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Manual de Apoio 2010

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praticamente todas as cores da componente especular. Utilizamos <strong>de</strong>pois este array na proprieda<strong>de</strong> GL SPECULARna face GL FRONT dos nossos objectos (Figura 5.24).Figura 5.24: Adição <strong>de</strong> Luz EspecularExpoente EspecularPara obter o efeito <strong>de</strong> brilho nas zonas on<strong>de</strong> a luz especular inci<strong>de</strong> e sombra à medida que nos afastamos,alteramos a proprieda<strong>de</strong> GL SHININESS na face do objecto:gl. glMateriali ( GL2 . GL_FRONT , GL2 . GL_SHININESS , 128);Esta função <strong>de</strong>fine o chamado expoente especular dos materiais. Basicamente <strong>de</strong>fine o quão pequeno é o focoda luz. Com o valor próximo <strong>de</strong> 0, o foco é gran<strong>de</strong> e provocando uma incidência semelhante à difusa/ambiente.À medida que aumentamos o valor, a nossa luz vai ficando mais “focada” provocando um ponto <strong>de</strong> luz mais<strong>de</strong>finido. O valor do GL SHININESS po<strong>de</strong> variar entre 1 e 128.5.7.2 Normal AveragingA técnica <strong>de</strong> normal averaging é um tweaking que permite dar a ilusão <strong>de</strong> uma superfície suave (smooth) aindaque seja composta por polígonos planos, como o exemplo da Figura 5.25.Figura 5.25: Esfera composta <strong>de</strong> quads e triângulosSe especificarmos as normais aos polígonos, o que vamos obter é uma superfície parecida com um diamante.No entanto, se especificarmos as “verda<strong>de</strong>iras” normais, ou seja, nos vértices, o OpenGL interpola <strong>de</strong> forma suaveatravés da superfície dos polígonos. O resultado é a ilusão <strong>de</strong> uma superfície suave.A Figura 5.26 ilustra as diferenças entre as normais aos polígonos e aos vértices. No segundo caso as normaissão perpendiculares à superfície real do circulo.55

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