você po<strong>de</strong> investir seu <strong>de</strong>stino em qualida<strong>de</strong>s, que se manifestam<br />
como vantagens específicas. Cada vez que você adquire uma<br />
qualida<strong>de</strong>, você se aproxima <strong>de</strong> realizar seu <strong>de</strong>stino. É claro,<br />
você po<strong>de</strong> resistir, po<strong>de</strong> fugir <strong>de</strong> seu <strong>de</strong>stino, mas quem dirá que<br />
seu curso já não estava totalmente traçado?<br />
Seu <strong>de</strong>stino vive em Pontos <strong>de</strong> Destino. Através <strong>de</strong>les, você<br />
assume o controle da história, cria oportunida<strong>de</strong>s on<strong>de</strong> nenhuma<br />
existe, escapa da morte quase certa ou as usa para avançar sua<br />
própria causa. Você po<strong>de</strong> usar seus Pontos <strong>de</strong> Destino em três<br />
maneiras: gastar, queimar ou investir. Você gasta um Ponto <strong>de</strong><br />
Destino para mudar o jogo <strong>de</strong> uma maneira sutil. Você queima<br />
um Ponto <strong>de</strong> Destino para mudar o jogo <strong>de</strong> maneira significativa.<br />
Ou você investe um Ponto <strong>de</strong> Destino para adquirir um<br />
benefício permanente. Personagens mais jovens têm mais Pontos<br />
<strong>de</strong> Destino, enquanto personagens mais velhos têm menos, pois<br />
já investiram muitos <strong>de</strong>les. O investimento <strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destinos<br />
é <strong>de</strong>talhado no livro básico <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong>, enquanto o gasto e<br />
queima <strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino são <strong>de</strong>scritos abaixo.<br />
Gastar Pontos <strong>de</strong> Destino<br />
O mais fácil e conservador uso <strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino é gastá-los.<br />
Sempre que gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino, você ajusta as circunstâncias.<br />
Você po<strong>de</strong> alterar o resultado <strong>de</strong> um teste, ou assumir o<br />
controle narrativo sobre a história <strong>de</strong> maneira leve. Assim que<br />
gasta um Ponto <strong>de</strong> Destino, você não po<strong>de</strong> usá-lo <strong>de</strong> novo até<br />
alcançar um objetivo <strong>de</strong> história, o clímax <strong>de</strong> um capítulo em<br />
particular na vida do seu personagem. Já que você <strong>de</strong>ve atingir<br />
um objetivo <strong>de</strong> história em uma ou duas seções <strong>de</strong> jogo, você<br />
raramente fica sem Pontos <strong>de</strong> Destino por muito tempo.<br />
Você po<strong>de</strong> gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino a qualquer momento,<br />
mesmo que não seja o seu turno, embora seja polido esperar que<br />
6<br />
os outros jogadores encerrem seus turnos primeiro. Você só po<strong>de</strong><br />
gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino por vez para qualquer um <strong>de</strong>sses<br />
efeitos:<br />
Ganhar 1 dado <strong>de</strong> bônus no teste. Este dado po<strong>de</strong> exce<strong>de</strong>r o<br />
limite normal <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus.<br />
Converter um <strong>de</strong> seus dados <strong>de</strong> bônus num dado <strong>de</strong> teste.<br />
Remover 1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong>.<br />
Conce<strong>de</strong>r 1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> num oponente por um teste.<br />
Fazer uma Ação Menor extra.<br />
Ignorar sua Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Armadura por uma rodada.<br />
Melhorar ou piorar a disposição <strong>de</strong> outro personagem por um<br />
grau (vi<strong>de</strong> a seção Intriga).<br />
Negar o gasto <strong>de</strong> Ponto <strong>de</strong> Destino <strong>de</strong> outro personagem.<br />
Acrescentar um pequeno <strong>de</strong>talhe a uma cena, como uma tranca<br />
falsa, uma pista menor, ou outro útil, porém pequeno elemento<br />
que possa ajudar a progredir a história.<br />
Queimar Pontos <strong>de</strong> Destino<br />
Quando gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino não basta, você po<strong>de</strong><br />
―queimar‖ um Ponto <strong>de</strong> Destino para um efeito muito maior.<br />
Queimar um Ponto <strong>de</strong> <strong>de</strong>stino reduz permanentemente o número<br />
<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino que você tem. Na prática, funcionam<br />
como vidas extras, dando-lhe controle muito maior sobre os<br />
dados quando eles se viram contra você. Pontos <strong>de</strong> Destino são<br />
raros e preciosos luxos, então queime-os sabiamente.<br />
Assim como gastar Pontos <strong>de</strong> Destino, você só po<strong>de</strong> queimar um<br />
por vez. Um Ponto <strong>de</strong> Destino queimado po<strong>de</strong> servir a um dos<br />
seguintes resultados.<br />
Converter todos os dados <strong>de</strong> bônus em dados <strong>de</strong> teste.<br />
Somar +5 a um dos seus testes.<br />
Automaticamente obter sucesso num teste como se tivesse<br />
rolado a Dificulda<strong>de</strong> exata (sem qualquer grau extra <strong>de</strong> sucesso).<br />
Remover todo dano e ferimento (mas não lesões).<br />
Quando <strong>de</strong>rrotado, <strong>de</strong>cidir as conseqüências <strong>de</strong> sua <strong>de</strong>rrota.<br />
Transformar o teste bem sucedido <strong>de</strong> outro personagem num<br />
teste falho.<br />
Remover permanentemente as penalida<strong>de</strong>s associadas a uma<br />
qualida<strong>de</strong> negativa.<br />
Negar os efeitos <strong>de</strong> queima <strong>de</strong> Ponto <strong>de</strong> Destino <strong>de</strong> outro personagem.<br />
Acrescentar um <strong>de</strong>talhe significativo à cena, como achar uma<br />
pista gran<strong>de</strong>, encontrar um meio <strong>de</strong> sair <strong>de</strong> um gran<strong>de</strong> problema,<br />
ou algum outro elemento útil e significativo que ajuste<br />
a história a seu favor.<br />
Evitar a morte certa. Ao usar esta opção, seu personagem é<br />
dado como morto e removido da história até que venha uma<br />
hora em que o Narrador consi<strong>de</strong>re apropriada para o retorno<br />
<strong>de</strong> seu personagem.<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
Um uso primário <strong>de</strong> Destino é adquirir várias qualida<strong>de</strong>s, vantagens<br />
inatas, <strong>de</strong>s<strong>de</strong> proficiência em combate a graças sociais a<br />
riqueza ou mesmo dons sobrenaturais. Várias qualida<strong>de</strong>s são<br />
<strong>de</strong>scritas para os personagens neste livro, e ainda mais são apresentadas<br />
no livro básico <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong>.<br />
Complicações<br />
Os personagens da saga <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> são por vezes<br />
falhos, alguns fatalmente. Outros lutam para superar as dificulda<strong>de</strong>s<br />
que o <strong>de</strong>stino lhes impôs. Assim alguns personagens <strong>de</strong><br />
CGF<strong>RPG</strong> têm complicações, qualida<strong>de</strong>s negativas, impondo<br />
penalida<strong>de</strong>s ou dificulda<strong>de</strong>s mo<strong>de</strong>radas ao personagem. Você<br />
po<strong>de</strong> ver várias complicações <strong>de</strong>scritas para os personagens <strong>de</strong><br />
exemplo <strong>de</strong>ste livro incluindo Bastardo e Falha. Outras complicações<br />
<strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong> incluem coisas como Covar<strong>de</strong>, Aleijado,<br />
Dívida, Nêmese e Expulso.
Os Dados<br />
Como em muitos outros <strong>RPG</strong>s, CGF<strong>RPG</strong> usa dados para resolver<br />
sucesso e falha <strong>de</strong> ações dramáticas e escolhas que surjam<br />
durante o jogo. CGF<strong>RPG</strong> usa dados <strong>de</strong> seis faces, o mesmo tipo<br />
que você encontra em vários jogos caseiros, mas bem disponíveis<br />
em quase qualquer lugar. Para jogar este jogo, você precisará <strong>de</strong><br />
pelo menos <strong>de</strong>z dados, mas ter mais não dói. Jogadores po<strong>de</strong>m<br />
querer seus próprios dados ou po<strong>de</strong>m compartilhá-los.<br />
Usando Dados<br />
O número <strong>de</strong> dados rolados <strong>de</strong>screve suas chances <strong>de</strong> sucesso em<br />
<strong>de</strong>terminada tarefa. A habilida<strong>de</strong> que melhor <strong>de</strong>screve a ação<br />
que está tentando fazer <strong>de</strong>termina quantos dados rolará. Ao rolar<br />
os dados para tentar algo, dizemos que você está testando uma<br />
habilida<strong>de</strong> ou rolando um teste <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>. Esses dados são<br />
chamados <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste e quando você os rola, você os soma<br />
para obter<br />
um resultado.<br />
Logo, se<br />
você testa<br />
uma habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> nível 3, por exemplo, você rola três dados <strong>de</strong><br />
seis faces. Digamos que você obtenha 2, 3 e 5. Você soma os<br />
números e obtém um resultado 10.<br />
Às vezes, você po<strong>de</strong> rolar dados adicionais chamados dados <strong>de</strong><br />
bônus. Dados <strong>de</strong> bônus não são somados, mas melhoram suas<br />
chances <strong>de</strong> obter um resultado melhor. Você nunca rola dados <strong>de</strong><br />
bônus sozinhos, mas os rola junto com seus dados <strong>de</strong> teste e<br />
mantém os mais altos dados iguais aos seus dados <strong>de</strong> teste. Dados<br />
<strong>de</strong> bônus são abreviados com #B, on<strong>de</strong> # <strong>de</strong>screve quantos<br />
dados <strong>de</strong> bônus você po<strong>de</strong> rolar. Logo, no exemplo anterior, se<br />
você testa uma habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> nível 3 com dois dados <strong>de</strong> bônus<br />
(2B), você rola cinco dados <strong>de</strong> seis faces, e soma os maiores três<br />
números (igual ao número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste).<br />
Modificadores<br />
Um modificador é um bônus ou penalida<strong>de</strong> aplicada a um resultado<br />
<strong>de</strong> teste. Modificadores são expressos como +# ou –#,<br />
dizendo quanto subtrair ou somar do resultado do seu teste.<br />
Modificadores são obtidos como resultado <strong>de</strong> fatores situacionais,<br />
como fumaça ou névoa, ser ferido, etc.<br />
Dados <strong>de</strong> Penalida<strong>de</strong><br />
Dados <strong>de</strong> Penalida<strong>de</strong> são complicações impostas por lesões,<br />
falhas ou certas ações. Cada dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> cancela um<br />
dado <strong>de</strong> teste ao somar seu resultado, a começar pelos dados<br />
restantes mais baixos. Você aplica os dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> após<br />
rolar e retirar qualquer dado <strong>de</strong> bônus. Dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> são<br />
abreviados como #P, logo quando você vê -1P, significa que<br />
você tem um dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong>.<br />
Exemplo: O personagem <strong>de</strong> Ivo, Reinhart, sofre uma lesão, impondo<br />
1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em todos os testes. No calor do combate, ele atira<br />
uma flecha com seu arco num Selvagem investindo. Ivo tem Mira 4<br />
(Arcos 2). Ele rola seis dados e obtém 6, 5, 4, 4, 3 e 1. Ele tira o 1 e 3<br />
<strong>de</strong> seus dados <strong>de</strong> bônus. Ele também <strong>de</strong>ve tirar um <strong>de</strong> seus 4s por causa<br />
da penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> sua lesão, dando-lhe um resultado <strong>de</strong> 15.<br />
Testar Habilida<strong>de</strong>s<br />
Sempre que tentar algo com conseqüências dramáticas ou quando<br />
o resultado da ação é incerto, você testa suas habilida<strong>de</strong>s. Um<br />
teste é uma rolagem dos dados com objetivo <strong>de</strong> exce<strong>de</strong>r a Dificulda<strong>de</strong><br />
da ação. O número <strong>de</strong> dados rolados é <strong>de</strong>terminado pela<br />
habilida<strong>de</strong> mais relevante, logo se você tenta esfaquear um Manto<br />
Dourado com sua espada, você usa Luta, se você está tentan-<br />
JOGANDO O JOGO<br />
7<br />
Jogando o Jogo<br />
do escalar o muro da torre, teste Atléticos. Testar habilida<strong>de</strong>s é<br />
fácil quando se pega o jeito, com alguns passos simples.<br />
Passo Um: Declarar a ação<br />
Passo Dois: Escolher a habilida<strong>de</strong><br />
Passo Três: Definir a Dificulda<strong>de</strong><br />
Passo Quatro: Rolar os dados<br />
Passo Cinco: Somar os dados e aplicar modificadores<br />
Passo Seis: Comparar o resultado com a Dificulda<strong>de</strong><br />
Passo Sete:Descrever a conseqüência<br />
Passo 1: Declarar a Ação<br />
Antes <strong>de</strong> rolar os dados, <strong>de</strong>clare o que você quer fazer. O Narrador<br />
<strong>de</strong>termina se a ação requer um teste. Como regra, presumese<br />
que se a ação pretendida não tem risco significativo ou conseqüências<br />
para falha, não há necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> teste, embora o Narrador<br />
tenha a palavra final sobre o que e quando requer um teste.<br />
Ações que po<strong>de</strong>m pedir um teste incluem, mas não estão limitadas<br />
a lutar,<br />
escalar, saltar,<br />
lembrar<br />
<strong>de</strong> uma informação<br />
útil, referir-se ao rei, velejar um barco em tempo ruim,<br />
etc. Em suma, se o resultado da ação não é certo ou po<strong>de</strong> ter<br />
conseqüências dramáticas, ele provavelmente requer um teste.<br />
Exemplo: A personagem <strong>de</strong> Nicole, Lady Renee, vem a ouvir um par<br />
<strong>de</strong> conspiradores discutindo planos para matar seu pai, Lor<strong>de</strong> Tybalt.<br />
Esgueirando-se nas sombras, ela tenta ouvir seus sussurros.<br />
Passo 2: Escolha a Habilida<strong>de</strong><br />
Caso o narrador <strong>de</strong>cida que um teste é apropriado, <strong>de</strong>termine a<br />
habilida<strong>de</strong> a ser testada. Habilida<strong>de</strong>s são flexíveis, permitindo a<br />
você e ao Narrador usar uma varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> métodos para superar<br />
<strong>de</strong>safios no jogo. Uma ação em particular po<strong>de</strong> usar uma habilida<strong>de</strong><br />
em várias circunstâncias, e outra num ambiente totalmente<br />
diferente. Por exemplo, você po<strong>de</strong> usar Persuasão para blefar seu<br />
caminho por um guarda ou Status para recorrer à sua notorieda<strong>de</strong><br />
e porte para remover o guarda do seu caminho. Mesmo que<br />
esses sejam dois métodos distintos, o resultado pretendido é o<br />
mesmo — passar pelo guarda.<br />
Geralmente, o Narrador <strong>de</strong>termina a habilida<strong>de</strong>, mas você tem<br />
que dizer que habilida<strong>de</strong> usará. Só mencione que você quer usar<br />
e como preten<strong>de</strong> usá-la, e, se for razoável, o Narrador po<strong>de</strong><br />
permiti-la. Obviamente, usar Línguas para escalar um muro ou<br />
esfaquear um inimigo é ridículo, logo o senso comum prevalece.<br />
Exemplo: Já que Renee tenta ouvir a conversa, o Narrador <strong>de</strong>ci<strong>de</strong><br />
que a habilida<strong>de</strong> relevante é Atenção.<br />
Passo 3: Defina a Dificulda<strong>de</strong><br />
Assim que a habilida<strong>de</strong> é <strong>de</strong>terminada, o Narrador <strong>de</strong>fine a<br />
Dificulda<strong>de</strong>. A Dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong>screve a complexida<strong>de</strong> e <strong>de</strong>safio da<br />
ação. Para ajudar a avaliar quão difícil uma tarefa é, um número<br />
<strong>de</strong> Dificulda<strong>de</strong> tem um <strong>de</strong>scritor como o <strong>de</strong> Rotina que é Dificulda<strong>de</strong><br />
6, Desafiante, Dificulda<strong>de</strong> 9, etc. Vi<strong>de</strong> a seção Dificulda<strong>de</strong><br />
para maiores <strong>de</strong>talhes.<br />
Exemplo: O Narrador consi<strong>de</strong>ra a cena. Está escuro, logo Renee não<br />
po<strong>de</strong> ver os conspiradores, não po<strong>de</strong> ver seus gestos. Eles estão um pouco<br />
afastados e sussurrando. O Narrador <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> que a Dificulda<strong>de</strong> é<br />
Formidável (12).<br />
Passo 4: Role os Dados<br />
Sabendo qual habilida<strong>de</strong> usar e a Dificulda<strong>de</strong> da tarefa, você rola<br />
um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste igual à habilida<strong>de</strong>. Em várias ocasiões,<br />
você po<strong>de</strong>rá rolar dados adicionais na forma <strong>de</strong> dados <strong>de</strong><br />
teste extras ou dados <strong>de</strong> bônus.
Jogando o Jogo<br />
Exemplo: Lady Renee tem Atenção 3, dando-lhe três dados. Porém,<br />
ela também tem 2B em Ouvir, uma especialida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Atenção, logo ela<br />
tem dois dados <strong>de</strong> bônus. Ela rola cinco dados, mas soma apenas os<br />
maiores três.<br />
Passo 5: Some Dados e Modificadores<br />
Assim que rolar os dados, some os maiores resultados iguais ao<br />
seus dados <strong>de</strong> teste e some ou subtraia quaisquer modificadores.<br />
O total é o resultado do teste.<br />
Exemplo: Nicole rola 5 dados (3 dados <strong>de</strong> teste e 2 dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong><br />
sua especialida<strong>de</strong>) e obtém 6, 6, 5, 2 e 1. Ela <strong>de</strong>scarta 2 dados, o 1 e o<br />
2, pois contam como dados <strong>de</strong> bônus e soma o resto, obtendo um 17<br />
como resultado.<br />
Passo 6: Compare Resultado e Dificulda<strong>de</strong><br />
Com o total, compare o resultado à Dificulda<strong>de</strong> da ação. Se o<br />
resultado iguala ou exce<strong>de</strong> a Dificulda<strong>de</strong>, você tem sucesso. Se o<br />
resultado é inferior à Dificulda<strong>de</strong>, você falha.<br />
Exemplo: A Dificulda<strong>de</strong> do teste foi Formidável (12). Já que Nicole<br />
supera a dificulda<strong>de</strong> com 17, ela consegue!<br />
Passo 7: Descreva a Conseqüência<br />
Assim que o resultado do teste é <strong>de</strong>terminado, o Narrador <strong>de</strong>screve<br />
os resultados, fornecendo quaisquer conseqüências <strong>de</strong><br />
sucesso ou falha.<br />
Exemplo: A rolagem <strong>de</strong> Nicole foi boa o bastante para Renee ouvir<br />
gran<strong>de</strong> parte da conversa, que o Narrador resume. Apesar dos conspiradores<br />
terem o cuidado <strong>de</strong> manterem suas i<strong>de</strong>ntida<strong>de</strong>s ocultas, Nicole<br />
agora sabe como eles preten<strong>de</strong>m seguir com sua traição com esta informação,<br />
e Renee po<strong>de</strong> ser capaz <strong>de</strong> <strong>de</strong>ter seu plano nefasto.<br />
Tipos <strong>de</strong> Teste<br />
Rolar testes é mais ou menos a mesma coisa não importa o que<br />
se está tentando. Como você interpreta o sucesso varia. Em todo<br />
caso, você rola um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste igual ao nível da<br />
habilida<strong>de</strong>, mais dados <strong>de</strong> bônus obtidos <strong>de</strong> uma especialida<strong>de</strong>,<br />
mais ou menos quaisquer modificadores e compara o resultados<br />
com a Dificulda<strong>de</strong> para <strong>de</strong>terminar sucesso ou falha.<br />
Teste Básico<br />
Um teste básico é o padrão para quase toda ação. Se o jogo ou<br />
situação não indica outro tipo <strong>de</strong> teste, use um teste básico para<br />
resolver a ação. O processo é o mencionado em Testar Habilida<strong>de</strong>s,<br />
acima.<br />
8<br />
Teste Estendido<br />
Algumas ações são tão complexas, ou tentam realizar tanto, que<br />
requerem múltiplos testes básicos para <strong>de</strong>terminar sucesso. Isto é<br />
um teste estendido. Um personagem escalando uma longa escarpa<br />
po<strong>de</strong> ter <strong>de</strong> testar seus Atléticos várias vezes para atingir o<br />
topo, enquanto um meister pesquisando a linhagem <strong>de</strong> uma<br />
família dita oriunda dos falsos Blackfyre po<strong>de</strong>ria precisar <strong>de</strong><br />
vários testes <strong>de</strong> Conhecimento para encontrar a evidência <strong>de</strong> que<br />
precisa. Quando a situação exige, o Narrador po<strong>de</strong> informar-lhe<br />
que você precisa <strong>de</strong> dois ou mais testes bem sucedidos para completar<br />
sua ação. Cada teste cobre um espaço particular <strong>de</strong> tempo.<br />
Assim que atinge o número necessário <strong>de</strong> sucessos, sua tarefa<br />
está completa.<br />
Teste Competitivo<br />
Testes competitivos ocorrem sempre que dois personagens<br />
competem pelo mesmo objetivo. Ambos personagens fazem<br />
testes contra a mesma Dificulda<strong>de</strong>. O personagem que supera a<br />
dificulda<strong>de</strong> com maior grau vence.<br />
Exemplo: Cris e Mauro estão numa corrida. Ambos eventualmente<br />
cruzarão a linha <strong>de</strong> chegada, mas estão competindo para ver quem<br />
cruzará primeiro. O Narrador pe<strong>de</strong> que os jogadores rolem testes <strong>de</strong><br />
Atléticos Automático (0). Cris tem Atléticos 3, enquanto Mauro tem<br />
Atléticos 2 (Correr 1). Cris rola e se sai com 6, 4 e 1, num total <strong>de</strong> 11.<br />
Mauro consegue 5, 2 e 2. Ele tira um dos 2s dos seus dados <strong>de</strong> bônus,<br />
<strong>de</strong>ixando-o com 7. Cris vence a corrida.<br />
Teste <strong>de</strong> Conflito<br />
Testes <strong>de</strong> Conflito são usados mais comumente em combate,<br />
guerras e intrigas. Um teste <strong>de</strong> Conflito é sempre usado para<br />
resolver qualquer coisa que funcione como um ―ataque‖. Para<br />
tais propósitos, um ataque po<strong>de</strong>ria ser um golpe <strong>de</strong> espada, esgueirar-se<br />
por um guarda, ou usar seus charmes para seduzir um<br />
nobre; efetivamente, a qualquer hora que você ―fizer‖ algo com<br />
outra pessoa, você rola um teste <strong>de</strong> Conflito. Diferente <strong>de</strong> um<br />
teste Básico ou teste Competitivo, on<strong>de</strong> você testa contra o <strong>de</strong>safio<br />
e a complexida<strong>de</strong> da ação tentada, um teste <strong>de</strong> Conflito põe<br />
sua habilida<strong>de</strong> diretamente contra a <strong>de</strong> seu oponente. A Dificulda<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>sses testes é a Defesa do seu oponente. Geralmente, a<br />
Defesa <strong>de</strong> seu oponente é igual a quatro vezes o nível da habilida<strong>de</strong><br />
usada para se opor ao ataque; Atenção contra Furtivida<strong>de</strong>,<br />
por exemplo. Porém, no caso do combate, a Defesa <strong>de</strong> seu oponente<br />
é a soma <strong>de</strong> seus níveis em várias habilida<strong>de</strong>s. Para <strong>de</strong>talhes,<br />
vi<strong>de</strong> Luta.<br />
Quem Rola?<br />
Quando num teste <strong>de</strong> Conflito, po<strong>de</strong> haver confusão sobre quem<br />
rola e quem ―<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>‖. Consi<strong>de</strong>re, por exemplo,<br />
um personagem se escon<strong>de</strong>ndo <strong>de</strong> um<br />
guarda. Para <strong>de</strong>terminar quem rola o teste,<br />
consi<strong>de</strong>re quem é o personagem ativo. Se o<br />
guarda está procurando ativamente pelo<br />
personagem que está simplesmente nas sombras<br />
<strong>de</strong> um guarda-roupas, cabe ao guarda<br />
rolar o teste. Por outro lado, se um personagem<br />
tenta se esgueirar por um guarda distraído,<br />
o jogador testa Furtivida<strong>de</strong> contra a Atenção<br />
passiva do guarda.<br />
Conflitos Simultâneos<br />
Às vezes, oponentes se ―atacam‖ ao mesmo<br />
tempo. Nesses casos, ambos personagens<br />
testam e quem tiver maior resultado vence o<br />
conflito. Voltando ao personagem escondido<br />
e o guarda procurando-o, se o personagem<br />
escondido tenta se esgueirar por um guarda<br />
procurando ativamente, ambos testariam suas<br />
respectivas habilida<strong>de</strong>s e a vitória vai para o<br />
personagem com maior resultado.
