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Manual de Apoio 2010

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Figura 3.11: FrustrumA <strong>de</strong>finição <strong>de</strong>ste frustrum po<strong>de</strong> ser feita com recurso à função glPerspective 1 :GL. glPerspective (double fovy , fouble aspect ,double zNear , doule zFar);Os parâmetros da função são o campo <strong>de</strong> visão (field of view) expresso em graus (ângulo vertical), o aspectratio da altura e largura e as distâncias ao plano mais próximo e mais afastado do volume <strong>de</strong> visualização(viewing volume), como mostra a Figura 3.12.Figura 3.12: Frustrum utilizando glPerspectivePo<strong>de</strong>mos comparar a diferença em relação à perspectiva ortogonal, analisando a Figura 3.13.(a)Figura 3.13: Perspectiva - Normal/Lado/Frente3.7 Câmaras e ActoresAgora que temos o nosso cenário configurado, seria interessante conseguirmos movimentar-nos, nós os observadores.O conceito <strong>de</strong> câmara ou actor não existe realmente no OpenGL, o nome serve apenas como metáfora parafacilitar a compreensão do conceito.A forma <strong>de</strong> mimetizarmos esta funcionalida<strong>de</strong> passa pela utilização da função glLookAt:GLU . gluLookAt (float eyex , float eyey , float eyez ,float atx , float aty , float atz ,float upx , float upy , float upz);1 Existe a função glFrustrum, no entanto a função glPerspective é mais intuitiva22

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