Transformers Daemon - Vila do RPG
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Antes <strong>do</strong> início <strong>do</strong>s tempos, existia o Cubo.<br />
Não sabemos de onde ele vem...<br />
Apenas que ele guarda o poder de criar mun<strong>do</strong>s, e preenchê-los com vida.<br />
Foi assim que a nossa raça nasceu.<br />
Por um tempo, nós vivemos em harmonia...<br />
Mas como to<strong>do</strong> grande poder, alguns o buscavam para o bem,<br />
outros para o mal.<br />
E então iniciou-se a guerra.<br />
Uma guerra que devastou nosso planeta,<br />
até que foi consumi<strong>do</strong> pela a morte.<br />
E o Cubo foi perdi<strong>do</strong> na imensidão <strong>do</strong> espaço.<br />
Nos espalhamos pela galáxia, esperan<strong>do</strong> encontrá-lo e reconstruir<br />
nosso lar.<br />
Procuran<strong>do</strong> em cada estrela, em cada mun<strong>do</strong>.<br />
E quan<strong>do</strong> tu<strong>do</strong> parecia perdi<strong>do</strong>,<br />
uma nova descoberta nos levou a um planeta desconheci<strong>do</strong><br />
chama<strong>do</strong>... Terra.<br />
Mas nós chegamos tarde demais.<br />
2
UM COMEÇO<br />
Bom, <strong>Transformers</strong> <strong>RPG</strong> é meu segun<strong>do</strong> netbook para o sistema <strong>Daemon</strong>. E escolhi<br />
adaptar outro filme que gosto (eu sei, eu sei, tenho um gosto meio obtuso para filmes), mas<br />
fazer o quê Não consigo me recuperar (risos). Escolhi o <strong>Transformers</strong> movi<strong>do</strong> pelas cenas de<br />
luta <strong>do</strong>s <strong>do</strong>is filmes produzi<strong>do</strong>s com os monstrengos e pela possibilidade de narrar aquele<br />
quebra-quebra espetacular.<br />
No livro que segue você vai encontrar regras para criar e jogar como um Autobot<br />
ou Decepticon. Escolhi basear esse netbook na cronologia revelada nos filmes (os fãs de<br />
carteirinha da franquia <strong>Transformers</strong> podem ficar meio decepciona<strong>do</strong>s). Fiz isso pelos seguintes<br />
motivos: 1º - Facilidade – estruturar e explicar toda a cronologia seriam tarefa hercúlea,<br />
algo para meses de trabalho: len<strong>do</strong>, revisan<strong>do</strong> e traduzin<strong>do</strong> miríades de sites (quase to<strong>do</strong>s<br />
em inglês), só a Wiki <strong>Transformers</strong> tem mais de sete mil artigos; 2º - Os fãs veteranos já conhecem<br />
a bem a intrincada história <strong>do</strong>s autobots e não terão dificuldade de usá-la em mesa<br />
aproveitan<strong>do</strong> daqui apenas as regras de criação de personagens e a lista de poderes e<br />
quem não conhece, mas quer aprofundar-se pode, com relativa facilidade, acessar os vários<br />
sites disponíveis cita<strong>do</strong>s ao longo <strong>do</strong> texto ou no final desse trabalho; 3º - A grande maioria<br />
das pessoas conhece apenas os filmes, ou quan<strong>do</strong> muito, as séries em computação gráfica<br />
produzidas para o selo (Beast Wars e Beast Machine, aqui no Brasil) e dentre esses os<br />
filmes são mais conheci<strong>do</strong>s e possuem acabamento muito melhor. Apesar disso, inseri vez<br />
por outra informações adquiridas de outras cronologias (principalmente da G1, publicada<br />
na forma de HQ pela Marvel na década de 80) para dar maior suporte a um jogo de interpretação.<br />
Não sei como, mas ainda não vi nenhum <strong>RPG</strong> oficial de <strong>Transformers</strong> (acho que<br />
nem existe), talvez exatamente pela dificuldade de produzir uma linha <strong>do</strong> tempo e cobrir<br />
alguns “furos” que surgiram entre os vários universos <strong>Transformers</strong>, mesmo assim, saben<strong>do</strong><br />
que a proprietária da marca é a Hasbro fica difícil entender porque eles ainda não quiseram<br />
investir num <strong>RPG</strong>; eu compraria. Todavia existem uns fóruns muito, muito bons que trazem<br />
toda a história <strong>do</strong> cenário, e muitos possuem os famosos PBF (play by fórum). Dentre esses<br />
destaco o www.seibertron.com e o transformers.wikia.com que foram particularmente úteis<br />
na construção desse trabalho.<br />
Bom, é isso!<br />
Espero que seja diverti<strong>do</strong>.<br />
3
NOTAS DO AUTOR<br />
Os Tranformers surgiram em 1984 quan<strong>do</strong> a Hasbro adquiriu de uma empresa de jogos<br />
japonesa (Takara) as licenças para frabricar os robôs de combate apelida<strong>do</strong>s de transformers<br />
por conta da sua capacidade de se transformar em objetos e outros equipamentos<br />
eletro-mecânicos. Para promover as vendas <strong>do</strong> novo produto a Hasbro encomen<strong>do</strong>u a criação<br />
de uma história em quadrinhos (HQ) e de uma série animada que desse suporte ao<br />
universo <strong>do</strong>s Tranformers, essa foi a Geração 1, ou simplesmente G1.<br />
A marca foi tão bem aceita que até hoje vende muito bem no merca<strong>do</strong> e transformou-se<br />
numa franquia mundial, fabricada em diversos países pelo mun<strong>do</strong> afora, inclusive<br />
no Brasil.<br />
De 1984 até aqui os transformers passaram por inúmeras reedições e expansões: G1,<br />
Beast War, Beast Machine e a última: o Filme, são os mais conheci<strong>do</strong>s no Brasil, no Japão,<br />
onde a franquia sempre vendeu muito bem, existem o Robots in Disguise e o Armada. Cada<br />
edição <strong>do</strong> <strong>Transformers</strong> trazia novas unidades, – além de preservar algumas das mais antigas<br />
e famosas – novas revelações sobre o cenário, além de novas habilidades, poderes e raças<br />
ou facções. Esses acréscimos nem sempre são consoantes com fatos anteriores o que pode<br />
gerar certa confusão. Alguns conceitos, como a Matriz (que no filme é representada pelo All<br />
Spark), mudam ao longo <strong>do</strong> tempo para melhor acompanhar as mudanças <strong>do</strong> merca<strong>do</strong>,<br />
ou para aperfeiçoar-se em termos de realidade ficcional, ou mesmo por questões de publicidade,<br />
como Megatron que inicialmente era um tipo de bazuca e hoje é uma espécie de<br />
nave alienígena.<br />
Quanto aos filmes<br />
Os filmes <strong>Transformers</strong> e <strong>Transformers</strong>: A vingança <strong>do</strong>s derrota<strong>do</strong>s, alcançaram excelentes<br />
bilheterias no mun<strong>do</strong> inteiro. O diretor, Michael Bay, entrou na equipe meio a contra<br />
gosto a pedi<strong>do</strong> e influência de Steven Spilberg (que foi produtor <strong>do</strong>s filmes), mas foi exatamente<br />
a sua perícia – ao la<strong>do</strong> da atuação de Shia LeBeouf – que transformou o filme no<br />
excelente blockbuster que temos aí (para os fãs de filme de ação, claro), tanto que o terceiro<br />
já está previsto para 2011, com data de lançamento marcada, teaser na web e tu<strong>do</strong><br />
mais.<br />
Esse netbook baseia-se na cronologia e história como foram apresenta<strong>do</strong>s nos filmes,<br />
com alguns elementos extraí<strong>do</strong>s de outras fontes para dar suporte ao cenário e tornálo<br />
jogável numa mesa de <strong>RPG</strong>, além, claro de uma ou duas liberdades de interpretação<br />
minhas.<br />
4
AVISO<br />
CONTÉM SPOILERS. Se você é um <strong>do</strong>s poucos que ainda não assistiu aos filmes saiba que ler<br />
esse material vai estragar todas as surpresas. Bom, você foi avisa<strong>do</strong>.<br />
AGRADECIMENTOS<br />
Ao Marcelo Del Debbio por ter cria<strong>do</strong> o Sistema <strong>Daemon</strong> e permitir o uso <strong>do</strong> Sistema e <strong>do</strong><br />
cenário.<br />
Aos usuários <strong>do</strong> fórum da editora <strong>Daemon</strong> – www.rpgdaemon.ning.com – que ajudaram na<br />
elaboração deste netbook.<br />
A Equipe <strong>do</strong> <strong>Vila</strong> <strong>do</strong> <strong>RPG</strong>, pelo espaço no blog e apoio constante.<br />
FAIXA ETÁRIA E OUTRAS INFORMAÇÕES INÚTEIS<br />
Este netbook é um livro de referência<br />
para jogos de interpretação, qualquer<br />
semelhança com fatos e/ou pessoas<br />
reais é mera coincidência; agências,<br />
localidades, pessoas e empresas<br />
mencionadas nessa obra devem ser<br />
tratadas como ficcionais.<br />
O conteú<strong>do</strong> deste netbook não é<br />
recomenda<strong>do</strong> para menores de 16<br />
anos por conter cenas de violência. Lembre-se<br />
isso é apenas um jogo. “A realidade é muito pior”.<br />
Este netbook NÃO tem qualquer fim comercial e NÃO pode<br />
ser vendi<strong>do</strong>.<br />
TODOS os personagens trata<strong>do</strong>s aqui são ficcionais.<br />
TRANSFORMERS é © de Hasbro, Inc. To<strong>do</strong>s os Direitos Reserva<strong>do</strong>s.<br />
5
CONTEÚDO<br />
UM COMEÇO ............................................................................................................................................... 3<br />
NOTAS DO AUTOR ........................................................................................................................................ 4<br />
Quanto aos filmes ................................................................................................................................... 4<br />
AVISO ............................................................................................................................................................. 5<br />
AGRADECIMENTOS ...................................................................................................................................... 5<br />
CONTEÚDO ................................................................................................................................................... 6<br />
PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA .......................................................................................................... 7<br />
CRIANDO UM CYBERTRON ....................................................................................................................... 11<br />
Nascimento ............................................................................................................................................ 11<br />
TransForma .............................................................................................................................................. 12<br />
Escolhen<strong>do</strong> e digitalizan<strong>do</strong> ............................................................................................................. 12<br />
Mo<strong>do</strong> Transforma<strong>do</strong> e Mo<strong>do</strong> de Combate ................................................................................ 13<br />
Características Raciais ......................................................................................................................... 13<br />
Poderes ............................................................................................................................................... 14<br />
Fraquezas ............................................................................................................................................ 14<br />
Engenharia e Arquitetura ................................................................................................................ 14<br />
Fé, Crença e Magia .............................................................................................................................. 15<br />
Autobots .............................................................................................................................................. 15<br />
Decepticons ....................................................................................................................................... 15<br />
O espírito e outras crenças ............................................................................................................. 16<br />
Atributos, Perícias e Aprimoramentos ............................................................................................... 17<br />
Cybertronika ........................................................................................................................................... 17<br />
Aumento de Atributos ...................................................................................................................... 18<br />
Vôo ....................................................................................................................................................... 18<br />
Navegar .............................................................................................................................................. 19<br />
Constructicon ..................................................................................................................................... 19<br />
Stealth .................................................................................................................................................. 21<br />
Comunicar .......................................................................................................................................... 23<br />
Defesas Especiais .............................................................................................................................. 23<br />
Armas Brancas ................................................................................................................................... 24<br />
Armas de Fogo .................................................................................................................................. 24<br />
Tamanho ............................................................................................................................................. 25<br />
Medtech ............................................................................................................................................. 26<br />