Dificulda<strong>de</strong><br />
Toda ação tem uma Dificulda<strong>de</strong>, um número que <strong>de</strong>screve quão<br />
difícil a ação é <strong>de</strong> se realizar. Se o resultado <strong>de</strong> seu teste iguala<br />
ou exce<strong>de</strong> a Dificulda<strong>de</strong>, sua tentativa é bem sucedida. Dificulda<strong>de</strong>s<br />
são niveladas em incrementos <strong>de</strong> três pontos, começando<br />
em 0 para ações automáticas e chegando até 21 (ou mais) para as<br />
quase impossíveis. Vi<strong>de</strong> a tabela Dificulda<strong>de</strong>s para <strong>de</strong>talhes<br />
sobre diferentes níveis <strong>de</strong> Dificulda<strong>de</strong>.<br />
Dificulda<strong>de</strong>s<br />
DESCRIÇÃO NÍVEL<br />
Automático 0<br />
Fácil 3<br />
Rotina 6<br />
Desafiante 9<br />
Formidável 12<br />
Difícil 15<br />
Muito Difícil 18<br />
Heróico 21<br />
Grau <strong>de</strong> Sucesso<br />
Só se precisa igualar a Dificulda<strong>de</strong> do teste para obter um sucesso.<br />
Superar a dificulda<strong>de</strong> por um grau significativo po<strong>de</strong> produzir<br />
Lutar é um<br />
fato da vida e<br />
da morte nos<br />
Sete Reinos.<br />
Um senhor <strong>de</strong> terras <strong>de</strong>ve estar preparado para lutar para <strong>de</strong>fendê-las,<br />
um vassalo, para <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r seu senhor e os pobres para<br />
preencher as lacunas <strong>de</strong> seus exércitos. Trocas brutais <strong>de</strong> espada<br />
e machado, e as conseqüências mortíferas <strong>de</strong>ssas batalhas, são a<br />
ação intensa do jogo dos tronos. Combate é perigoso e po<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>ixar personagens terrivelmente feridos, capturados ou mesmo<br />
mortos.<br />
RODADAS TURNOS<br />
E AÇÕES<br />
Quando um combate começa, o jogo <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong> se divi<strong>de</strong> em<br />
momentos discretos chamados rodadas, cada uma dura aproximadamente<br />
seis segundos. Assim, <strong>de</strong>z rodadas <strong>de</strong> combate se<br />
iguala a um minuto <strong>de</strong> tempo <strong>de</strong> jogo.<br />
Durante uma rodada, cada jogador e cada oponente tem um<br />
turno para agir. Um turno é uma oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> fazer algo<br />
significativo (ou não) que po<strong>de</strong> afetar o modo do combate se<br />
<strong>de</strong>senvolver. Embora haja apenas seis segundos numa rodada,<br />
cada personagem age em or<strong>de</strong>m, logo, um personagem agindo<br />
primeiro aplica os efeitos <strong>de</strong> suas escolhas antes dos personagens<br />
que agem <strong>de</strong>pois na rodada.<br />
No turno <strong>de</strong> um personagem, o jogador po<strong>de</strong> escolher <strong>de</strong>ntre<br />
uma varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> ações. Muitas se encaixam em três tipos:<br />
Maior, Menor e Livre.<br />
Uma Ação Maior consome a maior parte do turno <strong>de</strong> um combatente,<br />
representando uma furiosa série <strong>de</strong> espadadas, correr<br />
pelo campo <strong>de</strong> batalha, etc.<br />
Ações Menores são similares a Ações Maiores, mas gastam<br />
menos tempo permitindo-lhe combinar duas Ações Menores em<br />
seu turno ao invés <strong>de</strong> uma Ação Maior. Você não po<strong>de</strong> economizar<br />
Ações Menores que não sejam gastas para a rodada seguinte,<br />
portanto use todas antes da rodada terminar.<br />
Lutas<br />
9<br />
Lutas<br />
resultados maiores. Para vários testes, você completa a ação<br />
mais rapidamente e com resultados levemente melhores. Para<br />
alguns, como testes <strong>de</strong> Luta ou Mira, você po<strong>de</strong> causar dano<br />
adicional com um maior grau <strong>de</strong> sucesso.<br />
Grau <strong>de</strong> Sucesso<br />
EXCEDE DIFICULDADE POR… GRAU DE SUCESSO<br />
… 0-4 1, sucesso marginal<br />
…5-9 2, sucesso gran<strong>de</strong><br />
…10-14 3, sucesso incrível<br />
…15+ 4, sucesso impressionante<br />
Usando Graus <strong>de</strong> Sucesso<br />
Várias vezes um sucesso marginal é tudo o que se precisa. Porém,<br />
o Narrador po<strong>de</strong> pedir um sucesso por um grau particular<br />
para a ação dar certo, especialmente quando tempo e qualida<strong>de</strong><br />
são fatores. Por exemplo, cantar com sucesso um lamento pelo<br />
filho falecido <strong>de</strong> um po<strong>de</strong>roso lor<strong>de</strong> po<strong>de</strong> ser um teste Desafiante<br />
(9), mas se o personagem <strong>de</strong>seja uma audiência privada com o<br />
lor<strong>de</strong>, ele po<strong>de</strong> precisar <strong>de</strong> um sucesso incrível (três graus) no<br />
mesmo teste, efetivamente tornando-o um teste Muito Difícil<br />
(19). É claro, não atingir o grau exigido <strong>de</strong> sucesso não significa<br />
que o personagem não se saiu bem, ele só não atinge o resultado<br />
<strong>de</strong>sejado.<br />
Finalmente,<br />
Ações Livres<br />
consomem<br />
muito pouco<br />
tempo. Normalmente, tais coisas incluem gritar or<strong>de</strong>ns aos homens<br />
sob o seu comando, sacar uma arma e qualquer outra coisa<br />
que consuma pouco ou nenhum tempo. Geralmente, você po<strong>de</strong><br />
realizar quantas Ações Livres quiser, mas seu Narrador po<strong>de</strong><br />
julgar que conversa extensa ou revirar uma bolsa algo mais <strong>de</strong>morado<br />
do que o que uma Ação Livre permite.<br />
DANO E DERROTA<br />
O objetivo <strong>de</strong> todo combate é <strong>de</strong>rrotar seus inimigos. Derrota,<br />
normalmente, mas não sempre, significa matar seus oponentes.<br />
Porém, se seu oponente se ren<strong>de</strong>, foge ou é <strong>de</strong>ixado inconsciente,<br />
você ainda o <strong>de</strong>rrotou. A ocorrência da <strong>de</strong>rrota é dano e<br />
muitas ações <strong>de</strong> combate visam causar dano suficiente para<br />
matar, mutilar ou forçar seu inimigo a se ren<strong>de</strong>r. Já que cura e<br />
recuperação são incertas no mundo <strong>de</strong> CGF<strong>RPG</strong>, raro é o combate<br />
que chega ao amargo fim.<br />
O Teste <strong>de</strong> Conflito<br />
O método primário <strong>de</strong> causar dano é por testes <strong>de</strong> Conflito. Você<br />
testa Luta ou Mira contra a Defesa <strong>de</strong> Combate <strong>de</strong> seu oponente.<br />
Um sucesso causa dano <strong>de</strong>terminado pela arma que você está<br />
usando com dano extra oriundo da obtenção <strong>de</strong> mais graus <strong>de</strong><br />
sucesso. O Nível <strong>de</strong> Armadura do oponente reduz o dano, mas<br />
caso reste algum, este afeta a Saú<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu oponente. Assim que<br />
você reduz um oponente a Saú<strong>de</strong> 0, você o <strong>de</strong>rrota e <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> as<br />
conseqüências <strong>de</strong> sua <strong>de</strong>rrota.<br />
ESTATÍSTICAS DE<br />
COMBATE<br />
Por certas habilida<strong>de</strong>s chave, você <strong>de</strong>riva estatísticas vitais <strong>de</strong><br />
combate como sua Defesa <strong>de</strong> Combate, Saú<strong>de</strong> e movimento. A<br />
seguir está um sumário das estatísticas <strong>de</strong> combate do jogo e os<br />
métodos <strong>de</strong> encontrar seus valores.
Lutas<br />
ARMAS<br />
ARMA ESPECIALIDADE TREINO DANO QUALIDADES<br />
Arco Dupla Curva Arco 1B Agilida<strong>de</strong>+1 Longa Distância, Po<strong>de</strong>roso, Duas Mãos<br />
Arco Longo Arco 1B Agilida<strong>de</strong>+2 Longa Distância, Perfurante 1, Duas Mãos, Gran<strong>de</strong><br />
Azagaia Arremesso — Atléticos Curta Distância<br />
Faca <strong>de</strong> Arremesso Arremesso — Agilida<strong>de</strong>-1 Curta Distância, Rápida<br />
Lança Arremesso — Atléticos Curta Distância<br />
Machado <strong>de</strong> Mão Arremesso — Atléticos Curta Distância<br />
Besta Leve Besta — Agilida<strong>de</strong>+1 Longa Distância, Recarga (Menor), Lenta<br />
Besta Pesada Besta — Agilida<strong>de</strong>+1<br />
Longa Distância, Perfurante 1, Recarga (Menor), Lenta,<br />
Duas Mãos<br />
Faca Briga — Atléticos-2 Rápida, Mão Inábil +1<br />
Garrote Briga — Atléticos-2 Retentora, Mão Inábil +1<br />
Punho Briga — Atléticos-3 Retentora, Mão Inábil +1<br />
Bastão Contusão — Atléticos Rápido, Duas Mãos<br />
Clava Contusão — Atléticos-1 Mão Inábil +1<br />
Martelo <strong>de</strong> Guerra Contusão — Atléticos Peso 1, Po<strong>de</strong>roso, Destruidor 2, Lento, Duas Mãos<br />
Broquel Escudo — Atléticos-2 Defensivo +1, Mão Inábil +1<br />
Escudo Escudo — Atléticos-2 Defensivo +2<br />
Escudo Gran<strong>de</strong> Escudo 1B Atléticos-2 Peso 1, Defensivo +4<br />
Escudo <strong>de</strong> Corpo Escudo 2B Atléticos-2 Peso 2, Defensivo +6<br />
Espada Braavosiana Esgrima 1B Agilida<strong>de</strong> Defensivo +1, Rápida<br />
Adaga Lâmina Curta — Agilida<strong>de</strong>-2 Defensiva +1, Mão Inábil +1<br />
Estilete Lâmina Curta 1B Agilida<strong>de</strong> Perfurante 2<br />
Punhal Lâmina Curta — Agilida<strong>de</strong>-2 Mão Inábil +2<br />
Espada Bastarda Lâmina Longa 1B Atléticos +1 Adaptável<br />
Espada Longa Lâmina Longa — Atléticos +1 —<br />
Lança Lança — Atléticos Rápida, Duas Mãos<br />
Lança <strong>de</strong> Torneio Lança 1B T. Animal+3 Peso 1, Montada, Po<strong>de</strong>rosa, Alcance, Lenta<br />
Machado <strong>de</strong> Mão Machados — Atléticos-1 Defensivo +1, Mão Inábil +1<br />
Machado <strong>de</strong> Guerra Machados — Atléticos Adaptável<br />
Defesa <strong>de</strong> Combate<br />
A primeira linha <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa contra ataques, sua Defesa <strong>de</strong> Combate<br />
é igual aos seus níveis <strong>de</strong>:<br />
AGILIDADE + ATLÉTICOS + ATENÇÃO +<br />
BÔNUS DEFENSIVO (DE ESCUDOS OU ARMAS<br />
BLOQUEADORAS) –<br />
PENALIDADE DE ARMADURA (POR USAR ARMADURA)<br />
Exemplo: Mauro calcula a Defesa <strong>de</strong> Combate <strong>de</strong> seu cavaleiro.<br />
Ele tem Agilida<strong>de</strong> 3, Atléticos 4 e Atenção 3. Sua Defesa <strong>de</strong> Combate<br />
básica é 10. Quando armado com um escudo gran<strong>de</strong>, ele aumenta<br />
sua Defesa <strong>de</strong> Combate para 14, e ao usar sua armadura completa<br />
<strong>de</strong> placas, ele baixa sua Defesa <strong>de</strong> Combate para 8. Um escudo<br />
gran<strong>de</strong> tem Defensivo +4, e uma armadura <strong>de</strong> placas tem Penalida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> Armadura -6.<br />
Saú<strong>de</strong><br />
Saú<strong>de</strong> é sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> absorver dano e continuar lutando.<br />
Não importa quanto dano você sofreu à sua Saú<strong>de</strong>; contanto que<br />
você tenha ao menos um ponto restante, suas habilida<strong>de</strong>s não<br />
são reduzidas e você po<strong>de</strong> continuar lutando.<br />
Exemplo: O cavaleiro <strong>de</strong> Mauro tem Resistência 4, logo sua Saú<strong>de</strong><br />
é 12 (4 x 3).<br />
10<br />
SAÚDE = NÍVEL DE RESISTÊNCIA X 3<br />
Movimento<br />
Movimento <strong>de</strong>screve o quão longe seu personagem vai ao usar<br />
uma ação para mover-se em seu turno. A maioria dos personagens<br />
se move 4 metros sem armadura ou itens pesados. Para<br />
cada dois dados <strong>de</strong> bônus na especialida<strong>de</strong> Correr, você se move<br />
um metro extra num movimento, mas se você só tem Atléticos 1,<br />
seu movimento é apenas 3 m. Personagens usando armadura<br />
po<strong>de</strong>m se mover ainda mais lentamente. Cada dois pontos <strong>de</strong><br />
Peso reduzem o movimento por 1 metro.<br />
Exemplo: O personagem <strong>de</strong> Mauro tem 2B em Correr, logo seu<br />
movimento é <strong>de</strong> 6 metros. Porém, sua armadura <strong>de</strong> placas tem Peso<br />
3, reduzindo seu movimento por 1 a 5 metros.<br />
Armadura<br />
Armadura significa o status, riqueza e talento <strong>de</strong> um guerreiro,<br />
mas mesmo que a armadura sirva para reforçar ou diminuir a<br />
reputação <strong>de</strong> um guerreiro, ela é fundamental para proteção.<br />
Toda armadura tem três habilida<strong>de</strong>s, como mostrado na tabela<br />
Armadura: Nível, Penalida<strong>de</strong> e Peso.
ARMADURA<br />
ARMADURA NÍVEL PENALIDADE PESO<br />
Traje 0 0 0<br />
Mantos, vestes 1 0 1<br />
Couro macio 2 -1 0<br />
Couro duro 3 -2 0<br />
Anéis 4 -2 1<br />
Malha 5 -3 2<br />
Placas 5 -2 3<br />
Escamas 6 -3 2<br />
Placa e Malha 7 -4 2<br />
Placas Completas 10 -6 3<br />
Nível <strong>de</strong> Armadura<br />
Armaduras fornecem alguma proteção, representada pelo seu<br />
Nível <strong>de</strong> Armadura. Quando você sofre dano em combate, você<br />
reduz o dano pelo seu Nível <strong>de</strong> Armadura. O dano po<strong>de</strong> ser<br />
reduzido a 0, mas não a menos que 0.<br />
Penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Armadura<br />
Armadura po<strong>de</strong> repelir golpes mortais, mas o faz a um custo.<br />
Formas mais pesadas <strong>de</strong> armaduras po<strong>de</strong>m interferir em seus<br />
movimentos, <strong>de</strong>sacelerando sua reação a oponentes e dificultando<br />
seu equilíbrio no calor do combate. Todas as formas <strong>de</strong> armadura<br />
impõem uma penalida<strong>de</strong> que se aplica aos resultados <strong>de</strong><br />
testes <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong> e sua Defesa <strong>de</strong> Combate.<br />
Peso da Armadura<br />
Armaduras mais pesadas impõem Peso. Como mencionado,<br />
cada dois pontos <strong>de</strong> Peso reduzem seu movimento por um metro<br />
e cada ponto <strong>de</strong> Peso reduz sua velocida<strong>de</strong> <strong>de</strong> corrida por um<br />
metro.<br />
ARMAS<br />
Armas são mais do que apenas ferramentas. Como armaduras,<br />
elas são símbolos <strong>de</strong> status, treinamento e especialida<strong>de</strong>. Um<br />
combatente armado com uma lâmina braavosiana luta diferentemente<br />
<strong>de</strong> um guerreiro usando uma espada larga. A tabela<br />
Armas fornece resumos das armas mais comuns encontradas em<br />
Westeros e usadas nas regras <strong>de</strong> Início Rápido. Como armaduras,<br />
armas têm suas próprias habilida<strong>de</strong>s para <strong>de</strong>screvê-las.<br />
Especialida<strong>de</strong><br />
A Especialida<strong>de</strong> mostra qual Especialida<strong>de</strong> se aplica ao seu teste<br />
<strong>de</strong> Luta ao empunhar esta arma em combate.<br />
Treinamento<br />
Algumas armas são mais fáceis <strong>de</strong> usar do que outras. Para<br />
refletir a complexida<strong>de</strong> da arma, algumas requerem um nível<br />
mínimo em sua especialida<strong>de</strong> para ser usadas a<strong>de</strong>quadamente.<br />
Para cada nível que você não tem, você sofre dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />
em seu Teste <strong>de</strong> Luta. Se você iguala o nível necessário pela<br />
arma, você per<strong>de</strong> esses bônus em seu Teste <strong>de</strong> Luta.<br />
Dano<br />
O dano que uma arma causa é <strong>de</strong>rivado tanto <strong>de</strong> sua construção<br />
quanto da habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu usuário. O dano básico é igual ao<br />
seu nível na habilida<strong>de</strong> listada. Várias armas incluem modificadores<br />
também, eu você soma ou subtrai <strong>de</strong> seu nível na habilida<strong>de</strong><br />
associada. Muitas armas <strong>de</strong> luta usam Atléticos e muitas<br />
armas à distância usam Agilida<strong>de</strong>, mas há exceções.<br />
Multiplique este dano básico pelo grau <strong>de</strong> sucesso em seu teste<br />
<strong>de</strong> ataque; logo um sucesso marginal (um grau) causa o dano<br />
11<br />
lutas<br />
básico, dois graus, o dobro, três graus o triplo e assim por diante.<br />
Apenas após você ter totalizado o dano pelo grau você o reduz<br />
pelo Nível <strong>de</strong> Armadura <strong>de</strong> seu oponente.<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
Armas têm qualida<strong>de</strong>s, como muitos personagens têm. Qualida<strong>de</strong>s<br />
<strong>de</strong> armas po<strong>de</strong>m ter a forma <strong>de</strong> vantagens que fornecem<br />
benefício tático em combate, enquanto outras impõem complicações<br />
para obter um dano ampliado ou uma vantagem. A maioria<br />
das armas tem pelo menos uma qualida<strong>de</strong>.<br />
Adaptável<br />
Uma arma Adaptável é projetada para uso com uma ou duas<br />
mãos. Ao usar esta arma com as duas mãos, aumente o dano da<br />
arma por +1.<br />
Alcance<br />
Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Alcance, você po<strong>de</strong> atacar<br />
oponentes que não estão adjacentes a você. Você po<strong>de</strong> rolar um<br />
teste <strong>de</strong> Luta com uma arma <strong>de</strong> Alcance contra qualquer oponente<br />
a até 3 m. Porém, atacar um oponente a menos <strong>de</strong> 3 m<br />
com uma arma com Alcance é mais difícil. Fazê-lo impõe -1<br />
dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em seu teste <strong>de</strong> Luta.<br />
Curta Distância<br />
Uma arma <strong>de</strong> Curta Distância tem alcance efetivo <strong>de</strong> 10 m,<br />
significando que você po<strong>de</strong> atacar oponentes a 10 m sem penalida<strong>de</strong>.<br />
Você po<strong>de</strong> atacar oponentes além <strong>de</strong>ste alcance, mas com<br />
-1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> a cada 10 m além <strong>de</strong>ste alcance. Assim,<br />
atacar um oponente a 11 m <strong>de</strong> distância impõe -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />
em seu teste <strong>de</strong> ataque.
lutas<br />
Defensiva<br />
Armas Defensivas têm dupla função. Elas po<strong>de</strong>m ser usadas<br />
como armas, mas são mais eficazes em repelir os ataques <strong>de</strong> seus<br />
inimigos. Quando armado com uma arma Defensiva e não ataca<br />
com ela, você soma o nível <strong>de</strong> Defensivo da arma em sua Defesa<br />
<strong>de</strong> Combate. Muitas armas Defensivas também têm a qualida<strong>de</strong><br />
Mão Inábil, permitindo-lhe empunhá-las junto com uma arma<br />
primária ao mesmo tempo. Se você escolher somar seu bônus <strong>de</strong><br />
Mão Inábil ao seu dano, você per<strong>de</strong> o bônus Defensivo até o<br />
início do seu próximo turno.<br />
Destruidora<br />
Armas Destruidoras são feitas para esmagar escudos, armas<br />
bloqueadoras e armadura. Sempre que obtiver mais <strong>de</strong> um grau<br />
<strong>de</strong> sucesso num teste <strong>de</strong> Luta usando uma arma Destruidora,<br />
você reduz o bônus Defensivo ou Bônus <strong>de</strong> Armadura do oponente<br />
pela quantida<strong>de</strong> indicada pela qualida<strong>de</strong>. A arma Destruidora<br />
afeta armas com bônus Defensivo primeiro. Reduzir o<br />
bônus Defensivo <strong>de</strong> uma arma ou o Bônus <strong>de</strong> Armadura <strong>de</strong> uma<br />
armadura a 0 ou menos a <strong>de</strong>strói.<br />
Duas Mãos<br />
Precisa-se das duas mãos para se usar uma arma com Duas<br />
Mãos em combate. Se você usar apenas uma mão, você sofre<br />
uma penalida<strong>de</strong> -2 em seu teste <strong>de</strong> Luta.<br />
Lenta<br />
Uma arma Lenta é <strong>de</strong>sajeitada e difícil <strong>de</strong> manusear com velocida<strong>de</strong><br />
e graça. Você não po<strong>de</strong> fazer Ataques Divididos usando<br />
essas armas.<br />
12<br />
Longa Distância<br />
Contanto que você tenha visão clara, você po<strong>de</strong> disparar uma<br />
arma <strong>de</strong> Longa Distância em alvos a até 100 m <strong>de</strong> distância.<br />
Para cada 100 m adicionais (ou fração) entre você e o alvo, você<br />
sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em seu teste <strong>de</strong> Mira.<br />
Mão Inábil<br />
Uma arma <strong>de</strong> Mão Inábil po<strong>de</strong> ser empunhada em sua mão<br />
inábil, permitindo-lhe somar seu modificador <strong>de</strong> Mão Inábil ao<br />
dano <strong>de</strong> sua arma primária num teste <strong>de</strong> Luta bem sucedido.<br />
Para ganhar este benefício, você <strong>de</strong>ve fazer um ataque <strong>de</strong> Duas<br />
Armas (vi<strong>de</strong> Ataque <strong>de</strong> Duas Armas, página 14).<br />
Montada<br />
Armas montadas são gran<strong>de</strong>s e longas <strong>de</strong>mais para serem usadas<br />
a pé e visam o uso montadas num cavalo ou outro tipo <strong>de</strong> montaria.<br />
Usar essas armas a pé impõe -2 dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em<br />
seus testes <strong>de</strong> Luta.<br />
Perfurante<br />
Armas Perfurantes ultrapassam armadura. Ao atingir um oponente<br />
com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantia<br />
<strong>de</strong> Nível <strong>de</strong> Armadura igual ao valor listado.<br />
Peso<br />
Algumas armas são tão pesadas ou <strong>de</strong> difícil manuseio, e assim o<br />
<strong>de</strong>saceleram em combate. Se uma arma tem um nível <strong>de</strong> Peso,<br />
ele se aplica ao seu Peso total para propósitos <strong>de</strong> redução <strong>de</strong><br />
movimento.
