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Manual de Apoio 2010

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Capítulo 4Primitivas Geométricas e BuffersUtilizando ferramentas ou bibliotecas <strong>de</strong> <strong>de</strong>senho gráfico convencionais, o elemento mais básico é o pixel.Basicamente colocamos um <strong>de</strong>terminado pixel na tela com uma <strong>de</strong>terminada cor e uma posição específica.Desenhar em OpenGL é um pouco diferente, não <strong>de</strong>senhamos numa <strong>de</strong>terminada específica no ecrã, mas simem coor<strong>de</strong>nadas no nosso viewing volume. A forma como a nossa cena aparece no ecrã está a cargo do OpenGL.As secções seguintes <strong>de</strong>screvem como são <strong>de</strong>senhadas as varias primitivas geométricas com recurso à APIOpenGL.4.1 O ponto 3D - (Vertex)A função utilizada para <strong>de</strong>senhar um ponto 3D na nossa cena é a função glVertex. O ponto <strong>de</strong>senhado <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>do número <strong>de</strong> argumentos e tipo utilizados na função.Figura 4.1: Ponto P (50,50,50)Por exemplo, para obter o ponto na Figura 4.1, po<strong>de</strong>mos utilizar:gl. glVertex3f (50f, 50f, 0f);Ou ainda:gl. glVertex2f (50f, 50f);Po<strong>de</strong>mos ainda especificar o factor <strong>de</strong> escala w (por omissão 1f) utilizando o código:gl. glVertex4f (50f, 50f, 0f, 1f);4.2 PrimitivasUm vertex por si só no espaço, não tem gran<strong>de</strong> significado. Um ponto po<strong>de</strong> representar a intersecção <strong>de</strong> duaslinhas ou curvas ou então o canto <strong>de</strong> um polígono ou sólido.24

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