Pretender ............................................................................................................................................ 26<br />
Psicomagnetismo .............................................................................................................................. 27<br />
Centelha ............................................................................................................................................. 27<br />
Controle Mental ................................................................................................................................ 27<br />
Membros Especiais ............................................................................................................................ 28<br />
APRIMORAMENTOS ............................................................................................................................... 30<br />
APRIMORAMENTOS POSITIVOS ........................................................................................................ 30<br />
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS ..................................................................................................... 31<br />
Perícias ..................................................................................................................................................... 37<br />
6
PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA<br />
Muito antes de haver vida na Terra o poder <strong>do</strong> All Spark já criara os primeiros cybertronianos,<br />
chama<strong>do</strong>s Seven Primes. Eles foram os mais poderosos cybertrons; cria<strong>do</strong>res da Lei<br />
que governaria sua raça e mantene<strong>do</strong>res duma civilização pacífica e desenvolvida, mas<br />
um deles tornou-se o Grande Trai<strong>do</strong>r, o Fallen, o primeiro Decepticon...<br />
* * *<br />
Cybertron é um mun<strong>do</strong> distante. Sua gravidade pesada e a intensa atividade sísmica<br />
geraram cânions com milhares de quilômetros de profundidade. Neste mun<strong>do</strong> inóspito e<br />
selvagem o AllSpark semeou uma forma de vida diferente de qualquer outra encontrada na<br />
Terra. Assim nasceram os cybertrons. Extraterrestres Não Biológicos, organismos com uma<br />
estrutura molecular tão densa que se assemelham mais a máquinas que a seres vivos. Essa<br />
foi a semente de uma sociedade pacífica e justa, que cresceu, desabrochou, floresceu e...<br />
morreu.<br />
A principal fonte de energia e de vida em cybertron era o Energon. Um tipo de matéria<br />
prima rara, extremamente volátil, encontrada apenas em áreas onde um sol tenha<br />
morri<strong>do</strong>. Nas profundas fossas magmáticas de cybertron ele foi extraí<strong>do</strong> aos milhões até que<br />
por fim escasseou e desapareceu. Para suprir as necessidades planetárias de Energon o<br />
conselho <strong>do</strong>s Sete Primeiros criou uma máquina chamada Colheitadeira Solar (Harvest Sun).<br />
7
Esse poderoso dispositivo drenava a energia solar para criar Energon, destruin<strong>do</strong> a estrela no<br />
processo.<br />
Para procurar sóis que pudessem ser “colhi<strong>do</strong>s” os cybertrons enviavam os Seekers –<br />
busca<strong>do</strong>res – indivíduos que varriam a imensidão <strong>do</strong> Universo à procura de estrelas em potencial<br />
para serem ceifadas. Foi assim que há milhares de anos os primeiros cybertrons chegaram<br />
a Terra. Os Primes tinham uma lei que proibia que o mecanismo fosse usa<strong>do</strong> em sistemas<br />
planetários habita<strong>do</strong>s, mas o Fallen (que despreza todas as formas de vida orgânicas)<br />
decidiu usar a Colheitadeira na Terra. Desrespeitan<strong>do</strong> a decisão <strong>do</strong> conselho o Fallen construiu<br />
na região <strong>do</strong> Egito um Harvest Sun e iria utilizá-lo não tivesse si<strong>do</strong> impedi<strong>do</strong> pelos demais<br />
Primes. No entanto, incapazes de destruí-lo totalmente – tamanho era seu poder – os Primes<br />
decidiram tirar-lhe e ocultar a Matriz da Liderança, uma chave mística sem a qual o Harvest<br />
não poderia ser ativa<strong>do</strong>. Para tal eles usaram seus corpos para criar um círculo de proteção<br />
que ocultasse a Matriz, sacrifican<strong>do</strong>-se no processo. Não poden<strong>do</strong> encontrar a Chave e<br />
muito enfraqueci<strong>do</strong> pelo grande combate contra seus irmãos o Fallen ocultou-se nas sombras<br />
e silenciosamente esperou uma oportunidade de agir novamente.<br />
Cybertron nunca soube ao certo o destino <strong>do</strong>s Sete Primeiros ou a verdade sobre a<br />
guerra ocorrida a anos luz de seu planeta, mas a semente deixada por eles continuou conduzin<strong>do</strong><br />
sua civilização por longos anos. Até a guerra contra Unicron, uma poderosa entidade<br />
alienígena. Durante essa guerra o comandante em chefe das tropas cybertronianas,<br />
Megatron, assumiu o controle e o governo de Cybertron. No entanto, após a vitória, Megatron<br />
levaria a cabo o golpe militar que lhe manteria no governo e os decepticons permaneceram<br />
espalhan<strong>do</strong> a tirania e a opressão em cybertron. Nessa época um jovem e inexperiente<br />
Autobot lideraria a resistência que lançaria as bases de uma grande revolução: Optimus<br />
Prime.<br />
Iniciaria assim a primeira guerra civil cybertroniana. Ela durou tantos anos quanto<br />
não podemos contar e levaria Cybertron e toda memória e beleza <strong>do</strong> império Autobot à<br />
total obliteração. Naqueles dias os Decepticons fizeram uma grande investida militar no senti<strong>do</strong><br />
de tomarem para si o O Cubo, uma espécie de receptáculo biomecânico, que armazenava<br />
a essência <strong>do</strong> All Spark. Para impedir os planos de Megatron os autobots arremessaram<br />
o Cubo no espaço profun<strong>do</strong> imaginan<strong>do</strong> que essa seria a única forma de mantê-lo fora<br />
<strong>do</strong> alcance <strong>do</strong>s decepticons. No entanto, Megatron lançou-se à caça <strong>do</strong> Cubo. Vasculhou<br />
talvez por centenas de anos cada fragmento de partícula cósmica que pudesse ser um rastro<br />
da essência <strong>do</strong> All Spark.<br />
Assim o líder <strong>do</strong>s Decepticons e discípulo secreto <strong>do</strong> Fallen – que a essa altura era<br />
apenas uma lenda entre os Autobots – seguiu a trajetória <strong>do</strong> Cubo até a Terra. Alguns, no<br />
entanto, acreditam que Megatron trouxe, propositadamente, o Cubo para a Terra com o<br />
intuito de restaurar o poder de seu mestre e reerguer o império cybertroniano sob a bandeira<br />
Decepticon. Contu<strong>do</strong> ao aproximar-se inadvertidamente <strong>do</strong> campo eletromagnético<br />
terrestre ele sofreu avarias no seu sistema de navegação e foi obriga<strong>do</strong> a realizar um pouso<br />
força<strong>do</strong> na região ártica <strong>do</strong> globo. Acabou fican<strong>do</strong> preso no gelo por longos anos. Até ser<br />
encontra<strong>do</strong> acidentalmente por um humano capitão de uma caravela que desbravava o<br />
ártico.<br />
Ten<strong>do</strong> encontra<strong>do</strong> tanto Megatron quanto o Cubo o governo os EUA construiu uma<br />
fortaleza secreta sob uma represa para abrigar e ocultar os <strong>do</strong>is e denominou o lugar de<br />
Setor 7. Dentro da fortaleza, cravada a centenas de metros no subsolo e protegida com<br />
milhares de toneladas de concreto, cientistas americanos passaram a estudar tanto as radiações<br />
<strong>do</strong> Cubo quanto a tecnologia empregada em Megatron. Durante vários anos foi assim<br />
– usan<strong>do</strong> engenharia reversa – que várias tecnologias terrestres foram desenvolvidas:<br />
circuitos integra<strong>do</strong>s, microondas, radares, lasers e várias outras “descobertas” científicas são<br />
devidas aos estu<strong>do</strong>s secretos desenvolvi<strong>do</strong>s pelo Setor 7.<br />
8
Recentemente, porém, um grupo de Decepticons fiéis a Megatron identificou a Terra<br />
como último destino de seu líder e passou a empreender esforços no senti<strong>do</strong> de localizálo,<br />
e ao Cubo, consequentemente.<br />
Seguin<strong>do</strong> as movimentações de seus inimigos os Autobots enviaram à terra uma u-<br />
nidade Scout (bate<strong>do</strong>ra), codinome Bumblebee, para observar e reportar as ações das tropas<br />
inimigas. A partir destes acontecimentos os Decepticons conseguiram localizar e libertar<br />
seu líder, mas na batalha que se seguiu Megatron, por um golpe <strong>do</strong> destino, acabou desativa<strong>do</strong><br />
quan<strong>do</strong> o All Spark foi coloca<strong>do</strong> em contato com sua centelha, mas o Cubo acabou<br />
destruí<strong>do</strong> no processo e to<strong>do</strong> o conhecimento <strong>do</strong> All Spark foi considera<strong>do</strong> perdi<strong>do</strong>.<br />
Sem poder reconstruir seu próprio mun<strong>do</strong> os Autobots escolheram permanecer na<br />
Terra e lutar ao la<strong>do</strong> <strong>do</strong>s seres humanos na caça e destruição <strong>do</strong>s Decepticons remanescentes,<br />
escondi<strong>do</strong>s ao re<strong>do</strong>r <strong>do</strong> planeta, para essa missão foi criada uma força tarefa especial<br />
chamada NEST, formada por agentes especiais vin<strong>do</strong>s de todas as partes <strong>do</strong> planeta, especialistas<br />
nas mais diversas áreas de pesquisa e engenharia, mantida financeiramente pelos<br />
Esta<strong>do</strong>s Uni<strong>do</strong>s, a quem também pertencia o coman<strong>do</strong> tático. Com a criação <strong>do</strong> NEST o<br />
Setor 7 foi totalmente desativa<strong>do</strong>, ten<strong>do</strong> no entanto a maior e principal parte <strong>do</strong>s seus arquivos<br />
si<strong>do</strong> reserva<strong>do</strong>s em segre<strong>do</strong> por um Hacker chama<strong>do</strong> “Robot-Warrior”, que na realidade<br />
é um antigo membro <strong>do</strong> Setor 7.<br />
Dois anos depois o NEST começou<br />
a detectar forte movimentação <strong>do</strong>s<br />
Decepticons e passaram<br />
a desconfiar que o inimigo não<br />
estivesse derrota<strong>do</strong>, pelo contrário, que estivesse bem<br />
ativo e planejan<strong>do</strong> algo. Tais movimentações e-<br />
ram no senti<strong>do</strong> de<br />
encontrar algum fragmento<br />
restante <strong>do</strong> Cu-<br />
bo e com ele reativar<br />
Megatron.<br />
Usan<strong>do</strong> de espionagem<br />
e contrainteligência<br />
os Decepticons,<br />
guia-<br />
<strong>do</strong>s por uma<br />
unidade<br />
codinome<br />
Nemesis, não só<br />
encon- tram a<br />
localiza-<br />
ção de<br />
um frag- mento<br />
<strong>do</strong> cubo e<br />
com<br />
ele ressus-<br />
citaram<br />
seu líder<br />
como tam-<br />
também<br />
descobriram que parte <strong>do</strong><br />
conhecimento <strong>do</strong> All Spark<br />
ficara reti<strong>do</strong> dentro da mente de um<br />
jovem humano. Os es-<br />
forços então se voltaram<br />
para a captura<br />
desse jovem. Infelizmente<br />
Optimus Pri-<br />
me, num instante de<br />
distração, acabou morto em combate<br />
ao tentar proteger o<br />
humano numa luta<br />
sozinho contra Mega- tron, Starscream e<br />
(...).<br />
Com a morte <strong>do</strong> último<br />
Prime – que segun- gun<strong>do</strong> as<br />
as era o único<br />
capaz de matar o<br />
Fallen – o mais<br />
antigo Cybertron<br />
– mesmo não totalmente res-<br />
9
tabeleci<strong>do</strong> – decidiu deixar seu repouso e mais uma vez levantar-se contra a raça humana.<br />
Seu intuito era finalmente encontrar a Matriz da Liderança e com ela ativar a Colheitadeira<br />
Solar destruin<strong>do</strong> o sol terrestre e toda forma de vida da Terra no processo, para obter Energon<br />
suficiente para dar origem a um exército de Decepticons com os quais poderia levar<br />
caos e destruição por to<strong>do</strong> o universo.<br />
Contu<strong>do</strong>, auxilia<strong>do</strong>s por um antigo Seeker - Jetfire - os Autobots conseguiram encontrar<br />
a Matriz antes <strong>do</strong>s Decepticons e com a energia proveniente dela ressuscitar o Líder<br />
Optimus. Numa grande batalha travada no Egito o NEST e os Autobots enfrentaram Decepticons<br />
e Constructicons (<strong>Transformers</strong> que tem a capacidade de unirem-se uns aos outros<br />
para formar monstros maiores e mais terríveis). Durante essa batalha Optimus, auxilia<strong>do</strong> pelo<br />
sacrifício <strong>do</strong> velho Seeker JetFire, conseguiu, a muito custo, derrotar Megatron e matar o<br />
Fallen renovan<strong>do</strong> a paz e a aliança com o povo da Terra.<br />
Sabe-se, porém, que essa paz é temporária, pois Megatron ainda vive e sua sede<br />
de vingança e seu ódio pelos humanos é maior <strong>do</strong> que jamais fora...<br />
10
CRIANDO UM CYBERTRON<br />
Um Cybertron é um “organismo biomecânico<br />
autosuficiente”. Isso quer dizer que um<br />
cybertroniano não é um robô, no senti<strong>do</strong><br />
lato que a palavra tem na Terra. Um cybertron<br />
é uma criatura viva tanto quanto um ser<br />
humano o é também: nascem, crescem,<br />
reproduzem e morrem. E esse é o primeiro<br />
conceito sobre os <strong>Transformers</strong> que você<br />
precisa entender para interpretar um. Apesar<br />
<strong>do</strong> exoesqueleto e <strong>do</strong> aspecto robótico<br />
um cybertron tem personalidade individual,<br />
sentimentos e emoções tanto quanto qualquer<br />
pessoa, e possuem, inclusive, espírito e<br />
fé. Podem amar ou odiar, honrar ou mentir,<br />
ser corajosos ou covardes, enfim, por baixo<br />
das placas de liga metálica ultrarresistentes<br />