Po<strong>de</strong>rosa<br />
Personagens fortes po<strong>de</strong>m usar mais força em armas Po<strong>de</strong>rosas e<br />
assim causar mais dano com elas num golpe. Para cada dado <strong>de</strong><br />
bônus que você tenha em Força, você po<strong>de</strong> aumentar o dano <strong>de</strong><br />
armas Po<strong>de</strong>rosas por +1 num golpe bem sucedido.<br />
Rápida<br />
Uma arma Rápida é projetada para passar pelas <strong>de</strong>fesas do seu<br />
oponente e golpear rapidamente. Ao fazer um ataque dividido<br />
usando uma arma Rápida, você ganha +1 dado <strong>de</strong> bônus em<br />
cada teste. Dados <strong>de</strong> bônus, como sempre, não po<strong>de</strong>m exce<strong>de</strong>r o<br />
número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> teste rolados por ataque.<br />
Recarga<br />
Uma arma <strong>de</strong> Mira com a qualida<strong>de</strong> Recarga requer uma ação<br />
para recarregar a arma <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> ela ser disparada. A qualida<strong>de</strong><br />
especifica que tipo <strong>de</strong> ação é necessária para recarregar a arma,<br />
Menor ou Maior.<br />
Retentora<br />
Armas Retentoras lhe permitem agarrar e pren<strong>de</strong>r um oponente,<br />
impedindo que ele se mova para longe. Sempre que atingir um<br />
oponente com uma arma Retentora e o resultado do seu teste <strong>de</strong><br />
ataque for igual ou maior que o resultado passivo <strong>de</strong> Atléticos do<br />
oponente (Força aplicável), você po<strong>de</strong>, se quiser, reter o oponente.<br />
Um oponente retido não po<strong>de</strong> se mover até que você o libere<br />
(fazê-lo é uma Ação Livre) ou até que o oponente o vença num<br />
teste oposto <strong>de</strong> Luta (Briga aplicável, sendo uma Ação Menor).<br />
Um oponente agarrado só po<strong>de</strong> fazer ataques usando armas <strong>de</strong><br />
Briga ou Lâminas Curtas. Finalmente, oponentes agarrados<br />
sofrem uma penalida<strong>de</strong> -5 em sua Defesa <strong>de</strong> Combate (ao mínimo<br />
<strong>de</strong> 1).<br />
Seqüência <strong>de</strong><br />
Combate<br />
Todos os combates usam a mesma série <strong>de</strong> passos, repetidos por<br />
um número <strong>de</strong> rodadas até que o combate termine. Este procedimento<br />
é bem simples e após alguns combates, você nem mais<br />
precisará consultar esses passos; eles se tornarão naturais. A<br />
seqüência é:<br />
PASSO UM: INICIATIVA<br />
PASSO DOIS: AÇÃO<br />
PASSO TRÊS: RESOLUÇÃO<br />
Passo Um:<br />
Iniciativa<br />
Iniciativa <strong>de</strong>fine a or<strong>de</strong>m <strong>de</strong> cada combatente em seu turno.<br />
Cada combatente (ou grupo <strong>de</strong> combatentes similares) testa<br />
Agilida<strong>de</strong> (dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> Rapi<strong>de</strong>z aplicáveis). O Narrador<br />
então arruma os resultados do maior para o menor. O personagem<br />
com maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo<br />
maior, e assim por diante até que cada combatente tenha seu<br />
turno para agir.<br />
Empates<br />
Se há um empate, compare os níveis da especialida<strong>de</strong> Rapi<strong>de</strong>z.<br />
Se ainda há um empate, os personagens testam Agilida<strong>de</strong> novamente<br />
para ver quem age primeiro. O resultado <strong>de</strong>ste segundo<br />
13<br />
lutas<br />
teste não altera a or<strong>de</strong>m <strong>de</strong> iniciativa em relação aos outros<br />
combatentes; só <strong>de</strong>termina qual combatente empatado age primeiro.<br />
Atrasar<br />
O resultado do teste <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong> <strong>de</strong>screve quão rapidamente um<br />
personagem po<strong>de</strong> agir na rodada. Você sempre po<strong>de</strong> esperar até<br />
mais tar<strong>de</strong> nesta rodada para agir, mas não po<strong>de</strong> interromper o<br />
turno <strong>de</strong> outro personagem uma vez que ele comece. Você só<br />
po<strong>de</strong> agir após outro personagem ter finalizado completamente o<br />
seu turno.<br />
PASSO DOIS: AÇÃO<br />
Combate é dividido em ações. As escolhas que os combatentes<br />
tomam, os sucessos e falhas <strong>de</strong> suas rolagens, e como interagem<br />
com o campo <strong>de</strong> batalha contribui para simular a emoção e<br />
perigo da batalha. Sua imaginação é o único limite sobre o que<br />
você po<strong>de</strong> tentar em batalha, mas esta extensa seção aborda as<br />
mais prováveis e geralmente bem sucedidas ações que um personagem<br />
po<strong>de</strong> tentar.<br />
Cada personagem, na or<strong>de</strong>m da mais alta para a mais baixa<br />
iniciativa, age, fazendo uma Ação Menor ou duas Ações Menores.<br />
Uma Ação Menor po<strong>de</strong> ser mover, atacar, levantar ou procurar<br />
cobertura. Uma Ação Maior inclui esquivar, investir, <strong>de</strong>rrubar<br />
um oponente, <strong>de</strong>smontar um cavaleiro, e assim por diante.<br />
Como regra geral, uma Ação Menor ocupa 3 segundos <strong>de</strong> tempo,<br />
enquanto uma Ação Maior ocupa 6. Assim, se você quer<br />
tentar algo não <strong>de</strong>scrito neste capítulo, seu Narrador julgará<br />
quanto o esforço custará e se a ação se qualifica ou não como<br />
Maior ou Menor.<br />
Atacar (Menor)<br />
O ataque é obviamente a ação mais comum em combate. Sempre<br />
que você estiver armado, <strong>de</strong>sarmado (mas muito animado<br />
para isto), ou usando uma arma improvisada, você po<strong>de</strong> atacar<br />
um oponente.<br />
Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Luta, você <strong>de</strong>ve estar adjacente<br />
ao seu oponente. Isto se chama estar engajado.<br />
Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Alcance, você po<strong>de</strong> atacar<br />
oponentes a até três metros.<br />
Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Mira <strong>de</strong> Curta Distância,<br />
você po<strong>de</strong> atacar oponentes a 10 m sem penalida<strong>de</strong>s.<br />
Quando armado com uma arma <strong>de</strong> Mira <strong>de</strong> Longa Distância,<br />
você po<strong>de</strong> atacar oponentes a 100 m sem penalida<strong>de</strong>s.<br />
Se você satisfaz estas condições, role um teste <strong>de</strong> Luta ou Mira e<br />
compare o resultado à Defesa <strong>de</strong> Combate do seu oponente. Um<br />
golpe bem sucedido causa dano básico e quaisquer graus <strong>de</strong><br />
sucesso obtidos no teste lhe permitem causar dano extra. Assim<br />
que calcular o dano total, seu oponente reduz o dano por seu NA<br />
e aplica qualquer dano restante à sua Saú<strong>de</strong>.<br />
Exemplo: Gerald ataca um mercenário <strong>de</strong> sua casa rival.<br />
Gerald tem Luta 4 e Lâminas Longas 4. Seu oponente tem<br />
Defesa <strong>de</strong> Combate 8. O jogador <strong>de</strong> Gerald rola oito dados e<br />
mantém os melhores quatro, chegando ao resultado <strong>de</strong> 19.<br />
Um acerto por 11. Normalmente, uma espada longa causa<br />
dano igual ao nível <strong>de</strong> Atléticos do atacante, mais 1. Gerald<br />
tem nível 4, logo um ataque regular (com um grau <strong>de</strong> sucesso)<br />
causaria 4 <strong>de</strong> dano. Porém, Gerald obteve três graus <strong>de</strong><br />
sucesso (superando o teste por pelo menos 10), e portanto<br />
causa três vezes este dano (4 x 3) a um total <strong>de</strong> 12 <strong>de</strong> dano.<br />
Seu oponente usa uma cota <strong>de</strong> malha (NA 4) logo a armadura<br />
reduz o dano para 8, um sólido porém sério golpe.
lutas<br />
Ataques Montados<br />
Um ataque montado ocorre sempre que atacar montado em<br />
um cavalo. Lutar montado fornece várias vantagens, incluindo<br />
mobilida<strong>de</strong> ampliada, vantagem da altura, e, se a montaria<br />
é treinada para a guerra, os ataques <strong>de</strong> mordidas e cascos<br />
do próprio cavalo. Ao montar um cavalo, você ganha os<br />
seguintes benefícios:<br />
Usar o movimento da montaria ao invés do seu.<br />
Ganhar +1 dado <strong>de</strong> bônus em testes <strong>de</strong> Luta para<br />
atacar oponentes <strong>de</strong>smontados.<br />
Ao montar um cavalo treinado para a guerra, você também<br />
ganha os seguintes benefícios:<br />
Se sua montaria não se mover durante o seu turno,<br />
aumente seu dano num teste bem sucedido <strong>de</strong> Luta<br />
por +2.<br />
Atacando Montarias<br />
Embora seja bastante <strong>de</strong>sonrado atacar a montaria <strong>de</strong> um<br />
cavaleiro, sua montaria ainda está arriscada a ferimentos<br />
quando levada à batalha. Inimigos po<strong>de</strong>m escolher atacar-te<br />
ou sua montaria. Caso a Saú<strong>de</strong> da sua montaria chegue a 0,<br />
ela morre. Você po<strong>de</strong> gastar um Ponto <strong>de</strong> Destino para dar<br />
ao seu cavalo um ferimento ou lesão para remover este dano<br />
normalmente, porém (vi<strong>de</strong> Ferimentos, a diante).<br />
Montarias Mortas<br />
Caso sua montaria morra, você <strong>de</strong>ve fazer imediatamente um<br />
teste Formidável (12) <strong>de</strong> Trato Animal. Caso passe, você<br />
salta do cavalo morto e aterrisa a um metro do pobre animal.<br />
Se falhar, você sofre o dano da queda (ignorando armadura)<br />
igual ao nível <strong>de</strong> Atléticos da montaria e fica preso embaixo<br />
do animal morto. Soltar-se requer uma Ação Maior e um<br />
teste Desafiante (9) <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong> ou Atléticos (dados <strong>de</strong><br />
bônus <strong>de</strong> Contorcionismo ou Força se aplicam). Outros<br />
personagens po<strong>de</strong>m ajudar normalmente, ou puxá-lo passando<br />
num teste contra a mesma dificulda<strong>de</strong>. Enquanto preso,<br />
você sofre uma penalida<strong>de</strong> -5 à sua Defesa <strong>de</strong> Combate.<br />
Desmontar um Cavaleiro (Maior)<br />
Além <strong>de</strong> um ataque direto, você também po<strong>de</strong> tentar tirar um<br />
cavaleiro <strong>de</strong> sua montaria. Você só po<strong>de</strong> fazê-lo se estiver<br />
armado com uma arma Retentora ou uma arma <strong>de</strong> haste.<br />
Faça um teste <strong>de</strong> Luta contra o resultado passivo <strong>de</strong> Trato<br />
Animal <strong>de</strong> seu oponente (mais especialida<strong>de</strong> Cavalgar). Se<br />
tiver sucesso, você puxa seu oponente <strong>de</strong> sua montaria e ele<br />
cai prostrado no chão adjacente ao seu cavalo.<br />
Ataque Dividido (Maior)<br />
Quando oposto a vários oponentes, você po<strong>de</strong> tentar atacar mais<br />
<strong>de</strong> um ao mesmo tempo, um ataque dividido. Ao fazê-lo você<br />
divi<strong>de</strong> seus dados do teste <strong>de</strong> Luta da maneira que <strong>de</strong>sejar entre<br />
seus oponentes escolhidos. Você também po<strong>de</strong> precisar dividir<br />
seus dados <strong>de</strong> bônus, caso haja, pois dados <strong>de</strong> bônus num teste<br />
não po<strong>de</strong>m exce<strong>de</strong>r o número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> tese, como <strong>de</strong> praxe.<br />
Exemplo: Vendo Gerald <strong>de</strong>rrubar o mercenário em pouco tempo,<br />
dois cavaleiros juramentados investem sobre o guerreiro por vingança.<br />
Agora diante <strong>de</strong> dois oponentes, Gerald <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> atacar os<br />
dois na mesma rodada. Ele divi<strong>de</strong> seu ataque igualmente, logo, seu<br />
primeiro ataque usa dois dados <strong>de</strong> teste mais dois dados <strong>de</strong> bônus<br />
<strong>de</strong> sua especialida<strong>de</strong> e seu segundo ataque também. Ambos cavaleiros<br />
têm Defesa <strong>de</strong> Combate 9. No primeiro ataque <strong>de</strong> Gerald, ele<br />
atinge 10, que acerta. O cavaleiro veste uma malha (NA 5), que<br />
reduz o dano (4) para 0. O próximo ataque <strong>de</strong> Gerald é um 10<br />
14<br />
também, o que não é o bastante para atravessar a armadura do<br />
cavaleiro.<br />
Ataque <strong>de</strong> Duas Armas (Maior)<br />
Sempre que empunhar uma arma em sua mão primária e uma<br />
arma <strong>de</strong> Mão Inábil na sua outra mão, você po<strong>de</strong> combiná-las<br />
para fazer um ataque mais po<strong>de</strong>roso. Simplesmente some o<br />
modificador <strong>de</strong> Mão Inábil ao dano <strong>de</strong> sua arma primária. Você<br />
causa este dano num teste bem sucedido <strong>de</strong> Luta. Se sua arma <strong>de</strong><br />
Mão Inábil tem a qualida<strong>de</strong> Defensiva, você per<strong>de</strong> este benefício<br />
até o início do seu próximo turno.<br />
Exemplo: Mikala é uma feroz mercenária <strong>de</strong> além do Mar Estreito.<br />
Preferindo o estilo <strong>de</strong> combate <strong>de</strong> Braavos, ela empunha<br />
uma lâmina braavosiana em sua mão direita e uma adaga na esquerda.<br />
Ela brincou com um bruto por algumas rodadas, espetando-o<br />
aqui e ali, mas finalmente se cansou do conflito e <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> atacar<br />
para matar. Ela per<strong>de</strong> o bônus Defensivo +1 <strong>de</strong> seu punhal e<br />
soma +1 ao dano. Ela ataca e atinge com três graus. Normalmente,<br />
ela causaria 4 <strong>de</strong> dano com sua espada braavosiana, mas por<br />
ter atacado também com seu punhal, ela causa 5. Após os graus,<br />
ela causa impressionantes 15 pontos <strong>de</strong> dano.<br />
Combinando Ataques (Maior)<br />
Embora ataques divididos e com duas armas requeiram Ações<br />
Maiores, você po<strong>de</strong> combiná-los num só ataque. Você po<strong>de</strong><br />
dividir seus dados <strong>de</strong> Luta entre múltiplos oponentes. Resolva os<br />
ataques normalmente, mas aumente o dano <strong>de</strong> todo ataque pela<br />
sua arma <strong>de</strong> Mão Inábil.<br />
Outras Ações<br />
Além <strong>de</strong> atacar, há várias outras ações que se po<strong>de</strong> fazer em<br />
combate.<br />
Ajudar Menor<br />
Como Ação Menor, você po<strong>de</strong> ajudar um aliado num teste. Para<br />
ajudar em um ataque, você <strong>de</strong>ve estar adjacente ao oponente do<br />
seu aliado. Para outros testes, seu aliado <strong>de</strong>ve ser capaz <strong>de</strong> ver e<br />
ouvi-lo claramente e po<strong>de</strong> precisar estar adjacente, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo<br />
da tarefa na qual você está prestando seu auxílio. Você conce<strong>de</strong><br />
meta<strong>de</strong> do seu nível <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> como dados <strong>de</strong> bônus (ao<br />
mínimo <strong>de</strong> um dado) ao aliado que está tentando ajudar. Como<br />
<strong>de</strong> costume, o número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus não po<strong>de</strong> exce<strong>de</strong>r os<br />
dados <strong>de</strong> teste do personagem.<br />
Esquivar Maior<br />
Diante <strong>de</strong> ameaças terríveis, às vezes a melhor coisa a se fazer é<br />
apenas sair do caminho. Quando você sua a ação esquivar, você<br />
se move até meta<strong>de</strong> do movimento se quiser, normalmente para<br />
procurar cobertura. Role um teste <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong>. O resultado<br />
substitui sua Defesa <strong>de</strong> Combate (mesmo que seja menor) até o<br />
seu próximo turno. Some quaisquer bônus Defensivos concedidos<br />
por armas ao resultado <strong>de</strong>ste teste.<br />
Interagir Menor<br />
Manipular um objeto inclui pegar algo do chão, mover um objeto,<br />
recuperar uma possessão perdida, sacar uma arma da bainha,<br />
e assim por diante. Também inclui abrir portas ou janelas, puxar<br />
alavancas e qualquer outra coisa que se possa mover, empurrar<br />
ou puxar no cenário. Interagir também lhe permite montar um<br />
cavalo ou subir para <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> um veículo.<br />
Alguns itens difíceis <strong>de</strong> alcançar, como um pequeno item no<br />
fundo <strong>de</strong> um saco, po<strong>de</strong>m requerer mais tempo conforme <strong>de</strong>terminado<br />
pelo Narrador.<br />
Investida Maior<br />
Jogando o cuidado fora, você investe para frente para <strong>de</strong>struir<br />
seus inimigos. Uma investida lhe permite combinar movimento<br />
com um ataque. Você po<strong>de</strong> investir em qualquer oponente que<br />
esteja <strong>de</strong>ntro do dobro do seu movimento. Ao fim da sua investida,<br />
faça um ataque padrão. Você sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />
no ataque, mas aumenta o dano da arma por +2.
Recuperar o Fôlego Maior<br />
Você po<strong>de</strong> fazer um <strong>de</strong>scanso rápido como Ação Maior para<br />
recuperar o fôlego. Role um teste Automático (0) <strong>de</strong> Resistência.<br />
Sucesso remove um ponto <strong>de</strong> dano. Cada grau <strong>de</strong> sucesso remove<br />
um ponto adicional <strong>de</strong> dano.<br />
Mover e Sacar<br />
Você po<strong>de</strong> sacar uma arma ao se mover, mas sofre -1 dado <strong>de</strong><br />
penalida<strong>de</strong> em todos os ataques até o próximo turno.<br />
Mover-se Menor<br />
Um movimento é uma caminhada rápida e você se po<strong>de</strong> se<br />
mover um número <strong>de</strong> metros igual ao seu Movimento. Se você<br />
gastar duas Ações Menores para se mover, você po<strong>de</strong> se mover o<br />
dobro do seu Movimento.<br />
Correr Maior<br />
Você também po<strong>de</strong> morrer. Correr lhe permite mover-se a até<br />
quatro vezes seu Movimento.<br />
Deitar-se/Levantar-se Menor<br />
Você po<strong>de</strong> cair no chão ou se levantar como uma Ação Menor.<br />
Se seu Peso é 2 ou mais, será necessária uma Ação Maior para se<br />
levantar.<br />
Dirigir ou Montar Variável<br />
Quando montado num cavalo, a ação <strong>de</strong> sua montaria é gasta se<br />
movendo ou atacando, porém, você <strong>de</strong>ve gastar uma Ação Menor<br />
para controlar seu animal se ele é treinado para ou uma<br />
Ação Menor se não. Se seu cavalo for ferido, in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong><br />
seu treinamento, controlar o animal é uma Ação Maior.<br />
Veículos puxados por animais funcionam da mesma maneira<br />
que montar os animais em si. Dirigir um veículo requer uma<br />
Ação Menor por rodada. Se o condutor for morto ou <strong>de</strong>ixar seu<br />
posto, o veículo se move enquanto o animal estiver inclinado a<br />
puxá-lo, normalmente na última direção a que foi apontado.<br />
Outros personagens no veículo po<strong>de</strong>m se mover normalmente,<br />
mas o veículo conta como terreno traiçoeiro. Se o movimento<br />
jogar um passageiro para fora do veículo, ele po<strong>de</strong> sofrer o dano<br />
da queda. Uma queda <strong>de</strong> um veículo se movendo lentamente<br />
causa 1d6-3 pontos <strong>de</strong> dano, enquanto uma queda <strong>de</strong> um veículo<br />
se movendo rapidamente causa 1d6+3 pontos <strong>de</strong> dano.<br />
Preparar Maior<br />
Se você passar seu turno inteiro preparando-se para fazer uma<br />
ação no seu próximo turno, você ganha +2 dados <strong>de</strong> bônus no<br />
teste, sujeitos ao limites normais <strong>de</strong> dados. Quaisquer dados em<br />
excesso são perdidos. Múltiplas rodadas gastas se preparando<br />
não são cumulativas, e se as circunstâncias o previnem <strong>de</strong> fazer<br />
uma ação que tenha preparado ou você faça qualquer outra<br />
coisa, os dados <strong>de</strong> bônus são perdidos.<br />
15<br />
lutas<br />
Usar Habilida<strong>de</strong> Variável<br />
Você po<strong>de</strong> usar habilida<strong>de</strong>s não diretamente relacionadas à luta.<br />
Você po<strong>de</strong> usar Atléticos para arrombar uma porta, Atenção<br />
para procurar uma saída, Agilida<strong>de</strong> para se agarrar numa corda,<br />
etc. A dificulda<strong>de</strong> do teste <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da ação pretendida, mas<br />
algumas tarefas po<strong>de</strong>m ser mais difíceis, dadas as distrações do<br />
combate.<br />
Além disso, várias habilida<strong>de</strong>s po<strong>de</strong>m ser usadas em uma rodada,<br />
mas algumas são mais envolvidas e po<strong>de</strong>m exigir várias<br />
rodadas ou mais para completar, indicando que você tem que<br />
gastar o tempo trabalhando para realizar a tarefa enquanto o<br />
conflito se <strong>de</strong>senrola ao seu redor.<br />
Pontos <strong>de</strong> Destino<br />
Pontos <strong>de</strong> Destino lhe conce<strong>de</strong>m um pouco mais <strong>de</strong> controle<br />
sobre seus <strong>de</strong>stinos permitindo-lhe modificar as circunstâncias <strong>de</strong><br />
maneiras pequenas e gran<strong>de</strong>s. Gastar ou queimar um Ponto <strong>de</strong><br />
Destino em combate não é uma ação. Para <strong>de</strong>talhes sobre o uso<br />
<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino, vi<strong>de</strong> página 6.<br />
Passo Três: Resolução<br />
O combate prossegue por algumas rodadas, com cada participante<br />
agindo em seu turno até o combate terminar. Cada rodada dá<br />
a cada combatente um novo conjunto <strong>de</strong> ações e uma oportunida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> gastá-las da maneira que <strong>de</strong>sejar. Repita este processo<br />
até que haja um vitorioso claro.<br />
Caso um lado fuja ou tenha sido <strong>de</strong>rrotado, o combate termina e<br />
os vitoriosos <strong>de</strong>terminam o <strong>de</strong>stino dos <strong>de</strong>rrotados.<br />
DANO<br />
Sempre que um oponente o atingir em combate, você se arrisca a<br />
sofrer dano. Qualquer dano sofrido além <strong>de</strong> seu Nível <strong>de</strong> Armadura<br />
se aplica à sua Saú<strong>de</strong>. Dano não reduz sua eficácia em<br />
maneira alguma a menos que reduza sua Saú<strong>de</strong> para 0 ou menos,<br />
neste ponto você é <strong>de</strong>rrotado.<br />
Reduzindo Dano<br />
Embora você tenha uma pequena quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Saú<strong>de</strong>, há meios<br />
<strong>de</strong> remover dano e assim permitir que você evite a <strong>de</strong>rrota.<br />
Reduzir ou remover dano <strong>de</strong> qualquer maneira não conta como<br />
ação. Além disso, você po<strong>de</strong> reduzir dano a qualquer momento,<br />
mesmo que não seja no seu turno. Esses métodos não incluem a<br />
ação Recuperar o Fôlego.<br />
De modo geral, personagens não importantes — soldados anônimos<br />
controlados pelo Narrador, por exemplo — não usam<br />
essas opções ou a ação Recuperar o Fôlego; eles simplesmente<br />
sofrem dano em Saú<strong>de</strong> e são <strong>de</strong>rrotados quando atingem 0 <strong>de</strong><br />
Saú<strong>de</strong>. Isso ten<strong>de</strong> a simplificar as coisas, limitando as opções<br />
mais envolvidas a personagens mais importantes na história.<br />
Dano Fora <strong>de</strong> Conflitos<br />
Certas situações po<strong>de</strong>m resultar em ferimentos que não resultam diretamente do conflito. Por exemplo, um personagem capturado<br />
notável por sua esgrima po<strong>de</strong> ter sua mão hábil arrancada (como um certo membro famoso da Guarda Real). Tal perda tem<br />
repercussões pela vida do personagem, possivelmente em várias habilida<strong>de</strong>s, mais do que normalmente resultariam um ferimento<br />
permanente. Nesses casos, o personagem queima um Ponto <strong>de</strong> Destino e ganha uma falha ao invés <strong>de</strong> morrer.<br />
Além <strong>de</strong> ferimentos permanentes, qualquer dano que um personagem sofra <strong>de</strong>ntro ou fora <strong>de</strong> combate po<strong>de</strong> ser reduzido usando<br />
as regras normais. Um personagem que caia no fogo, por exemplo, po<strong>de</strong> reduzir o dano sofrendo um ou mais ferimentos<br />
(queimaduras) ou lesões (queimaduras graves). Semelhantemente, um personagem que caia <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> altura po<strong>de</strong> reduzir o dano<br />
quebrando um osso (ferimento) ou fraturando uma perna (lesão). Se o dano exce<strong>de</strong> a Saú<strong>de</strong> do personagem, o personagem<br />
normalmente morre — a natureza não perdoa. Como o dano é removido no fim do encontro, qualquer dano sofrido fora do<br />
combate não tem efeito a menos que resulte num ferimento ou lesão.<br />
Algumas ameaças são tão mortais que nem mesmo uma lesão po<strong>de</strong> evitar a morte. Uma queda <strong>de</strong> centenas <strong>de</strong> metros, ser lançado<br />
num poço <strong>de</strong> lava ou beber um barril cheio <strong>de</strong> fogovivo é tão letal que sobreviver a isto requer uma intervenção do <strong>de</strong>stino.<br />
Sempre que você for enfrentado pela morte certa, você só po<strong>de</strong> evitá-la queimando um Ponto <strong>de</strong> Destino.
