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<strong>APOSTILA</strong> <strong>DE</strong> <strong>TAEKWONDO</strong><br />
Professores:<br />
Juarez Cremonini<br />
Viviani Cremonini<br />
1
1. O QUE É TAE KWON DO?<br />
ARTE MARCIAL COREANA QUE UTILIZA 70% DOS PÉS E 30% DAS MÄOS, NASCIDA A MAIS <strong>DE</strong> 2000<br />
ANOS. ESPORTE OLÍMPICO, <strong>DE</strong>FESA PESSOAL E ESTILO <strong>DE</strong> VIDA.<br />
2. O QUE SIGNIFICA TKD?<br />
O CAMINHO DOS PÉS E DAS MÄOS ATRAVÉS DA MENTE.<br />
TAE (pés), KWON (mãos) e DO (caminho/filosofia).<br />
3. QUAL O OBJETIVO DO TKD?<br />
FORMAR UMA PESSOA DIGNA, RESPEITADA E <strong>DE</strong> BOAS MANEIRAS, ATRAVÉS <strong>DE</strong><br />
UM CORPO SAUDÁVEL E MENTE DISCIPLINADA.<br />
4. O OBJETIVO DO TREINO <strong>DE</strong> TKD?<br />
ADQUIRIR FILOSOFIA DA ARTE MARCIAL COREANA, PENSAMENTOS POSITIVOS E CONQUISTAR A<br />
FAIXA PRETA PARA UMA NOVA ETAPA, COMO ATLETA E PESSOA.<br />
5. O QUE É KUKKIWON?<br />
SE<strong>DE</strong> DO ORGÄO MÁXIMO MUNDIAL DO TKD (LOCALIZADO NA COREIA DO SUL)<br />
6. O QUE SIGNIFICA CBTKD?<br />
CONFE<strong>DE</strong>RAÇÃO BRASILEIRA <strong>DE</strong> <strong>TAEKWONDO</strong> (ÓRGÃO MÁXIMO DO TKD NO BRASIL)<br />
7. QUEM INTRODUZIU O TKD NO BRASIL?<br />
GRÄO MESTRE SANG MIM CHO EM 1970 NO ESTADO <strong>DE</strong> SÃO PAULO, ABRINDO A PRIMEIRA<br />
ACA<strong>DE</strong>MIA <strong>DE</strong> TKD NO BRASIL (ACA<strong>DE</strong>MIA LIBERDA<strong>DE</strong>).<br />
8. QUEM INTRODUZIU O TKD NO ESPÍRITO SANTO?<br />
GRÃO MESTRE SUNG JANG HONG<br />
9. A BASE DO TKD.<br />
DISCIPLINA<br />
10. NOMES <strong>DE</strong> ALGUNS MESTRES DO TKD, <strong>DE</strong> GRAN<strong>DE</strong> IMPORTÂNCIA NO<br />
BRASIL:<br />
MESTRE SANG MIN CHO<br />
MESTRE YEO MIN KIN<br />
MESTRE SUNG JANG HONG<br />
MESTRE FÁBIO GOULART<br />
MESTRE YEO JUN KIM<br />
MESTRE YEO JIN KIM<br />
MESTRE YEONG HWAN PARK<br />
MESTRE CARLOS NEGRÃO<br />
11. PRINCÍPIOS DO TKD (JUNG SING)<br />
CORTESIA, INTEGRIDA<strong>DE</strong>, PERSEVERANÇA, AUTOCONTROLE E ESPÍRITO INDOMÁVEL.<br />
2
12. SIGNIFICADO DAS FAIXAS:<br />
BRANCA - INÍCIO/PUREZA<br />
AMARELA - TERRA /RIQUEZA<br />
VER<strong>DE</strong> - PLANTA/VIDA<br />
AZUL - CÉU/LIBERDA<strong>DE</strong><br />
VERMELHA - SOL/PERIGO<br />
PRETA - DIGNIDA<strong>DE</strong>/HUMILDA<strong>DE</strong><br />
13. JURAMENTO DO TKD (SONSO)<br />
EU PROMETO,<br />
OBSERVAR AS REGRAS DO TKD<br />
RESPEITAR O INSTRUTOR E MEUS SUPERIORES<br />
NUNCA FAZER MAU USO DO TKD<br />
SER CAMPEÃO DA LIBERDA<strong>DE</strong> E DA JUSTIÇA<br />
CONSTRUIR UM MUNDO MAIS PACÍFICO.<br />
14. SIGLAS<br />
COI - COMITE OLÍMPICO INTERNACIONAL<br />
COB - COMITE OLÍMPICO BRASILEIRO<br />
WTF - WORD <strong>TAEKWONDO</strong> FE<strong>DE</strong>RATION<br />
CBTKD - CONFE<strong>DE</strong>RAÇÃO BRASILEIRA <strong>DE</strong> TKD<br />
FESTKD- FE<strong>DE</strong>RAÇÃO ESPÍRITO SANTENSE <strong>DE</strong> TKD<br />
