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Manual de Apoio 2010

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Determinando a NormalNo caso da Figura 5.21 o vector normal não é tão óbvio.A <strong>de</strong>terminação <strong>de</strong> um vector normal po<strong>de</strong> ser feita utilizando 2 vectores (ou 3 pontos) do plano que representaa superfície (Figura 5.22). O produto vectorial <strong>de</strong>sses vectores é um vector perpendicular à superfície.Tomando o vector V 1 ( P ⃗ 1 P 2 ) e V 2 ( P ⃗ 1 P 3 ), o produto vectorial (V P = V 1 × V 2 ) po<strong>de</strong> ser obtido utilizando afórmula:x P = y 1 × z 2 − y 2 × z 1y P = x 1 × z 2 − x 2 × z 1z P = x 1 × y 2 − x 2 × y 1Mais uma vez, com o fim <strong>de</strong> facilitar o cálculo, foi criado código para facilitar esta tarefa:GLVector v1 = new GLVector (1f, 2f, 3f);GLVector v2 = new GLVector (4f, 5f, 6f);GLVector vp = v1. crossProduct (v2 );O exemplo acima, cria dois vectores (v1 e v2) e utiliza a função crossProduct da instância v1 para criar ovector vp com o resultado do produto vectorial.5.6.1 Configurando uma Fonte <strong>de</strong> luzConhecidos que estão os requisitos para a iluminação <strong>de</strong> polígonos, po<strong>de</strong>mos adicionar luzes ao nosso cenário. Aconfiguração <strong>de</strong> luzes é feita utilizando a função:glLightfv ( int light , int pname , float [] params , int offset );A criação <strong>de</strong> um ponto <strong>de</strong> luz po<strong>de</strong> ser feita da seguinte forma:// na funcao init (...)float [] ambientLight = { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0 f };float [] diffuseLight = { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0 f };// Configurar e Activar a Luz 0gl. glLightfv ( GL2 . GL_LIGHT0 , GL2 . GL_AMBIENT , ambientLight , 0);gl. glLightfv ( GL2 . GL_LIGHT0 , GL2 . GL_DIFFUSE , diffuseLight , 0);gl. glEnable ( GL2 . GL_LIGHT0 );// na funcao display (...)// Posicionar a luz no cenariofloat lightPos [] = { -50.f, 50.0f, 100.0f, 1.0 f };gl. glLightfv ( GL2 . GL_LIGHT0 , GL2 . GL_POSITION , lightPos );Os arrays ambientLight[] e diffuseLight[] contém o RGBA das componentes ambiente e difusa da luz.O array lightPos[] <strong>de</strong>fine a posição da luz. A posição da luz é <strong>de</strong>finida na Mo<strong>de</strong>lView Matrix uma vez queé um objecto geométrico, daí ser posicionada normalmente na função display(). Quando o último valor daposição da luz é 1f, o array <strong>de</strong>fine a posição da luz, quando o seu valor é 0, a luz encontra-se na direcção dovector lightPos[], mas no infinito.Ao <strong>de</strong>senhar os polígonos dos nossos objectos é necessário <strong>de</strong>finir os vectores normais. Para facilitar o cálculodos vectores normais foi criada uma função na classe GlTools, que po<strong>de</strong> ser utilizada da seguinte forma:// Criar uma lista <strong>de</strong> vectoresGLTVectorList vPoints = new GLTVectorList ();vPoints . add (15.0f, 0.0f, 30.0 f);vPoints . add (0.0f, 15.0f, 30.0 f);vPoints . add (0.0f, 0.0f, 60.0 f);// Obter o vector normal ao planoGLVector vNormal = GlTools . getNormalVector ( vPoints );gl. glNormal3fv ( vNormal . toArray () , 0); // 0 -> ignorarvPoints . draw ();A classe GLTVectorList fornece uma forma simples <strong>de</strong> criar listas <strong>de</strong> vectores. O vector normal po<strong>de</strong> serobtido com a função GlTools.getNormalVector que recebe como argumento a lista <strong>de</strong> vectores criada. Ocálculo é feito com base nos primeiros 3 vectores adicionados na lista. Para utilizar nas funções do OpenGL,53

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