lutas<br />
Ferimentos<br />
Um ferimento é menor, mas mais duradouro do que dano. A<br />
qualquer momento que sofrer dano, você po<strong>de</strong> aceitar um ferimento<br />
para reduzir o dano por uma quantia igual ao seu nível <strong>de</strong><br />
Resistência. Cada ferimento impõe uma penalida<strong>de</strong> -1 aos resultados<br />
<strong>de</strong> todos os seus testes. Você não po<strong>de</strong> aceitar mais ferimentos<br />
do que o seu nível <strong>de</strong> Resistência.<br />
Exemplo: Batalhando com um guerreiro selvagem dos Homens<br />
Queimados, Mikel sofre 7 pontos <strong>de</strong> dano. Sabendo que não po<strong>de</strong><br />
sofrer todo o dano, ele opta por sofrer um ferimento. Sua Resistência<br />
é 3, logo ele po<strong>de</strong> remover 3 pontos <strong>de</strong> dano por ferimento. Ele<br />
sofre dois, reduzindo o dano <strong>de</strong> 6 a apenas 1 ponto. Pela duração<br />
do combate, porém, ele reduz todos os teste por -2, e só po<strong>de</strong> sofrer<br />
apenas mais um ferimento.<br />
Lesões<br />
Alguns ataques são tão brutais, tão mortais, que a única maneira<br />
<strong>de</strong> evitar a morte é aceitando uma lesão. Uma lesão remove todo<br />
o dano <strong>de</strong> um simples ataque em troca <strong>de</strong> -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />
em todos os testes. Você não po<strong>de</strong> aceitar mais lesões do que o<br />
seu nível <strong>de</strong> Resistência. Se seu número <strong>de</strong> lesões exce<strong>de</strong>r seu<br />
nível <strong>de</strong> Resistência, você morre.<br />
Exemplo: Um assassino salta das sombras e golpe Robert com<br />
uma adaga, causando 20 pontos <strong>de</strong> dano, mais do que o suficiente<br />
para <strong>de</strong>rrotá-lo imediatamente. Sabendo que o assassino preten<strong>de</strong><br />
matá-lo, Robert não po<strong>de</strong> aceitar este <strong>de</strong>sfecho. Ele po<strong>de</strong>ria reduzir<br />
o dano com ferimentos, mas eles o aleijariam pela duração da luta.<br />
Ao invés disso, ele aceita uma lesão, dando -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />
em todos os seus testes, mas não sofrendo qualquer dano.<br />
Derrota<br />
A qualquer momento em que sua Saú<strong>de</strong> chegar a 0 ou menos,<br />
você é <strong>de</strong>rrotado e removido do combate. O oponente que te<br />
<strong>de</strong>rrotou <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> o que acontece com você. As escolhas comuns<br />
incluem as seguintes.<br />
Morte<br />
Este é o resultado mais comum <strong>de</strong> <strong>de</strong>rrota. Você está morto.<br />
Depen<strong>de</strong>ndo da era em que você está jogando, ou on<strong>de</strong> você<br />
morreu, seu cadáver po<strong>de</strong>ria ressurgir na não-vida, se tornando<br />
um Andarilho Pálido… Se você acredita nesse tipo <strong>de</strong> coisa.<br />
16<br />
Mutilado<br />
Seu oponente po<strong>de</strong> <strong>de</strong>ixá-lo vivo, mas com algo para se lembrar.<br />
Exemplos incluem uma horrenda cicatriz na face, a perda <strong>de</strong> um<br />
olho, polegar ou alguma outra parte do corpo. Reduza permanentemente<br />
uma habilida<strong>de</strong> escolhida <strong>de</strong> seu oponente por um<br />
nível.<br />
Resgate<br />
Seu oponente o leva ou alguma outra posse em resgate. Em<br />
torneios, isso normalmente significa que o vencedor ganha a<br />
armadura e o cavalo do per<strong>de</strong>dor. Em guerra, isso po<strong>de</strong>ria significar<br />
captura até que a família do <strong>de</strong>rrotado possa oferecer moedas<br />
suficientes ou um refém valioso <strong>de</strong>les.<br />
Vestir o Preto<br />
Os que vêm honra no serviço da Patrulha da Noite po<strong>de</strong>m permitir<br />
que seus inimigos vistam o preto e se juntem aos patrulheiros<br />
na Muralha. Para muitos, este é um <strong>de</strong>stino pior que a morte<br />
pois significa estar privado <strong>de</strong> status, família e posses mundanas.<br />
Para os que valorizam a vida acima das coisas pequenas, vestir o<br />
preto oferece uma chance <strong>de</strong> viver.<br />
Inconsciente<br />
Você nocauteado e <strong>de</strong>ixado para morrer. Você acorda <strong>de</strong> duas a<br />
doze horas <strong>de</strong>pois (role dois dados e some os resultados). Enquanto<br />
inconsciente, você está in<strong>de</strong>feso e po<strong>de</strong> ser morto ou<br />
<strong>de</strong>vorado por outra pessoa ou coisa. Este <strong>de</strong>stino é quase o mesmo<br />
que a morte.<br />
Rendição<br />
Você po<strong>de</strong> escolher se ren<strong>de</strong>r para escolher a conseqüência <strong>de</strong><br />
sua <strong>de</strong>rrota. Se você teme a <strong>de</strong>rrota iminente, você po<strong>de</strong>, em seu<br />
turno, oferecer ao Narrador termos pelos quais seu personagem<br />
conce<strong>de</strong>rá a <strong>de</strong>rrota, incluindo a conseqüência. Assim, por exemplo,<br />
você po<strong>de</strong> oferecer que seu personagem seja <strong>de</strong>rrotado e<br />
<strong>de</strong>ixado inconsciente, ou levado em resgate. O Narrador tem a<br />
opção <strong>de</strong> aceitar os seus termos, fazer uma contra-oferta ou<br />
rejeitá-los. Se você rejeitar a contra-oferta do Narrador, você não<br />
po<strong>de</strong> se ren<strong>de</strong>r.<br />
Destino e Derrota<br />
Você também po<strong>de</strong> queimar um Ponto <strong>de</strong> Destino para escolher<br />
um <strong>de</strong>stino que não seja o que seu oponente escolheu para você.<br />
Se sua família é particularmente pobre, você po<strong>de</strong> escolher mutilação<br />
ou morte ao invés <strong>de</strong> resgate. Similarmente, se seu oponente<br />
quer vê-lo morto, você po<strong>de</strong>ria optar por inconsciência.<br />
Recuperação<br />
Os ferimentos e lesões que você sofre em combate se curam…<br />
Eventualmente. A taxa pela qual você se recupera<br />
<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> do tipo <strong>de</strong> ferimento sofrido. Dano à Saú<strong>de</strong> se vai<br />
rapidamente. Ferimentos <strong>de</strong>moram mais, por vezes uma<br />
semana ou mais. Lesões po<strong>de</strong>m afetá-lo por meses. Tais sãos<br />
os perigos da batalha.<br />
Dano<br />
Dano é pouco mais do que simplesmente cortes, arranhões e<br />
contusões. Ao fim do combate, você remove todo o dano <strong>de</strong><br />
sua Saú<strong>de</strong>.<br />
Ferimentos<br />
Ferimentos são mais significativos do que dano e <strong>de</strong>moram<br />
mais para curar. Um dia após sofrer um ferimento, você po<strong>de</strong><br />
rolar teste <strong>de</strong> Resistência. A dificulda<strong>de</strong> <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> do nível <strong>de</strong><br />
ativida<strong>de</strong> <strong>de</strong>ste dia. Consulte a tabela Recuperação <strong>de</strong> Ferimentos,<br />
acima. Um teste bem sucedido remove um ferimento.<br />
Cada grau adicional remove outro. Um teste falho, porém,<br />
significa que você não se recupera. Se você falhar por 5<br />
ou mais, você ganha outro ferimento. Se não pu<strong>de</strong>r aceitar<br />
outro ferimento, você ganha uma lesão.
Recuperação <strong>de</strong> Ferimentos<br />
ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE<br />
Leve ou Sem luta, cavalgar ou<br />
nenhuma ativida<strong>de</strong> física<br />
Mo<strong>de</strong>rada Viagem, ativida<strong>de</strong><br />
física leve<br />
Cansativa Lutar, cavalgar,<br />
ativida<strong>de</strong> física severa<br />
Rotina (6)<br />
Desafiante (9)<br />
Formidável (12)<br />
17<br />
lutas<br />
Lesões<br />
Cura<br />
Lesões são ferimentos sérios, <strong>de</strong>morando mais para curar e cau- A melhor maneira <strong>de</strong> se recuperar <strong>de</strong> um ferimento é aceitar<br />
sando o dano mais persistente. Uma semana após sofrer uma Cura. A habilida<strong>de</strong> Cura po<strong>de</strong> ajudar a acelerar a recuperação <strong>de</strong><br />
lesão, você po<strong>de</strong> rolar um teste <strong>de</strong> Resistência. A dificulda<strong>de</strong> ferimentos permitindo ao curan<strong>de</strong>iro substituir o resultado do<br />
<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> do nível <strong>de</strong> ativida<strong>de</strong> durante esta semana. Consulte a teste <strong>de</strong> Cura pelo <strong>de</strong> Resistência. Já que ferimentos e lesões<br />
tabela Recuperação <strong>de</strong> Lesão, acima. Um teste bem sucedido impõem penalida<strong>de</strong>s em todos os testes, incluindo recuperação,<br />
remove uma lesão. Três graus <strong>de</strong> sucesso removem outra (num a presença <strong>de</strong> um curan<strong>de</strong>iro po<strong>de</strong> melhorar e muito as chances<br />
total <strong>de</strong> duas). Se, porém, você falhar no teste <strong>de</strong> Resistência por <strong>de</strong> recuperação. Para usar Cura, um curan<strong>de</strong>iro <strong>de</strong>ve <strong>de</strong>dicar-se<br />
5 ou mais, você ganha outra lesão. Se você não pu<strong>de</strong>r aceitar ao menos quatro horas por dia para tratar do personagem ferido.<br />
outra lesão (suas lesões já são iguais ao seu nível <strong>de</strong> Resistência), Quando o personagem for rolar o teste <strong>de</strong> Resistência, o curan-<br />
você morre.<br />
<strong>de</strong>iro rola um teste <strong>de</strong> Cura em seu lugar. Um teste <strong>de</strong> Cura falho<br />
não resulta no agravamento dos ferimentos.<br />
INTRIGA<br />
Feitos audazes e atos heróicos perduram nas mentes dos jovens e<br />
ingênuos, mas por trás <strong>de</strong>les, atrás dos incontáveis cavaleiros e<br />
soldados, estão os reais motores e transformadores da terra. As<br />
espadas e aqueles que as empunham são armas potentes, mas<br />
todos são ferramentas, usadas e <strong>de</strong>scartadas conforme a necessida<strong>de</strong>.<br />
Os que guiam tais armas são quem estão jogando o jogo<br />
dos tronos, as maquinações políticas que po<strong>de</strong>m iniciar uma<br />
guerra ou levar paz a locais arruinados. A intriga e seus mestres<br />
<strong>de</strong>têm o real po<strong>de</strong>r em Westeros, e sua astúcia é tão mortal quanto<br />
o maior cavaleiro dos Sete Reinos.<br />
Intrigas têm dois componentes essenciais: o diálogo e influência.<br />
Diálogos são o cenário no qual a intriga se <strong>de</strong>senrola, enquanto<br />
influência <strong>de</strong>screve o objetivo <strong>de</strong> cada participante no diálogo.<br />
O Diálogo<br />
Uma intriga se divi<strong>de</strong> em vagas unida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> tempo chamadas<br />
diálogos. Um diálogo não é uma quantia fixa <strong>de</strong> tempo: Um<br />
diálogo po<strong>de</strong>ria durar apenas algumas palavras, enquanto outros<br />
se esten<strong>de</strong>riam por horas. O Narrador avalia o tempo que se<br />
passa durante cada diálogo baseado na quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> tempo<br />
gasto interpretando, enquanto também consi<strong>de</strong>ra as circunstâncias<br />
ao redor da intriga como um todo.<br />
Durante um diálogo, cada participante tem um turno para agir.<br />
Num turno, o jogador faz testes <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong> ou realiza alguma<br />
outra manobra para ajustar a intriga a seu favor. Assim que cada<br />
jogador teve o seu turno, o diálogo termina e a intriga se resolve<br />
ou uma nova intriga se inicia.<br />
Influência<br />
O objetivo <strong>de</strong> toda intriga é ganhar influência o bastante para<br />
compelir seu oponente a dizer, revelar, fazer ou agir conforme o<br />
<strong>de</strong>sejado. Sempre que está tentando a opinião <strong>de</strong> alguém, se<br />
passar por outra pessoa ou qualquer outra coisa, ou até mesmo<br />
levá-la para a cama, o processo é o mesmo. De certo modo,<br />
influência funciona muito semelhantemente a dano. Como em<br />
combate, você rola um teste <strong>de</strong> conflito — usando Ardil ou Persuasão,<br />
ao invés <strong>de</strong> Luta ou Mira — contra a Defesa <strong>de</strong> Intriga<br />
<strong>de</strong> seu oponente. Sucesso gera uma quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> influência<br />
aplicada à Compostura do alvo. Quando a Compostura chega a<br />
0, seu oponente está <strong>de</strong>rrotado, e o vitorioso escolhe a conseqüência.<br />
Recuperação <strong>de</strong> Lesões<br />
ATIVIDADE EXEMPLO DIFICULDADE<br />
Leve ou Sem luta, cavalgar ou<br />
nenhuma ativida<strong>de</strong> física<br />
Mo<strong>de</strong>rada Viagem, pouca<br />
ativida<strong>de</strong> física<br />
Cansativa Lutar, cavalgar,<br />
ativida<strong>de</strong> física dura<br />
ESTATÍSTICAS DE INTRIGA<br />
Várias habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>screvem sua eficácia numa intriga. A seguir<br />
está um resumo das estatísticas <strong>de</strong> intriga do jogo e os métodos<br />
para <strong>de</strong>terminar suas estatísticas <strong>de</strong>rivadas.<br />
Defesa <strong>de</strong> Intriga<br />
A primeira linha <strong>de</strong> <strong>de</strong>fesa contra influência é sua Defesa <strong>de</strong><br />
Intriga, combinando suas perspectivas, inteligência e porte social.<br />
Seu nível Defesa <strong>de</strong> Intriga é igual a:<br />
ATENÇÃO + ASTÚCIA + STATUS +<br />
BÔNUS CIRCUNSTANCIAIS<br />
Exemplo: A nobre <strong>de</strong> Nicole tem Atenção 3, Astúcia 4 e Status 5.<br />
Somando seus níveis nessas habilida<strong>de</strong>s, sua Defesa <strong>de</strong> Intriga é<br />
12.<br />
Compostura<br />
Compostura é sua habilida<strong>de</strong> <strong>de</strong> superar as pressões <strong>de</strong> negociações<br />
e persuasões. Quando um oponente o influencia, reduza sua<br />
Compostura pela influência <strong>de</strong> seu oponente. Você não é afetado<br />
a menos que sua Compostura chegue a 0, ponto no qual você<br />
está <strong>de</strong>rrotado.<br />
COMPOSTURA = NÍVEL DE VONTADE X 3<br />
Desafiante (9)<br />
Difícil (15)<br />
Heróico (21)<br />
Exemplo: A nobre <strong>de</strong> Nicole tem Vonta<strong>de</strong> 4, logo sua Compostura<br />
é 12.<br />
Disposição<br />
Disposição é um atributo particular, pois se relaciona com seu<br />
oponente numa intriga, <strong>de</strong>screvendo se seu personagem vê esta<br />
pessoa bem ou mal, <strong>de</strong>seja o mal a ela ou ajudá-la. Disposição<br />
estabelece os parâmetros sobre os quais você preten<strong>de</strong> interpretar<br />
seu personagem durante a intriga. Além disso, sua disposição<br />
age como uma ―armadura‖, protegendo-o da influência <strong>de</strong> seu<br />
oponente. É muito mais difícil convencer uma pessoa que o<br />
o<strong>de</strong>ia do que ajudar uma pessoa que o ama. Assim, sempre que<br />
seu oponente aplicar sua influência à sua Compostura, primeiro<br />
reduza a influência pelo seu Nível <strong>de</strong> Disposição (ou ND).<br />
Disposição<br />
também<br />
interage
Intriga<br />
com seus esforços em Ardil ou Persuasão, gerando modificadores<br />
aos resultados dos seus testes. Po<strong>de</strong> ser difícil mascarar seus<br />
<strong>de</strong>sdém ao tentar se aliar a um inimigo <strong>de</strong> longa data, assim<br />
como é difícil enganar a quem você ama. Os efeitos da disposição<br />
em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da<br />
intriga não po<strong>de</strong>m ser subestimados. Você po<strong>de</strong> se encher <strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>sprezo, mas se vê impotente em mudar seu pensamento sobre<br />
os à sua volta.<br />
Há sete níveis <strong>de</strong> disposição, bem parecidos aos níveis <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s.<br />
Três são favoráveis, três são <strong>de</strong>sfavoráveis e o sétimo é a<br />
indiferença, nem favorável nem <strong>de</strong>sfavorável. Descrições <strong>de</strong>les e<br />
os relevantes modificadores e Níveis <strong>de</strong> Disposição a testes <strong>de</strong><br />
Ardil e Persuasão estão na tabela Disposições:<br />
Disposições<br />
DISPOSIÇÃO ND MOD. ARDIL MOD. PERSUASÃO<br />
Afeiçoado 1 -2 +5<br />
Amigável 2 -1 +3<br />
Ameno 3 0 +1<br />
Indiferente 4 0 0<br />
Adverso 5 +1 -2<br />
Hostil 6 +2 -4<br />
Maldoso 7 +3 -6<br />
Afeiçoado<br />
Afeição implica amor e adoração, sentimentos <strong>de</strong> obrigação e<br />
forte lealda<strong>de</strong> como o compartilhado por muitos cônjuges, pais e<br />
seus filhos, etc. Um personagem <strong>de</strong>sta disposição ce<strong>de</strong> a mais<br />
pedidos mesmo que estes sejam em seu <strong>de</strong>trimento. Personagens<br />
afeiçoados são propensos a ignorarem erros na pessoa que veneram<br />
e dariam suas vidas por esta pessoa.<br />
Amigável<br />
Uma disposição amigável sugere sentimentos <strong>de</strong> simpatia e boa<br />
vonta<strong>de</strong>, encontrado em muitos irmãos, aliados <strong>de</strong> muito tempo<br />
e membros da mesma casa. Amigável também po<strong>de</strong> <strong>de</strong>finir o<br />
relacionamento entre cavaleiros subordinados à mesma causa<br />
comum e os laços que atam os membros mais próximos da Patrulha<br />
a cada um e seus comandantes. Personagens amigáveis<br />
estão dispostos a lhe prestar favores e po<strong>de</strong>m correr riscos em seu<br />
benefício. Eles não o trairão, e isto é o mais importante.<br />
Ameno<br />
Personagens amenos o vêem <strong>de</strong> maneira positiva, e o consi<strong>de</strong>ram<br />
um conhecido, mas não necessariamente um amigo. Tais<br />
personagens dificilmente se colocarão em risco por você, mas<br />
são prestativos se os convir. Um personagem ameno po<strong>de</strong> traí-lo,<br />
mas apenas por uma boa razão.<br />
Indiferente<br />
Um personagem indiferente não tem fortes sentimentos por<br />
você, <strong>de</strong> uma maneira ou <strong>de</strong> outra. Ele po<strong>de</strong> estar convencido a<br />
ajudá-lo, seguir or<strong>de</strong>ns por <strong>de</strong>ver e po<strong>de</strong> consentir a outros favores<br />
se receber algo em troca. Personagens indiferentes não correrão<br />
riscos ou o ajudarão a menos que a<strong>de</strong>quadamente compensados.<br />
Adverso<br />
Adverso indica inimiza<strong>de</strong> geral, certa frieza <strong>de</strong>sconfortável. Quer<br />
esta disposição se origine <strong>de</strong> <strong>de</strong>sconfiança, reputação ou algum<br />
erro passado, o personagem não correrá riscos por você e po<strong>de</strong><br />
tecer conspirações contra você.<br />
Hostil<br />
Personagens hostis simplesmente não gostam <strong>de</strong> você. Esses<br />
sentimentos po<strong>de</strong>m estar fundamentados em boas razões ou não,<br />
mas mesmo assim eles o tratam com <strong>de</strong>sdém. Tais personagens<br />
não procurarão prejudicá-lo ativamente, mas não interferirão<br />
18<br />
com os que o fariam e po<strong>de</strong>m ser convencidos a conspirar contra<br />
você com pouco esforço.<br />
Malicioso<br />
Personagens maliciosos se esforçarão ativamente contra você,<br />
fazendo o que possivelmente pu<strong>de</strong>rem para prejudicá-lo, mesmo<br />
que isso os ponha em risco. Personagens maliciosos po<strong>de</strong>riam<br />
<strong>de</strong>clarar guerra contra você, prejudicar sua família e fazer quase<br />
