Manual de Apoio 2010
Manual de Apoio 2010
Manual de Apoio 2010
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Capítulo 6Cores e Materiais (Continuação)Os exemplos constantes daqui para a frente, serão baseados no código fornecido junto com este item, na classeExample0 (Apêndice C.1). O exemplo contém um torus, <strong>de</strong>finições básicas <strong>de</strong> luz e um chão como mostra aFigura 6.1.Figura 6.1: Example06.1 BlendingJá vimos que o OpenGL armazena os valores <strong>de</strong> cor no buffer <strong>de</strong> cor (em circustâncias normais) na altura <strong>de</strong>ren<strong>de</strong>rizar. Já vimos também que o mesmo acontece à informação da profundida<strong>de</strong> <strong>de</strong> cada um dos elementos(<strong>de</strong>pth buffer). Quando activamos o teste <strong>de</strong> profundida<strong>de</strong> (<strong>de</strong>pth test), um elemento substitui outro, apenas seestiverem mais perto no clipping volume ao utilizador.No caso do blending estas regras não se aplicam:glEnable ( GL2 . GL_BLEND );Quando activo, novas cores são combinadas com as que existem actualmente no buffer <strong>de</strong> cor. Esta combinaçãoé feita com base num conjunto <strong>de</strong> critérios.6.1.1 Combinação <strong>de</strong> CoresA terminologia utilizada para as cores é:• <strong>de</strong>stination color: Valores RGBA da cor que se encontra actualmente no buffer <strong>de</strong> cor• source color: Valores RGBA da cor do elemento que vai interagir com a <strong>de</strong>stination color58