15. CUMPRIMENTOS (INSA)<br />
- À Bandeira : Tchariôt, Kukki é Derraio Kiunhé, Barô.<br />
- Ao Grão-Mestre : Tchariôt, Kwanjam-Nim Que Kiunhé.(7° A 9° Dan)<br />
- Ao Mestre : Tchariôt, Sabum-Nim Que Kiunhé.(4° A 6° Dan)<br />
- Ao Instrutor : Tchariôt, Kyosa-Nim Que Kiunhé.(1° A 3° Dan)<br />
- Ao Assistente: Tchariot, Jokyo-Nim Que Kiunhé (vermelha e ponta preta)<br />
- Ao Superior : Tchariôt, Kiunhé. (Comando Simples)<br />
16. CONTAGEM: (SEGUI)<br />
1 Rana 6 Iossôt 11 Iol Rana 30 So Run<br />
2 Dul 7 Ilgôb 12 Iol Dul 40 Ma Rhun<br />
3 Set 8 Iodol 50 Shi Rhun<br />
4 Net 9 Arrôp 20 Sumul<br />
5 Dassôt 10 Iol 21 Sumul Rana<br />
17. COMANDOS: (KURYONG)<br />
Tchariot (Sentido), Kiunhê (Cumprimentar), Jumbi (Preparar), Shijak (Começar), Kalyo (Parar),<br />
Kesok (Continuar), Guman (Terminar), Barô (Voltar), Irossó (Levantar), Andjá (Sentar),<br />
Retchiô (debandar, liberado(fora de forma), Bal bacuó (Trocar de perna), Murup curô<br />
(Ajoelhar), Schiô (Descansar, Ficar à vontade), Duiró dorá (Virar meia volta),<br />
Jua u hyang ú (Ficar frente a frente, ou de frente para o instrutor).<br />
3
18. BASE (SOGUI)<br />
Jutchum sogui (base a cavalo) Narani sogui (largura do ombro) Moa sogui (pés juntos)<br />
Duitkumbi (base em L) Ap kubi (base grande) Ap sogui (base pequena)<br />
Bum sogui (base leopardo) Dui coasogui (base com os pés cruzados por trás)<br />
19. PALAVRAS USADAS NO TREINO:<br />
Dobok (uniforme) Chon (azul) Hon (vermelho) Ti (faixa) Ié (sim)<br />
Do jang (sala de treino) Gansa Ran Nida (obrigado) Maki (defesa) Tchagui (chute)<br />
Kiorugui (combate) kirap (grito) Tchirigui (soco) Tchigui (bater)<br />
Orun (lado direito) Uen (lado esquerdo) Ap (frente) Iop (lado) An (dentro) Bacat (fora)<br />
Montong (altura do tronco) Are (abaixo da faixa) Olgul (acima do pescoço)<br />
Apal (perna da frente) Dipal (perna de trás) Bande (mesmo lado: perna e braço)<br />
Barô (lado contrário: perna e braço) Jumok (punho fechado) Ransonal (uma mão aberta)<br />
Sonal (duas mão abertas) Son (mão) Pal ( braço) Palmok (antebraço) Palkup (cotovelo)<br />
Dari (perna) Jhogani (canela) Bal (pé) Baldung (peito do pé ) Balbadak (sola do pé)<br />
Ap tchuk (sola dos pés próximo aos dedos) Murup (joelho)<br />
CONHECIMENTOS SOBRE COMPETIÇÕES:<br />
Regulamento de Competição WTF / CBTKD<br />
ARTIGO 11 – TÉCNICAS E ÁREAS PERMITIDAS<br />
Técnicas permitidas<br />
1) Técnica de punho (soco): efetuar ataques usando os nós do dedo indicador e o dedo do meio<br />
fechados e apertados com o punho fechado.<br />
2) Técnica de pé: aplicar golpes usando as partes do pé abaixo do osso do tornozelo.<br />
Áreas permitidas<br />
1) Tórax: ataques com técnicas de mão e pé nas áreas cobertas pelo protetor de tórax é permitido.<br />
Contudo, esses ataques não podem ser aplicados na região das costas que não são cobertas pelo<br />
protetor de tronco, a espinha dorsal.<br />