são tão humanos quanto você ou eu.<br />
Assim criaremos um transformer exatamente<br />
como criamos qualquer outro personagem<br />
para o Sistema <strong>Daemon</strong> assumin<strong>do</strong> que ser<br />
transformer é uma condição “racial” assim<br />
como ser vampiro ou anjo.<br />
Nascimento<br />
Os transformers “nascem” a partir de uma<br />
protoforma armazenada num invólucro biomecânico<br />
que serve de útero para a unidade.<br />
Para criar um transformer é necessário<br />
que outro <strong>do</strong>e parte de sua centelha para a<br />
nova vida além de uma enorme quantidade<br />
de energia – quantidade essa tão absurda<br />
que apenas o Energon torna viável a criação<br />
de um novo transformer, ou talvez uma<br />
usina nuclear...<br />
<strong>Transformers</strong> já nascem com corpos adultos,<br />
mas possuem capacidade mental e intelectual<br />
incompleta precisan<strong>do</strong>, como qualquer<br />
humano, viver e colecionar experiências<br />
que vão lhe dar amadurecimento, experiência<br />
e sabe<strong>do</strong>ria (em termos de jogo isso<br />
quer dizer que adquirem perícias normalmente,<br />
gastan<strong>do</strong> os pontos adquiri<strong>do</strong>s com<br />
a idade e a inteligência).<br />
Um transformer pode viver indefinidamente<br />
se possuir fontes de Energon suficiente para<br />
recarregar sua energia vital. Caso contrário<br />
ele irá definhar e eventualmente morrer,<br />
embora isso possa levar centenas de anos.<br />
Se quiser o transformer pode entrar em<br />
“mo<strong>do</strong> stand by” ou em “mo<strong>do</strong> de hibernação”.<br />
O primeiro permite que o transformer<br />
mantenha sua transforma mais recente e<br />
algumas funções básicas para manutenção<br />
da unidade. Por exemplo, um transformer<br />
pode entrar em stand by enquanto está<br />
transforma<strong>do</strong> em um carro e assim perma-<br />
11
necer toda uma geração no seio de uma<br />
família sem jamais manifestar-se a eles, no<br />
entanto se to<strong>do</strong> o Energon que a unidade<br />
possui se exaurir nesse processo ele passará<br />
a ser simplesmente aquela máquina até ser<br />
re-energiza<strong>do</strong>.<br />
TransForma<br />
Já no mo<strong>do</strong> de hibernação a unidade desliga<br />
totalmente e retorna ao esta<strong>do</strong> de protoforma.<br />
É em mo<strong>do</strong> de hibernação que os<br />
transformers cruzam o universo de forma a<br />
pouparem o máximo de energia durante a<br />
viagem. Nesse esta<strong>do</strong> o gasto de energia é<br />
desprezível e pode ser ignora<strong>do</strong> para efeitos<br />
de regra, assim a unidade pode permanecer<br />
indefinidamente, contu<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> “religar”<br />
precisará copiar novamente uma forma<br />
qualquer que possa lhe servir de transforma.<br />
Todas as unidades estacionadas na Terra<br />
nasceram em Cybertron, visto que não há<br />
mais Energon suficiente para criar novas<br />
protoformas, contu<strong>do</strong> nem to<strong>do</strong>s são guerreiros<br />
experientes. Muitos são apenas refugia<strong>do</strong>s<br />
e possuem poucas capacidades de<br />
combate (comparan<strong>do</strong>-se com outros transformers,<br />
claro). Alguns podem estar viven<strong>do</strong><br />
vidas pacíficas, misturan<strong>do</strong>-se aos humanos<br />
e tentan<strong>do</strong> esquecer seu mun<strong>do</strong> antigo, ou<br />
na expectativa de que um dia Cybertron<br />
seja reconstruída.<br />
Ao nascer, ou quan<strong>do</strong> deixa o esta<strong>do</strong> de<br />
hibernação, o transformer possui apenas<br />
uma forma biomecânica “simples”, chamada<br />
protoforma. To<strong>do</strong> transformer precisa<br />
scanear uma “transforma”. Essa forma vai<br />
servir de casca, ou roupa, para a unidade.<br />
Escolher uma transforma adequada é vital,<br />
pois muitas habilidades dependem <strong>do</strong> tipo<br />
de transforma escolhida para funcionarem.<br />
Além disso, um cybertron pode apenas selecionar<br />
transformas que tenham ligação<br />
com suas funções básicas e apesar de<br />
poder andar por aí com sua protoforma<br />
isso é o equivalente cybertron<br />
a andar nu. Você não sairia pela<strong>do</strong><br />
por aí, não é Pois então, um transformer<br />
também não faria isso.<br />
las roupas você pode determinar muito da<br />
personalidade de um ser humano e até sua<br />
origem. Na Terra os transformers preferem as<br />
formas de veículos ou outras máquinas móveis,<br />
afinal isso traz vantagens evidentes para<br />
a unidade em termos de camuflagem e<br />
movimentação. Decepticons apreciam veículos<br />
de guerra ou máquinas pesadas pelas<br />
claras vantagens de se possuir maior poder<br />
de fogo ou resistências naturais.<br />
A transforma é extremamente útil<br />
para manter o transformer anônimo<br />
enquanto ele permanece em missão<br />
em outros planetas, além<br />
de conceder-lhe as funções<br />
orgânicas básicas para existir<br />
no meio ambiente de sua<br />
transforma.<br />
Escolhen<strong>do</strong> e digitalizan<strong>do</strong><br />
Qualquer estrutura orgânica ou eletrônica<br />
pode ser digitalizada e copiada para<br />
transforma. Normalmente a<br />
forma escolhida expressa a<br />
personalidade e a Classe da<br />
unidade assim como<br />
12
A transforma pode auxiliar o cybertron a<br />
ocultar-se (quan<strong>do</strong> isso for pertinente) e<br />
conceder-lhe uma das vantagens raciais da<br />
forma escolhida (como capacidade de vôo,<br />
transporte ou poder de fogo). A vantagem<br />
racial da transforma, porém, só estará<br />
disponível quan<strong>do</strong> o cybertron estiver transforma<strong>do</strong>,<br />
a não ser que ele possua aquele<br />
mesmo poder como uma habilidade cybertronika.<br />
P.ex.: Se Alcahest digitaliza uma a-<br />
ranha sua transforma poderá, como uma<br />
aranha, andar pelas paredes, no entanto<br />
em Mo<strong>do</strong> de Combate não possuirá essa<br />
habilidade a não ser que possua o poder<br />
Pés Especiais: Patas de Aranha. Quan<strong>do</strong><br />
escolhe uma transforma baseada numa<br />
criatura viva: inseto, mamífero, lagarto, etc.<br />
o transformer terá um aspecto robótico (exceto<br />
se desenvolver o poder Pretender). O<br />
mesmo não acontece quan<strong>do</strong> copia um<br />
objeto eletro-mecânico ou eletrônico que<br />
pode ser duplica<strong>do</strong> com absoluta fidelidade.<br />
O peso e o volume da transforma escolhida<br />
devem ser aproxima<strong>do</strong>s ao <strong>do</strong> cybertron,<br />
caso contrário quan<strong>do</strong> estiver transforma<strong>do</strong><br />
ele parecerá maior ou menor que a<br />
transforma escolhida; um trasformer com 5m<br />
de altura que escolha digitalizar um rato<br />
será um rato imenso, por exemplo. O Narra<strong>do</strong>r<br />
pode, contu<strong>do</strong>, permitir diferenças de<br />
10% ou 20% entre as proporções <strong>do</strong> transformer<br />
e de sua transforma.<br />
Enquanto estiver transformada a unidade<br />
tem controle total da máquina que se tornou.<br />
Poden<strong>do</strong> mover-se e operar portas,<br />
luzes, travas, alarme, ou qualquer outra função<br />
da máquina como se fosse um poltergeist<br />
e no caso de veículos o transformer<br />
pode conduzir-se usan<strong>do</strong> seus Atributos<br />
normalmente, sem necessidade da Perícia<br />
Condução.<br />
Mo<strong>do</strong> Transforma<strong>do</strong> e Mo<strong>do</strong> de<br />
Combate<br />
Após digitalizar uma transforma o cybertron<br />
tem, então, duas formas: o mo<strong>do</strong> transforma<strong>do</strong><br />
e o mo<strong>do</strong> de combate. No mo<strong>do</strong><br />
transforma<strong>do</strong> o cybertron será o mais pareci<strong>do</strong><br />
possível com a transforma digitalizada<br />
(vide o tópico acima “Escolhen<strong>do</strong> e Digitaliza<strong>do</strong>”).<br />
No mo<strong>do</strong> de combate o transformer<br />
será um meio termo entre sua protoforma e<br />
sua tranforma. Imagine que a protoforma<br />
“veste” a transforma. É só no mo<strong>do</strong> de<br />
combate que o transformer pode usar a<br />
maioria <strong>do</strong>s seus poderes.<br />
13
Características Raciais<br />
Poderes<br />
To<strong>do</strong>s os cybertrons possuem as seguintes<br />
habilidades raciais: Não precisam comer,<br />
beber ou <strong>do</strong>rmir, são resistentes ao vácuo,<br />
possuem IP 3 balístico natural e imunidade a<br />
eletricidade e magnetismo (4D de resistência)<br />
– ao contrário <strong>do</strong> que se pensa transfomers<br />
não são máquinas elétricas seus circuitos<br />
e processa<strong>do</strong>res são atômicos. Seus<br />
corpos biomecânicos podem suportar<br />
punições e sofrimento<br />
físicos que seriam mortais a<br />
seres orgânicos. Mesmo<br />
se perder as pernas, ou<br />
braços um transformer<br />
pode<br />
continuar<br />
combaten<strong>do</strong><br />
indiferente à<br />
perda <strong>do</strong>s<br />
seus membros,<br />
sem morrer<br />
ou perder a<br />
consciência por<br />
perda de sangue ou<br />
por falta de atendimento<br />
médico. Essa é<br />
uma das capacidades<br />
que tornam os<br />
transformers oponentes<br />
terríveis em combate:<br />
enquanto não<br />
tiver um de seus<br />
pontos vitais<br />
totalmente<br />
destruí<strong>do</strong> a<br />
unidade pode<br />
continuar<br />
lutan<strong>do</strong>.<br />
Fraquezas<br />
No entanto cybertrons possuem as seguintes<br />
limitações: devi<strong>do</strong> sua densidade são incapazes<br />
de nadar (precisam <strong>do</strong> poder vôo<br />
para mover-se debaixo d’água), são suscetíveis<br />
ao frio – apesar de não sofrerem dano,<br />
tornam-se letárgicos quan<strong>do</strong> submeti<strong>do</strong>s a<br />
temperaturas abaixo de Zero poden<strong>do</strong> ser<br />
totalmente imobiliza<strong>do</strong>s dessa maneira.<br />
Engenharia e Arquitetura<br />
Apesar de serem semelhantes a robôs Cybertrons<br />
não são máquinas, são organismos<br />
vivos, apenas não são orgânicos. Seus corpos<br />
são densos construí<strong>do</strong>s com um<br />
tipo de liga metálica<br />
desconhecida<br />
na Terra<br />
e até agora<br />
impossível<br />
de duplicar.<br />
Como<br />
características<br />
físicas<br />
essa liga a-<br />
presenta excelente<br />
condutibilidade<br />
e<br />
dureza, é pouco<br />
maleável (quan<strong>do</strong><br />
<strong>do</strong>brada ela trinca<br />
ou quebra ao invés de<br />
deformar-se) e nãoferromagnética<br />
(não sofre<br />
com os efeitos de campos<br />
magnéticos ou<br />
imãs).<br />
Outra característica<br />
digna de nota é a<br />
capacidade desse<br />
material de<br />
reestruturar-se a<br />
nível molecular.<br />
Assumin<strong>do</strong><br />
outras formas<br />
e usos de<br />
acor<strong>do</strong> com<br />
a vontade<br />
<strong>do</strong> transformer.<br />
É<br />
essa característica que faz com que o transformer<br />
possa curar-se de seus ferimentos e<br />
transformar seu corpo para projetar armas,<br />
armaduras e formas diversas.<br />
14
Estrutura física<br />
Apesar de poderem ter qualquer forma i-<br />
maginável cybertrons geralmente possuem<br />
cabeça, tronco e membros semelhantes aos<br />
humanos (biologicamente essa é uma forma<br />
eficiente de evolução).<br />
Existe, contu<strong>do</strong>, uma série de Aprimoramentos<br />
raciais que podem ser adquiri<strong>do</strong>s pelo<br />
transformer e que alteram sua estrutura física:<br />
patas de aranha, asas, membros extras e<br />
rodas, por exemplo. A maioria desses Aprimoramentos<br />
pode ser replicada por uma<br />
habilidade Cybertronica, mas ao contrário<br />
destas, não ficam inativos quan<strong>do</strong> o cybertron<br />
usa apenas sua protoforma e funcionam<br />
sempre, independentes da transforma<br />
escolhida.<br />
A Centelha<br />
Fé, Crença e Magia<br />
O coração <strong>do</strong> transformer. É como uma fornalha<br />
que “queima” para manter o cybertron<br />
vivo. Os mistérios sob a estrutura e funcionamento<br />
da centelha são um completo<br />
mistério, mesmo para cybertrons. Visualmente<br />
é um globo de energia pura radiante e<br />
azulada, localiza<strong>do</strong> geralmente no peito <strong>do</strong><br />
cybertron, pode ser vista a olho nu se o cyberton<br />
abrir a câmara que a protege em<br />
seu peito. É sua fonte de vida e energia se a<br />
centelha for arrancada o transformer perde<br />
imediatamente sua força vital e “desliga”<br />
automaticamente, entran<strong>do</strong> num esta<strong>do</strong><br />
que pode ser compara<strong>do</strong> ao coma ou ao<br />
torpor <strong>do</strong>s vampiros.<br />
A centelha é energia pura. Se for “quebrada”<br />
pode explodir (chance de 30%) com<br />
força suficiente para matar um homem facilmente<br />
(5D).<br />
É possível reacender uma centelha. No entanto,<br />
a quantidade de energia usada para<br />
isso é tão absurda que torna o processo proibitivo.<br />
Os cybertrons crêem no All Spark como força<br />
cria<strong>do</strong>ra <strong>do</strong> universo. Crêem que ele existe<br />
como uma força dualista; bem e mal,<br />
vida e morte, sabe<strong>do</strong>ria e estultícia. O conhecimento<br />
acumula<strong>do</strong> <strong>do</strong>s Primes ensinou<br />
que o bem e as forças associadas a ele são<br />
os caminhos ideais para o desenvolvimento<br />
e crescimento <strong>do</strong> espírito. Assim humildade,<br />
auto sacrifício, benignidade, honra, verdade<br />
e <strong>do</strong>mínio próprio foram os caminhos escolhi<strong>do</strong>s<br />
pelos cybertrons na primeira era <strong>do</strong><br />
seu mun<strong>do</strong>. Mais tarde a influência <strong>do</strong> Fallen<br />
semeou o mal como caminho também possível<br />
