Programando em NCL 3.0.pdf - Telemidia - PUC-Rio

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Capítulo 3Introdução àLinguagem NCLA NCL (Nested Context Language) é uma linguagem declarativa, umaaplicação XML. Baseada no modelo conceitual NCM, a NCL traz umaseparação clara entre os conteúdos de mídia e a estrutura de uma aplicação.Um documento NCL apenas define como os objetos de mídia são estruturadose relacionados, no tempo e no espaço. Como uma linguagem de cola, ela nãorestringe nem prescreve os tipos de conteúdo dos objetos de mídia de umaaplicação.Este capítulo traz uma introdução passo a passo de diversos elementosque compõem o perfil NCL 3.0 para TV digital. Nesta introdução, não existea preocupação de definir cada elemento da linguagem e cada um de seusatributos, o que será feito na Parte 2 do livro. O intuito aqui é já fornecer aoleitor a habilidade de desenvolver programas NCL simples e capacitá-lo amelhor entender e exercitar os demais conceitos apresentados na Parte 2. Aintrodução será feita através de um único exemplo, construídopaulatinamente. 11 Os conteúdos dos exemplos deste capítulo estão disponíveis sob a Licença Creative CommonsAtribuição — Uso Não-Comercial — Compartilhamento pela mesma Licença 3.0 Unported, conformepublicado em clube.ncl.org.br.50

3.1 O Primeiro JoãoPara introduzir a programação em NCL, vamos utilizar um únicoexemplo, O Primeiro João, que construiremos passo a passo.O Primeiro João é baseado em um vídeo, uma animação de mesmonome produzida por André Castelão, que por sua vez foi baseado nascrônicas de Mané Garrincha, escritas por Gerson Soares. A animação contapor que Garrincha passou a chamar de João todos os seus marcadores. Ahistória se passa em um campo de pelada, onde Mané, ainda pré-adolescente,pobre, já fazia sua história. Ao ser marcado impiedosamente, Garrinchaarrasa, com dribles desconcertantes, o time adversário e, principalmente, seumarcador, o pobre primeiro João; dribles esses que seriam repetidos nagloriosa carreira do ídolo brasileiro.Vamos dividir nossa aplicação em 12 partes. Ao final deste capítuloteremos nosso programa não-linear interativo completo.3.2 Sincronismo de Mídia sem Interatividade ecom Reúso Apenas de RelaçãoDurante o vídeo da animação O Primeiro João, Garrincha dá o seufamoso drible em que leva os marcadores para a ponta, finge que vai avançare retorna, por diversas vezes, até que finalmente realiza o drible e passa. Essedrible foi aplicado pelo Mané por diversas vezes em jogos oficiais, inclusivena Copa do Mundo pela seleção brasileira. Em outro trecho do vídeo, mais àfrente, aparece o Garrincha e seu marcador, caído no chão, após um dribledesconcertante. Cena idêntica aconteceu em um jogo oficial do Botafogo eVasco, anos depois.Nossa primeira aplicação, bem simples, ilustra como é fácil, em NCL,introduzir vários objetos de mídia sincronizados no tempo. Vamosacrescentar:1. uma música de fundo (um chorinho), que deverá começar assim queterminar a apresentação inicial do vídeo e começar a animaçãopropriamente dita;2. um outro objeto de vídeo, que deverá ser exibido em paralelo esincronizado com o famoso “drible do vaivém” do Mané, retratado naanimação; e ainda3. uma outra imagem, uma foto, que deverá ser exibida junto com acena do marcador caído no chão.51

Capítulo 3Introdução àLinguag<strong>em</strong> <strong>NCL</strong>A <strong>NCL</strong> (Nested Context Language) é uma linguag<strong>em</strong> declarativa, umaaplicação XML. Baseada no modelo conceitual NCM, a <strong>NCL</strong> traz umaseparação clara entre os conteúdos de mídia e a estrutura de uma aplicação.Um documento <strong>NCL</strong> apenas define como os objetos de mídia são estruturadose relacionados, no t<strong>em</strong>po e no espaço. Como uma linguag<strong>em</strong> de cola, ela nãorestringe n<strong>em</strong> prescreve os tipos de conteúdo dos objetos de mídia de umaaplicação.Este capítulo traz uma introdução passo a passo de diversos el<strong>em</strong>entosque compõ<strong>em</strong> o perfil <strong>NCL</strong> 3.0 para TV digital. Nesta introdução, não existea preocupação de definir cada el<strong>em</strong>ento da linguag<strong>em</strong> e cada um de seusatributos, o que será feito na Parte 2 do livro. O intuito aqui é já fornecer aoleitor a habilidade de desenvolver programas <strong>NCL</strong> simples e capacitá-lo amelhor entender e exercitar os d<strong>em</strong>ais conceitos apresentados na Parte 2. Aintrodução será feita através de um único ex<strong>em</strong>plo, construídopaulatinamente. 11 Os conteúdos dos ex<strong>em</strong>plos deste capítulo estão disponíveis sob a Licença Creative CommonsAtribuição — Uso Não-Comercial — Compartilhamento pela mesma Licença 3.0 Unported, conformepublicado <strong>em</strong> clube.ncl.org.br.50

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