qualquer coisa que pu<strong>de</strong>rem para <strong>de</strong>struir ou <strong>de</strong>sacreditá-lo. Tais<br />
personagens são seus mais cruéis inimigos.<br />
Disposição Inicial<br />
No começo <strong>de</strong> uma intriga, todos os participantes <strong>de</strong>finem sua<br />
disposição inicial. O padrão é indiferente ao lidar com personagens<br />
novos, mas os jogadores são livres para escolher qualquer<br />
disposição que queiram para seus personagens. A escolha da<br />
disposição <strong>de</strong>ve sempre ser baseada no que o personagem sabe<br />
sobre seu oponente, encontros passados com o personagem e<br />
seus sentimentos a respeito do comportamento do personagem.<br />
Embora seja tentador pensar em termos <strong>de</strong> jogo, pesando os<br />
benefícios mecânicos <strong>de</strong> cada disposição, evite fazê-lo e tente<br />
escolher honestamente baseado em como você pensa que seu<br />
personagem se sentiria. A disposição <strong>de</strong> seu personagem po<strong>de</strong><br />
também ter conseqüências imprevistas. Por exemplo, se um<br />
representante <strong>de</strong> outra casa inicia uma intriga com você e você<br />
automaticamente <strong>de</strong>fine sua disposição como maliciosa, você<br />
está <strong>de</strong>stinado a se tornar um inimigo <strong>de</strong>ste personagem por sua<br />
ru<strong>de</strong>za e hostilida<strong>de</strong>. Inversamente, simplesmente <strong>de</strong>finir afeiçoado<br />
ao tentar persuadir outro personagem é arriscado, pois o<br />
<strong>de</strong>ixa aberto a manipulação. Em suma, consi<strong>de</strong>re como seu<br />
personagem se sentiria e escolha uma disposição que melhor<br />
<strong>de</strong>screva a perspectiva do seu personagem.<br />
Envolvendo Disposições<br />
Ao longo <strong>de</strong> uma intriga, a disposição <strong>de</strong> um personagem po<strong>de</strong><br />
mudar. Os eventos <strong>de</strong> um diálogo, combinados com interpretação,<br />
permitem que os jogadores e o Narrador ajustem as disposições<br />
dos seus personagens em resposta ao que houve durante o<br />
diálogo anterior. No início <strong>de</strong> cada novo diálogo, cada participante<br />
po<strong>de</strong> melhorar ou piorar sua disposição por um grau.<br />
A única exceção é quando um personagem foi influenciado com<br />
sucesso no diálogo anterior. Tal personagem não po<strong>de</strong> piorar sua<br />
disposição em relação ao personagem influenciador durante o<br />
próximo diálogo, embora possa melhorá-la.<br />
SEQÜÊNCIA DE INTRIGA<br />
Sempre que uma situação social surgir que não possa ser resolvida<br />
pela simples interpretação apenas, uma intriga ocorre. Tais<br />
encontros po<strong>de</strong>m incluir negociações e interrogatórios, mas<br />
também po<strong>de</strong>m representar sedução, formação <strong>de</strong> alianças,<br />
ataques provocativos e uma varieda<strong>de</strong> <strong>de</strong> outras ações. Todas as<br />
intrigas seguem a mesma seqüência, <strong>de</strong>scritas em <strong>de</strong>talhes nas<br />
seções a seguir.<br />
PASSO UM: OBJETIVO<br />
PASSO DOIS: INICIATIVA<br />
PASSO TRÊS: TÉCNICA<br />
PASSO QUATRO:INTERPRETAÇÃO<br />
PASSO CINCO: AÇÕES<br />
Passo Um: Objetivo<br />
O núcleo <strong>de</strong> toda intriga é seu objetivo, o que você espera realizar.<br />
Um objetivo é sua motivação, o que você quer que seu oponente<br />
faça, diga ou um <strong>de</strong>senvolvimento que você queira prevenir.<br />
Sem um objetivo, você não tem uma intriga — você está só<br />
interpretando, o que, obviamente, tem seu lugar no jogo, mas
normalmente não avança a história <strong>de</strong> qualquer maneira significativa.<br />
Objetivos ten<strong>de</strong>m a viver no fundo da intriga, não se revelando<br />
até que um lado atinja a vitória. Seu objetivo colore sua interpretação<br />
e lhe dá uma posição da qual possa argumentar. O que<br />
vem <strong>de</strong>pois é uma ampla seleção <strong>de</strong> objetivos que prece<strong>de</strong>m<br />
intrigas. Esta lista <strong>de</strong> maneira alguma está completa, mas lhe dá<br />
um bom fundamento para criar objetivos relevantes à sua situação<br />
em jogo.<br />
Note que seu objetivo é o resultado imediato <strong>de</strong>sejado para a<br />
intriga. Várias intrigas na guerra dos tronos têm objetivos amplos.<br />
Logo, você po<strong>de</strong> estar <strong>de</strong> olho no trono dos Sete Reinos,<br />
mas precisará passar por várias intrigas menores, e objetivos<br />
menores, antes <strong>de</strong> po<strong>de</strong>r chegar tão alto.<br />
Amiza<strong>de</strong><br />
Muitas intrigas envolvem o cultivo <strong>de</strong> alianças, criação <strong>de</strong> amiza<strong>de</strong>s,<br />
sejam <strong>de</strong> curto ou longo prazo. Sua conseqüência suposta<br />
é fomentar sentimentos <strong>de</strong> simpatia com seu alvo para tornar os<br />
diálogos futuros mais fáceis ou até mesmo <strong>de</strong>snecessários. Amiza<strong>de</strong>,<br />
obviamente, aborda muita coisa e com este objetivo você<br />
po<strong>de</strong>ria seduzir alguém, conseguir um casamento, formar uma<br />
aliança, ou simplesmente ganhar um novo amigo.<br />
Informação<br />
Conhecimento é po<strong>de</strong>r, e informação é um dos objetivos mais<br />
comuns para se ter numa intriga. Com este objetivo, você espera<br />
adquirir informação, <strong>de</strong>scobrir rumores, boatos ou qualquer<br />
outra coisa que precise para ter vantagem sobre seus inimigos.<br />
Informação po<strong>de</strong> envolver manobras na corte real ou vasculhar<br />
as ruas e tavernas <strong>de</strong> Porto Real para ouvir sussurros úteis.<br />
Mesmo assim, a informação é uma comodida<strong>de</strong> valiosa e vital<br />
para navegar pelos perigos da guerra dos tronos.<br />
Serviço<br />
Quando um serviço é seu objetivo, você quer que seu oponente<br />
faça algo por você. Que po<strong>de</strong> ser qualquer coisa, <strong>de</strong> emprestar<br />
alguns dragões <strong>de</strong> ouro a espionar a Rainha, dar-lhe muito por<br />
uma boa espada ou poupar sua vida quando seu oponente tem<br />
todo direito <strong>de</strong> tirá-la.<br />
Ardil<br />
Você também po<strong>de</strong> iniciar intrigas para enganar seus oponentes,<br />
enviando falsa informação, pondo seu oponente numa potencial<br />
complicação, e mascarando sua real intenção por trás <strong>de</strong> uma<br />
fachada ilusória. Quando enganação é seu objetivo, você ganha<br />
influência fazendo testes <strong>de</strong> Ardil ao invés <strong>de</strong> Persuasão.<br />
Mudando <strong>de</strong> Objetivos<br />
Há várias vezes em que você entra numa intriga esperando sair<br />
com uma coisa e <strong>de</strong>scobre algo muito mais interessante. No<br />
início <strong>de</strong> um novo diálogo, você po<strong>de</strong> mudar seu objetivo, mas<br />
se o fizer, seu oponente automaticamente recupera uma quantida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> Compostura igual ao seu nível <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> enquanto<br />
você subitamente muda o curso.<br />
Passo Dois: Iniciativa<br />
Para <strong>de</strong>terminar quem testa quando, cada participante na intriga<br />
faz um teste <strong>de</strong> Status (dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> Reputação aplicáveis).<br />
O Narrador registra cada resultado e os dispõe em or<strong>de</strong>m do<br />
maior para o menor. O resultado maior age primeiro, seguido<br />
pelo segundo, e assim por diante até que todos tenham agido.<br />
Note que o resultado do teste não requer que um personagem aja<br />
nesta or<strong>de</strong>m; ele meramente <strong>de</strong>screve quando po<strong>de</strong>m agir. Um<br />
participante po<strong>de</strong> esperar e ver o que outros participantes estão<br />
fazendo antes <strong>de</strong> agir.<br />
Passo Três: Técnicas<br />
Se disposições são armaduras para intriga, técnicas são armas.<br />
Técnicas <strong>de</strong>screvem as táticas que um personagem emprega<br />
durante uma intriga, mas mais do que fornecer características<br />
19<br />
intriga<br />
<strong>de</strong>scritivas, técnicas indicam quanta influência um personagem<br />
ganha com um teste bem sucedido e as conseqüências da <strong>de</strong>rrota.<br />
Ardil<br />
Você po<strong>de</strong> substituir testes <strong>de</strong> Ardil por Persuasão para simular<br />
qualquer uma das seguintes técnicas. Você só po<strong>de</strong> fazê-lo para<br />
tentar enganar seu oponente, como encantar sob falsas pretensões<br />
ou barganhar sem intenção <strong>de</strong> fazer o bem em suas promessas.<br />
Você toma esta <strong>de</strong>cisão ao escolher seu objetivo. Ao testar<br />
Ardil, role dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> sua especialida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Ardil mais<br />
apropriada à técnica que está tentando emular. Se você não tem<br />
dados na especialida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Persuasão, você po<strong>de</strong> usar os dados<br />
listados na especialida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Ardil, o que for maior.<br />
Usando Técnicas<br />
Sempre que você rolar um teste <strong>de</strong> conflito <strong>de</strong> Ardil ou Persuasão<br />
para influenciar seu oponente, você po<strong>de</strong> rolar dados <strong>de</strong><br />
bônus <strong>de</strong> uma especialida<strong>de</strong> correspon<strong>de</strong>nte à técnica. A dificulda<strong>de</strong><br />
é a Defesa <strong>de</strong> Intriga do seu oponente. Um teste bem sucedido<br />
influencia uma quantia <strong>de</strong>terminada pela técnica que usou<br />
(normalmente igual ao seu nível na habilida<strong>de</strong>) multiplicada pelo<br />
grau <strong>de</strong> sucesso. Você não precisa escolher a mesma técnica a<br />
cada diálogo e po<strong>de</strong> escolher uma técnica diferente que melhor<br />
representa como você retratou seu personagem durante o diálogo.<br />
TÉCNICA INFLUÊNCIA<br />
Técnicas<br />
ESPEC. DE<br />
PERSUASÃO<br />
ESPEC. DE<br />
ARDIL<br />
Barganha Astúcia Barganha Blefar<br />
Encanto Persuasão Encanto Atuar<br />
Convencer Vonta<strong>de</strong> Convencer Atuar<br />
Incitar Astúcia Incitar Blefar<br />
Intimidar Vonta<strong>de</strong> Intimidar Atuar ou Blefar<br />
Seduzir Persuasão Seduzir Blefar<br />
Provocar Atenção Provocar Blefar<br />
Barganha<br />
Quando você Barganha, você está pedindo ao alvo para fazer<br />
algo em troca <strong>de</strong> uma recompensa <strong>de</strong> alguma forma. Barganha<br />
po<strong>de</strong> ser usada para subornar um guarda, formar alianças, obter<br />
serviços, etc., mas só funciona enquanto você cumprir o seu lado<br />
da barganha.<br />
Barganha é usada para negociar um serviço no qual o alvo faz<br />
algo por você em troca <strong>de</strong> algo que você fornece. Isto po<strong>de</strong> ser<br />
tão simples quanto uma transação monetária, trocando dragões<br />
<strong>de</strong> ouro por algum bem ou serviço, ou po<strong>de</strong>ria ser alguma outra<br />
forma <strong>de</strong> acordo.<br />
Encanto<br />
Use Encanto sempre que quiser cultivar uma amiza<strong>de</strong> ou melhorar<br />
a disposição do alvo para torná-lo mais aprazível à sua posição<br />
em intrigas futuras. Quando você usa esta técnica, você<br />
manipula seu alvo com elogios, enfatizando suas vantagens e<br />
condições, e tenta se adaptar aos <strong>de</strong>sejos do seu alvo.<br />
Quando você <strong>de</strong>rrota um oponente usando encanto, você melhora<br />
a disposição do alvo por um grau. A disposição melhorada<br />
dura até as circunstâncias piorarem sua disposição contra você<br />
— como uma traição <strong>de</strong> sua parte ou um rival incitando-o contra<br />
você. Além disso, você ganha um dado <strong>de</strong> teste em todo teste <strong>de</strong><br />
Ardil e Persuasão durante a próxima intriga contra este oponente.<br />
Convencer<br />
Às vezes o argumento forçado po<strong>de</strong> fazê-lo ser ouvido on<strong>de</strong><br />
encanto e sedução falham. Convencer expõe sua posição ou<br />
idéia simplesmente colocando-a <strong>de</strong> maneira racional e lógica. É<br />
normalmente menos eficaz porque não é apoiada por uma ame-
Intriga<br />
aça e po<strong>de</strong> não haver vantagem nisso para o alvo. Assim, normalmente<br />
<strong>de</strong>mora mais para convencer um alvo <strong>de</strong> sua posição<br />
especialmente quando estão adversos a você.<br />
Um uso <strong>de</strong> convencer não melhora a disposição do alvo, mas os<br />
faz apoiar sua posição ou conce<strong>de</strong>r-lhe assistência. Mesmo inimigos<br />
ferozes po<strong>de</strong>m ser convencidos <strong>de</strong> ajudar contanto que<br />
tenham uma causa suficiente, embora isso não queira dizer que<br />
um inimigo não usará a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> traí-lo <strong>de</strong>pois. Um alvo<br />
convencido o ajuda pela questão em particular, mas não mais do<br />
que isso.<br />
Incitar<br />
Incitar é usado para <strong>de</strong>ixar seu alvo bravo, enchê-lo <strong>de</strong> rancor ou<br />
raiva contra alguém ou algo. Incitar é arriscado já que a emoção<br />
imprevista criada po<strong>de</strong> fazer o alvo reagir furiosamente.<br />
Incitar um alvo envolve virar o oponente contra outro, normalmente<br />
produzindo evidência <strong>de</strong> traição, atos vis ou revelando<br />
quaisquer outros <strong>de</strong>talhes sórdidos que seu oponente ache repugnante.<br />
Incitar é algo po<strong>de</strong>roso, mas produz efeitos <strong>de</strong> curto<br />
prazo. A atitu<strong>de</strong> do alvo incitado em relação ao indivíduo, organização<br />
ou casa indicada muda um número <strong>de</strong> passos para baixo<br />
igual ao seu nível Persuasão. A cada dia seguinte, a atitu<strong>de</strong> do<br />
alvo melhora um grau até que retorne à sua disposição inicial, a<br />
menos que as circunstâncias afirmem uma nova disposição.<br />
Intimidar<br />
Uma das mais po<strong>de</strong>rosas técnicas, Intimidar usa provocações e<br />
ameaças para amedrontar ou assustar seu oponente. Um uso<br />
bem sucedido <strong>de</strong> intimidar afugenta o alvo se ele pu<strong>de</strong>r ou melhora<br />
sua disposição para ameno (ou um grau acima se ele já está<br />
ameno), contanto você continuar na presença do alvo e ele não<br />
pu<strong>de</strong>r fugir. O alvo faz o que você pe<strong>de</strong>, revela informação e<br />
possivelmente mente se crê que não tem outro recurso para escapar<br />
<strong>de</strong> sua presença.<br />
A disposição <strong>de</strong> um alvo intimida<strong>de</strong> em intrigas futuras é sempre<br />
hostil ou pior.<br />
20<br />
Seduzir<br />
De todas as técnicas, sedução é a mais sutil. O uso <strong>de</strong>sta técnica<br />
requer paciência e prática, um olho aguçado para linguagem<br />
corporal e sutileza para guiar suas palavras e comportamento. Se<br />
você <strong>de</strong>rrota um oponente usando Seduzir, você enche o alvo<br />
com sentimentos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sejo ou ao menos a vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> ce<strong>de</strong>r aos<br />
seus avanços. Você melhor a Disposição do alvo por um numero<br />
<strong>de</strong> graus igual ao seu nível <strong>de</strong> Persuasão. Se o alvo está atraído<br />
por você, capaz <strong>de</strong> amor físico e ao menos amigável, ele (a) ce<strong>de</strong>.<br />
Como tal, po<strong>de</strong> <strong>de</strong>morar várias intrigas para seduzir alguém<br />
a<strong>de</strong>quadamente.<br />
A cada dia após o encontro, a disposição do alvo <strong>de</strong>sce um grau<br />
até que chegue à sua disposição inicial. Você po<strong>de</strong> sustentar os<br />
sentimentos <strong>de</strong> atração cortejando o indivíduo e usando encanto<br />
para criar uma permanente melhora na disposição. Personagens<br />
com disposições que começaram em aversão ou pior que sejam<br />
seduzidos fingem estar atraídos e po<strong>de</strong>m chegar a fazer amor ou<br />
algum outro ato <strong>de</strong> paixão. Eles só progri<strong>de</strong>m se acreditarem que<br />
tal ato melhorará a posição <strong>de</strong>les ou lhes darão uma vantagem<br />
sobre você — seja plantar um bastardo no útero ou uma faca na<br />
garganta.<br />
Provocar<br />
Provocar é arriscado. Você leva outro personagem em ação<br />
baseado em ofensas e insultos. Você po<strong>de</strong> provocar um personagem<br />
para fazer algo mas arrisca que ele piore sua disposição para<br />
com você. Um oponente que tenha uma disposição amena ou<br />
melhor faz o que você quer mas após completar a tarefa, a disposição<br />
piora um grau. Um oponente cuja disposição seja indiferente<br />
ou inamistoso po<strong>de</strong> ou não realizar a tarefa baseado no<br />
perigo envolvido. Novamente, sua disposição piora um grau.<br />
Finalmente, oponentes com disposição pior que hostil o atacam,<br />
ou fogem se atacar não é uma opção.<br />
Passo Quatro: Interpretação<br />
Interpretação é o coração da intriga. Durante este passo, os<br />
jogadores po<strong>de</strong>m discutir e <strong>de</strong>bater, conspirar e negociar, discutir<br />
suas opções e apresentar os seus casos. Não há or<strong>de</strong>m<br />
clara <strong>de</strong> ação aqui, mas este passo visa ser solto e<br />
abstrato, durando o quanto for necessário até que o<br />
Narrador opte prosseguir para o passo seguinte, normalmente<br />
ocorrendo num momento dramático quando<br />
um jogador <strong>de</strong>ixa claro seus <strong>de</strong>sejos, mas antes<br />
que a resposta do <strong>de</strong>sejo seja revelada.<br />
É claro, nem todo grupo está confortável com atuação<br />
<strong>de</strong> improviso e po<strong>de</strong> preferir uma abordagem<br />
mais mecânica na resolução <strong>de</strong>ssas cenas. Se este é o<br />
caso, ou se a intriga é particularmente pequena e<br />
insignificante no gran<strong>de</strong> planisfério, o Narrador po<strong>de</strong><br />
pular este passo e ir para o seguinte.<br />
Os Efeitos da Interpretação<br />
CGF<strong>RPG</strong> é um jogo <strong>de</strong> interpretação e portanto,<br />
fortes encenações <strong>de</strong> seu personagem bem como<br />
argumentos convincentes po<strong>de</strong>m ter e têm efeito em<br />
intrigas. Boa interpretação modifica suas chances <strong>de</strong><br />
obter dados <strong>de</strong> bônus, normalmente um ou dois, mas<br />
por vezes até três para performances extremamente<br />
convincentes. Naturalmente, algumas seqüências <strong>de</strong><br />
interpretação po<strong>de</strong>m resultar em dizer a coisa absolutamente<br />
errada na hora errada, o que po<strong>de</strong> afetar os<br />
esforços do personagem aplicando dados <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />
ou uma penalida<strong>de</strong> <strong>de</strong> –1 a -5 <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo da<br />
serieda<strong>de</strong> da gafe.<br />
Nem todo grupo inclui atores talentosos e alguns<br />
jogadores po<strong>de</strong>m relutar em participar <strong>de</strong> cenas tão<br />
interpretativas e imersivas. O Narrador não <strong>de</strong>ve<br />
penalizar jogadores se não estão confortáveis com<br />
este tipo <strong>de</strong> interpretação.
