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Manual de Apoio 2010

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Figura 4.14: Tiras <strong>de</strong> TriângulosNo caso do GL TRIANGLE STRIP, o winding é forçado para counterclockwise in<strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ntemente da or<strong>de</strong>m <strong>de</strong><strong>de</strong>senho.Uma vantagem evi<strong>de</strong>nte <strong>de</strong>ste método <strong>de</strong> <strong>de</strong>senho é o facto <strong>de</strong>, <strong>de</strong>pois dos três primeiros vértices, o <strong>de</strong>senho<strong>de</strong> triângulos adicionais só precisa <strong>de</strong> mais um vértice por triângulo.4.2.8 Triangle Fans:GL TRIANGLE FANSNesta primitiva, os triângulos são <strong>de</strong>senhados em volta <strong>de</strong> um ponto central, <strong>de</strong>finido pelo primeiro vértice aser <strong>de</strong>senhado (V 0 ). Depois dos primeiros três vértices <strong>de</strong>finirem o primeiro triângulo, todos os restantes são<strong>de</strong>finidos com apenas um vértice (Figura 4.15).Figura 4.15: Triangle Fans4.3 Outras PrimitivasA utilização <strong>de</strong> triângulos na construção <strong>de</strong> objectos em OpenGL é preferida pelo facto da maior parte do hardwareacelerar o seu <strong>de</strong>senho. No entanto a utilização <strong>de</strong> outras formas que não o triângulo po<strong>de</strong>rá ser pertinente.4.3.1 Quadriláteros: GL QUADSA primitiva GL QUADS permite <strong>de</strong>senhar um polígono quadrilátero com recurso a quatro vértices. Os vérticesteriam que ser complanares (Figura 4.16).Figura 4.16: Quadriláteros33

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