para o crescimento e fortaleza. Impiedade,<br />
ódio, mentira, auto preservação e ira,<br />
eram suas colunas e baluartes. Um caminho<br />
negro e perigoso rumo ao poder e a glória.<br />
Mesmo hoje são essas filosofias que orientam<br />
os cybertrons: a dualidade da alma e a e-<br />
terna luta <strong>do</strong> bem contra o mal.<br />
Autobots<br />
Nasci<strong>do</strong> na Grande Guerra Civil. O codinome<br />
Autobot representa a facção que guarda<br />
os ensinamentos e princípios <strong>do</strong>s Primes.<br />
Seu líder atual é Optimus Prime, último descendente<br />
da linhagem <strong>do</strong>s Primeiros.<br />
Ser um autobot não significa que o cybertron<br />
não possa mentir, trapacear, odiar ou<br />
falhar. Ser autobot é uma escolha e não<br />
torna o indivíduo um santo; é uma filosofia<br />
de vida e um código de ética e conduta e<br />
que depende da fé e da vontade para ser<br />
segui<strong>do</strong>.<br />
Decepticons<br />
Da mesma forma, ser um decepticon não<br />
significa ser uma máquina assassina, cruel e<br />
sanguinolenta (bom, alguns são). Mas também<br />
os decepticons podem amar, per<strong>do</strong>ar<br />
e ser leais ou valorosos, ao seu próprio mo<strong>do</strong>,<br />
claro, orienta<strong>do</strong>s por sua própria noção<br />
de certo e erra<strong>do</strong>.<br />
O forte <strong>do</strong>minar o fraco, a força, a ira e a<br />
determinação foram, e ainda são, valores<br />
que tornam esses cybertrons oponentes terríveis<br />
nos campos de batalha.<br />
15
O espírito e outras crenças<br />
Cybertrons acreditam na vida após a morte.<br />
Crêem que sua centelha, ao apagar, se<br />
reúne a energia <strong>do</strong> All Spark e evolui para<br />
formas mais nobres de vida poden<strong>do</strong> reencarnar<br />
ou orientar os espíritos mais jovens.<br />
Fantasmas, Obcessores e Espectros também<br />
fazem parte <strong>do</strong> imaginário e <strong>do</strong> mun<strong>do</strong> espiritual<br />
<strong>do</strong>s cybertrons.<br />
Cybertrons não entendem<br />
seus poderes<br />
raciais<br />
como<br />
desenvolvimento<br />
tecnológico.<br />
Suas<br />
habilidades<br />
são<br />
naturais desenvolvidas com o<br />
treino e a prática. Evidentemente<br />
suas mentes eletrônicas<br />
e seus capacitores eletrolíticos<br />
lhes dão um entendimento<br />
muito<br />
mais pragmático e<br />
racional sobre essas<br />
questões que a<br />
mente humana dá<br />
à fé. Pense assim:<br />
enquanto a um ser<br />
humano a magia<br />
parece algo sobrenatural<br />
e místico,<br />
para um cybertron suas<br />
“capacidades sobrenaturais” são apenas<br />
habilidades naturais comuns à espécie,<br />
nem um pouco estranhas ou místicas.<br />
Assim, magia, fé e ciência em cybertron<br />
andam juntas e são até mesmo aliadas. Um<br />
bom exemplo disso é o Harvest Sun. Um e-<br />
quipamento tecnológico cria<strong>do</strong> pela ciência<br />
cybertroniana, que é ativa<strong>do</strong> por uma<br />
chave mística (ou mágica) criada pelos Primes<br />
há milhares de anos e que não é usa<strong>do</strong><br />
levianamente por uma questão de fé e orientação<br />
moral... o mesmo tipo de comparação<br />
pode ser feito com a Centelha que é<br />
a um só tempo expressão máxima da tecnologia<br />
e da fé cybertroniana.<br />
Evidentemente que os cybertrons não fazem<br />
qualquer distinção entre magia, ciência e<br />
fé. Tu<strong>do</strong> é fruto <strong>do</strong> AllSpark. Vem dele e a<br />
ele retorna.<br />
NOTA DO AUTOR: Magia e poderes Sobrenaturais<br />
no universo Transformer<br />
Apesar de aparentemente contraditório<br />
essa associação não é impossível. Fica claro<br />
(pelo menos nos filmes) que os transformers<br />
crêem na espiritualidade e imortalidade<br />
da alma (centelha). Além disso, várias referências<br />
levam a crer que eles crêem em<br />
forças desconhecidas e misteriosas, por<br />
exemplo, o próprio All Spark e a chave<br />
que ativa a colheitadeira solar, já menciona<strong>do</strong>s<br />
acima.<br />
Por<br />
conta<br />
disso<br />
algum<br />
Narra<strong>do</strong>r<br />
pode<br />
sentir o<br />
desejo de usar<br />
os tranformers numa<br />
aventura em que<br />
apareçam magos,<br />
espíritos ou mesmo anjos<br />
e/ou demônios.<br />
Embora, claro, os<br />
gigantes robóticos<br />
sejam mais<br />
apropria<strong>do</strong>s a<br />
uma aventura<br />
de Invasão,<br />
Inimigo Natural,<br />
Supers, Anime<br />
<strong>RPG</strong> e até – com um<br />
pouco de adaptação – Clube de Caça ou<br />
Cães de Guerra.<br />
Misturar esses temas (horror e sci-fi) na <strong>do</strong>se<br />
certa pode ser extremamente diverti<strong>do</strong> e<br />
gerar aventuras muito boas – basta observar,<br />
por exemplo, o <strong>RPG</strong> Cthullu Tech. Caso<br />
queira arriscar essa interessante e perigosa<br />
mistura o Narra<strong>do</strong>r deve levar em conta que<br />
para os cybertrons não existiria distinção<br />
entre magia e tecnologia cybertrônica. Ou<br />
seja, se existir um arcano autobot seus encantos,<br />
fetiches e grimórios terão um aspecto<br />
ultratech, por exemplo: ao invocar uma<br />
16
magia de terremoto o místico autobot faria<br />
surgir de seu punho uma tela holográfica,<br />
prenderia ao solo um tipo de cabo de fibra<br />
ótica liga<strong>do</strong> a um aparelho estranho cheio<br />
de luzes e indica<strong>do</strong>res digitais e, após dedilhar<br />
uma série de coman<strong>do</strong>s no seu estranho<br />
alfabeto rúnico, executaria o estranho ritual<br />
tecno-mágico. Para transformers a magia<br />
arcana, hermética ou cabalística praticada<br />
na Terra seria considerada apenas uma forma<br />
distinta de ciência, e espíritos, anjos e<br />
demônios seriam para eles apenas outras<br />
formas de vida, habitantes de “outras dimensões”<br />
e de “realidades paralelas”.<br />
Dentro desse tema, por outro la<strong>do</strong>, um extraterrestre<br />
capaz de viajar com segurança a<br />
orbes tão distantes e manipular forma de<br />
“magia” tão distinta seria muito valioso, quer<br />
para anjos, espíritos ou demônios.<br />
Atributos, Perícias e Aprimoramentos<br />
Personagens transformers são muito combativos<br />
e o Narra<strong>do</strong>r deve estabelecer junto<br />
com os joga<strong>do</strong>res o nível da campanha<br />
ANTES de criarem as fichas. Abaixo uma pequena<br />
escala para ajudar na escolha.<br />
Recrutas: transformers recém-cria<strong>do</strong>s que<br />
ainda não conhecem quase nada <strong>do</strong> universo<br />
e ingressaram agora na Grande Guerra.<br />
Começam com 100 pontos para Atributos,<br />
250 em Perícias, 5 em Aprimoramentos e<br />
5 níveis de Cybertronika.<br />
Solda<strong>do</strong>s: São unidades que já concluíram<br />
algumas missões com sucesso. Já conhecem<br />
bastante da Guerra e começam a engendrar<br />
suas próprias estratégias. Iniciam o<br />
jogo com 120 pontos de Atributos, 500 em<br />
perícias, 7 Aprimoramentos e 10 níveis de<br />
Cybertronika.<br />
Tenentes: São unidades experientes e extremamente<br />
combativas. Já venceram dezenas<br />
de batalhas e seus nomes são conheci<strong>do</strong>s<br />
entre os recrutas como ícones de grandes<br />
solda<strong>do</strong>s. A maioria <strong>do</strong>s Autobots e Decepticons<br />
na Terra é dessa categoria. Iniciam<br />
com 140 pontos de Atributos, 750 em<br />
perícias, 10 Aprimoramentos e 20 níveis de<br />
Cybertronika.<br />
Líderes: São as lendas de Cybertron, personagens<br />
que equivalem a Optimus e Megatron<br />
na escala de poder e influência entre os<br />
transformers. Possuem 160 pontos de Atributos,<br />
1000 em perícias, 20 Aprimoramentos e<br />
40 níveis de Cybertronika.<br />
Até esse ponto o Joga<strong>do</strong>r pode fazer sua<br />
ficha como se estivesse crian<strong>do</strong> um personagem<br />
humano. Para tanto basta seguir as<br />
regras de construção de personagens descritas<br />
no Módulo Básico <strong>do</strong> Sistema <strong>Daemon</strong><br />
v1.01 (disponível para <strong>do</strong>wnload gratuito no<br />
site da editora, seção netbooks –<br />
www.daemon.com.br).<br />
17
Cybertronika<br />
Cybertronika são os Poderes <strong>Transformers</strong>. É<br />
adquirida, tanto como poder racial como<br />
por fruto da experiência em combate. Os<br />
poderes são muito varia<strong>do</strong>s e seguem as<br />
mesmas regras de Poderes Sobrenaturais<br />
vistos em outros livros <strong>do</strong> Sistema <strong>Daemon</strong>,<br />
isto é: cada poder custa 1 ponto de poder<br />
para ser adquiri<strong>do</strong>. Poderes de níveis mais<br />
eleva<strong>do</strong>s possuem como pré-requisito outro<br />
poder, daquele mesmo tipo, de nível inferior,<br />
ou seja, para ter Vôo 3 um personagem precisa<br />
comprar, antes, algum poder Vôo de<br />
nível 2, e consequentemente um poder Vôo<br />
de nível 1.<br />
A seguir uma lista com os Poderes Cybertronikos<br />
disponíveis. Os poderes marca<strong>do</strong>s com<br />
um só podem ser usa<strong>do</strong>s em Mo<strong>do</strong> de<br />
Combate, os poderes marca<strong>do</strong>s com um <br />
só podem ser usa<strong>do</strong>s se o cybertron possuir<br />
uma transforma que justifique a possibilidade<br />
de usar aquele poder; a ausência de um<br />
desses sinais significa que a habilidade funciona<br />
normalmente em mo<strong>do</strong> transforma<strong>do</strong><br />
ou mo<strong>do</strong> de combate. Nenhuma habilidade<br />
cybertronika funciona se o cybertron tiver<br />
em sua protoforma.<br />
Aumento de Atributos<br />
<strong>Transformers</strong> são construí<strong>do</strong>s com uma liga<br />
metálica extremamente resistente desconhecida<br />
na Terra seus exoesqueletos são<br />
capazes de grandes proezas físicas. Além<br />
disso, seus processa<strong>do</strong>res e sensores permitem-nos<br />
atingir níveis de raciocínio e percepção<br />
muito maiores que os seres humanos.<br />
Para cada Nível compra<strong>do</strong> nesse poder<br />
o Transformer ganha +3 num Atributo à sua<br />
escolha. Pode ser compra<strong>do</strong> várias vezes.<br />
Vôo<br />
Com esse poder o transformer desenvolve a<br />
capacidade de voar, níveis mais altos permitem<br />
romper a barreira <strong>do</strong> som e até cruzar o<br />
hiperespaço. O poder vôo exige uma transforma<br />
que possua capacidade de voar.<br />
Nível 1: Hélices ou Asas. O transformer projeta<br />
hélices ou asas capazes de levá-lo em<br />
vôo. Pode desenvolver velocidades de até<br />
150km/h.<br />
Nível 1: Manobrabilidade. O transformer pode<br />
orientar totalmente seu vôo realizan<strong>do</strong><br />
pousos, decolagens, acrobacias e reviravoltas<br />
que seriam mecânica ou fisicamente<br />
impossíveis a um veículo normal.<br />
Nível 2: Jato . O transformer desenvolve<br />
velocidades de até 300km/h em vôo em<br />
atmosferas de até 1G (semelhante a da<br />
Terra).<br />
Nível 2: Compensa<strong>do</strong>res gravitacionais. A<br />
unidade pode ignorar a gravidade planetária<br />
para efeitos de uso <strong>do</strong> seu poder vôo.<br />
Sem esse poder numa gravidade maior o<br />
transformer será mais lento em vôo e numa<br />
gravidade menor será mais rápi<strong>do</strong>, mas terá<br />
problemas para desacelerar.<br />
Nível 3: Hiper Jato. Velocidades de até<br />
600km/h em vôo.<br />
Nível 4: Supersônico. Velocidade de até<br />
1.200km/h (barreira <strong>do</strong> som)<br />
Nível 4: Orbital. O Transformer pode aban<strong>do</strong>nar<br />
a órbita planetária e atingir destinos<br />
espaciais próximos (órbita terrestre, Lua ou<br />
Marte).<br />
Nível 5: Teleportação planetária. O Transformer<br />
pode atingir em instantes qualquer<br />
ponto que quiser dentro da órbita planetária<br />
que se encontra (é necessário o uso <strong>do</strong> poder<br />
de Navegação GPS para determinar<br />
com precisão o local de destino). Esse poder<br />
leva 3 rodadas para ser ativa<strong>do</strong> e necessita<br />
de absoluta concentração.<br />
Nível 5: Viagem interplanetária. O transformer<br />
pode empreender viagens interplanetárias<br />
dentro da mesma galáxia com relativa<br />
velocidade usan<strong>do</strong> o hiperespaço para<br />
deslocar-se a velocidades próximas a da luz.<br />
Esse poder só pode ser usa<strong>do</strong> fora de órbita<br />
e necessita <strong>do</strong> poder de Navegação Orientação<br />
Espacial para determinar o destino e<br />
a rota a ser usada, caso contrário, o transformer<br />
ficará à deriva no espaço.<br />
18
Navegar<br />
É esse poder que o transformer usa para<br />
orientar-se em vôo, traçar rotas e destinos,<br />
calcular tempo de viagem e outros fatores<br />
relaciona<strong>do</strong>s à navegação orbital e espacial.<br />
Nível 1: GPS. O Transformer pode orientar-se<br />
com precisão absoluta dentro de um planeta<br />
qualquer, informan<strong>do</strong> com precisão sua<br />
longitude e latitude atuais em relação ao<br />
pólo norte <strong>do</strong> planeta (em seu meridiano<br />
zero) e da linha <strong>do</strong> Equa<strong>do</strong>r.<br />
Nível 2: Orientação espacial. O Transformer<br />
consegue calcular rotas e traçar destinos<br />
para qualquer astro <strong>do</strong> Universo (esse poder<br />
exige que o Transformer possua a perícia<br />
Astronomia e acesso a um banco de da<strong>do</strong>s<br />
com a catalogação das estrelas <strong>do</strong> sistema<br />
planetário que deseja visitar – Veja o capítulo<br />
chips de perícia).<br />
Constructicon<br />
Esse poder extremamente versátil permite ao<br />
transformer alterar a forma <strong>do</strong> seu corpo e<br />
unir-se a outros transformers que também<br />
possuam esse poder para criarem unidades<br />
maiores e mais poderosas.<br />