Passo Cinco: Ações<br />
Durante um diálogo, um jogador po<strong>de</strong> escolher e realizar uma<br />
das seguintes ações. Cada participante só tem uma ação.<br />
Ajudar<br />
Você po<strong>de</strong> ajudar os argumentos <strong>de</strong> outro personagem, encorajando-os<br />
enquanto <strong>de</strong>batem e discutem. Se você passar num teste<br />
Desafiante (9) <strong>de</strong> Persuasão, você po<strong>de</strong> passar meta<strong>de</strong> (arredondada<br />
para baixo) <strong>de</strong> seu nível em Persuasão como um modificador<br />
ao resultado do próximo teste <strong>de</strong> conflito <strong>de</strong> seu aliado.<br />
Consi<strong>de</strong>rar<br />
Você <strong>de</strong>siste da ação neste diálogo. Você ganha +2 dados <strong>de</strong><br />
bônus em qualquer teste que realizar durante o próximo diálogo.<br />
Dados <strong>de</strong> bônus ganhos <strong>de</strong>sta maneira não po<strong>de</strong>m exce<strong>de</strong>r seu<br />
nível na habilida<strong>de</strong> que está testando. Assim que fizer um teste e<br />
usar esses dados <strong>de</strong> bônus, os em excesso são perdidos.<br />
Fala Rápida<br />
Você po<strong>de</strong> liberar um rio <strong>de</strong> besteiras na esperança <strong>de</strong> distrair seu<br />
oponente e pegá-lo <strong>de</strong>sguarnecido. Faça um teste <strong>de</strong> Persuasão<br />
contra o resultado passivo <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> do alvo. Se conseguir ao<br />
menos um grau, o alvo per<strong>de</strong> seu próprio nível <strong>de</strong> Astúcia em<br />
sua Defesa <strong>de</strong> Intriga até o fim do próximo diálogo.<br />
Influência<br />
Influência é a ação mais comum numa intriga. Ela reflete seus<br />
esforços para modificar o comportamento do seu oponente. Role<br />
um teste <strong>de</strong> Ardil ou Persuasão contra a Defesa <strong>de</strong> Influência <strong>de</strong><br />
seu oponente, ganhando dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> sua técnica escolhida.<br />
Um teste bem sucedido indica que você influencia seu oponente<br />
por uma quantia <strong>de</strong>scrita na sua técnica, multiplicada pelo<br />
seu grau <strong>de</strong> sucesso. Reduza a influência total pelo nível <strong>de</strong><br />
Disposição do seu oponente. A influência restante se aplica à<br />
Compostura do seu alvo. Um oponente reduzido a Compostura<br />
0 está <strong>de</strong>rrotado.<br />
Manipular<br />
Você po<strong>de</strong> tentar manipular as emoções <strong>de</strong> seu oponente fazendo-o<br />
usar uma técnica específica. Você <strong>de</strong>ve superar o resultado<br />
passivo <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> do seu oponente (Vonta<strong>de</strong> x 4) com um teste<br />
<strong>de</strong> Persuasão. Se o fizer, você po<strong>de</strong> escolher a técnica <strong>de</strong> seu<br />
oponente no próximo diálogo.<br />
Consolar<br />
Durante uma intriga, você po<strong>de</strong> restaurar a Compostura <strong>de</strong><br />
alguém rolando um teste Formidável (12) <strong>de</strong> Persuasão para<br />
consolar um alvo. Seu teste é modificado pela Disposição do<br />
alvo normalmente. Sucesso restaura Compostura igual ao seu<br />
nível <strong>de</strong> Persuasão; cada grau <strong>de</strong> sucesso adicional restaura um<br />
ponto extra <strong>de</strong> Compostura.<br />
Cessar<br />
Você não sofrer o perjúrio <strong>de</strong> um oponente agressivo e contanto<br />
que haja espaço para fuga, você po<strong>de</strong> cessar uma intriga. Ao<br />
fazê-lo, a intriga se encerra, mas normalmente há repercussões<br />
<strong>de</strong>terminadas pelo Narrador, especialmente se há testemunhas à<br />
sua fraqueza.<br />
Inversamente, quando um oponente se mostra <strong>de</strong>sinteressado na<br />
discussão ou negociação e resiste aos seus esforços, você po<strong>de</strong><br />
encerrar a intriga sem problemas, embora questões e informações<br />
oferecidas possam levantar suspeitas e ter outras conseqüências.<br />
Ler o Alvo<br />
Ao invés <strong>de</strong> coagir o alvo, você po<strong>de</strong> retroce<strong>de</strong>r e ler a disposição<br />
e técnica do seu alvo. Faça um teste <strong>de</strong> Atenção contra o resultado<br />
passivo <strong>de</strong> Ardil do seu alvo. Se você igualar ou superar o<br />
resultado do teste do alvo, você <strong>de</strong>scobre sua atual disposição e<br />
técnica neste diálogo. Como resultado <strong>de</strong>sta <strong>de</strong>scoberta, você<br />
ganha um dado <strong>de</strong> teste adicional em todo teste <strong>de</strong> Ardil e Persuasão<br />
durante a intriga. Você po<strong>de</strong> usar esta técnica apenas<br />
uma vez por intriga.<br />
21<br />
intriga<br />
Escudo <strong>de</strong> Reputação<br />
Você po<strong>de</strong> recorrer à sua reputação e status para influenciar seu<br />
oponente. Faça um teste <strong>de</strong> Status contra o resultado passivo <strong>de</strong><br />
Vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> seu oponente. Se você tiver sucesso, a disposição do<br />
alvo melhora um grau. Você po<strong>de</strong> usar esta ação apenas uma vez<br />
por intriga.<br />
Partir Para o Combate<br />
Em seu turno, você po<strong>de</strong> abandonar a intriga e atacar seu oponente.<br />
Claramente, esta po<strong>de</strong> não ser uma opção em toda intriga<br />
e atacar po<strong>de</strong> ter outras conseqüências. Assim que você parte<br />
para o combate, a intriga termina imediatamente e o combate se<br />
inicia.<br />
Retirada<br />
Você po<strong>de</strong> reunir suas <strong>de</strong>fesas e se preparar contra o seu alvo.<br />
Role um teste <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong> (dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> Disciplina aplicáveis).<br />
O resultado do teste substitui sua Defesa <strong>de</strong> Intriga até o<br />
fim do próximo diálogo.<br />
INFLUÊNCIA<br />
Quando um oponente o influencia com sucesso numa intriga,<br />
você po<strong>de</strong> per<strong>de</strong>r parte <strong>de</strong> sua Compostura, levando-o mais<br />
próximo <strong>de</strong> ce<strong>de</strong>r à sua vonta<strong>de</strong>. Qualquer influência além <strong>de</strong><br />
seu Nível <strong>de</strong> Disposição se aplica à sua Compostura. Perda <strong>de</strong><br />
Compostura não o afeta a menos que seu valor chegue a 0 ou<br />
menos, momento no qual você é <strong>de</strong>rrotado.<br />
Frustração<br />
A maneira primária <strong>de</strong> reduzir a influência é pelo seu Nível <strong>de</strong><br />
Disposição. Você subtrai este valor da influência que seu oponente<br />
obtém com um teste bem sucedido <strong>de</strong> Ardil ou Persuasão.<br />
A outra maneira é reduzir influência exterior sobre você é aceitar<br />
uma quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Frustração. Cada ponto <strong>de</strong> Frustração ganho<br />
remove influência igual ao seu nível <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong>. Porém, cada<br />
ponto <strong>de</strong> Frustração ganho impõe -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em<br />
testes <strong>de</strong> Ardil e Persuasão pela duração da intriga. Se sua Frustração<br />
acumulada exce<strong>de</strong>r seu nível <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong>, você é <strong>de</strong>rrotado<br />
por perda <strong>de</strong> Compostura. Ao fim da intriga, ganhando ou<br />
per<strong>de</strong>ndo, toda Frustração acumulada é removida.<br />
Derrota<br />
Se sua Compostura é reduzida a 0 ou menos, ou sua frustração<br />
acumulada exce<strong>de</strong> seu nível <strong>de</strong> Vonta<strong>de</strong>, você é <strong>de</strong>rrotado, e o<br />
vitorioso atinge o objetivo <strong>de</strong>finido pela intriga.<br />
Rendição<br />
Você po<strong>de</strong> escolher ren<strong>de</strong>r-se a um oponente, oferecendo um<br />
compromisso futuro, ao invés <strong>de</strong> ser <strong>de</strong>rrotado, se quiser. Você<br />
só po<strong>de</strong> se ren<strong>de</strong>r em seu turno num diálogo, e seu oponente<br />
po<strong>de</strong> aceitar, oferecer uma contra-proposta ou recusar. Se você<br />
recusar uma contra-oferta, então a intriga continua e você não<br />
po<strong>de</strong> se ren<strong>de</strong>r. Ren<strong>de</strong>r-se é uma opção para quando a <strong>de</strong>rrota<br />
parece certa e você quer oferecer a um oponente uma imediata e<br />
menor vitória para pôr um fim rápido ao conflito.<br />
Destino e Derrota<br />
Você também po<strong>de</strong> queimar um Ponto <strong>de</strong> Destino ao ser <strong>de</strong>rrotado<br />
para escolher uma conseqüência ao invés do objetivo pretendido<br />
pelo oponente. O Narrador <strong>de</strong>ve aprovar a nova conseqüência.<br />
Como em combate, personagens que não sejam importantes na<br />
história geralmente não evitam influência por Frustração, e<br />
ten<strong>de</strong>m a se ren<strong>de</strong>r rapidamente quando a intriga vai mal. Isso<br />
permite ao Narrador dispensar tais intrigas menores rapidamente<br />
quando se torna claro que o personagem tem vantagem (presumindo<br />
que a intriga seja importante o bastante para testar as<br />
habilida<strong>de</strong>s dos personagens <strong>de</strong> início).
Jornada PARA Porto Real<br />
JORNADA PARA PORTO REAL<br />
Jornada para Porto Real é uma curta e introdutória aventura para<br />
<strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong>, <strong>de</strong>stinada a apresentar novos jogadores<br />
e dar-lhes uma sensação <strong>de</strong> como o jogo e o mundo <strong>de</strong> Westeros<br />
funcionam. Ela também po<strong>de</strong> ser vir como uma introdução<br />
para a série <strong>de</strong> aventuras Perigo em Porto Real, disponível no Outono<br />
<strong>de</strong> 2009 pela Green Ronin Publishing.<br />
SUMÁRIO<br />
Os personagens estão a caminho da gran<strong>de</strong> cida<strong>de</strong> <strong>de</strong> Porto Real,<br />
ostensivamente para aten<strong>de</strong>r a um torneio <strong>de</strong>clarado pelo Rei<br />
Robert Baratheon. No caminho, eles param para passar a noite<br />
numa pousada, encontrar algum mal estar local e têm um encontro<br />
com um grupo <strong>de</strong> bandidos, que po<strong>de</strong> ou não incluir um ou<br />
mais personagens sendo raptados e levados para o acampamento<br />
dos bandidos. Eles <strong>de</strong>vem lidar com os bandidos, <strong>de</strong> um jeito ou<br />
<strong>de</strong> outro, e continuar seu caminho para Porto Real.<br />
Na Cena Um, o grupo encontra evidência do trabalho dos bandidos<br />
pela estrada para Porto Real. Quando a noite vem, eles<br />
encontram uma pousada local e se arrumam para passar a noite.<br />
Na Cena Dois, o grupo chega na pousada à noite, dando tempo<br />
aos jogadores <strong>de</strong> experimentarem vários sistemas <strong>de</strong> jogo nos<br />
eventos que interpretam pelo fim da tar<strong>de</strong> e noitinha. Várias<br />
coisas po<strong>de</strong>m ocorrer na noite entre os personagens.<br />
Na Cena Três, os bandidos atacam o grupo na estrada, tentando<br />
levar seus bens, ou os personagens (alertados pelo espião dos<br />
bandidos na pousada) os seguem e atacam no acampamento<br />
<strong>de</strong>les. De qualquer maneira, os personagens <strong>de</strong>vem lidar com a<br />
ameaça e continuar sua jornada.<br />
22<br />
Os Personagens<br />
Seis personagens pré-montados são oferecidos com esta aventura,<br />
todos são membros <strong>de</strong> uma casa nobre menor; o jovem her<strong>de</strong>iro<br />
e seu séquito. Entregue cópias das fichas <strong>de</strong> personagens<br />
(fotocópias, scans ou as páginas reais <strong>de</strong>ste livro) aos jogadores.<br />
Se você tem as regras completas <strong>de</strong> <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong>,<br />
você po<strong>de</strong> fazer os jogadores criarem seus próprios personagens<br />
para esta aventura, se <strong>de</strong>sejado. Esta é a melhor opção se você<br />
preten<strong>de</strong> usar esta aventura como introdução aos eventos <strong>de</strong><br />
Perigo em Porto Real.<br />
As fichas <strong>de</strong> personagem vêm completas com informações <strong>de</strong><br />
fundo e <strong>de</strong>scrições. Encoraje os jogadores a interpretar os personagens<br />
baseados nesta informação. Nem toda informação histórica<br />
dos personagens po<strong>de</strong> entrar em jogo nesta curta aventura<br />
(<strong>de</strong> fato, é improvável que muitas <strong>de</strong>las não surjam), mas a informação<br />
ainda po<strong>de</strong> melhorar a interpretação dos jogadores e a<br />
diversão <strong>de</strong> seus personagens e uma boa oportunida<strong>de</strong> que po<strong>de</strong><br />
gerar revelações e <strong>de</strong>senvolvimentos inesperados dos personagens!<br />
CENA UM: NA ESTRADA<br />
Nesta cena, os personagens rumam pela estrada em direção à<br />
encruzilhada on<strong>de</strong> chegarão à Estrada do Rei ao sul <strong>de</strong> Porto<br />
Real. Pelo caminho, eles encontram evidências <strong>de</strong> problemas na<br />
área enquanto o dia escurece e eles precisam <strong>de</strong> um lugar para<br />
passar a noite.<br />
Leia o trecho em voz alta para os jogadores para introduzir a<br />
cena:
Dê aos jogadores uma oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> se apresentar seus personagens<br />
e <strong>de</strong>screver brevemente o que estão fazendo com o grupo<br />
que vai para o torneio. Você po<strong>de</strong> querer permitir aos jogadores<br />
a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> um pouco <strong>de</strong> interpretação para entrarem em<br />
seus personagens, conversando entre si sobre o clima ruim, o que<br />
po<strong>de</strong>m esperar encontrar quando chegarem a Porto Real, suas<br />
esperanças pelo torneio, e assim por diante.<br />
Se você tem menos do que seis jogadores para seu jogo, você<br />
po<strong>de</strong> excluir os personagens que os jogadores não escolherem,<br />
ou po<strong>de</strong> tê-los como uma parte do grupo e tratá-los como personagens<br />
do Narrador. Isto ajuda a lhe dar uma ―voz‖ para se<br />
comunicar pelo personagem com o resto do grupo e o permite<br />
encorajar a interpretação entre os jogadores.<br />
Se você tem um time completo <strong>de</strong> jogadores e ainda quer colocar<br />
um personagem do Narrador entre o grupo para este propósito,<br />
copie a ficha <strong>de</strong> personagem <strong>de</strong> Nicholas River e escolha um<br />
nome a<strong>de</strong>quado para um batedor ou ma<strong>de</strong>ireiro que acompanha<br />
o grupo. Este personagem po<strong>de</strong> acabar vítima dos bandidos<br />
durante a história, se quiser.<br />
Um Banquete aos Corvos<br />
Assim que os jogadores se estabeleceram e tiveram a oportunida<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong> apresentar seus personagens e interpretar um pouco, leia<br />
o trecho a seguir em voz alta para eles:<br />
23<br />
Jornada PARA Porto Real<br />
Deixe os personagens reagirem aos corpos como os jogadores<br />
acharem a<strong>de</strong>quado. Eles po<strong>de</strong>m querer investigar mais, tentar e<br />
fazer com que os <strong>de</strong>funtos recebam um funeral a<strong>de</strong>quado, ou<br />
po<strong>de</strong>m escolher endurecer seus corações aos infelizes, concentrando-se<br />
na estrada à frente, e quaisquer perigos que os esperem.<br />
Se os personagens examinarem os corpos, os jogadores fazem<br />
um teste Fácil (3) <strong>de</strong> Astúcia, e obtêm as informações baseadas<br />
no resultado:<br />
FALHA: Não <strong>de</strong>scobrem nada além do que lhes foi <strong>de</strong>scrito inicialmente.<br />
SUCESSO (UM GRAU): Manchas <strong>de</strong> ferrugem nas roupas mostram<br />
que todos usavam armaduras, embora nenhuma esteja ali.<br />
Até mesmo as botas foram levadas. Pela condição dos corpos,<br />
eles po<strong>de</strong>m estar mortos a mais <strong>de</strong> um dia.<br />
SUCESSO (DOIS OU MAIS GRAUS): As mãos calejadas dos homens<br />
mais velhos e seus braços <strong>de</strong>senvolvidos <strong>de</strong>ixam claro que<br />
eram cavaleiros, o jovem talvez tenha sido seu escu<strong>de</strong>iro.<br />
Septã Alanna e outros personagens po<strong>de</strong>m <strong>de</strong>sejar ver os corpos<br />
dignamente enterrados, ou ao menos rezar aos <strong>de</strong>uses por suas<br />
almas. Cavar covas é um trabalho lento e difícil no chão lamacento,<br />
bem como juntar pedras para uma lápi<strong>de</strong>, enquanto uma<br />
pira simplesmente não é uma opção no clima chuvoso. Os personagens<br />
po<strong>de</strong>m <strong>de</strong>cidir levar os corpos consigo (amarrando-os<br />
nas costas dos cavalos) ou cavalgar até a pousada a diante e<br />
voltar com ajuda e ferramentas a<strong>de</strong>quadas para enterrar os corpos.<br />
Mais importante, o quer que escolham, se os personagens<br />
perturbarem os corpos ou passarem um tempo perto <strong>de</strong>les antes<br />
<strong>de</strong> irem, eles se surpreen<strong>de</strong>m quando um <strong>de</strong>les se move!<br />
O Conto do Escu<strong>de</strong>iro<br />
Jodrell, escu<strong>de</strong>iro <strong>de</strong> Ser Tymon, um dos cavaleiros mortos,<br />
ainda vive. Ele está seriamente ferido, porém, e morrendo. A<br />
ferida em sua barriga já está seriamente infectada, ele per<strong>de</strong>u<br />
muito sangue e está além até mesmo das perícias do Meister<br />
Rudolphus para ser salvo (como qualquer tentativa <strong>de</strong> teste <strong>de</strong><br />
Cura mostra ao candidato a curan<strong>de</strong>iro).<br />
A presença dos personagens e qualquer ativida<strong>de</strong> ao redor dos<br />
corpos faz Jodrell gemer e se contorcer em dor. Qualquer atenção<br />
posterior dos personagens o leva quase à consciência, quase<br />
capaz <strong>de</strong> falar.<br />
Por lábios rachados e ensangüentados, Jodrell po<strong>de</strong> dizer aos<br />
personagens o seguinte. Parafraseie a informação na voz <strong>de</strong><br />
Jodrell baseado no que os personagens fazem e dizem e se fazem<br />
alguma pergunta ao escu<strong>de</strong>iro moribundo.<br />
Jodrell, seu mestre Tymon e o cavaleiro aliado Sor Roddik,<br />
também viajavam para Porto Real para o torneio. À noite, eles<br />
foram atacados por bandidos, um grupo <strong>de</strong> homens, que atacaram<br />
em emboscada. Os homens <strong>de</strong>veriam ser mercenários ou exsoldados,<br />
pois estavam bem armados e não lutavam como bandidos.<br />
Eles <strong>de</strong>smontaram os cavaleiros e os mataram. Jodrell foi<br />
esfaqueado e caiu na fossa. Ele per<strong>de</strong>u a consciência e não se<br />
lembra <strong>de</strong> nada mais até os personagens chegarem.<br />
Assim que conta aos personagens a informação anterior, Jodrell<br />
falece. Para acrescentar empolgação, você po<strong>de</strong> fazer o escu<strong>de</strong>iro<br />
pedir aos seus ―salvadores‖ para enterrar os homens como cavaleiros<br />
dignos, vingar suas mortes, ou ambos. Embora ele não<br />
porte sinal, Jodrell é um fiel adorador dos Sete, e se confortará<br />
das ministrações espirituais <strong>de</strong> Septã Alanna, caso ela as ofereça.<br />
Tentativas <strong>de</strong> mover Jodrell meramente agravam suas feridas,<br />
fazendo-o per<strong>de</strong>r a consciência e morrer imediatamente.
Jornada PARA Porto Real<br />
A Pousada na Encruzilhada<br />
A Pousada na Encruzilhada tem um lugar na saga das <strong>Crônicas</strong><br />
<strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong>. Se escolher, esta pousada po<strong>de</strong> ser a mesma<br />
<strong>de</strong>scrita nos romances, ou um lugar diferente na estrada<br />
para Porto Real. Certamente, há várias gran<strong>de</strong>s pousadas nas<br />
gran<strong>de</strong>s estradas, e qualquer uma <strong>de</strong>las tem o mesmo que<br />
qualquer outra, logo, é bem simples fazer <strong>de</strong>sta uma pousada<br />
diferente. Igualmente, pousadas são conhecidas por mudar<br />
<strong>de</strong> mãos <strong>de</strong> vez em quando, vivendo mais que seus donos.<br />
Sempre há necessida<strong>de</strong> <strong>de</strong> uma pousada numa estrada ocupada,<br />
mas os donos por vezes encontram fins <strong>de</strong>sagradáveis.<br />
Isto, também, po<strong>de</strong> ser a causa para sua versão da pousada.<br />
CENA DOIS:<br />
NA ENCRUZILHADA<br />
Nesta cena, o grupo chega à pousada na encruzilhada. Sua recepção<br />
<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da condição <strong>de</strong> sua chegada, mas eles encontram<br />
mais do que comida quente e leitos para a noite.<br />
Após os personagens <strong>de</strong>ixarem para trás a carnificina do ataque<br />
dos bandidos e irem para a pousada, leia em voz alta para os<br />
jogadores:<br />
A dona da pousada é uma velha chamada Masha Heedle: grisalha,<br />
<strong>de</strong>ntes manchados <strong>de</strong> vermelho pelas folhas que ela constantemente<br />
mastiga. Ela tem alguns jovens para ajudar com o trabalho<br />
do lugar; nunca fica claro se são parentes ou apenas exilados<br />
que encontraram um lar com ela. Embora seja totalmente profissional<br />
com seus viajantes e clientes, Masha tem um ponto fraco<br />
por crianças. Também presentes estão:<br />
BRENNA: Uma doce garçonete ao final <strong>de</strong> sua segunda década;<br />
ela leva comida e bebida aos clientes e passa o resto do seu<br />
tempo limpando (e ocasionalmente flertando com estrangeiros<br />
atraentes).<br />
DAVIN: Um rapaz forte que trabalha no estábulo da pousada e<br />
zelador geral para coisas muito pesadas para Masha ou<br />
Brenna cuidarem.<br />
HORACE: Inventor viajante repousando na pousada, Horace é<br />
um velho <strong>de</strong> barba grisalha que viajou bastante. Ele também<br />
24<br />
está indo para Porto Real, mas parou para prestar seus serviços<br />
consertando coisas na pousada por comida e abrigo.<br />
CORVIN: Um mercenário que diz ter sido enviado para Porto<br />
Real, embora diga que tem estado na pousada por um tempo,<br />
preso pelo frio e tempo ruim. Ele ten<strong>de</strong> a se manter na lareira,<br />
fungando e tossindo calmamente, enquanto bebe chá<br />
quente. Não surpreen<strong>de</strong> que as pessoas tendam a evitá-lo. Na<br />
verda<strong>de</strong>, Corvin está trabalhando com os bandidos e fica na<br />
pousada procurando presas potenciais.<br />
Sinta-se livre para acrescentar outros personagens para se misturarem<br />
na pousada, <strong>de</strong> acordo com suas idéias para interações e<br />
outras coisas. Você po<strong>de</strong> até mesmo pedir aos jogadores para<br />
sugerirem alguns mais, dando idéias para pessoas que eles querem<br />
que seus personagens conheçam.<br />
Esta é uma cena <strong>de</strong> forma bem livre on<strong>de</strong> os personagens po<strong>de</strong>m<br />
passar o tempo na pousada, e <strong>de</strong>scansar à noite antes <strong>de</strong> saírem e<br />
continuar sua jornada. Exatamente o que acontece <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> das<br />
oportunida<strong>de</strong>s que os jogadores escolherem, embora você possa<br />
encorajá-los se certas direções forem necessárias.<br />
Um Treino Necessário<br />
Uma oportunida<strong>de</strong> que a parada na pousada apresenta é a chance<br />
<strong>de</strong> praticar jogar o jogo. Por exemplo, quando o grupo chega,<br />
molhado, enlameado e com frio, na sala comunal da pousada,<br />
você po<strong>de</strong> dar aos jogadores a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> experimentarem<br />
o sistema <strong>de</strong> intriga fazendo uma rápida negociação com Masha<br />
pelo custo da comida e abrigo <strong>de</strong> uma noite. Veja as regra <strong>de</strong><br />
Intriga a partir da página 17. A disposição <strong>de</strong> Masha é indiferente<br />
aos personagens (e, presume-se, eles em relação a ela). Suas<br />
estatísticas <strong>de</strong> intriga são:<br />
MASHA HEEDLE: PERSUASÃO 3/BARGANHA 2B, DEFESA DE<br />
INTRIGA 6, COMPOSTURA 6<br />
Não <strong>de</strong>ve ser difícil para um personagem (Rhys, Rudolphus ou<br />
Alanna, mais provavelmente) negociar um preço razoável com a<br />
dona da pousada. Outras oportunida<strong>de</strong>s potenciais <strong>de</strong> experimentar<br />
os sistemas <strong>de</strong> jogo incluem:<br />
Um personagem po<strong>de</strong> tentar seduzir a garçonete ou o cocheiro,<br />
ou algum outro viajante. Jogue outra intriga para experimentar.<br />
Isso po<strong>de</strong> ficar particularmente interessante se o personagem<br />
do Narrador se interessar em alguém do grupo e iniciar<br />
a intriga, mais ainda se alguém está interessado no escu<strong>de</strong>iro<br />
Jonah (que na verda<strong>de</strong> é uma garota!).<br />
Um personagem po<strong>de</strong>ria iniciar um jogo <strong>de</strong> dados com outros<br />
viajantes; iniciar uma intriga usando Ardil para ver se o<br />
personagem po<strong>de</strong> forçar uma vitória.<br />
Personagens como Rhys, Merik, Nicholas e Jonah po<strong>de</strong>m<br />
treinar armas no pátio no começo da noite ou na manhã seguinte.<br />
Isso fornece uma chance <strong>de</strong> experimentar<br />
o sistema <strong>de</strong> combate, pondo os personagens<br />
uns contra os outros. Neste exemplo, a <strong>de</strong>rrota<br />
é <strong>de</strong>finida como sendo jogado <strong>de</strong> costas na lama<br />
com a ponta <strong>de</strong> uma espada ao invés da morte.<br />
Você também po<strong>de</strong> impedir que os jogadores<br />
sofram ferimentos ou lesões para diminuir o<br />
dano, a menos que queiram chegar a aci<strong>de</strong>ntes<br />
que ocorram durante o treino, neste caso, qualquer<br />
ferimento (ou lesão) pára as coisas imediatamente.<br />
Isso também prejudica um personagem<br />
quando uma luta real acontecer <strong>de</strong>pois<br />
(vi<strong>de</strong> Cena Três).<br />
Similarmente, os combatentes do grupo po<strong>de</strong>m<br />
praticar arquearia ou arremesso nos fundos<br />
da pousada, permitindo uma chance <strong>de</strong><br />
experimentarem as regras para combate à distância<br />
também.
