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Manual de Apoio 2010

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Blenging & Transparency: Blending consiste na mistura <strong>de</strong> objectos ou cores. Através da sobreposição<strong>de</strong> imagens ou objectos, é possível dar a sensação <strong>de</strong> transparência ou reflexão.Antialiasing: O Aliasing é provocado pelo processo <strong>de</strong> rastering nos monitores. Um processo semelhanteao blenging dos pixels com a cor <strong>de</strong> fundo confere-lhe um aspecto suave.1.3 Transformações GeométricasAs transformações geométricas em OpenGL são efectuadas por intermédio <strong>de</strong> operações matriciais. Transformaçõesconsecutivas resultam na multiplicação <strong>de</strong> várias matrizes. Deste modo, duas transformações consecutivas sãoacumulativas.As transformações geométricas po<strong>de</strong>m ser <strong>de</strong> três tipos: viewing, mo<strong>de</strong>ling e projection.A terminologia utilizada no OpenGL para as transformações é:ViewingEspecificação da Localização do Observador (ou câmara)Mo<strong>de</strong>lingLocalização <strong>de</strong> Objectos na CenaMo<strong>de</strong>lViewDualida<strong>de</strong> <strong>de</strong> transformações Viewing e Mo<strong>de</strong>lingProjectionModificações no clip e size do volume (clipping volume) da cenaViewportRelacionado com a escala do output final para o utilizador1.3.1 Eye CoordinatesAs coor<strong>de</strong>nadas do olho representam um ponto virtual absoluto (in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>nte <strong>de</strong> qualquer transformada), on<strong>de</strong>está localizado o observador.Na Figura 1.3a, olhamos o nosso sistema cartesiano 3D <strong>de</strong> frente (o eixo-z não é visível). Na Figura 1.3b oeixo-x e eixo-y foram rodados. À medida que o valor <strong>de</strong> z aumenta, os objectos ficam mais perto do observador.1.3.2 Viweing TransformationsAs primeiras transformações a serem executadas, são as relacionadas com o ponto para on<strong>de</strong> o observador está aolhar.Por omissão, a nossa cena contém um observador localizado no ponto O 0 = [x = 0, y = 0, z = 0] e a direcçãodo olhar aponta para a parte negativa do eixo z <strong>de</strong> tal forma que os objectos <strong>de</strong>senhados com z > 0 ficamsituados nas costas do utilizador.7

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