Nível 1: Mãos . O transformer pode manter<br />
o controle sobre suas mãos mesmo que elas<br />
tenham si<strong>do</strong> arrancadas <strong>do</strong> seu corpo. Armas<br />
de mão podem continuar disparan<strong>do</strong><br />
ou podem agarrar ou tentar estrangular um<br />
oponente.<br />
Nível 6: Viagem intergaláctica. A unidade<br />
pode cruzar galáxias com relativa velocidade<br />
usan<strong>do</strong> os túneis de distorção espacial e<br />
propulsores de <strong>do</strong>bra estelar. Esse poder só<br />
pode ser usa<strong>do</strong> fora de órbita e necessita <strong>do</strong><br />
poder de Navegação Orientação Espacial<br />
para determinar o destino e a rota a ser u-<br />
sada, caso contrário, o transformer ficará à<br />
deriva no espaço.<br />
Nível 1: Recolocar mão. Permite reposicionar<br />
no lugar uma mão que tenha si<strong>do</strong> arrancada.<br />
Os PV perdi<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> a mão foi<br />
decepada NÃO voltam. A vantagem é não<br />
ter que ficar maneta. Reposicionar a mão<br />
leva 1 rodada.<br />
Nível 1: Construir equipamento simples. Permite<br />
ao transformer produzir a partir de seu<br />
próprio corpo um dispositivo eletrônico simples,<br />
como um walk-tok, microfone, localiza<strong>do</strong>r<br />
GPS, celular, relógio digital, etc. Consome<br />
1 PV por item cria<strong>do</strong> e precisa que o<br />
transformer tenha o dispositivo que deseja<br />
19
criar em mãos ou que possa vê-lo claramente.<br />
Nível 2: Braço. O transformer pode manter<br />
o controle sobre seus braços, ou outro<br />
membro semelhante (cauda, língua de chicote,<br />
etc.), mesmo que eles tenham si<strong>do</strong><br />
arranca<strong>do</strong>s <strong>do</strong> seu corpo. Armas maiores<br />
podem continuar disparan<strong>do</strong> ou os braços<br />
podem tentar agarrar, derrubar ou estrangular<br />
um oponente.<br />
Nível 2: Recolocar braço ou outro membro<br />
semelhante (cauda, língua de chicote,<br />
etc.). Permite reposicionar no lugar um<br />
braço que tenha si<strong>do</strong> arranca<strong>do</strong>. Os PV<br />
perdi<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> a mão foi decepada NÃO<br />
voltam. A vantagem é não ter que ficar sem<br />
o braço. Reposicionar o braço leva 1 rodada.<br />
Nível 2: Assimilação<br />
menor –<br />
Arma de Fogo.<br />
Permite<br />
que <strong>do</strong>is<br />
transformers<br />
que tenham<br />
esse poder<br />
combinem<br />
seus corpos<br />
para obter<br />
um melhor<br />
poder de<br />
fogo em<br />
combate.<br />
Usan<strong>do</strong> essa<br />
habilidade<br />
enquanto<br />
uma unidade<br />
conserva toda<br />
sua estrutura física<br />
(Atributos Físicos, PVs<br />
e IP) a outra cede seu<br />
Poder de Fogo. Útil<br />
para combinar um<br />
transformer com alto<br />
poder de fogo com<br />
um que seja “casca<br />
grossa”.<br />
Nível 2: Assimilação<br />
menor – Transporte.<br />
Permite que um transformer<br />
leve outro mais<br />
leve dentro de sua armadura,<br />
protegen<strong>do</strong>-o. A unidade pode<br />
transportar dessa forma um parceiro que<br />
tenha até 10% <strong>do</strong> seu peso. O transformer<br />
transporta<strong>do</strong> só pode ser atingi<strong>do</strong> com um<br />
acerto crítico numa jogada de ataque.<br />
Nível 3: Fragmentação. Essa habilidade<br />
concede ao Transformer a capacidade de<br />
dividir seu corpo em milhares de pequenos<br />
fragmentos (geralmente pequenas esferas<br />
de 2cm cada) essa capacidade pode ser<br />
utilizada para atravessar espaços aperta<strong>do</strong>s<br />
ou para facilitar o transporte da unidade. Os<br />
fragmentos comportam-se como um enxame<br />
de insetos e não podem se separar uns<br />
<strong>do</strong>s outros. Desmanchar-se ou reagrupar-se<br />
leva 3d6 rodadas.<br />
Nível 3: Assimilação maior – Fortificação.<br />
Permite que <strong>do</strong>is transformers que possuam<br />
esse poder combinem seus corpos para formar<br />
uma unidade mais poderosa. Atributos<br />
Físicos podem ser seleciona<strong>do</strong>s para man-<br />
20
ter os valores mais altos, o IP permanece o<br />
mais eleva<strong>do</strong>, PVs devem ser recalcula<strong>do</strong>s<br />
de acor<strong>do</strong> com os novos valores de FOR e<br />
CON. A Assimilação dura 1 cena. E leva 2<br />
rodadas pra ser feita.<br />
Obs.: apenas os poderes Armas de Fogo,<br />
Armas Brancas, Tamanho e Aumento de<br />
Atributos serão combina<strong>do</strong>s nesse nível (caso<br />
as duas unidades possuam o mesmo poder<br />
permanece apenas aquele de nível<br />
mais eleva<strong>do</strong>) os outros poderes NÃO SÃO<br />
assimila<strong>do</strong>s pela nova unidade e ficam desativa<strong>do</strong>s<br />
– veja o poder seguinte: Combinação.<br />
Nível 3: Assimilação maior – Combinação.<br />
Permite que <strong>do</strong>is transformers que possuam<br />
esse poder unam seus corpos para combinar<br />
seus poderes. A nova unidade formada<br />
terá to<strong>do</strong>s os poderes cybertronikos das unidades<br />
que se uniram. Esse poder pode ser<br />
usa<strong>do</strong> em conjunto com Fortificação (acima).<br />
A Assimilação dura 1 cena. E leva 2<br />
rodadas pra ser feita.<br />
Obs.: Os poderes Armas de Fogo, Armas<br />
Brancas, Tamanho e Aumento de Atributo<br />
NÃO SÃO combina<strong>do</strong>s nesse nível – veja o<br />
poder Fortificação (acima).<br />
Nível 4: Fusão. Dois transformers com esse<br />
poder podem unir sua estrutura física para<br />
formar uma nova unidade muito mais poderosa.<br />
Essa unidade terá seus Atributos Físicos,<br />
IP e os poderes Armas de Fogo, Armas Brancas,<br />
Tamanho e Aumento de Atributos igual<br />
ao valor das unidades unidas SOMADO, as<br />
demais habilidades cybertronikas são combinadas<br />
e podem ser usadas normalmente.<br />
A Fusão dura 3d6 rodadas e leva 3 rodadas<br />
pra ser feita.<br />
Nível 5: União. Permite ao transformer usar<br />
os poderes Fortificação, Combinação e Fusão<br />
com qualquer quantidade de transformers<br />
que também possuam esse nível. Assim<br />
uma centena de constructicons podem se<br />
fundir para criar gigantescos cruza<strong>do</strong>res estelares<br />
capazes de transportar centenas de<br />
combatentes. Para cada unidade envolvida<br />
no processo gasta 1d6 rodadas pra ser assimilada<br />
(cumulativos, 5 unidades levam 5d6<br />
rodadas para se unirem)<br />
21
Stealth<br />
Os poderes Stealth compreendem as capacidades<br />
cybertronikas de invadir, quebrar<br />
da<strong>do</strong>s e criptografar sistemas eletrônicos,<br />
além de aplicar medidas de segurança e<br />
contra espionagem.<br />
Nível 1: Hacker. O transformer pode quebrar<br />
senhas e invadir computa<strong>do</strong>res pessoais<br />
com relativa facilidade (teste de INT ou WILL,<br />
o que for melhor). Pode acessar rapidamente<br />
da<strong>do</strong>s não criptografa<strong>do</strong>s que podem ser<br />
copia<strong>do</strong>s para memória ou outros tipos de<br />
mídia de armazenagem de da<strong>do</strong>s.<br />
Cada vez que comprar esse<br />
poder o transformer ganha<br />
1D extra para somar<br />
ao seu atributo<br />
teste. É necessário<br />
poder estabelecer<br />
algum<br />
tipo de conexão<br />
com o<br />
sistema alvo.<br />
Nível 1: Vírus. O<br />
transformer pode<br />
enviar vírus simples<br />
para sistemas e<br />
redes <strong>do</strong>mésticas<br />
ou de pequenas<br />
empresas,<br />
driblan<strong>do</strong><br />
os firewalls<br />
comerciais<br />
mais simples. Esses vírus podem apagar da<strong>do</strong>s<br />
ou impossibilitar o uso <strong>do</strong> equipamento<br />
(travan<strong>do</strong> tecla<strong>do</strong>s, mouses, reinician<strong>do</strong> a<br />
máquina, etc.). Cada vez que comprar esse<br />
poder o transformer ganha 1D extra para<br />
somar ao seu teste de INT para essa ação. É<br />
necessário poder estabelecer algum tipo de<br />
conexão com o sistema alvo.<br />
Nível 2: Firewall. Permite que o cybertron<br />
bloqueie ataques <strong>do</strong> poder Stealth contra<br />
sistemas de da<strong>do</strong>s, erguen<strong>do</strong> firewalls, crian<strong>do</strong><br />
antivírus e/ou reconfiguran<strong>do</strong> o sistema.<br />
É necessário poder estabelecer algum<br />
tipo de conexão com o sistema a ser defendi<strong>do</strong>.<br />
O transformer pode usar sua WILL ou<br />
INT, o que for melhor. Cada vez que comprar<br />
esse poder o transformer ganha 1D extra<br />
para somar ao seu atributo teste.<br />
Nível 2: Cegar vídeo câmera. Todas as câmeras<br />
de filmagem que apontarem para o<br />
transformer passam a captar apenas sinal<br />
estático.<br />
Nível 2: Grampo. O transformer pode captar<br />
e gravar ligações telefônicas a até 500m de<br />
onde ele está.<br />
Nível 3: Desarmar Alarmes. O transformer<br />
torna inúteis quaisquer tipos de alarmes eletrônicos:<br />
sensores laser, calor, perímetro, movimento,<br />
nenhum dispositivo<br />
eletrônico pode<br />
detectá-lo.<br />
Nível 3: BlackHat.<br />
O transformer<br />
pode com relativa<br />
facilidade<br />
acessar contas<br />
bancárias,<br />
invadir<br />
sistemas de médio<br />
porte (empresas<br />
privadas de<br />
atuação nacional),<br />
fazer<br />
compras em<br />
cartões de<br />
crédito de<br />
terceiros<br />
e controlar<br />
máquinas<br />
remotamente através de uma rede local ou<br />
internet (teste de INT). É necessário poder<br />
estabelecer algum tipo de conexão com o<br />
sistema alvo. Cada vez que comprar esse<br />
poder o transformer ganha 1D extra para<br />
somar ao seu atributo teste.<br />
Nível 3: Clonar Aparelho. O Transformer pode<br />
captar os sinais de qualquer chamada<br />
telefônica nacional, isolar e determinar a<br />
localização da chamada (teste de PER).<br />
Pode realizar chamadas telefônicas de graça<br />
também...<br />
Nível 4: WhiteHat. O transformer pode invadir<br />
redes de mega corporações e empresas<br />
públicas estatais (planos de aposenta<strong>do</strong>ria,<br />
bancos, tráfego aéreo ou terrestre, depar-<br />
22
tamentos de polícia, FBI, Cia, etc.). Copiar,<br />
alterar e deletar da<strong>do</strong>s e configurações.<br />
Além de bloquear, reiniciar ou apagar sistemas<br />
de grandes servi<strong>do</strong>res (teste de INT). É<br />
necessário poder estabelecer algum tipo de<br />
conexão com o sistema alvo (cabo de rede,<br />
wi-fi, 3G, etc.). Cada vez que comprar esse<br />
poder o transformer ganha 1D extra para<br />
somar ao seu teste.<br />
Nível 4: Telefonia via Satélite. O mesmo que<br />
o poder Clonar Aparelho, mas pode ser u-<br />
sa<strong>do</strong> para captar ou realizar chamadas para<br />
qualquer parte <strong>do</strong> mun<strong>do</strong>.<br />
Nível 5: Blackout. O transformer pode invadir<br />
e controlar sistemas terrestres de qualquer<br />
tipo (Receita Federal, Bolsa de Valores, Forças<br />
Armadas, Pentágono, Seções X, Nasa,<br />
etc.). Pode acessar e quebrar em instantes<br />
qualquer tipo de criptografia, firewall ou<br />
proteção (teste de INT). É necessário poder<br />
estabelecer algum tipo de conexão com o<br />
sistema alvo. Cada vez que comprar esse<br />
poder o transformer ganha 1D extra para<br />
somar ao seu teste.<br />
Comunicar<br />
São as habilidades transformers de comunicar-se<br />
a grandes distâncias com seus pares.<br />
Nível 1: Permite ao transformer comunicar-se<br />
com seu superior hierárquico, desde de que<br />
estejam no mesmo sistema solar.<br />
Nível 1: Ondas Curtas. O transformer pode<br />
enviar e receber mensagens através de ondas<br />
de rádio de curto alcance.<br />
Nível 1: Faixa Exclusiva. O transformer pode<br />
enviar sua comunicação a um indivíduo<br />
específico se souber seu codinome. Caso<br />
contrário a comunicação será ouvida por<br />
qualquer cybertron que esteja dentro <strong>do</strong><br />
alcance da transmissão.<br />
Nível 2: Rádio Ama<strong>do</strong>r. Idêntico ao anterior,<br />
mas funciona numa área <strong>do</strong> tamanho de<br />
um esta<strong>do</strong>.<br />
Nível 2: Criptografia. O transformer pode<br />
codificar suas mensagens para que só sejam<br />
interpretadas por unidades que conheçam<br />
o código usa<strong>do</strong> (que deve ser combina<strong>do</strong><br />
previamente). Dessa forma embora to<strong>do</strong>s os<br />
cybertrons dentro <strong>do</strong> alcance possam ouvir<br />
a mensagem apenas os que conhecem o<br />
código poderão decifrá-la.<br />
Nível 3: Socorro. Permite ao transformer enviar<br />
um pedi<strong>do</strong> de socorro fornecen<strong>do</strong> sua<br />
localização exata a seu superior hierárquico.<br />
Nível 3: Rádio Transmissor. Idêntico a Rádio<br />
Ama<strong>do</strong>r, mas funciona numa área <strong>do</strong> tamanho<br />
de um país.<br />
Nível 4: Bloquear comunicações. Dá ao<br />
transformer a capacidade de impedir que<br />
outros transformers usem o poder comunicação<br />
(teste de WILL VS WILL). Os alvos precisam<br />
estar à distância de percepção.<br />
Nível 4: O transformer pode estabelecer<br />
contato via satélite com todas as unidades<br />
no globo terrestre.<br />
Nível 5: Idêntico ao anterior, mas a mensagem<br />
abrange um sistema solar inteiro.<br />
Nível 6: Idêntico ao anterior, mas o alcance<br />
é o de uma galáxia. Para usar esse poder o<br />
transformer precisa de concentração total<br />
enquanto envia a mensagem (não pode<br />
lutar, mover-se, ou realizar qualquer outro<br />
tipo de ação física).<br />
Nível 7: Idêntico ao anterior, mas a mensagem<br />
pode viajar por to<strong>do</strong> o universo. Para<br />
usar esse poder o transformer precisa de<br />
concentração total enquanto envia a mensagem<br />
(não pode lutar, mover-se, ou realizar<br />
qualquer outro tipo de ação física).<br />