2) Cabeça: toda a área acima da base do pescoço (colar cervical). Somente técnicas permitidas.<br />
ARTIGO 12 – PONTOS VÁLIDOS<br />
Áreas legais para pontuação:<br />
1) Tronco: a área azul ou vermelha do protetor de tórax.<br />
2) Cabeça: área acima da base do pescoço, incluindo as duas orelhas e a parte de trás da cabeça.<br />
Os pontos devem ser marcados quando as técnicas permitidas forem efetuadas com força e<br />
precisão nas partes permitidas do corpo.<br />
4
Os pontos válidos são divididos da seguinte maneira:<br />
1. Um (1) ponto para golpe no protetor de tórax.<br />
2. Dois (2) pontos para chutes com giro no tronco. Exemplo Duit-Chagui.<br />
3. Três (3) pontos para ataque válido na cabeça.<br />
Invalidação dos pontos: Quando o lutador realizar um ataque usando ações proibidas, os pontos serão<br />
anulados.<br />
ARTIGO 14 – ATOS PROIBIDOS E PENALIDA<strong>DE</strong>S<br />
1) As faltas por qualquer ato proibido serão declaradas pelo árbitro.<br />
2) As faltas são divididas em KYONG-GO (aviso) e GAM-JEOM (dedução de um ponto).<br />
3) Dois KYONG-GO correspondem à adição de 01(um) ponto para o oponente. Entretanto, o KYONG-<br />
GO ímpar não é contabilizado no total geral.<br />
4) O GAM-JEOM deve ser contabilizado como 01(um) ponto adicional para o oponente.<br />
5) Atos proibidos<br />
1) Os atos a seguir devem ser classificados como atos proibidos e o KYONG-GO deve ser<br />
declarado.<br />
a. Ultrapassar a Linha Limite.<br />
b. Fugir, dando ou virando as costas para o adversário<br />
c. Cair propositalmente<br />
d. Evitar a luta<br />
e. Agarrar, segurar ou empurrar o adversário.<br />
f. Atacar abaixo da cintura<br />
g. Fingir ferimento (Simular lesão)<br />
h. Cabeçada ou atacar com o joelho<br />
i. Atacar a cara do adversário com as mãos<br />
j. Comentários indesejáveis ou má conduta por parte do atleta ou técnico.<br />
k. Elevar o joelho para impedir um ataque válido ou impedir progresso de um ataque.<br />
2) Os seguintes atos devem ser classificados como proibidos e denominados "GAM-JEOM"<br />
a. Atacar o adversário após o "KAL-YEO"<br />
b. Atacar o adversário caído<br />
c. Derrubar o adversário agarrando o pé em suspensão com o braço, ou mão, ou ombro, ou empurrando<br />
o adversário com o braço ou mão ou ombro<br />
d. Atacar intencionalmente a cara do adversário com a mão<br />
e. Interromper o progresso da luta por parte do atleta ou técnico<br />
f. Comentários ou comportamento violentos ou extremos por parte do técnico ou do competidor<br />
6) Quando um atleta se recusar a cumprir as regras de competição ou ordem do árbitro, o árbitro pode<br />
declarar o competidor perdedor pela falta depois de 1 minuto.<br />
7) Quando o atleta receber 08(oito) KYONG-GO ou 04(quatro) GAM-JEOM,, o árbitro deve declará-lo<br />
perdedor por penalidades.<br />
ARTIGO 15 – MORTE SÚBITA OU <strong>DE</strong>CISÃO <strong>DE</strong> SUPERIORIDA<strong>DE</strong><br />
