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Manual de Apoio 2010

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8.5.2 Texture WrapNormalmente especificamos as coor<strong>de</strong>nadas das texturas com valores entre 0.0 e 1.0 relativamente ao texturemap. A forma como são tratados os valores que saem fora do intervalo [0.0, 1.0] é <strong>de</strong>finida no parâmetro texturewrap. O valor <strong>de</strong>ste parâmetro é <strong>de</strong>finido individualmente para as coor<strong>de</strong>nada s, t e r, utilizando a funçãoglTexParameteri com o pname - GL TEXTURE WRAP S, GL TEXTURE WRAP T, or GL TEXTURE WRAP R. Os modosdisponíveis para o wrapping são:• GL REPEAT: Neste modo a textura é repetida na direcção do valor que ultrapassou o intervalo. Isto permiteutilizar uma textura pequena para superfcícies gran<strong>de</strong>s. Se a imagem for bem escolhida po<strong>de</strong>mos dar asensação <strong>de</strong> uma textura muito maior à custa <strong>de</strong> uma porção mais pequena.• GL CLAMP: Os texels são obtidos a partir da cor borda da imagem. Esta cor é especificada no parâmetroGL TEXTURE BORDER COLOR (configurado com glTexParameterfv).• GL CLAMP TO EDGE: Faz com que os valores fora da borda não sejam utilizados no cálculo da interpolaçãolinear.• GL CLAMP TO BORDER: Utiliza os valores da borda quando as coor<strong>de</strong>nadas da textura caem fora do intervalo[0.0, 1.0].A escolha do tipo <strong>de</strong> wrapping influencia o modo como o filtering funciona, principalmente quando estamos ausar GL LINEAR. Como o valor do fragmento é calculado com base na vizinhança, o cálculo junto das bordas datextura po<strong>de</strong> representar um problema se nos limitarmos a fazer clamping. O problema po<strong>de</strong> ser resolvido <strong>de</strong>forma simples quando utilizamos GL REPEAT. Os novos texels são obtidos a partir da linha/coluna adjacentes, queno repeat mo<strong>de</strong> são tirados a partir do outro extremo da imagem (como se juntássemos as duas arestas opostasda imagem). Isto funciona especialmente bem quando usamos texturas em que um lado encaixa perfeitamenteno outro (por ex.: esferas).Uma aplicação comum para o clamping po<strong>de</strong> ser vista no mapping <strong>de</strong> texturas que não caberiam em memóriapelo seu tamanho. Em vez disso, são utilizados “mosaicos”. No entanto, a não utilização <strong>de</strong> GL CLAMP TO EDGEpo<strong>de</strong> levar ao aparecimento <strong>de</strong> artefactos in<strong>de</strong>sejados no texture mapping.8.5.3 MipmappingO mipmapping é uma técnica que permite melhorar a performance <strong>de</strong> ren<strong>de</strong>rização e a qualida<strong>de</strong> visual <strong>de</strong> umacena. O melhoramento é feito en<strong>de</strong>reçando dois problemas comuns na aplicação <strong>de</strong> textura à geometria:1. Scintillation: Consiste <strong>de</strong> artefactos <strong>de</strong> aliasing que aparecem nas superfcícies quando os objectos sãomuito ren<strong>de</strong>rizados muito pequenos, comparados com a textura que lhes é aplicada. Este efeito é maisnotório quando existe movimento na cena, ou quando o observador se encontra em movimento.2. Performance: Uma gran<strong>de</strong> quantida<strong>de</strong> <strong>de</strong> memória <strong>de</strong>ve ser carregada com texturas e processada (filtering)para ren<strong>de</strong>rizar um conjunto limitado (ou pequeno) <strong>de</strong> fragmentos no ecrã. O que provoca um <strong>de</strong>créscimona performance à medida que a quantida<strong>de</strong> e tamanho das texturas aumenta.Uma solução para estes dois problemas po<strong>de</strong>ria passar pela utilização <strong>de</strong> uma textura mais pequenta. Noentanto, quando nos aproximamos do objecto, essa textura será inevitavelmente escalada, tornando as nossasmenos nítidas ou cheias <strong>de</strong> artefactos.A solução <strong>de</strong>veras eficaz passa pela utilização <strong>de</strong> mipmapping 1 . O mipmapping consiste na utilização <strong>de</strong>várias imagens com diferentes tamanhos e resoluções para a mesma textura. O OpenGL utiliza então tiras dasimagens para aplicar à geometria <strong>de</strong> forma apropriada e com base num novo conjunto <strong>de</strong> filtros. Isto po<strong>de</strong>rá serfeito à custa <strong>de</strong> um pouco mais <strong>de</strong> memória e/ou processamento.Uma textura mipmapped consiste <strong>de</strong> um conjunto <strong>de</strong> imagens, on<strong>de</strong> cada uma é meta<strong>de</strong> da anterior até queatingem o tamanho 1x1 (Figura 8.10).As imagens não precisam <strong>de</strong> ser necessariamente quadradas, neste caso quando uma coor<strong>de</strong>nada chega a 1 aoutra é dividida repetidamente até que chega a 1x1.A utilização <strong>de</strong> mipmapping po<strong>de</strong>rá ocupar até 3× mais memória <strong>de</strong> textura que a não utilização.Os níveis <strong>de</strong> mipmap para cada imagem são especificados no segundo argumento (level) da função glTexImageaquando do seu carregamento. O primeiro nível será 0, <strong>de</strong>pois 1, 2, 4 e por aí fora numa base 2 x em que x é aiteração da imagem. Quando o mipmapping não está a ser utilizado, a imagem especificada no valor 0 é tomadopor omissão.1 Palavra proveniente <strong>de</strong> multum in parvo - muitas coisas num local pequeno86

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