O Problema na Estrada<br />
Provavelmente, os personagens perguntarão sobre as vítimas do<br />
ataque dos bandidos que encontraram na estrada da pousada, ou<br />
para <strong>de</strong>scobrir o que houve, ou buscar ajuda para enterrar os<br />
corpos e, possivelmente, lidar com o problema.<br />
Infelizmente, o povo da pousada não está particularmente inclinado<br />
a ajudar pedido algum. Davin é o único jovem capaz e não<br />
é exatamente um guerreiro. Ele po<strong>de</strong>ria ajudar a mover ou enterrar<br />
os corpos, mas Masha prefere tê-lo por perto. Ela sugere:<br />
―Deixe os mortos cuidar dos mortos‖. Horace recusa por sua<br />
ida<strong>de</strong>, enquanto Corvin reclama <strong>de</strong> sua doença, não querendo<br />
piorá-la no frio e umida<strong>de</strong>.<br />
Se os personagens pressionarem, eles po<strong>de</strong>m entrar numa curta<br />
intriga com o personagem escolhido(s) para persuadi-los a cooperarem.<br />
Embora esconda, Corvin está adverso aos personagens<br />
(tratando-os como alvos) enquanto os outros estão indiferentes.<br />
Brenna ou Davin po<strong>de</strong>riam estar até mesmo amenos, se você<br />
acha que algum <strong>de</strong>les se simpatizou por um ou mais personagens<br />
(há certo romance em um grupo <strong>de</strong> estrangeiros importantes a<br />
caminho do torneio do próprio Rei).<br />
O que se Passa à Noite<br />
Após o grupo se recolher para a noite, Corvin escapa da pousada<br />
para contar aos outros bandidos sobre eles e qualquer coisa que<br />
tenha <strong>de</strong>scoberto observando e ouvindo cuidadosamente ao<br />
longo da noite.<br />
A menos que um ou mais personagens fiquem acordados ou<br />
vigiem pelo lado <strong>de</strong> fora da pousada, eles não notam a partida <strong>de</strong><br />
Corvin. Se algum <strong>de</strong>les está <strong>de</strong> vigia, ou dormindo nos estábulos,<br />
por exemplo, eles po<strong>de</strong>riam notar algo; role secretamente um<br />
teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong> 4 <strong>de</strong> Corvin (com um dado <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong><br />
Esgueirar) contra sua Prontidão. Alguém que note Corvin saindo<br />
po<strong>de</strong> tentar segui-lo, rolando um teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong> contra a<br />
Prontidão 2 <strong>de</strong> Corvin; ele está <strong>de</strong> guarda e procurando por<br />
sinais <strong>de</strong> que está sendo seguido. Inversamente, o personagem<br />
po<strong>de</strong> confrontá-lo.<br />
Se confrontado, Corvin mente sobre <strong>de</strong>sejar ar fresco (curioso já<br />
que previamente insistia em ficar em local fechado) ou simplesmente<br />
uma pausa. Se ele achar que po<strong>de</strong> enganar um só personagem<br />
e pegá-lo <strong>de</strong>sprevenido, a quadrilha ataca. Se <strong>de</strong>rrotado, o<br />
personagem é levado refém ao acampamento bandido para resgate<br />
ou para uso <strong>de</strong> barganha.<br />
Muito provavelmente, Corvin passa <strong>de</strong>sapercebido e retorna aos<br />
seus compatriotas, que <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>m preparar uma ―saudação‖ a<strong>de</strong>quada<br />
para o grupo quando <strong>de</strong>ixarem a pousada pela manhã.<br />
CENA TRÊS: O DESAFIO<br />
DOS BANDIDOS<br />
De um jeito ou <strong>de</strong> outro, o grupo terá que lidar com os bandidos<br />
que atribulam este trecho da estrada antes <strong>de</strong> prosseguirem. Se<br />
notarem o espião na pousada e conseguirem segui-lo até o acampamento<br />
bandido (permitindo-lhes a oportunida<strong>de</strong> <strong>de</strong> virar a<br />
mesa e surpreen<strong>de</strong>r a quadrilha), capturá-lo e forçar informação<br />
sobre os bandidos <strong>de</strong>le, ou emboscar os bandidos na estrada não<br />
muito <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> terem <strong>de</strong>ixado a pousada.<br />
“Sor” An<strong>de</strong>r, Cavaleiro Ladrão<br />
O lí<strong>de</strong>r do pequeno grupo <strong>de</strong> bandidos é um ex-cavaleiro que<br />
virou bandido. ―Sor‖ An<strong>de</strong>r (embora não seja mais digno do<br />
título), ainda tem armadura e armas <strong>de</strong> um cavaleiro, mas não<br />
tem terras, títulos nem escrúpulos. Ele planeja saquear pela<br />
estrada para Porto Real enquanto a temporada está boa e então<br />
se mudar para um território melhor. Ele até mesmo tem fantasia<br />
particular <strong>de</strong> ir ao torneio do Rei, talvez vencer nas justas ou<br />
lutas e ganhar o favor real, assim que tiver o dinheiro <strong>de</strong> que<br />
25<br />
Jornada PARA Porto Real<br />
precisa para comprar armas dignas <strong>de</strong> um homem <strong>de</strong> seu porte.<br />
De coração, An<strong>de</strong>r é um covar<strong>de</strong>, bravo ao lutar <strong>de</strong> emboscada e<br />
apoiado por seus homens, mas se dobrará se realmente <strong>de</strong>safiado.<br />
“SOR” ANDER<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
TRATO ANIMAL 3<br />
ATLÉTICOS 3<br />
LUTA 4 1B LÂMINAS LONGAS, 1B LANÇA<br />
Atributos<br />
DEFESA DE COMBATE 4 (8 com escudo gran<strong>de</strong>)/NÍVEL DE<br />
ARMADURA 5 (malha)<br />
SAÚDE 6 / MOVIMENTO 2 METROS<br />
ESPADA LONGA 4+1B/dano 4<br />
LANÇA DE GUERRA 4+1B/dano 6; peso 2, montada,<br />
po<strong>de</strong>rosa, alcance, lenta<br />
ESCUDO PESADO 4-1P/dano 1; peso 1, <strong>de</strong>fensivo +4<br />
Wort e Cole, Bandidos<br />
Wort e Cole, junto com Corvin, formam o resto do bando <strong>de</strong><br />
bandidos <strong>de</strong> An<strong>de</strong>r. Wort e Cole são ex-soldados e eventuais<br />
caçadores que simplesmente acham mais fácil pegar o que querem<br />
e seguir or<strong>de</strong>ns <strong>de</strong> homens como An<strong>de</strong>r. Eles não fazem a<br />
barba, tomam banho nem são muito espertos, mas nada disso<br />
importa quando se sabe golpear com um machado. Corvin é<br />
mais do que um mercenário e se consi<strong>de</strong>ra sofisticado; ele é, pelo<br />
menos em comparação com a sua companhia.<br />
WORT E COLE<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
LUTA 3 1B MACHADOS<br />
FURTIVIDADE 4 1B ESGUEIRAR<br />
SOBREVIVÊNCIA 3<br />
Atributos<br />
DEFESA DE COMBATE 4/NÍVEL DE ARMADURA 5 (malha)<br />
SAÚDE 6 / MOVIMENTO 4 METROS<br />
MACHADO DE GUERRA 3+1B/dano 2/adaptável<br />
ARCO DE CAÇA 2/dano 2/longa distância, duas<br />
mãos<br />
Emboscada!<br />
Se Corvin <strong>de</strong>ixou a pousada sem ser notado na noite anterior, ou<br />
os personagens impediram sem encontrar seu acampamento,<br />
então os bandidos emboscam o grupo a cerca <strong>de</strong> uma milha da<br />
pousada num ponto conveniente ao longo da estrada. Vi<strong>de</strong> o<br />
mapa Local <strong>de</strong> Emboscada para <strong>de</strong>talhes.<br />
An<strong>de</strong>r e Corvin ficam em cavalos na curva da estrada, armas<br />
prontas, enquanto Wort e Cole disparam seus arcos ocultos nas<br />
matas da estrada antes <strong>de</strong> partirem para a luta com seus machados.<br />
Se os bandidos atacam imediatamente ou negociam com o<br />
grupo <strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da avaliação <strong>de</strong> Corvin <strong>de</strong> sua força e predisposição<br />
a negociar. Se An<strong>de</strong>r achar que po<strong>de</strong> vencer sem lutar, ele<br />
tentará, sinalizando com um tiro <strong>de</strong> arco da mata para enfatizar<br />
a força <strong>de</strong> sua posição <strong>de</strong> barganha, se necessário. Ele não hesitará<br />
em ameaçar Alanna ou Rudolphus (como os não-guerreiros<br />
do grupo) se achar que isso lhe dará alguma coisa.<br />
Se Corvin relatou que o grupo provavelmente negociará, então<br />
os bandidos atacam primeiro, procurando eliminar Merik e<br />
Nicholas Rivers (como os guerreiros aparentemente mais perigosos).<br />
An<strong>de</strong>r subestima Rhys, tratando-o como ―apenas um garoto‖<br />
inicialmente, o que po<strong>de</strong> se provar um engano fatal.<br />
Se An<strong>de</strong>r ou ao menos dois dos outros bandidos forem <strong>de</strong>rrotados,<br />
o resto foge a menos que tenham uma vantagem esmagadora.<br />
A quadrilha também po<strong>de</strong> levar personagens <strong>de</strong>rrotados
Jornada PARA Porto Real<br />
como reféns (ou muito mais, aliás). Eles usam qualquer membro<br />
capturado como moedas <strong>de</strong> troca.<br />
Tenha em mente que An<strong>de</strong>r e Corvin estão montados e seus<br />
cavalos são treinados para o combate. Vi<strong>de</strong> a seção Ataques<br />
Montados nas regras <strong>de</strong> Luta para <strong>de</strong>talhes.<br />
O Acampamento Bandido<br />
Se os personagens conseguirem seguir Corvin da pousada, ou<br />
capturá-lo e arrancar a informação <strong>de</strong>le, eles po<strong>de</strong>m encontrar o<br />
26<br />
acampamento dos bandidos,<br />
a cerca <strong>de</strong> uma milha da<br />
pousada e da encruzilhada no<br />
bosque próximo. É um acampamento<br />
ru<strong>de</strong> e simples<br />
on<strong>de</strong> os homens dormem em<br />
tendas e amarram seus cavalos.<br />
Também é on<strong>de</strong> eles<br />
escon<strong>de</strong>m o que roubaram <strong>de</strong><br />
suas vítimas até agora: 24<br />
centavos <strong>de</strong> cobre, 87 alces <strong>de</strong><br />
prata, 4 dragões <strong>de</strong> ouro, um<br />
escudo e uma espada longa,<br />
mais os cavalos e seus cabrestos,<br />
arreios e suprimentos.<br />
Se o grupo se aproximar do<br />
acampamento bandido com<br />
cuidado (um teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong><br />
contra a Atenção passiva<br />
dos bandidos <strong>de</strong> 8), eles<br />
conseguem pegá-los <strong>de</strong>sprevenidos.<br />
Se o fizerem, os<br />
personagens ganham um<br />
dado <strong>de</strong> teste em seus testes<br />
<strong>de</strong> ataque na primeira rodada<br />
do combate. Caso contrário,<br />
os bandidos <strong>de</strong>tectam os<br />
personagens se aproximando a tempo <strong>de</strong> agirem, e não há modificador.<br />
Ainda assim, atacar os bandidos no acampamento po<strong>de</strong> permitir<br />
que os personagens ganhem a vantagem. Em particular, nenhum<br />
dos bandidos estará montado. Se o grupo atacar rapidamente,<br />
eles po<strong>de</strong>m conseguir uma vitória <strong>de</strong>cisiva. Como no encontro<br />
da emboscada, se An<strong>de</strong>r ou dois ou mais dos outros bandidos<br />
forem <strong>de</strong>rrotados, o resto se ren<strong>de</strong> ou foge, <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ndo das<br />
opções disponíveis.<br />
Personagens Preparados<br />
As páginas a seguir apresentam um conjunto <strong>de</strong> personagens para jogar a aventura <strong>de</strong> <strong>Crônicas</strong> <strong>de</strong> <strong>Gelo</strong> e <strong>Fogo</strong> <strong>RPG</strong>: Início Rápido,<br />
―Jornada para Porto Real‖. Você po<strong>de</strong> fotocopiar as páginas para seu próprio uso pessoal. Cada personagem vem completo e<br />
pronto para o jogo, e usa o seguinte formato:<br />
Nome do Personagem<br />
Esta seção discute como o personagem se encaixa na casa, <strong>de</strong>fine algumas das responsabilida<strong>de</strong>s do personagem, e que papel o<br />
personagem po<strong>de</strong> preencher na aventura. Além disso, <strong>de</strong>staques <strong>de</strong> personalida<strong>de</strong> e características históricas para lhe dar uma<br />
idéia do histórico do personagem.<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
Personagens são <strong>de</strong>finidos por sua escolha <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s e especialida<strong>de</strong>s, as áreas nas quais o personagem tem algum talento.<br />
Cada personagem lista todas as suas habilida<strong>de</strong>spossuídas pelo personagem que exce<strong>de</strong>m 2. Anexo à habilida<strong>de</strong> está o seu nível,<br />
expresso num número como 3. Se o personagem tem quaisquer especialida<strong>de</strong>s relacionadas à habilida<strong>de</strong>, elas são listadas abaixo<br />
da habilida<strong>de</strong> e visam separá-las. Especialida<strong>de</strong>s também incluem o número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus investidos e são expressos com um<br />
número e um B: 3B, por exemplo.<br />
Atributos<br />
Esta seção <strong>de</strong>screve as características salientes e habilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong>rivadas necessárias para jogar por intrigas e combates. No topo,<br />
você encontrará o nível <strong>de</strong> Atenção e resultado passivo do personagem. Depois estão os atributos <strong>de</strong> Intriga incluindo Defesa e<br />
Compostura. Finalmente, você encontrará Movimento e Corrida, seguidos <strong>de</strong> Defesa <strong>de</strong> Combate, Nível <strong>de</strong> Armadura e Saú<strong>de</strong>. A<br />
última seção lista todas as armas, armadura, riqueza e itens pessoais importantes que o personagem tem no início do jogo.<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
Qualida<strong>de</strong>s, incluindo Pontos <strong>de</strong> Destino, seguem, junto com <strong>de</strong>scrições <strong>de</strong> seus efeitos em jogo.
Por toda a sua vida você soube que um dia assumiria a li<strong>de</strong>rança<br />
<strong>de</strong> sua casa: você foi treinado para isto <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que tinha ida<strong>de</strong> o<br />
suficiente para falar e andar. Você só não esperava que fosse<br />
acontecer tão cedo assim. Apesar <strong>de</strong> estar em seus quatorze<br />
anos, você é ―Lor<strong>de</strong> Rhys‖ e seu pai morreu e foi enterrado há<br />
meses.<br />
Foi um aci<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> caça: uma perseguição pelos <strong>de</strong>nsos bosques<br />
perto <strong>de</strong> sua casa, o latido dos cães e o trovejar dos cascos. Um<br />
galho baixo, eles disseram, um golpe em sua cabeça e um tombo<br />
da cela a galope. Por quase duas semanas ele esteve <strong>de</strong>itado,<br />
inconsciente, em seu leito, forçado a se alimentar <strong>de</strong> água e mel<br />
para sustentar o fino fio <strong>de</strong> sua vida. Por fim vieram febre, ataques<br />
e gritos na noite <strong>de</strong> inimigos o atacando, confusão sobre em<br />
que ano estava e a quem ele falava, até que a morte foi uma<br />
misericordiosa <strong>de</strong>spedida <strong>de</strong> sua dor.<br />
Des<strong>de</strong> então, você tem feito o que foi necessário, tentando ser<br />
forte por sua casa e família. Sua mãe Alanna sofreu muito com a<br />
morte <strong>de</strong> seu pai, buscando consolo na fé, <strong>de</strong>ixando-o para cuidar<br />
<strong>de</strong> seus outros irmãos mais novos, seu irmão Kellin, <strong>de</strong> só<br />
<strong>de</strong>z anos, e sua pequena irmã Brianna, a quem chamam <strong>de</strong> ―Bree‖,<br />
acabou <strong>de</strong> fazer sete.<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
TRATO ANIMAL 2 Cavalgar 1B<br />
ASTÚCIA 3<br />
RESISTÊNCIA 3<br />
LUTA 3 Lâminas Longas 1B<br />
LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3<br />
MIRA 3 Arcos 1B<br />
PERSUASÃO 3<br />
STATUS 6 Cultivo 1B, Criadagem 1B<br />
BATALHA 3 Comandar 1B<br />
VONTADE 3<br />
Atributos<br />
ATENÇÃO 2 (8)<br />
DEFESA DE INTRIGA 11 / COMPOSTURA 9<br />
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14<br />
DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 5 /<br />
SAÚDE 9<br />
ATAQUE ESPADA LONGA 3+1B (dano 3)<br />
ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; Defensivo +2<br />
ATAQUE ARCO DE CAÇA 3+1B (dano 2; lon. dist., duas mãos)<br />
EQUIPAMENTO Malha, escudo, espada longa e bainha,<br />
PESSOAL arco longo, aljava com 10 flechas, sinete,<br />
galgo, sela, 24 dragões <strong>de</strong> ouro<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
PONTOS DE DESTINO: Você tem dois Pontos <strong>de</strong> Destino para<br />
gastar durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve<br />
sumário do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />
LÍDER DA CASA: Você comanda sua casa e é responsável<br />
pela manutenção <strong>de</strong> suas terras, segurança do seu povo e<br />
dispêndio <strong>de</strong> suas fortunas. Some +2 aos resultados <strong>de</strong><br />
seus testes <strong>de</strong> Status.<br />
TALENTO PARA NÚMEROS: Sempre que rolar eventos <strong>de</strong><br />
casa, você po<strong>de</strong> somar seu nível <strong>de</strong> Astúcia (3) ao resultado<br />
do seu teste <strong>de</strong> Status. Além disso, ao testar Status para gerar<br />
fundos para sua casa, você po<strong>de</strong> re-rolar um número <strong>de</strong> 1s<br />
igual ao seu nível em Criadagem (ou um, no seu caso).<br />
MAESTRIA EM ARMAS: Ao empunhar uma espada longa em<br />
combate, você aumenta seu dano em +1.<br />
Lor<strong>de</strong> Rhys<br />
27<br />
Você é muito grato pela ajuda <strong>de</strong> seus conselheiros mais próximos,<br />
que também foram homens <strong>de</strong> seu pai. Seu tio, Sor Merik,<br />
é um experiente cavaleiro que lutou ao lado <strong>de</strong> seu pai na guerra,<br />
e tem sido seu súdito leal. Sua mente calma e presença estável<br />
lhe dá confiança. Meister Rudolphus, que tem sido seu professor<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> que era uma criança, é uma voz <strong>de</strong> razão e compreensão<br />
para você, dando-lhe sábios conselhos. Você já pensou que não<br />
havia nada que ele não soubesse, mas <strong>de</strong>scobrir que ele foi incapaz<br />
<strong>de</strong> salvar a vida <strong>de</strong> seu pai. Não foi culpa <strong>de</strong>le, sua mãe disse<br />
que os Sete escolheram chamar seu pai para eles, e que não seria<br />
justo culpar seu amado professor… Embora você ainda tenha<br />
que se dizer isso <strong>de</strong> vez em quando.<br />
Agora você e seu séquito estão a caminho da famosa Porto Real,<br />
uma jornada que você esperava fazer um dia ao lado <strong>de</strong> seu pai.<br />
Agora você vai sozinho, proclamar seu direito <strong>de</strong> li<strong>de</strong>rar sua casa<br />
diante do Rei Robert, e honrar a memória <strong>de</strong> seu pai e seus ancestrais.<br />
Você sabe que eles o vigiam, logo você não vai — não<br />
<strong>de</strong>ve — falhar.
Seu irmão mais velho Nolan sempre foi o her<strong>de</strong>iro <strong>de</strong> sua casa e<br />
você se contentava com isso; você nunca aspirou o título real ou<br />
a multidão <strong>de</strong> vassalos. Você sempre esteve mais confortável<br />
entre os homens comuns: combatentes, artesãos e o campesinato<br />
das terras <strong>de</strong> sua casa. Mesmo quando garoto, você fazia mais<br />
amigos entre os filhos dos vassalos <strong>de</strong> seu pai e comerciantes do<br />
castelo do que entre os filhos e filhas abastados dos amigos <strong>de</strong><br />
seu pai. Nolan sempre foi o <strong>de</strong> língua primorosa, que sabia as<br />
coisas certas para dizer e fazer, então você se contentava e se<br />
orgulhava em apoiar seu governo por direito.<br />
De fato, a única coisa que você invejava em seu irmão era a mão<br />
da bela Alanna, sua esposa. Embora Nolan fosse a mão e mente<br />
forte do castelo, Alanna sempre foi seu coração e alma. Ela<br />
trazia cor e júbilo e riso aos salões, e <strong>de</strong>leitava-se na música e<br />
festas. Você nunca falou <strong>de</strong> seu amor por ela — ela era prometida<br />
<strong>de</strong> seu irmão, e <strong>de</strong>pois esposa! — mas você jurou <strong>de</strong>fendê-la<br />
com sua vida, se preciso. Des<strong>de</strong> a morte <strong>de</strong> Nolan, você tem<br />
procurando se aproximar <strong>de</strong> Alanna, confortá-la, mas a <strong>de</strong>cência<br />
tem <strong>de</strong>tido sua mão e sufocado sua voz. De toda maneira, ela<br />
parece ter encontrado consolo na Septa, rezando aos <strong>de</strong>uses.<br />
Você se casou, mas só por pouco tempo. O nome <strong>de</strong>la era Shawna,<br />
menina tímida e jovem; filha <strong>de</strong> uma casa que <strong>de</strong>sejava<br />
alcançar o favor <strong>de</strong> seu pai pelo casamento. Ela morreu há<br />
menos <strong>de</strong> um ano <strong>de</strong>pois do casamento, no parto, e o bebê que<br />
ela gerava se foi com ela. Você nunca se casou <strong>de</strong> novo, embora<br />
tenha seus <strong>de</strong>lírios e distrações <strong>de</strong> vez em quando. Você<br />
preferia focar seu tempo e atenção no serviço <strong>de</strong> sua casa,<br />
primeiro ao seu irmão e agora ao filho <strong>de</strong>le, Rhys. Embora<br />
o rapaz leve jeito, bem como o pai <strong>de</strong>le, você sabe que ele<br />
precisará <strong>de</strong> você nos meses e talvez anos futuros se ele<br />
quiser ser o lí<strong>de</strong>r e lor<strong>de</strong> forte que você sabe que ele po<strong>de</strong><br />
Sor Merik<br />
28<br />
ser.<br />
Agora vem esta convocação ao torneio em Porto Real. Normalmente,<br />
você comemoraria tal oportunida<strong>de</strong>: justear e testar sua<br />
força contra os melhores cavaleiros dos Sete Reinos, mas agora<br />
você tem outras preocupações, e <strong>de</strong>ve cuidar <strong>de</strong> seu jovem senhor<br />
e da Lady… Quer dizer, Septã Alanna, que escolheu acompanhá-los.<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
AGILIDADE 3<br />
TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B<br />
ATLÉTICOS 3 FORÇA 2B<br />
ATENÇÃO 3<br />
RESISTÊNCIA 4 RESILIÊNCIA 2B<br />
LUTA 5 LÂMINAS LONGAS 2B/LANÇAS 1B<br />
LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3<br />
STATUS 4<br />
BATALHA 3<br />
Atributos<br />
ATENÇÃO 3 (12)<br />
DEFESA DE INTRIGA 9 / COMPOSTURA 6<br />
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14 (com lança: Mov. 2/Corr. 12)<br />
DEFESA DE COMBATE 3 (5 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 10 /<br />
SAÚDE 12<br />
ATAQUE ESPADA BASTARDA 5+1B (dano 4; adaptável)<br />
ATAQUE ESCUDO 5 (dano 1; Defensivo +2)<br />
ATAQUE LANÇA DE TORNEIO 3+1B (dano 6; peso<br />
2,montada, alcance, lenta)<br />
EQUIPAMENTO Armadura <strong>de</strong> placas, escudo, espada bas-<br />
PESSOAL tarda e bainha, lança <strong>de</strong> torneio, sela,<br />
corcel, 16 dragões <strong>de</strong> ouro<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto <strong>de</strong> Destino para gastar<br />
durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve sumário<br />
do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />
JURAMENTADO: Some +2 aos resultados <strong>de</strong> seus testes <strong>de</strong> Status.<br />
Você po<strong>de</strong> tirar forças <strong>de</strong> sua <strong>de</strong>dicação às virtu<strong>de</strong>s <strong>de</strong> cavaleiro.<br />
Uma vez por dia, como Ação Livre, aumente suas Defesas e<br />
resultados <strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s passivas por +5 por 1 rodada.<br />
FALHA: Você sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em todos os testes<br />
envolvendo a habilida<strong>de</strong> Roubo.<br />
LUTADOR DE LÂMINAS LONGAS I: Quando armado com uma<br />
Lâmina Longa, você po<strong>de</strong> sacrificar dados <strong>de</strong> bônus num teste<br />
<strong>de</strong> Luta para ganhar +1 grau <strong>de</strong> sucesso se você atingir com<br />
sucesso um oponente. Além disso, adversários usando armas<br />
<strong>de</strong>fensoras que não sejam escudos sofrem uma penalida<strong>de</strong> -1 em<br />
suas Defesas <strong>de</strong> Combate contra seus ataques.<br />
PATROCÍNIO: Uma pessoa <strong>de</strong> qualida<strong>de</strong> (neste caso, Lor<strong>de</strong><br />
Rhys), zela por você e o serve <strong>de</strong> patrão.