1. No caso de empate após o 4º round, o vencedor será definido de acordo com a superioridade de<br />
todos os juízes oficiais. A decisão final deve ser baseada na iniciativa exibida durante 4º round.<br />
5
ARTIGO 16 – <strong>DE</strong>CISÕES<br />
1. Vencer por nocaute técnico (KO).<br />
2. Vencer devido à paralisação da competição solicitada pelo árbitro (RSC).<br />
3. Vencer devido à pontuação ou superioridade.<br />
4. Vencer por abandono (desistência).<br />
5. Vencer por desclassificação.<br />
6. Vencer por declaração de punição dada pelo árbitro.<br />
ARTIGO 17 – KNOCK DOWN<br />
1. Quando qualquer parte do corpo além da sola do pé tocar o chão devido à força da técnica aplicada<br />
pelo adversário.<br />
2. Quando o competidor estiver abalado mostrando falta de intenção ou habilidade para prosseguir no<br />
combate.<br />
3. Quando o árbitro julga que o competidor não pode continuar devido ao resultado de uma técnica bem<br />
executada.<br />
ARTIGO 18 – PROCEDIMENTOS EM CASO <strong>DE</strong> UM KNOCK DOWN<br />
1. Quando um competidor sofre knock down como resultado de um ataque legítimo do<br />
adversário, o árbitro deve levar em consideração as seguintes medidas:<br />
1) O árbitro deve manter o atacante longe do competidor nocauteado declarando KAL-YEO.<br />
2) O árbitro deve abrir contagem começando com HA-NAH (um) até YEOL (dez), num intervalo de um<br />
segundo, dirigindo-se ao competidor deitado ou nocauteado, mostrando a contagem com a mão.<br />
3) No caso do competidor nocauteado se levantar durante a contagem e desejar continuar o combate, o<br />
árbitro deve contar até YEO-DUL (oito) para a recuperação do adversário caído. O árbitro deve, então,<br />
determinar se o adversário está recuperado e se ele achar que sim continuar o combate declarando<br />
KYE-SOK (continuar).<br />
4) Quando o competidor que foi nocauteado não puder demonstrar vontade de continuar após a<br />
contagem de YEO-DUL (oito), o árbitro deve anunciar o outro competidor como vencedor por<br />
desistência.<br />
5) A contagem deve continuar mesmo após o final do round ou o término do tempo de combate.<br />
6) No caso dos dois competidores estarem nocauteados, o árbitro deve continuar abrindo a contagem,<br />
enquanto um dos competidores não tiver se recuperado suficientemente.<br />
7) Quando ambos os competidores não conseguirem se recuperar até a contagem de YEOL (10), o<br />
vencedor deve ser decidido pelos pontos feitos antes da ocorrência do nocaute.<br />
8) Quando o árbitro julgar que o competidor não tem condições de continuar no combate, o árbitro deve<br />
decidir quem será o vencedor mesmo sem a contagem ou durante a contagem.<br />
ARTIGO 19 – PROCEDIMENTO PARA SUSPEN<strong>DE</strong>R O COMBATE<br />
Quando o atleta precisar parar devido a um ferimento ou ambos competidores necessitarem parar, o<br />
árbitro deverá fazer o seguinte, enquanto que se o caso garantir suspensão além do procedimento<br />
