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Manual de Apoio 2010

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5.3 Cores no Mundo RealO shading dos objectos no mundo real não se resume apenas aos valores RGB das cores. Ao preenchermossuperfícies com cores, os nossos mo<strong>de</strong>los estão longe <strong>de</strong> parecer reais (Figura 5.9).Figura 5.9: Objecto preenchido com cores diferentes em cada polígonoO OpenGL simula <strong>de</strong> forma bastante aproximada as condições <strong>de</strong> luz num ambiente real. Com a excepção dosobjectos que emitem luz própria, todos eles são afectados por três tipos <strong>de</strong> luz: ambiente, difusa e especular.5.3.1 Luz AmbienteA luz ambiente não tem direccionalida<strong>de</strong>. As superfícies dos objectos <strong>de</strong> uma cena são afectadas <strong>de</strong> forma igual euniforme (Figura 5.10). O resultado <strong>de</strong> uma cena com uma luz ambiente é semelhante aos exemplos ilustradosaté agora on<strong>de</strong> a cor é uniforme.Figura 5.10: Objecto iluminado com luz ambiente5.3.2 Luz DifusaA luz difusa provém <strong>de</strong> uma direcção específica mas é reflectida <strong>de</strong> maneira uniforme pelas superfícies em váriosângulos (Figura 5.11). No entanto, as superfícies iluminadas directamente, são mais claras que as ilmunidadascom um <strong>de</strong>terminado ângulo. Um bom exemplo <strong>de</strong> luz difusa é uma lâmpada fluorescente.Figura 5.11: Objecto iluminado com Luz Difusa44

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