Defesas Especiais<br />
Nível 1: Armadura de Combate. Esse poder<br />
é extremamente comum entre os guerreiros<br />
cybertrons, concede ao transformer IP extra.<br />
Cada vez que for compra<strong>do</strong> a unidade recebe<br />
+1 IP contra ataques cinéticos e balísticos.<br />
Nível X: Armadura Específica. Esse poder<br />
confere ao cybertron resistência extra contra<br />
ambientes hostis e formas específicas de<br />
ataque. Só uma armadura dessas pode ser<br />
equipada por vez e trocar de uma armadura<br />
para outra consome 2 rodadas (1 rodada<br />
23
para desativar a anterior e 1 rodada para<br />
ativar a nova opção). Cada armadura pode<br />
ser comprada várias vezes e cada nível<br />
concede 1D de proteção contra aquele<br />
tipo específico de energia. Quan<strong>do</strong> usa esse<br />
poder o cybertron é revesti<strong>do</strong> por placas e<br />
dispositivos de proteção tornan<strong>do</strong>-se mais<br />
lento, por isso cada nível de Armadura Específica<br />
reduz em 1 ponto a Iniciativa <strong>do</strong><br />
personagem enquanto ele estiver usan<strong>do</strong> a<br />
armadura.<br />
• Armadura Ígnea – proteção contra<br />
calor.<br />
• Armadura Glacial – proteção contra<br />
frio.<br />
• Armadura Química – proteção contra<br />
áci<strong>do</strong>s e elementos corrosivos.<br />
• Armadura Atmosférica – proteção<br />
contra gases e outras toxinas de via<br />
aérea.<br />
Nível 4: Escu<strong>do</strong> Balístico . Armas de dano<br />
balístico de calibre pequeno e médio (que<br />
causem até 3D de dano) não surtem o menor<br />
efeito contra o cybertron. Os projéteis<br />
são repeli<strong>do</strong>s por um tipo de campo de força<br />
cinético.<br />
Nível 6: Defesa Maior . Apenas armas de<br />
energia ou projéteis de alta velocidade (pelo<br />
menos 5D) tem chance de romper os escu<strong>do</strong>s<br />
dessas máquinas de destruição.<br />
Nível 8: Armadura Perfeita. A existência de<br />
tal forma de defesa é lendária mesmo entre<br />
os transformers. Apenas armas com dano<br />
energético são capazes de atravessar essa<br />
armadura. Nenhum tipo de dano balístico<br />
surtirá efeito.<br />
Armas Brancas<br />
Armas brancas estão entre os principais poderes<br />
transformers. O poder de penetração<br />
das lâminas e o estrago que podem causar<br />
é sempre uma vantagem valiosa. Autobots<br />
e Decepticons podem projetar as mais diversas<br />
formas de armas brancas, desde simples<br />
espadas, lanças e macha<strong>do</strong>s, até variantes<br />
mais exóticas como katanas, tridentes,<br />
cimitarras, etc. Geralmente essas armas possuem<br />
um aspecto hightech com lâminas<br />
luminescentes e visual futurista. Vale lembrar<br />
que quase sempre tais lâminas não são exatamente<br />
empunhadas, normalmente elas<br />
brotam como extenções <strong>do</strong> corpo <strong>do</strong> transformer,<br />
projetan<strong>do</strong>-se <strong>do</strong>s punhos, antebraços,<br />
costas, etc.<br />
Nível 1: dano 1d6+bônus de FR<br />
Nível 2: dano 1d10+bônus de FR<br />
Nível 3: dano 2d6+bônus de FR<br />
Nível 4: dano 3d6+bônus de FR<br />
Nível 5: dano 2d10+bônus de FR<br />
Nível 6: dano 4d6+bônus de FR<br />
Armas de Fogo<br />
Poucas coisas no mun<strong>do</strong> impõem mais me<strong>do</strong><br />
que a visão de um transformer em mo<strong>do</strong><br />
de combate com seus canhões, gatling<br />
guns, lasers e mísseis apontan<strong>do</strong> ameaça<strong>do</strong>ramente<br />
para você.<br />
<strong>Transformers</strong> possuem a incrível capacidade<br />
de projetar os mais diversos tipos de armamentos<br />
que puderem imaginar. Cada unidade<br />
possui uma lista de armas que pode<br />
criar. Ter boa variedade é essencial, pois<br />
vários transformers possuem defesas efetivas<br />
contra certos tipos de dano, como balístico<br />
ou fogo, e nesses casos é útil ter mais que<br />
um tipo de munição para usar.<br />
Para utilizar este poder, o joga<strong>do</strong>r deve pagar<br />
pontos de Cybertronica de acor<strong>do</strong> com<br />
o tipo e a quantidade de dano, CdT, extras<br />
e alcance da arma desejada, de acor<strong>do</strong><br />
com a tabela a seguir.<br />
Exemplo: Rush Trush deseja ter um lança mísseis<br />
teleguia<strong>do</strong>s, com dano 4d6 (4 ptos),<br />
alcance de 400m(6 ptos), teleguia<strong>do</strong> (extra:<br />
1 pto), com efeito explosivo (extra: 1 pto) e<br />
capacidade para 6 disparos (3 ptos). Este<br />
ataque custa 15 pontos (4+6+1+1+3).<br />
Custo Dano Alcance CdT Raio<br />
1 pto. 1d6 10m 1 1m<br />
2 pto. 2d6 25m 3 2m<br />
3 pto. 3d6 50m 6 4m<br />
4 pto. 4d6 100m 12 8m<br />
24
5 pto. 5d6 200m 24 16m<br />
6 pto. 6d6 400m 48 32m<br />
7 pto. 7d6 800m 96 64m<br />
8 pto. 8d6 1.600m 192 128m<br />
9 pto. 9d6 3.200m 384 256m<br />
10 pto. 10d6 6.400m 768 512m<br />
Extras:<br />
São efeitos que podem ser acrescenta<strong>do</strong>s à<br />
arma <strong>do</strong> transformer para torná-la mais efetiva<br />
ou mortal. Cada um custa 1 ponto e a<br />
não ser que seja especifica<strong>do</strong> só pode ser<br />
aplica<strong>do</strong> um por arma, se quiser outro extra<br />
o transformer tem que criar outra arma de<br />
fogo. Uma vez aplica<strong>do</strong> o extra não pode<br />
ser desativa<strong>do</strong>, a arma sempre vai disparar<br />
fazen<strong>do</strong> uso daquela característica, exceto<br />
o extra Automático, que pode ser ou não ser<br />
usa<strong>do</strong> para disparar em mo<strong>do</strong> Rajada.<br />
Fogo: A arma pode atear fogo em materiais<br />
combustíveis; pode derreter metais fracos<br />
(chumbo ou estanho); ou fundir peças.<br />
Áci<strong>do</strong>: Pode corroer metais; causa dano<br />
extra (de 1 ponto por rodada por contato);<br />
pode encharcar, não afeta vidros.<br />
Vapores tóxicos: Podem ou não corroer,<br />
podem ser evita<strong>do</strong>s por máscaras (reduzem<br />
o dano a metade); podem ou não serem<br />
inflamáveis (metano).<br />
Pregos ou farpas: Podem prender uma pessoa<br />
(literalmente "pregá-la na parede"), fazem<br />
um belo estrago em carros; podem fazer<br />
ataques separa<strong>do</strong>s, e grande quantidade<br />
de ataques simultâneos (contra rituais<br />
que protejam de uma quantidade especifica<br />
de ataques). Use a coluna Dano para<br />
saber a FR da prisão.<br />
Partículas: Podem causar enorme dano em<br />
seres vivos ou objetos por abrasão. As partículas<br />
podem ser esferas de aço, grãos de<br />
areia, lascas de marfim ou queratina ou sal<br />
grosso. O dano e o alcance são reduzi<strong>do</strong>s<br />
pela metade, mas o ataque não pode ser<br />
esquiva<strong>do</strong> ou evadi<strong>do</strong>.<br />
Laser: A arma dispara feixes de luz amplificada<br />
por emissão estimulada de radiação<br />
(laser). Esse tipo de ataque costuma ser muito<br />
preciso, duplique os bônus pela manobra<br />
Mira e reduza pela metade o alcance.<br />
Automático: A arma pode ser usada em<br />
mo<strong>do</strong> Rajada (v. Netbook <strong>Daemon</strong> v1.01,<br />
pág. 26). Apenas armas que disparem projéteis<br />
sóli<strong>do</strong>s e individuais podem ter esse extra.<br />
Magnético: A arma dispara uma onda de<br />
energia eletrostática que desativa qualquer<br />
aparelho eletro-eletrônico no raio de alcance.<br />
A carga não causa danos físicos significativos,<br />
mas pode danificar circuitos integra<strong>do</strong>s<br />
e baterias, apagar discos rígi<strong>do</strong>s e<br />
outros dispositivos de armazenagem de da<strong>do</strong>s<br />
(como pendrives e cartões de memória).<br />
Eletro-imã: a arma cria (ou dispara projéteis<br />
que criam) um campo de atração ou repulsão<br />
para objetos ferros-magnéticos. Essa<br />
barreira age sobre qualquer que possa sofrer<br />
o efeito de uma atração magnética dentro<br />
<strong>do</strong> Raio de efeito. Utilize a coluna Dano para<br />
saber a FR <strong>do</strong> poder de atração ou repulsão.<br />
Explosivo: A arma funciona como uma<br />
bomba, provocan<strong>do</strong> um estouro que se a-<br />
lastra dentro <strong>do</strong> Raio. O dano é máximo<br />
apenas no ponto de impacto, a partir daí<br />
até metade <strong>do</strong> Raio o dano é reduzi<strong>do</strong> em<br />
50% (1/2 <strong>do</strong> total) e daí até a área total <strong>do</strong><br />
Raio o dano é reduzi<strong>do</strong> em 75% (1/4 <strong>do</strong> total).<br />
Pode ser combina<strong>do</strong> com outros extras.<br />
Teleguia<strong>do</strong>: A arma dispara projéteis teleguia<strong>do</strong>s.<br />
O Transformer tem que comprar a<br />
coluna dano duas vezes; uma para determinar<br />
o dano e outra para determinar a Destreza<br />
<strong>do</strong> projétil. Apenas armas que disparem<br />
projéteis sóli<strong>do</strong>s e individuais podem ter<br />
esse extra.<br />
Tamanho<br />
O transformer possui tamanho gigantesco.<br />
Sua FR e CON aumentam proporcionalmente<br />
ao crescimento. Os aumentos de nível<br />
não são cumulativos. Esse poder é muito<br />
comum entre os transformers combatentes,<br />
praticamente to<strong>do</strong>s possuem pelo menos 2<br />
níveis em Tamanho. Se não tiver esse poder<br />
o transformer poderá ter qualquer tamanho<br />
25
azoavelmente humano, algo entre 1,30m e<br />
2,10m de acor<strong>do</strong> com a orientação <strong>do</strong> Narra<strong>do</strong>r.<br />
Nível 2: Até 3m de altura; +1 em IP; +3 em FR<br />
e em CON.<br />
Nível 4: Até 5m de altura; +1 em IP; +6 em FR<br />
e em CON.<br />
Nível 6: Até 8m de altura; +2 em IP; +9 em FR<br />
e em CON.<br />
Nível 8: Até 16m de altura; +2 em IP; +12 em<br />
FR e em CON.<br />
Medtech <br />
Essa é a habilidade cybertrônica de curar a<br />
si e a outros transformers. Um transformer<br />
médico só pode usar esse poder uma vez<br />
por dia em cada paciente. Além disso, ele<br />
precisa de equipamento, tempo e um local<br />
adequa<strong>do</strong> para proceder com os reparos.<br />
Esse poder também está relaciona<strong>do</strong> com o<br />
conhecimento biológico sobre outras formas<br />
de vida.<br />
Nível 1: Diagnose. O transformer pode, através<br />
de sensores olfativos, captar as emissões<br />
de feromônios de seres vivos e assim deduzir<br />
suas emoções básicas: me<strong>do</strong>, stress, raiva,<br />
excitação, etc.<br />
Nível 1: O transformer regenera 1PV a cada<br />
12 horas.<br />
Nível 1: O transformer pode curar 1d6 pontos<br />
de vida a outro transformer.<br />
Nível 2: O transformer regenera 1PV a cada<br />
6 horas.<br />
Nível 2: O transformer pode curar 2d6 pontos<br />
de vida a outro transformer.<br />
Nível 2: Medicina. O transformer poe acessar<br />
seus registros médicos e realizar qualquer<br />
tipo de procedimento médico em humanos<br />
com 100% de sucesso. Ele é automaticamente<br />
bem sucedi<strong>do</strong> em qualquer tipo de<br />
cirurgias, partos, diagnóstico, etc. É preciso<br />
ferramentas, tempo e local adequa<strong>do</strong> de<br />
acor<strong>do</strong> com a determinação <strong>do</strong> Narra<strong>do</strong>r.<br />
Nível 3: O transformer regenera 1PV a cada<br />
3 horas.<br />
Nível 3: O transformer pode curar 3d6 pontos<br />
de vida a outro transformer.<br />
Nível 3: Medicina Avançada. O transformer<br />
pode curar qualquer <strong>do</strong>ença natural em<br />
humanos. É preciso ferramentas, tempo e<br />
local adequa<strong>do</strong> de acor<strong>do</strong> com a determinação<br />
<strong>do</strong> Narra<strong>do</strong>r.<br />
Nível 4: O transformer regenera 1PV a cada<br />
hora.<br />
Nível 4: O transformer pode curar 4d6 pontos<br />
de vida a outro transformer.<br />
Pretender<br />
A habilidade Pretender é raríssima. Advém<br />
de uma linhagem de transformers que tiveram<br />
contato com uma estranha raça alienígena<br />
num passa<strong>do</strong> distante. Ainda pouco<br />
compreendida essa é uma das técnicas<br />
mais cobiçadas principalmente por decepticons<br />
por conta da grande vantagem tática<br />
que fornece.<br />
Nível 1: Máscara. O transformer é capaz de<br />
assumir uma forma humana. A forma assumida<br />
guardará os traços distintivos <strong>do</strong> tipo<br />
corporal <strong>do</strong> transformer: alto, magro, gor<strong>do</strong>,<br />
aspecto jovem ou velho, homem ou mulher,<br />
etc. O transformer assume apenas UMA forma,<br />
e uma vez determinada não poderá ser<br />
mudada posteriormente.<br />
Nível 2: Camaleão. O transformer é capaz<br />
de assumir diversas formas diferentes, varian<strong>do</strong><br />
seu tipo físico, sexo, cor, altura, peso,<br />
olhos, cabelos e o que mais desejar. Ele conhecerá<br />
uma forma por ponto de Inteligência.<br />
Apesar disto, não será capaz de duplicar<br />
uma outra pessoa. Se tentar fazer isto, as<br />
pessoas podem reconhecê-lo como uma<br />
pessoa diferente 50% das vezes.<br />
Nível 3: Doppelganger. O transformer é capaz<br />
de imitar com 90% de perfeição qualquer<br />
pessoa que desejar. Apesar disto, não<br />
absorve as capacidades intelectuais, tiques<br />
nervosos e maneirismos, portanto, alguém<br />
que conheça a pessoa copiada poderá<br />
perceber que há algo de erra<strong>do</strong>.<br />
26
Psicomagnetismo<br />
Essa é uma rara capacidade <strong>do</strong>minada por<br />
poucos transformers de controlar ondas eletromágnéticas<br />
para manipular mecanismos<br />
e artefatos de metal ferro-magnético. A habilidade<br />
é semelhante a telecinésia mais<br />
tem efeito apenas sobre objetos metálicos<br />
que possam ser magnetiza<strong>do</strong>s.<br />
Nível 1: Permite ao transformer mover até<br />
50kg com a força de sua mente. Pode abrir<br />
portas, mover objetos, manipular mecanismos,<br />
etc. como se tivesse FR 12 e DEX 12.<br />
Nível 2: Permite ao transformer mover até<br />