prescrito, o juiz deve declarar SHI-GAN (tempo) e continuar o combate dizendo KE-SÔ (continue).<br />
1) O árbitro deverá suspender o combate com a declaração de KAL-YEO e ordenar que a contagem do<br />
combate fosse suspensa anunciando KYE-SHI (suspensão).<br />
2) O árbitro deverá permitir que o atleta receba tratamento médico dentro de um (1) minuto.<br />
3) O atleta que não demonstrar vontade de continuar o combate depois de um minuto mesmo no caso de<br />
um machucado leve deve ser declarado perdedor pelo árbitro.<br />
4) No caso da continuação do combate ser impossível após um minuto, o atleta que causou o<br />
machucado devido a um ato proibido deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM e será declarado<br />
perdedor.<br />
6
5) No caso de ambos os atletas estarem nocauteados e sem condições de continuar o combate, depois<br />
de um minuto, o vencedor deve ser decidido pela contagem dos pontos feitos antes da ocorrência dos<br />
machucados.<br />
6) Quando o árbitro julgar que as condições físicas do atleta podem levá-lo a perder a consciência por<br />
causa de uma queda em condições aparentemente perigosas, o árbitro deve suspender a luta<br />
imediatamente e solicitar os primeiros socorros. O árbitro deve declarar perdedor o competidor que<br />
causou o ferimento se for considerado que o ferimento foi causado por um ataque proibido e deve ser<br />
penalizado com a falta GAM-JEOM ou no caso do ataque não ser considerado como uma falta GAM-<br />
JEOM deverá decidir como vencedor baseando-se nos pontos do combate antes da suspensão do<br />
tempo.<br />
ARTIGO 20 – ÁRBITRO E JUIZ<br />
1. Qualificações:<br />
Possuir certificado de Árbitro Internacional registrado pela WTF.<br />
2. Obrigações<br />
1) Árbitro<br />
1) O árbitro deve ter controle do combate.<br />
2) O árbitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YEO, KYE-SOK e KYE-SHI, vencedor ou<br />
perdedor, dedução de pontos, avisos e abandono. Todas as declarações do árbitro devem ser feitas<br />
quando o resultado for confirmado.<br />
3) O árbitro deve ter o direito de tomar decisões forma independente, de acordo com as regras<br />
prescritas.<br />
4) Em princípio, o árbitro central não deve atribuir pontos. No entanto, se um juiz lateral ergue sua<br />
mão porque um ponto não foi marcado, o árbitro central deverá parar o combate e reunir todos os juízes<br />
laterais. Se 02(dois) juízes laterais confirmarem o ponto e 02(dois) não confirmarem, então, o árbitro<br />
central terá autoridade para desempatar e decidir se foi ponto ou não.<br />
5) No caso de luta empatada ou sem pontos, a decisão de superioridade deve ser feita pelo árbitro e<br />
juízes após o final do 3º(terceiro) round de acordo com o artigo 15.<br />
6) O árbitro central tem autoridade para atribuir ponto adicional para validar técnicas de chutes<br />
executados com giro, na região do tronco.<br />
2) JUÍZES<br />