Meister Rudolphus<br />
Embora armas e ferro possam reger os Sete Reinos, você sempre<br />
acreditou que razão e saber são os meios para se governar bem e<br />
sabiamente. Talvez seja por isso que você nunca tenha tido uma<br />
aptidão para armas ou lutas — um fato mostrado a você quando<br />
ainda era um rapaz — mas você sempre foi esperto e <strong>de</strong> rápido<br />
estudo quando se tratava <strong>de</strong> livros e aprendizado. Então você foi<br />
capaz <strong>de</strong> conquistar um lugar na Cida<strong>de</strong>la, para treinar como um<br />
meister. Você ainda se lembra com afeto <strong>de</strong> seus dias lá, quando<br />
vistas infindáveis <strong>de</strong> conhecimento se abriam para você, e <strong>de</strong>scobria<br />
o companheirismo <strong>de</strong> mentes semelhantes. Você pensa com<br />
sauda<strong>de</strong> nas longas noites discutindo história e filosofia sobre<br />
taças <strong>de</strong> vinho. Aqueles eram dias bons, <strong>de</strong> fato.<br />
Não até os dias da Rebelião <strong>de</strong> Robert, quando a guerra dividiu<br />
os Sete Reinos e armas e ferro novamente <strong>de</strong>cidiram o futuro.<br />
Sua própria família pagou caro pela vitória do Rei Robert: seu<br />
pai e irmãos morreram no campo <strong>de</strong> batalha, sua casa resistiu<br />
apenas no nome, <strong>de</strong>sposaram sua irmã mais velha com algum<br />
súdito <strong>de</strong> Robert, suas terras se juntaram às <strong>de</strong>le (se é que ele<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
TRATO ANIMAL 3<br />
ASTÚCIA 4 DECIFRAR 1B, MEMÓRIA 1B<br />
CURA 3 TRATAR DOENÇA 1, TRATAR FERIMENTO 1B<br />
CONHECIMENTO 4 EDUCAÇÃO 2B<br />
LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3<br />
LÍNGUAS (VALYRIANO ANTIGO) 2<br />
PERSUASÃO 3 CONVENCER 1B<br />
STATUS 4 CRIADAGEM 1B<br />
VONTADE 3<br />
Atributos<br />
ATENÇÃO 2 (8)<br />
DEFESA DE INTRIGA 10/COMPOSTURA 9<br />
MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15<br />
DEFESA DE COMBATE 6 / NÍVEL DE ARMADURA 1 / SAÚDE 6<br />
ATAQUE BASTÃO 2 (dano 2; rápido, duas mãos)<br />
ATAQUE ADAGA 2 (dano 1; Defensivo +1, mão inábil +1)<br />
EQUIPAMENTO Mantos, bastão, adaga com bainha, corren-<br />
PESSOAL te <strong>de</strong> meister, kit <strong>de</strong> escrita, 2 corvos, saco<br />
<strong>de</strong> milho, tomos <strong>de</strong> heráldica, história e<br />
lendas, 16 dragões <strong>de</strong> ouro<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto <strong>de</strong> Destino para<br />
gastar durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve<br />
sumário do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />
FALHA: Você sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong> em todos os testes<br />
envolvendo a habilida<strong>de</strong> Mira.<br />
FOCO EM CONHECIMENTO (HERÁLDICA): Ao testar Conhecimento<br />
<strong>de</strong> Heráldica, converta seus dados <strong>de</strong> bônus <strong>de</strong> Educação<br />
em dados <strong>de</strong> teste.<br />
FOCO EM CONHECIMENTO (HISTÓRIA E LENDAS): Ao testar<br />
Conhecimento <strong>de</strong> história e lendas, converta seus dados <strong>de</strong> bônus<br />
<strong>de</strong> educação em dados <strong>de</strong> teste.<br />
MESTRE DOS CORVOS: Você po<strong>de</strong> enviar corvos para levar mensagens.<br />
Ao fazê-lo faça um teste <strong>de</strong> Trato Animal. A dificulda<strong>de</strong><br />
<strong>de</strong>pen<strong>de</strong> da distância que o corvo <strong>de</strong>ve viajar. Para distâncias<br />
acima <strong>de</strong> 80 km, você <strong>de</strong>ve passar num teste Fácil (3). A cada 40<br />
km adicionais, aumente a dificulda<strong>de</strong> por 3. O Narrador faz<br />
esses testes secretamente em seu lugar para <strong>de</strong>terminar se o<br />
corvo chega ou não.<br />
29<br />
tinha alguma para início <strong>de</strong> conversa), seus filhos agora reinam<br />
sobre elas.<br />
Ainda assim, isto não lhe diz respeito. Você aceitou a comissão<br />
<strong>de</strong> uma casa e lor<strong>de</strong> nobre que, se não apreciava o valor do saber<br />
para si, pelo menos o <strong>de</strong>sejava para seus filhos. Você se tornou o<br />
tutor do jovem Rhys, e <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> Kellin e até mesmo a pequena<br />
Brianna, e calmamente jurou que os ensinaria a apreciar a história,<br />
filosofia e as artes e ciências doutas além da força e perícia<br />
nas armas. Era uma maneira <strong>de</strong> mudar o mundo, ou ao menos<br />
seu pequeno canto <strong>de</strong>le, para melhor.<br />
Você sempre viu em Rhys um apto pupilo, certamente mais<br />
aberto ao conhecimento que seu pai ou tio. Você não tem queixas<br />
contra Sor Merik, salvo que ele parece pensar que o jovem<br />
po<strong>de</strong> apren<strong>de</strong>r tudo que precisa saber na sala <strong>de</strong> armas, estábulos<br />
e no prostíbulo. Ainda assim, Merik é um homem leal e honrado,<br />
talvez um pouco cabeça quente e teimoso. Similarmente,<br />
você geralmente encontrou em Lady Alanna uma aliada em sua<br />
busca para educar os filhos <strong>de</strong>la. Seu único ponto cego tem sido<br />
sua inquestionável fé, ao passo que você é um homem da razão.<br />
Os <strong>de</strong>uses, quaisquer que sejam seus nomes e aparência, agem<br />
muito pouco no mundo pela sua própria experiência.
Nicholas Rivers<br />
Embora você tenha crescido nos salões e quintais <strong>de</strong> um castelo,<br />
você sempre se sentiu mais à vonta<strong>de</strong> além <strong>de</strong> seus muros nas<br />
matas. A serenida<strong>de</strong> da floresta o chama, juntamente com a<br />
emoção <strong>de</strong> cavalgar a pleno galope, e a empolgação da caçada e<br />
perseguição. O único pesar sobre você é a morte <strong>de</strong> Lor<strong>de</strong> Nolan,<br />
um bom senhor e um homem que você conheceu e respeitou<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> a infância. Ele sempre o tratou gentilmente e bem, embora<br />
você nunca tenha sabido o porquê até bem recentemente.<br />
Você nasceu um bastardo. Sua mãe, Elen, trabalhava como serva<br />
no castelo. Ela veio a conhecer um jovem num festival e engravidou<br />
<strong>de</strong>le, mas nunca o viu <strong>de</strong> novo. Então ela o criou sozinha,<br />
com ajuda <strong>de</strong> amigos e parentes. Lor<strong>de</strong> Nolan foi gentil o bastante<br />
para garantir que ela ficasse no castelo e que seu filho fosse<br />
cuidado e, quando chegasse a hora , trabalhasse no estábulo com<br />
o Mestre dos Cavalos, pois ele também amava trabalhar com os<br />
cavalos. Não foi se não até que sua mãe se <strong>de</strong>itasse em seu leito<br />
<strong>de</strong> morte que ela disse a você, e apenas a você, que seu pai era<br />
Lor<strong>de</strong> Nolan, <strong>de</strong> uma aventura antes <strong>de</strong>le se casar. Você esperava,<br />
talvez um dia, procurar seu pai, mas ele também foi levado, e<br />
po<strong>de</strong> nunca ter sabido que você sabia <strong>de</strong>le.<br />
De sua parte, você se contenta com seu lugar no mundo. Você<br />
certamente não tem aspirações a títulos e terras, pois você não é<br />
um lor<strong>de</strong>, nem é talhado para a vida cortês. Dêem-lhe um céu<br />
aberto, uma terra estável e um cavalo para montar, e você está<br />
feliz. Você espera ser nomeado o novo Mestre dos Cavalos um<br />
dia, por Lor<strong>de</strong> Rhys, seu meio-irmão, que você <strong>de</strong>scobriu. Você<br />
luta <strong>de</strong> tempos em tempos com este conhecimento, e se o revelará<br />
a alguém, mas você pensa: Por que apressar a carroça? Deixe<br />
o passado no passado. Rhys é o senhor agora, e a casa e terras<br />
são <strong>de</strong>le, e por direito. Você <strong>de</strong>ve se contentar com a boa fortuna<br />
que os <strong>de</strong>uses lhe <strong>de</strong>ram e ficar sozinho, mesmo que haja momentos<br />
em que seria bom ter um irmão para dividir<br />
os prazeres da cavalgada<br />
e caçada.<br />
30<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
AGILIDADE 4<br />
TRATO ANIMAL 3<br />
ATLÉTICOS 4 CORRER 1B/FORÇA 1B<br />
ATENÇÃO 3 NOTAR 1B<br />
RESISTÊNCIA 5 RESILIÊNCIA 1B<br />
LUTA 3 MACHADOS 2B/BRIGA 1B/LANÇAS 1B<br />
MIRA 3<br />
STATUS 3<br />
VONTADE 3<br />
Atributos<br />
ATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)<br />
DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 9<br />
MOVIMENTO 4 / CORRIDA 15<br />
DEFESA DE COMBATE 9 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 6/<br />
SAÚDE 15<br />
ATAQUE MACHADO DE BATALHA 3+2B (dano 4; adaptável)<br />
ATAQUE ESCUDO 3 (dano 1; <strong>de</strong>fensivo +2)<br />
ATAQUE LANÇA 3+1B (dano 4; rápida, duas<br />
mãos)<br />
ATAQUE ADAGA 3 (dano 2; <strong>de</strong>fensivo +1,<br />
mão inábil +1)<br />
EQUIPAMENTO Armadura <strong>de</strong> elos, escudo, machado <strong>de</strong><br />
PESSOAL batalha, adaga com bainha, lança, farda, 10<br />
dragões <strong>de</strong> ouro<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto <strong>de</strong> Destino para gastar<br />
durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve sumário<br />
do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />
MAESTRIA EM ARMADURA: Armaduras usadas por<br />
você parecem uma segunda pele. Aumente o<br />
NA <strong>de</strong> sua armadura por +1 e reduza o<br />
Peso (caso haja) por 1.<br />
LUTADOR DE MACHADOS I: Sempre que estiver<br />
armado com um machado e rolar um teste <strong>de</strong><br />
Luta para atacar um oponente, você po<strong>de</strong><br />
sacrificar um número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus para<br />
ameaçar uma lesão. Um oponente atingido<br />
sofre dano adicional no início <strong>de</strong> seu próximo turno.<br />
A quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> dano é igual ao número <strong>de</strong> dados<br />
sacrificados. Este dano ignora NA, pois vem <strong>de</strong> um ferimento<br />
já existente.<br />
BASTARDO: Como um bastardo, você sofre -1 dado <strong>de</strong> penalida<strong>de</strong><br />
em todos os testes <strong>de</strong> Persuasão ao interagir com personagens<br />
<strong>de</strong> Status maior.<br />
MAESTRIA EM ARMA: Ao empunhar um machado <strong>de</strong> batalha em<br />
combate, você aumenta seu dano por +1.
Escu<strong>de</strong>iro Jonah<br />
Nunca antes na sua vida você ficou tão empolgado e tão nervoso<br />
quanto nesta jornada para Porto Real. Só em seus mais audazes<br />
sonhos você esperou viajar a um torneio do rei como escu<strong>de</strong>iro<br />
<strong>de</strong> um nobre e experiente cavaleiro, para ver os maiores cavaleiros<br />
e nomes dos Sete Reinos juntos para <strong>de</strong>monstrarem valor,<br />
armas e força. Os que o conhecem acham agradável a alegria do<br />
jovem garoto do interior <strong>de</strong> olhos arregalados, mas eles não<br />
sabem — ninguém sabe — como ―Escu<strong>de</strong>iro Jonah‖ há não<br />
tanto tempo assim estava prometido a um homem <strong>de</strong> quase três<br />
vezes a sua ida<strong>de</strong>.<br />
Des<strong>de</strong> quando você era pequena, você não queria saber <strong>de</strong> vestidos<br />
e bonecas e apren<strong>de</strong>r a se comportar como uma dama refinada.<br />
Não, você preferia se sujar brincando com os meninos e<br />
sonhando um dia pegar espada e escudo como um bravo cavaleiro.<br />
Nada do que seus zelosos pais faziam podia dissuadi-la,<br />
incluindo punições e severas leituras. Tudo isso só aumentava<br />
sua vonta<strong>de</strong> <strong>de</strong> se tornar uma gran<strong>de</strong> guerreira, como as histórias<br />
das antigas rainhas-guerreiras como Nymeria. Ainda assim, seus<br />
pais eram muito teimosos, e faziam o que podiam para forçá-<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
AGILIDADE 4 RAPIDEZ 1B<br />
TRATO ANIMAL 3 CAVALGAR 1B<br />
ATLÉTICOS 3<br />
ATENÇÃO 4<br />
RESISTÊNCIA 3<br />
LUTA 3<br />
FURTIVIDADE 3 (+4 AO ESGUEIRAR) ESGUEIRAR 1B<br />
STATUS 3<br />
ROUBO PUNGAR 1B<br />
Atributos<br />
ATENÇÃO 4 (16)<br />
DEFESA DE INTRIGA 8 / COMPOSTURA 6<br />
MOVIMENTO 5 / CORRIDA 25<br />
DEFESA DE COMBATE 10 (11 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 2/<br />
SAÚDE 9<br />
ATAQUE ESPADA CURTA 3 (dano 3; rápida)<br />
ATAQUE MACHADO DE MÃO 3 (dano 2; <strong>de</strong>fensivo +1,<br />
mão inábil +1)<br />
ATAQUE BROQUEL 3 (dano 1; <strong>de</strong>fensivo +1,<br />
mão inábil +1)<br />
ATAQUE MACHADO DE ARREM. 2 (dano 3; curto alcance)<br />
ATAQUE BESTA LEVE 2 (dano 5; long. Dist., recarga<br />
menor, lenta)<br />
EQUIPAMENTO Couro macio, broquel, espada curta, macha-<br />
PESSOAL do <strong>de</strong> mão, besta leve, aljava com 12 virotes,<br />
farda, 8 dragões <strong>de</strong> ouro<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
PONTOS DE DESTINO: Você tem três Pontos <strong>de</strong> Destino para<br />
gastar durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve<br />
sumário do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />
FACE NA MULTIDÃO: Você po<strong>de</strong> fazer um teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong><br />
para se misturar como Ação Livre. Além disso, você po<strong>de</strong> somar<br />
seu nível <strong>de</strong> Astúcia (2) ao resultado do seu teste <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong><br />
ao se misturar.<br />
RÁPIDA: Seu movimento inicial é 5 m. Ao correr, você se move 5<br />
vezes seu movimento.<br />
FURTIVA: Ao testar Furtivida<strong>de</strong> para se esgueirar, você po<strong>de</strong> rerolar<br />
quaisquer 1s. Além disso, você soma seu nível <strong>de</strong> Agilida<strong>de</strong><br />
em seus resultados <strong>de</strong> testes <strong>de</strong> Furtivida<strong>de</strong> ao esgueirar.<br />
31<br />
la no mol<strong>de</strong> <strong>de</strong> uma jovem dama educada.<br />
A última gota foi quando lhes disseram <strong>de</strong> seu casamento com<br />
algum velho cavaleiro dono <strong>de</strong> terras duas vezes viúvo e com<br />
quase o triplo <strong>de</strong> sua ida<strong>de</strong>. Você odiou o velho nojento no momento<br />
em pôs os olhos nele e jurou que morreria mas não se<br />
casaria com ele. Naquela mesma noite, enquanto o resto <strong>de</strong> sua<br />
casa dormia após o banquete <strong>de</strong> celebração ao seu compromisso,<br />
você juntou alguns itens, e pulou a janela noite a <strong>de</strong>ntro. Cortando<br />
o cabelo curto e vestindo as roupas <strong>de</strong> um menino que<br />
roubou <strong>de</strong> um varal, você se passou por ―Jonah‖ e não ―Jhenna‖<br />
e eventualmente encontrou serviço na casa <strong>de</strong> Lor<strong>de</strong> Nolan<br />
como cocheiro e agora escu<strong>de</strong>iro.
―Os <strong>de</strong>uses são misteriosos, por vezes gentis e cruéis, e não se<br />
explicam aos mortais, da mesma maneira como os reis e senhores<br />
são misteriosos em seus caminhos ao povo comum.‖ Assim<br />
você apren<strong>de</strong>u quando era apenas uma criança e sua mamãe<br />
pereceu pela febre. Você foi criada por gentis Septãs a serviço <strong>de</strong><br />
seu pai, criaram-na como uma dama respeitosa e a ensinaram<br />
todas as perícias <strong>de</strong> que precisaria um dia quando governasse<br />
uma casa só sua. Embora temesse as faces pétreas dos Sete<br />
quando criança, você apren<strong>de</strong>u a amar e respeitá-los, e enten<strong>de</strong>u<br />
que eles a amavam e <strong>de</strong>sejavam que você levasse uma vida justa<br />
e correta, afável à sua vista.<br />
Como eles sorriram para você quando escolheram Nolan como<br />
seu marido: um belo e bravo homem, sábio e gentil para com<br />
você. Embora seu casamento tenha sido arranjado, você o amou<br />
do momento em que viu pela primeira vez sua bela face, sentiu<br />
sua mão na <strong>de</strong>le e a levou aos seus lábios. Os anos <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> seu<br />
casamento foram <strong>de</strong> gran<strong>de</strong> felicida<strong>de</strong>. Você fez um bom lar para<br />
seu marido, <strong>de</strong>u-lhe maravilhosos filhos, incluindo um filho e<br />
her<strong>de</strong>iro, seu primeiro bebê, Rhys. Parece estranho agora olhar<br />
ao jovem sério <strong>de</strong> armadura montando um cavalo, e lembrar-se<br />
do pequeno bebê que sugava-lhe o peito. Rhys é um homem<br />
agora, e você, uma viúva. A casa é <strong>de</strong>le e passará por direito à<br />
Septã Alanna<br />
32<br />
esposa <strong>de</strong>le quando a hora vier. Os Sete dão, e então levam<br />
embora.<br />
Você chorou muito tempo após a morte <strong>de</strong> Nolan. Você ainda se<br />
entristece, em alguns aspectos, e provavelmente sempre se entristecerá,<br />
mas não tenta mais segui-lo no abraço da morte. Esta<br />
hora chegará em breve, como para todas as criaturas mortais.<br />
Por agora, seus filhos precisam <strong>de</strong> você, e os <strong>de</strong>uses exigiram um<br />
tipo diferente <strong>de</strong> serviço. Embora você ainda seja jovem, você<br />
passou pelo abraço da Mãe e ouve o chamado da Velha.<br />
Habilida<strong>de</strong>s<br />
AGILIDADE 3<br />
ATENÇÃO 3 EMPATIA 1B<br />
ASTÚCIA 3<br />
CURA 3<br />
CONHECIMENTO 3 EDUCAÇÃO 1B, PESQUISA 1B<br />
LÍNGUAS (IDIOMA COMUM) 3<br />
PERSUASÃO 3 BARGANHA 1B/ENCANTO 1B/CONVENCER 1B<br />
STATUS 4<br />
VONTADE 5 COORDENAR 1B/DISCIPLINA 1B<br />
Atributos<br />
ATENÇÃO 3 (12 base, 13 Notar)<br />
DEFESA DE INTRIGA 10 / COMPOSTURA 16<br />
MOVIMENTO 3 / CORRIDA 14<br />
DEFESA DE COMBATE 8 (12 escudo) / NÍVEL DE ARMADURA 1/<br />
SAÚDE 6<br />
ATAQUE MAÇA 2 (dano 2)<br />
ATAQUE ESCUDO GRANDE 2 (dano 1; peso 1, <strong>de</strong>fensivo<br />
+4)<br />
ATAQUE BESTA PESADA 2 (dano 5; longa distância,<br />
perfurante 2, recarga maior,<br />
lenta, duas mãos, feroz)<br />
EQUIPAMENTO Mantos, escudo gran<strong>de</strong>, maça, besta pesa-<br />
PESSOAL da, aljava com 10 virotes, ícone da Velha,<br />
9 dragões <strong>de</strong> ouro<br />
Qualida<strong>de</strong>s<br />
PONTOS DE DESTINO: Você tem um Ponto <strong>de</strong> Destino para gastar<br />
durante o jogo. Vi<strong>de</strong> Pontos <strong>de</strong> Destino para um breve sumário<br />
do que se po<strong>de</strong> fazer com eles.<br />
FAVORITA DO POVO: Ao interagir com personagens <strong>de</strong> Status 3<br />
ou menos, você ganha +1 dado <strong>de</strong> bônus em todos os testes <strong>de</strong><br />
Persuasão.<br />
DEVOTA: Uma vez por dia, você po<strong>de</strong> recorrer à sua fé para<br />
ajudá-la em seus esforços. Você ganha +1 dado <strong>de</strong> teste em um<br />
teste.<br />
TEIMOSA: Some o número <strong>de</strong> dados <strong>de</strong> bônus que você tem em<br />
Disciplina à sua Compostura