100kg com a força de sua mente. Pode<br />
abrir portas, mover ou levantar objetos,<br />
manipular mecanismos, etc. como se tivesse<br />
FR 18 e DEX 6 ou 50Kg com DEX 12 ou<br />
25Kg com DEX 18.<br />
Nível 3: Permite ao transformer mover até<br />
200Kg com a força de sua mente. Pode mover<br />
objetos como se tivesse FR 24 e DEX 6, ou<br />
100Kg com DEX 12 ou 50Kg com DEX 18.<br />
Nível 5: Permite ao transformer mover até<br />
400kg com a força de sua mente. Pode realizar<br />
efeitos de Força como se tivesse FR 30 e<br />
DEX 6, ou 200Kg com DEX 12 ou 100Kg com<br />
DEX 18.<br />
Centelha<br />
Essas são as habilidades que descendem da<br />
harmonia <strong>do</strong> transformer com seu eu interior,<br />
sua centelha e sua união com Allspark.<br />
Nível 1: Imune a <strong>do</strong>r. O transformer torna-se<br />
imune a qualquer <strong>do</strong>r física ou mental.<br />
Não pode ser tortura<strong>do</strong> e ignora qualquer<br />
ferimento que normalmente distrairia sua<br />
concentração.<br />
Nivel 2: Destemor. Um transformer com essa<br />
habilidade jamais sentirá me<strong>do</strong> algum <strong>do</strong><br />
que quer que seja.<br />
Nível 2: Verdade. Esse poder faz com que<br />
um alvo humano seja obriga<strong>do</strong> a falar a<br />
verdade se falhar num teste de WILL vs WILL.<br />
Nível 3: Compartilhar a Vida. Essa habilidade<br />
faz com que o transformer possa ceder parte<br />
de seus PVs para um alia<strong>do</strong>. Essa habilidade<br />
só pode ser usada se o ato for um autêntico<br />
exemplo de autruísmo e amizade. O<br />
transformer precisa ser capaz de tocar o<br />
alia<strong>do</strong> que receberá os pontos de vida.<br />
Qualquer quantidade de PVs podem ser<br />
transferi<strong>do</strong>s dessa forma.<br />
Nível 4: Presença <strong>do</strong> Líder. Enquanto o detentor<br />
desse poder estiver lutan<strong>do</strong> to<strong>do</strong>s os<br />
seus alia<strong>do</strong>s na cena recebem um bônus de<br />
15% em uma perícia de combate.<br />
Nível 5: Desarmar. Essa poderosa habilidade<br />
dá ao cybertron a capacidade de desativar<br />
as habilidades cybertronicas de um alvo<br />
(teste de WILL vs WILL). As habilidades ficarão<br />
desativadas por 3d6 rodadas.<br />
Controle Mental<br />
Através duma compreensão profunda <strong>do</strong>s<br />
sinais elétricos que dirigem o cérebro os<br />
transformers aprenderam a comandar a<br />
mente <strong>do</strong>s homens e de outros cybertrons.<br />
Nível 1: Hipnosis. Permite ao transformer<br />
(mediante ao contato olho-a-olho) hipnotizar<br />
uma vítima e colocá-la sob seu controle<br />
mental. O transformer só pode emitir coman<strong>do</strong>s<br />
exatos como "siga-me", "entre nesta<br />
sala" e outros. A vítima pode fazer um Teste<br />
de Resistência (WILL vs. WILL <strong>do</strong> transformer).<br />
Nível 2: Coman<strong>do</strong>s Complexos. Coman<strong>do</strong>s<br />
mais complexos podem levar mais tempo<br />
para serem assimila<strong>do</strong>s. Este poder não pode<br />
ser utiliza<strong>do</strong> para sugestões ou coman<strong>do</strong>s<br />
que atentem contra a natureza da vítima. A<br />
vítima pode fazer um Teste de Resistência<br />
(WILL vs. WILL <strong>do</strong> transformer).<br />
Nível 2: Esquecimento. Faz com que a mente<br />
<strong>do</strong> alvo seja apagada em alguns pontos<br />
escolhi<strong>do</strong>s pelo cybertron. Ideal para modificar<br />
as memórias, apagar informações indesejadas<br />
e evitar ser descoberto. Requer o<br />
contato olho-a-olho e algum tempo de<br />
concentração. A vítima pode fazer um Teste<br />
de Resistência (WILL vs. WILL <strong>do</strong> transformer).<br />
Nível 3: Dor de Cabeça. Com o gato de 1PV<br />
o transformer emite ondas elétricas direta-<br />
27
mente à mente <strong>do</strong> alvo o mesmo fica incapaz<br />
de realizar qualquer ação que exija<br />
concentração. Para resistir à <strong>do</strong>r a vítima<br />
precisa ser bem sucedida num teste de WILL<br />
por rodada. Esse poder dura 3d6 rodadas.<br />
Nível 4: Ideia Original. Com este poder, os<br />
transformers podem embutir conceitos nas<br />
mentes de seus alvos para que eles pensem<br />
que a ideia partiu deles, e não <strong>do</strong> cybertron.<br />
Membros Especiais<br />
Este poder consiste em possuir formas distintas<br />
para os membros: pés, mãos ou<br />
cauda. Pode ser ativa<strong>do</strong> e desativa<strong>do</strong><br />
conforme a vontade <strong>do</strong> cybertron. Um<br />
transformer pode comprar essa habilidade<br />
várias vezes, mas só um membro por vez<br />
pode ser utiliza<strong>do</strong>, ou seja, é possível manter<br />
os poderes Pinças e Lagartas, pois modificam<br />
os membros superiores e inferiores<br />
respectivamente, mas não é possível ativar<br />
ao mesmo tempo Pés de Macaco e Patas<br />
de Aranha. Mudar de uma habilidade para<br />
outra consome uma rodada.<br />
A não ser que a transforma digitalizada tenha<br />
a mesma habilidade ela só estará disponível<br />
em mo<strong>do</strong> de combate.<br />
Patas de Aranha: Permite ao cybertron andar<br />
em paredes e outras superfícies verticais<br />
e lhe dá +50% de bônus contra testes para<br />
manter-se em pé ou contra ser derruba<strong>do</strong>,<br />
no entanto, se for derruba<strong>do</strong> o bônus converte-se<br />
em um redutor de 50% para levantar-se.<br />
Pés de Macaco: O transformer pode pegar<br />
e manipular objetos com as mãos e tem um<br />
bônus de 20% em testes com a perícia escalada.<br />
Rodas: Os pés <strong>do</strong> transformer assumem forma<br />
de rodas, assim o transformer pode “patinar”<br />
a velocidades superiores.<br />
Nível 1: Velocidades de até 80km/h.<br />
Nível 2: Velocidades de até 160km/h.<br />
Nível 3: Velocidades de até 320km/h.<br />
Nível 3: Velocidades de até 400km/h.<br />
Nível 4: Velocidades de até 480km/h.<br />
Nível 5: Velocidades de até 560km/h.<br />
Lagartas: Os pés <strong>do</strong> transformer são semelhantes<br />
às lagartas <strong>do</strong>s tanques de guerra.<br />
Ele não pode ser derruba<strong>do</strong>, mas também<br />
não pode saltar.<br />
Mãos com Pinças: Este poder deixa as mãos<br />
<strong>do</strong> transformer iguais às pinças <strong>do</strong>s caranguejos<br />
e escorpiões ou semelhantes a uma<br />
morça hidráulica.<br />
Nível 1: +2D de FR para agarrar.<br />
Nível 2: +4D de FR para agarrar.<br />
Nível 3: +6D de FR para agarrar.<br />
Nível 4: +8D de FR para agarrar.<br />
Cauda: O transformer pode projetar uma<br />
cauda segmentada que possui uma das<br />
seguintes capacidades:<br />
• Ferrão. A cauda possui um ferrão que<br />
pode ser usa<strong>do</strong> para atacar oponentes<br />
próximos. O custo é semelhante<br />
ao <strong>do</strong> poder Armas Brancas.<br />
• Pinça. A cauda possui uma pinça<br />
que pode agarrar oponentes próximos.<br />
O custo é semelhante ao <strong>do</strong><br />
poder Mãos com Pinças (acima).<br />
Membros extras: O transformer pode desenvolver<br />
membros extras. Esses membros podem<br />
ser utiliza<strong>do</strong>s para realizar ataques físicos<br />
extras, adquirir bônus ao realizar uma<br />
tarefa manual ou para realizar múltiplas tarefas.<br />
Nível 1: Concede ao cybertron um membro<br />
extra. Bônus de 10% pra realizar uma única<br />
tarefa manual como desmontar/montar<br />
objetos, trabalhos artísticos, etc. Ou o cybertron<br />
pode realizar duas tarefas simples simultaneamente,<br />
por exemplo, escrever e passar<br />
as páginas de um livro.<br />
Nível 2: Concede um par de membros extras.<br />
Bônus de 15% pra realizar uma única<br />
tarefa manual como desmontar/montar<br />
28
objetos, trabalhos artísticos, etc. Ou o cybertron<br />
pode realizar três tarefas simples simultaneamente,<br />
por exemplo, escrever, passar<br />
as páginas de um livro e segurar uma lanterna.<br />
Dá ao cybertron um segun<strong>do</strong> ataque<br />
corpo-a-corpo por rodada.<br />
Nível 3: Concede ao cybertron três membro<br />
extra. Bônus de 20% pra realizar uma única<br />
tarefa manual como desmontar/montar<br />
objetos, trabalhos artísticos, etc. Esse é o<br />
bônus máximo permiti<strong>do</strong> pelo uso de várias<br />
mãos para realizar uma mesma tarefa. Uma<br />
quantidade maior na realidade atrapalharia<br />
a execução <strong>do</strong> trabalho. O cybertron pode<br />
realizar quatro tarefas simples simultaneamente,<br />
por exemplo, escrever, passar as<br />
páginas de um livro, segurar uma lanterna e<br />
ligar o rádio.<br />
Nível 4: Concede <strong>do</strong>is pares de membros<br />
extras (para um total de seis braços!). Bônus<br />
de 20% pra realizar uma única tarefa manual<br />
como desmontar/montar objetos, trabalhos<br />
artísticos, etc. Esse é o bônus máximo permiti<strong>do</strong><br />
pelo uso de várias mãos para realizar<br />
uma mesma tarefa. Uma quantidade maior<br />
na realidade atrapalharia a execução <strong>do</strong><br />
trabalho. O cybertron pode realizar cinco<br />
tarefas simples simultaneamente, por exemplo,<br />
escrever, passar as páginas de um livro,<br />
segurar uma lanterna, ligar o rádio e abrir<br />
outro livro. Dá ao cybertron um terceiro ataque<br />
corpo-a-corpo por rodada.<br />
29
APRIMORAMENTOS POSITIVOS<br />
APRIMORAMENTOS<br />
Corpo Fecha<strong>do</strong><br />
2 pontos: o destino lhe sorri benignamente,<br />
preservan<strong>do</strong> sua vida quan<strong>do</strong> necessário ou<br />
quan<strong>do</strong> sua própria insensatez a colocar em<br />
perigo. Uma vez por sessão de jogo, quan<strong>do</strong><br />
seu Personagem sofrer quaisquer tipos de<br />
ferimentos, você poderá fazer um Teste de<br />
CON. Se você for bem sucedi<strong>do</strong>, seu Personagem<br />
não perde nenhum PV. Se falhar<br />
você permanece tão feri<strong>do</strong> quanto antes.<br />
Coragem<br />
2 pontos: você é totalmente desprovi<strong>do</strong> <strong>do</strong><br />
me<strong>do</strong> convencional, tal que em situações<br />
criticas, onde a maioria das pessoas fugiria<br />
apavoradas, você continua firme. No caso<br />
de uma aventura de horror, ou em Testes de<br />
Resistência contra magias ou poderes que<br />
gerem esse efeito, <strong>do</strong>bre a porcentagem<br />
<strong>do</strong>s Testes de WILL.<br />
Duro de Matar<br />
1 ponto: O personagem é bastante resistente.<br />
Ele ganha +3 PVs e pode chegar até -8<br />
antes de morrer (o normal é -5).<br />
Eloquente<br />
1 ponto: você fala bem, com força ou <strong>do</strong>çura,<br />
conforme a ocasião exige, trazen<strong>do</strong> outras<br />
pessoas para o seu la<strong>do</strong> com discursos<br />
audaciosos. Você recebe um bônus igual a<br />
+25% em qualquer Teste envolven<strong>do</strong> Etiqueta,<br />
Impressionar, Lábia e Liderança.<br />
Olhar da Verdade<br />
2 pontos: você sabe dizer se alguém está<br />
dizen<strong>do</strong> a verdade, apenas olhan<strong>do</strong> em<br />
seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL<br />
contra WILL <strong>do</strong> alvo.<br />
Pontos Heróicos<br />
Pontos Heróicos funcionam como Pontos de<br />
Vida a mais que um personagem possui,<br />
mas que só podem ser gastos quan<strong>do</strong> ele<br />
executa atos heróicos (durante uma briga<br />
com mais de um oponente, quan<strong>do</strong> cai de<br />
uma janela, ataca<strong>do</strong> pelo sopro de um dragão,<br />
recebe flechadas ou outros atos dignos<br />
de um Aventureiro).<br />
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos<br />
Heróicos em uma campanha. Assim, se ele<br />
permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens<br />
quanto NPCs poderão possuí-los.<br />
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.<br />
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por<br />
nível.<br />
3 pontos: Intrépi<strong>do</strong>. 3 Pontos Heróicos por<br />
nível.<br />
4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.<br />
Resistência à Dor<br />
3 pontos: o personagem possui alta resistência<br />
à <strong>do</strong>r, não importa quanto dano físico<br />
sofra, ele não sentirá os ferimentos com a<br />
mesma intensidade que as demais pessoas<br />
sentem, e nem receber penalidades correspondentes<br />
por isso. Considere que o personagem<br />
mantém-se consciente mesmo<br />
quan<strong>do</strong> seus PVs atingirem o valor 0, e só irá<br />
desmaiar (morrer) quan<strong>do</strong> chegarem a – 5<br />
(à exceção de golpe localiza<strong>do</strong>s na cabeça,<br />
desferi<strong>do</strong>s para ator<strong>do</strong>á-lo).<br />
Sniper<br />
O personagem deve possuir o Aprimoramento<br />
Tiro Certeiro.<br />
1 ponto: Quan<strong>do</strong> o personagem usa uma<br />
arma de projétil, como um arco ou rifle, a<br />
distância atingida é aumentada em 50%<br />
30
sem redutores (multiplique por 1,5). Quan<strong>do</strong><br />
usa uma arma de arremesso, a distância<br />
atingida é <strong>do</strong>brada.<br />
Temperamento Calmo<br />
2 pontos: o Personagem é uma pessoa com<br />
grande conhecimento e controle sobre suas<br />
emoções, sen<strong>do</strong> capaz de medir suas alterações<br />
de comportamento. Isso impede que<br />
ele fica agita<strong>do</strong> ou bravo facilmente, bem<br />
como se manter tranqüilo frente à um inimigo<br />
e não demonstrar me<strong>do</strong> (embora esteja<br />
realmente apavora<strong>do</strong>). Dobre o valor de<br />
to<strong>do</strong>s os Testes quan<strong>do</strong> a situação estiver<br />
relacionada à dissimulação ou autocontrole<br />
(como Força de Vontade, Carisma,<br />
Lábia, Intimidação e outros).<br />
Tiro Certeiro<br />
1 ponto: Você ganha um bônus de +10% nas<br />
jogadas de ataque e +1 nas jogadas de<br />
dano com armas de ataque à distância<br />
dentre 9m.<br />
Tiro em Movimento<br />