a) Os juízes devem marcar imediatamente os pontos válidos.<br />
b) Os juízes devem dar suas opiniões imediatamente quando solicitadas pelo árbitro.<br />
3. RESPONSABILIDA<strong>DE</strong> PELO JULGAMENTO<br />
As decisões tomadas por árbitros e juízes serão decisivas e eles serão responsáveis por elas perante a<br />
Comissão de Arbitragem.<br />
4. UNIFORME DOS ÁRBITROS E JUÍZES<br />
a) Os árbitros e juízes devem vestir o uniforme determinado pela WTF.<br />
b) Os árbitros e juízes não devem levar para a quadra nenhum material que possa interferir no combate.<br />
ARTIGO 21 – REGISTRADOR<br />
O registrador deve marcar o tempo de duração do combate e os períodos em que ocorreu parada de<br />
tempo (time-out), suspensão, e deve também registrar e publicar os pontos dados e/ou redução de<br />
pontos.<br />
7
FAIXA BRANCA - 10º GUB<br />
(INÍCIO/PUREZA)<br />
1º - KIBONDONG-JAC (Movimentos Básicos):<br />
JUTCHUM SOGUI MONTONG TCHIRIGUI<br />
NARANI SOGUI MONTONG TCHIRIGUI<br />
MOA SOGUI MONTONG TCHIRIGUI<br />
AP KUBI ARE MAKI<br />
AP KUBI MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI<br />
AP KUBI MONTONG BARÔ TCHIRIGUI<br />
grande)<br />
(socar no tronco com a base agachada)<br />
(socar no tronco com a base na largura do ombro)<br />
(socar no tronco com os pés juntos)<br />
(defesa em baixo com base grande (um passo e meio)<br />
(ataque soco no tórax, mesma perna e mão, base grande)<br />
(ataque soco no tórax, pena contrária da mão base<br />
2º - POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversário imaginário)<br />
- SAJU AP TCHAGUI (Chutando em quatro direções)<br />
- SAJU TCHIRIGUI (Socando em quatro direções)<br />
3º - TCHAGUI (Chutes) * Preparo: Bal Tchagui, Jumbi (recuar a perna direita)<br />
(base: Kyonumsé - Kyorugui Jasé)<br />
1) AP PAROLIGUI Levantamento frontal de perna reta.<br />
2) AP TCHAGUI Chute frontal flexionando o joelho.<br />
3) BACAT TCHAGUI Chute circular para fora.<br />
4) AN TCHAGUI Chute circular para dentro.<br />
5) DOLIÔ TCHAGUI Chute lateral c/ peito de pé na altura do rosto<br />
4º - YUYON SUNG (Flexibilidade)<br />
Pernas esticadas e abaixar o tronco.<br />
5º - IRON (Conhecimentos gerais)<br />
8
FAIXA AMARELA - 8º GUB<br />
(TERRA/RIQUEZA)<br />
1º - KIBON DONGJAC (Movimentos básicos)<br />
AP SOGUI ARE MAKI<br />
AP SOGUI MONTONG AN MAKI<br />
AP SOGUI OLGUL MAKI<br />
Defesa para baixo c/ base pequena<br />
Defesa frontal (mão contrária da perna) base pequena<br />
Defesa para cima (base pequena)<br />
2º - POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversário imaginário)<br />
Teguk IL Jang<br />
3º - TCHAGUI - (Chutes) Base: kyonumsé ou kyorugui jasé<br />
1) DOLIÔ TCHAGUI - Chute lateral c/ peito de pé altura do rosto<br />
2) MIRÔ TCHAGUI - Chute frontal empurrando c/ a sola do pé<br />
3) NERIÔ TCHAGUI - Chute de cima para baixo<br />
4) IOP TCHAGUI - Chute lateral c/ faca do pé<br />
5) TIT TCHAGUI - Chute giratório c/ sola do pé<br />
