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Manual de Apoio 2010

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gl. glReadBuffer ( GL2 . GL_FRONT );// O ByteBuffer output ira armazenar temporariamente// a nossa imagemByteBuffer output = ByteBuffer . allocate ( width * height * 3); // RGBgl. glReadPixels (0, 0, // Canto inferior esquerdowidth , height , // Tamanho a lerGL2 . GL_BGR , // Formato Blue , Green , Red ( targa )GL2 . GL_UNSIGNED_BYTE , // Tipo <strong>de</strong> dados unsigned byteoutput);// Criar um TGA a partir do ByteBufferTGAImage img = TGAImage . createFromData ( width , height , false , false , output );try {img . write ("c:/ my.tga "); // Guardar a imagem no disco} catch ( IOException e) {// Falha ao escrever o ficheiro}// Restaurar o read buffer anteriorgl. glReadBuffer ( lastBuffer . get (0));A função glGet(int pname, ...) 1 permite-nos obter informação das variáveis do OpenGL (nestecaso o buffer <strong>de</strong> leitura actual - GL READ BUFFER). No JOGL a maior parte das funções que retornam valores,utilizam subclasses <strong>de</strong> Buffer (neste caso IntBuffer) para os armazenar. É importante no nosso códigoOpenGL, restaurarmos, na medida do possível, o estado anterior das coisas, daí obtermos o lastBuffer e serfeita a sua reposição no fim do bloco <strong>de</strong> código, utilizando glReadBuffer(lastBuffer.get(0)). Seguidamenteespecificamos que o buffer para leitura será o que se encontra visível (GL FRONT):gl. glReadBuffer ( GL2 . GL_FRONT );Inicializamos um ByteBuffer com o tamanho da janela (width×height) multiplicado por 3, uma vez quevamos armazenar as três componentes <strong>de</strong> cor RGB, ficando então width×height×3.ByteBuffer output = ByteBuffer . allocate ( width * height * 3);Os ficheiros targa armazenam a informação da cor na or<strong>de</strong>m BGR (Blue, Green, Red), pelo que o formatodos dadosm especificado é GL BGR. O seguinte código copia o conteúdo do front buffer e coloca-o no nossoByteBuffer.gl. glReadPixels (0, 0, // Canto inferior esquerdowidth , height , // Tamanho a lerGL2 . GL_BGR , // Formato Blue , Green , Red ( targa )GL2 . GL_UNSIGNED_BYTE , // Tipo <strong>de</strong> dados unsigned byteoutput);Finalmente, criamos uma instância <strong>de</strong> TGAImage com base no ByteBuffer output, utilizando a função:TGAImage . createFromData (int width , int height , // Tamanho da imagemboolean hasAlpha , // Formato contem alphaboolean topToBottom , // A imagem esta armazenada "ao contrario "ByteBuffer output // ByteBuffer com os dados);Esta função é utilizada da seguinte forma:TGAImage img = TGAImage . createFromData ( width , height , false , false , output );Finalmente para armazenar a nossa imagem no disco fazemos:img . write ("c:/ my.tga ")A imagem my.tga irá conter o conteúdo do nosso front buffer.1 http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGet.xml73

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