4º - MATCHO KYORUGUI (Luta combinada)<br />
Pode ser chamado Sebon ou Sambo Kyorugui, Sambo Derion.<br />
Sebon Kyorugui (1º ao 5º movimento)<br />
5º - JAIU KYORUGUI (Combate)<br />
* As lutas na academia devem ser de contato leve (sombra), porém ágil e técnico.<br />
6º - YUYON SUNG (Flexibilidade)<br />
7º - IRON (Conhecimentos gerais)<br />
9
FAIXA AMARELA C/ PONTA VER<strong>DE</strong> – 7º GUB<br />
1º - KIBON DONGJAC<br />
AP KUBI ARÊ MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI<br />
AP KUBI AN MAKO MONTONG BANDÊ TCHIRIGUI<br />
AP KUBI OLGUL MAKO MONTONG BARÔ TCHIRIGUI<br />
2º-POOMSE<br />
Teguk I Jang<br />
3º - TCHAGUI: (Chutes) (kyonumsé - kyorugui jasé)<br />
1. FURIÔ TCHAGUI<br />
2. A PAL DOLIÔ THACHI<br />
3. A PAL YOP TCHAGUI<br />
4. TIMIO DI PAL AP TCHAGUI<br />
5. TIMIO TIT TCHAGUI<br />
4º - MATCHO KYORUGUI<br />
- Sebon Kyorugui (6º ao 10º movimento)<br />
5º - JAIU KYORUGUI (Combate)<br />
6º - YUYON SUNG (Flexibilidade)<br />
7º IRON (Conhecimentos gerais)<br />
10
FAIXA VER<strong>DE</strong> – 6º GUB<br />
(PLANTA/VIDA)<br />
1º - KIBON DONG JAC<br />
AP SOGUI RANSONAL MOKI TCHIGUI<br />
TIT KUBI RANSONAL MONTONG PAKAT MAKO, AP KUBI MONTONG BARÔ TCHIRIGUI<br />
AP KUBI MONTONG DUL BOM TCHIRIGUI<br />
2º - POOM – SE<br />
Teguk Sam Jang<br />
3º - TCHAGUI Apuro (Caminhando)<br />
1. AP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI<br />
2. DOLIO TCHAGO, DOLIO TCHAGUI<br />
3. AN TCHAGO, BACAT TCHAGUI<br />
4. YOP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI<br />
5. AN TCHAGO, TIT TCHAGUI<br />
4º - MATCHO KYORUGUI<br />
- Sebon Kiorugui (11º ao 15º movimento)<br />
5º - JAIU KYORUGUI (Combate livre)<br />
6º - YUYON SUNG (Flexibilidade)<br />
7º IRON (Conhecimentos gerais)<br />
11
FAIXA VER<strong>DE</strong> C/ PONTA AZUL – 5º GUB<br />
1º - KIBON DONG JAC<br />
TIT KUBI SONAL MONTONG MAKI<br />
AP KUBI PION SONKUT SEUO TCHIRIGUI<br />
AP KUBI DUNG JUMOK OLGUL AP TCHIGUI<br />
2º - POOM SE<br />
Teguk Sa Jang<br />
3º - TCHAGUI:<br />
1. TIMIO DANSON AP TCHAGUI<br />
2. TIMIO DANSON DOLIÔ TCHAGUI<br />
3. DOLIÔ TCHAGO, TIT TCHAGUI<br />
4. TOTIMIÔ AP TCHAGO, TIMIO AP TCHAGUI<br />
5. TOTIMIÔ DOLIÔ TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI<br />
4º - ROLAMENTOS BÁSICOS<br />
Rolamento frontal (rolar para frente)<br />
Rolamento de costas (rolar para trás)<br />
5º - MATCHO KYORUGUI<br />
- Ran bom kyorugui. (16º ao 20º movimento)<br />
6º - <strong>DE</strong>MONSTRAÇÃO <strong>DE</strong> KYOK-PA<br />
(Técnica de quebramento em raquete)<br />
7º - JAIU KYORUGUI<br />
8º YUYON SUNG<br />
9º IRON<br />
12
FAIXA AZUL – 4º GUB<br />
(CÉU/LIBERDA<strong>DE</strong>)<br />
1º - KIBON DONGJAC<br />
AP KUBI BANDÊ PALKUP DOLIÔ TCHIGUI<br />
AP KUBI BANDÊ OLGUL, DUNG JUMOK AP TCHIGO, MONTONG AN MAKI<br />
AP KUBI ARE MAKO, MONTONG AN MAKI<br />
2º - POOM SE<br />
Teguk O Jang<br />
Poomse Extra<br />
3º - TCHAGUI<br />
1. A PAL AP TCHAGO, AP TCHAGUI<br />
2. A PAL NERIÔ TCHAGO, FURIÔ TCHAGUI<br />
3. A PAL FURIÔ TCHAGO, YOP TCHAGUI<br />
4. YOP TCHAGO, DOLIÕ TCHAGO, TIT TCHAGUI<br />
5. TIMIO DOLIÔ TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI<br />
4º - ROLAMENTOS BÁSICOS<br />
Rolamento frontal (rolar para frente)<br />
Rolamento de costas (rolar para trás)<br />
5º - MATCHO KYORUGUI<br />
Ran bom Kyorugui – (21º ao 25º movimento )<br />
6º - STEP KYORUGUI (Luta usando só step - 30 segundos )<br />
7º - JAIU KYORUGUI<br />
8º - YUYONSUNG<br />
9º - KYOK- PA (Técnica de quebramento em madeira)<br />
10º IRON (Conhecimentos gerais)<br />
13
FAIXA AZUL C/ PONTA VERMELHA – 3º GUB<br />
1º - KIBON DONGJAC<br />
AP KUBI RANSONAL PITRÔ MAKI<br />
AP KUBI OLGUL BACAT MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIGUI<br />
AP KUBI BATANSON MONTONG MAKO, MONTONG BARÔ TCHIRIGUI<br />
2º - POOM SE<br />
Teguk Iuk Jang<br />
Poomse Extra<br />
3º - TCHAGUI<br />
1. GO DUP YOP TCHAGUI<br />
2. TORÁ DOLIÔ TCHAGUI<br />
3. AN, YOP TCHAGUI<br />
4. DOLIÔ, YOP TCHAGUI<br />
5. TOTIMIÔ YOP TCHAGO, TÍMIO DOLIÔ TCHAGUI<br />
4º ROLAMENTOS BÁSICOS<br />
Rolamento frontal (rolar para frente)<br />
Rolamento de costas (rolar para trás)<br />
Rolamento lateral (rolar com o corpo de lado)<br />
5º - MATCHO KYORUGUI<br />
Ranbon kyorugui<br />
(26º ao 30º movimento)<br />
6º - RAQUETE KYORUGUI<br />
7º - JAIU KYORUGUI<br />
8º - YUYONSUNG<br />
9º - KYOK- PA<br />
10º IRON<br />
14
FAIXA VERMELHA – 2º GUB<br />
(SOL/PERIGO)<br />
1º - KIBON DONGJAC<br />
AP KUBI GAUI MAKI<br />
AP KUBI OTIGORÔ ARE MAKI<br />
TIT KUBI SONAL ARE MAKI<br />
BOM SOGUI BATANSON MONTONG AN MAKI<br />
2º- POOM SE<br />
Teguk Tchil Jang<br />
Poomse Extra<br />
3º - TCHAGUI<br />
1. GO DUP DOLIÔ TCHAGUI<br />
2. AN TCHAGO, TORÁ DOLIÔ TCHAGUI<br />
3. DOLIÔ TCHAGO, TORÁ DOLIÔ TCHAGUI<br />
4. MONDORÁ FURIÔ TCHAGUI<br />
5. TÍMIO MONDORÁ FURIÔ TCHAGUI<br />
4º ROLAMENTOS BÁSICOS<br />
Rolamento frontal (rolar para frente)<br />
Rolamento de costas (rolar para trás)<br />
Rolamento lateral (rolar com o corpo de lado)<br />
5º - MATCHO KYORUGUI<br />
Ranbon kyorugui<br />
(31º ao 35º movimento)<br />
6º HOSINSUL (Técnicas de defesa pessoal)<br />
7º - RAQUETE KYORUGUI<br />
8º - JAIU KYORUGUI<br />
9º - YUYONSUNG<br />
10º - KYOK- PA<br />
11º IRON<br />
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FAIXA VERMELHA C/PONTA PRETA - 1º GUB<br />
1º - KIBON DONGJAC<br />
(Todos os movimentos)<br />
2º- POOM SE<br />
Teguk Pal Jang<br />
Poom-se Extra (todos os poom-ses anteriores)<br />
3º - TCHAGUI<br />
(Chutes anteriores)<br />
4º - MATCHO KYORUGUI<br />
(Todos os movimentos)<br />
5º HOSINSUL (Técnicas de defesa pessoal)<br />
6º - RAQUETE KYORUGUI<br />
7º - JAIU KYORUGUI<br />
8º - IL <strong>DE</strong> I KYORUGUI (Luta de um contra dois adversários)<br />
9º - YUYONSUNG<br />
10º KYOK- PA<br />
11º IRON<br />
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