1 ponto: Quan<strong>do</strong> realizar um ataque com<br />
uma arma de combate à distância, o personagem<br />
pode se mover tanto antes quanto<br />
depois <strong>do</strong> ataque, desde que a distância<br />
percorrida não seja maior que sua AGI em<br />
metros. O personagem não pode usar este<br />
aprimoramento enquanto vestir uma armadura<br />
pesada e/ou carregan<strong>do</strong> carga pesada.<br />
Vontade de Ferro<br />
2 pontos: o Personagem tem uma inabalável<br />
perseverança e força de vontade. Por mais<br />
difícil que a situação se apresente, ele sempre<br />
tentará encontrar força para seguir adiante.<br />
Acrescente um bônus de +25% em<br />
qualquer Teste envolven<strong>do</strong> Resistência mental<br />
(WILL).<br />
Voz de Coman<strong>do</strong><br />
4 pontos: o personagem é <strong>do</strong>ta<strong>do</strong> de uma<br />
inigualável capacidade de coman<strong>do</strong>, sen<strong>do</strong><br />
capaz de emitir ordens e conseguir que<br />
as pessoas as cumpram cegamente. Basta<br />
que o Personagem exclame em voz alta a<br />
ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar,<br />
literalmente, qualquer tarefa.<br />
Este <strong>do</strong>m, no entanto, permite que os subordina<strong>do</strong>s<br />
relutem quan<strong>do</strong> não concordarem<br />
com a ordem (como atacar um exército<br />
visivelmente superior ou cometer qualquer<br />
ato que pareça suicídio). Um personagem<br />
com Voz de Coman<strong>do</strong> faz um Teste de Liderança<br />
(sem precisar disputar contra a WILL<br />
<strong>do</strong>s demais) e o Mestre define se este será<br />
Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o<br />
grau de insatisfação <strong>do</strong>s subordina<strong>do</strong>s em<br />
cumprir aquela ordem). Se obtiver um sucesso,<br />
TODOS vão seguir o mandato (mesmo<br />
saben<strong>do</strong> que provavelmente morrerão ao<br />
fazê-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas<br />
e desacato das ordens (o que pode levar<br />
à muitos perigos contra a vida <strong>do</strong> personagem).<br />
APRIMORAMENTOS NEGATIVOS<br />
Alucina<strong>do</strong>*<br />
-1 ponto: o personagem sofre constantes<br />
dejavus que apesar de incômo<strong>do</strong>s não<br />
chegam a causar dano real. Vultos, sons e<br />
impressões estranhos. Você não pode ficar<br />
de guarda em nenhuma hipótese, pois terá<br />
sempre a impressão de que viu ou ouviu<br />
algo.<br />
realidade. Nem tu<strong>do</strong> que seu Personagem<br />
vê está mesmo ali, e nem tu<strong>do</strong> que está ali<br />
ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes<br />
de INT (e não de PER) para discernir a<br />
realidade das alucinações. Podem ser visões,<br />
sons misteriosos ou vultos que atraem<br />
sua atenção e o fazem esquecer <strong>do</strong> resto à<br />
sua volta.<br />
-2 pontos: o personagem sofre constantes<br />
alucinações, ten<strong>do</strong> uma visão distorcida da<br />
31
Amnésia*<br />
TODOS os Personagens em Pan<strong>do</strong>rum sofrem<br />
de amnésia, devi<strong>do</strong> os efeitos colaterais <strong>do</strong><br />
gás de hiper-sono, que desativa o cérebro.<br />
Eles não lembram quem são, onde estão,<br />
nem o porquê de estarem ali.<br />
-1 ponto: o Personagem esquece facilmente<br />
as coisas, desde fatos recentes até sua própria<br />
identidade. Para se recordar de fatos<br />
passa<strong>do</strong>s, faça um Teste de INT (Fácil para<br />
fatos <strong>do</strong>s últimos dias, Normal para ocorrências<br />
das últimas semanas, e Difícil sobre meses<br />
ou anos atrás).<br />
-2 pontos: igual ao anterior mais o personagem<br />
não tem direito a fazer nenhum teste<br />
para se lembrar <strong>do</strong> passa<strong>do</strong>. Apenas o Mestre<br />
pode decidir, por conta de alguma circunstância<br />
especial, quan<strong>do</strong> o joga<strong>do</strong>r poderá<br />
fazer um teste de memória.<br />
Azara<strong>do</strong><br />
-1 ponto: em da<strong>do</strong> momento durante a seção<br />
de jogo, o Mestre declara que seu personagem<br />
teve uma falha critica em um Teste.<br />
De preferência, isso vai ocorrer na pior<br />
situação possível (arma quebrar diante <strong>do</strong><br />
inimigo, esquecer os materiais para o ritual,<br />
saltar sobre o penhasco, etc.).<br />
Código de Honra<br />
-1 ponto cada: o personagem segue algum<br />
rígi<strong>do</strong> código de conduta e jamais poderá<br />
desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida<br />
dependa disso. Existem muitos códigos de<br />
honra, como o Código <strong>do</strong>s Cavalheiros (que<br />
impede o personagem de atacar, sob<br />
quaisquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas<br />
de qualquer espécie), o Código de<br />
Combate (nunca usar armas superiores ao<br />
<strong>do</strong> seu adversário, nem atacar oponentes<br />
caí<strong>do</strong>s ou em desvantagem numérica), o<br />
Código <strong>do</strong> Caça<strong>do</strong>r (nunca aban<strong>do</strong>nar<br />
uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas<br />
grávidas de qualquer espécie, no máximo<br />
combater e capturá-los) e o Código<br />
<strong>do</strong>s Heróis (sempre cumprir sua palavra,<br />
sempre proteger qualquer pessoa ou criatura<br />
mais fraca que você, jamais recusar um<br />
pedi<strong>do</strong> de ajuda).<br />
Compulsão<br />
-1 ponto: o personagem sente uma necessidade<br />
incontrolável de fazer uma certa tarefa.<br />
Se trata de algum tique nervoso, que o<br />
personagem repete compulsivamente sem<br />
que ele próprio perceba (limpar a arma,<br />
lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao<br />
final de cada frase a palavra “né”, chamar<br />
a to<strong>do</strong>s por tio/tia, etc).<br />
Complexo de Culpa<br />
-1 ponto: você se sente terrivelmente culpa<strong>do</strong><br />
por alguma coisa que fez no passa<strong>do</strong> e<br />
julga-se responsável por todas as conseqüências<br />
disto. Às vezes, o motivo <strong>do</strong> acontecimento<br />
realmente foi culpa sua, em outros<br />
casos não, mas igualmente o Personagem<br />
se atribui como um responsável direto.<br />
Em todas as situações que lembrem o motivo<br />
que ocasionou seu complexo, deve fazer<br />
um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem<br />
ficará extremamente deprimi<strong>do</strong> e<br />
to<strong>do</strong>s os seus Testes se tornam Difíceis.<br />
Complexo de Inferioridade<br />
-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos<br />
outros, não importa o quão forte ou hábil ele<br />
seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece<br />
ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar<br />
com qualquer um, ele já sabe que<br />
não pode vencer ninguém mesmo. Para<br />
entrar em um desafio ou realizar qualquer<br />
tipo de ação heróica, é preciso ser bem<br />
sucedi<strong>do</strong> em um Teste Difícil de WILL. Mesmo<br />
que ele vença, o personagem ainda se julgará<br />
inferior, atribuin<strong>do</strong> a derrota <strong>do</strong> adversário<br />
à sorte.<br />
Coração Mole<br />
-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental<br />
e não é capaz de ver ninguém sofrer.<br />
Ele acredita que to<strong>do</strong>s, sem distinção,<br />
merecem a clemência, o perdão e uma<br />
segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa<br />
nenhum pedi<strong>do</strong> de ajuda e jamais irá<br />
matar ou ferir gravemente seu oponente<br />
durante uma batalha, preferin<strong>do</strong> deixá-lo<br />
inconsciente ou até mesmo perder a luta. O<br />
sofrimento é algo que ninguém merece.<br />
32
Covarde<br />
-1 ponto: seu personagem tem um senso de<br />
sobrevivência muito aguça<strong>do</strong>, muito além<br />
da compreensão de seus companheiros. Isso<br />
o leva a tomar atitudes extremas para se<br />
manter vivo, tais como fugir ou se esconder<br />
ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem<br />
nunca irá envolver-se em situações<br />
que ofereçam um grande risco. Mesmo que<br />
queira, só será capaz de deixar sua segurança<br />
de la<strong>do</strong> se for bem sucedi<strong>do</strong> em um<br />
Teste de WILL.<br />
Crédulo<br />
-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente<br />
crédula e ingênua, inocente ao<br />
ponto de acreditar em qualquer coisa que<br />
digam a ele. Para ele, todas as pessoas são<br />
boas e confiáveis, e só querem o seu bem.<br />
Isso faz com que seja facilmente engana<strong>do</strong>,<br />
traí<strong>do</strong> e iludi<strong>do</strong>. Quan<strong>do</strong> alguém quiser contar<br />
uma mentira para o Personagem crédulo,<br />
nem precisa fazer Teste de Lábia.<br />
Curioso<br />
-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que<br />
o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar<br />
a atenção, o Personagem ficará compeli<strong>do</strong><br />
a investigá-lo o mais depressa possível. Deve<br />
realizar um Teste de WILL para não aban<strong>do</strong>nar<br />
tu<strong>do</strong> o que estiver fazen<strong>do</strong> e seguir essa<br />
pista misteriosa.<br />
Deficiente Físico<br />
-1 ponto: você possui uma deficiência pequena,<br />
como ser cego de um olho, não ter<br />
uma mão ou até ser quase sur<strong>do</strong>. To<strong>do</strong>s os<br />
Testes Fáceis de Atributos relaciona<strong>do</strong>s à sua<br />
deficiência são considera<strong>do</strong>s Normais, e os<br />
Normais considera<strong>do</strong>s Difíceis.<br />
os braços. Você não pode realizar certas<br />
proezas relacionadas à sua deficiência, como<br />
andar, escutar ou falar.<br />
Dificuldade de Fala<br />
-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua<br />
preza, ou qualquer outro problema de<br />
dicção que dificulta o entendimento <strong>do</strong> que<br />
ele fala pelas outras pessoas.<br />
Distração<br />
-1 ponto: o personagem não consegue se<br />
concentrar em nada, viven<strong>do</strong> no mun<strong>do</strong><br />
das nuvens. To<strong>do</strong>s os Testes de WILL para se<br />
concentrar são Difíceis. Um personagem<br />
com Distração não pode comprar o Aprimoramento<br />
Concentração.<br />
Dupla Personalidade<br />
-3 pontos: o Personagem possui duas ou<br />
mais personalidades diferentes habitan<strong>do</strong> o<br />
mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,<br />
calmas, covardes, mentirosas, com afinidade<br />
ou ódio a alguma coisa. São personalidades<br />
totalmente diferentes, com suas próprias<br />
lembranças e consciência. A mudança<br />
de uma personalidade para outra não é<br />
controlada pelo joga<strong>do</strong>r e sim pelo Mestre.<br />
Esquizofrênico<br />
-2 pontos: o personagem vive em um mun<strong>do</strong><br />
só seu. Pode ser persegui<strong>do</strong> por ‘’eles’’, ser o<br />
único que sabe a verdade, ter delírios de<br />
grandeza, achar que é uma figura histórica<br />
reencarnada. Costuma ter idéias absurdas,<br />
e acreditar nelas como se fossem verdadeiras<br />
(pois para ele são).<br />
Fanático<br />
-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais<br />
grave, poden<strong>do</strong> ser completamente cego,<br />
não ter um braço, ser sur<strong>do</strong> ou não sentir<br />
cheiros. To<strong>do</strong>s os Testes de Atributos relaciona<strong>do</strong>s<br />
à sua deficiência são considera<strong>do</strong>s<br />
Difíceis.<br />
-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica<br />
muito sua vida. Você pode ser um paraplégico,<br />
ser sur<strong>do</strong>-mu<strong>do</strong> ou não ter ambos<br />
33<br />
-2 pontos: sua vida é devotada a algum<br />
objetivo específico. O Personagem persegue<br />
incessantemente esse objetivo, e to<strong>do</strong>s seus<br />
atos são guia<strong>do</strong>s por ele. Toda a vida dele é<br />
regida por esta causa e nada o fará desistir<br />
dela, pois ele acredita que valha qualquer<br />
sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo<br />
religioso, nacionalismo fervoroso, a busca<br />
incansável por um artefato lendário, uma<br />
vingança pessoal.
Fobia<br />
-1 ponto: você teme algo (lugares fecha<strong>do</strong>s<br />
ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras,<br />
fogo, demônios), e quan<strong>do</strong> se vê próximo<br />
ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste<br />
de WILL. Caso falhe, to<strong>do</strong>s os Testes seguintes<br />
que forem Fáceis passam a serem Normais,<br />
os Normais passam a serem Difíceis e<br />
os Difíceis serão considera<strong>do</strong>s falhas automáticas.<br />
No caso de uma falha critica, você<br />
simplesmente entra em desespero e foge<br />
imediatamente.<br />
-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você<br />
sente um pavor indescritível por algo, e caso se<br />
depare com a causa deste me<strong>do</strong> irracional, deverá<br />
fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha,<br />
o personagem foge em pânico. Se for uma<br />
falha critica, ele fica paralisa<strong>do</strong> e impedi<strong>do</strong> de<br />
realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.<br />
Fúria<br />
-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade<br />
elevada de dano físico em um único ataque<br />
(mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer<br />
um Teste de WILL para não entrar em um esta<strong>do</strong><br />
de fúria cega. Nesse esta<strong>do</strong>, o Personagem perde<br />
a noção <strong>do</strong>s seus atos, atacan<strong>do</strong> inconscientemente<br />
TODOS que estiverem em seu caminho,<br />
sejam alia<strong>do</strong>s ou inimigos. Ele ganha bônus de<br />
+30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber<br />
as vantagens equivalentes ao Aprimoramento<br />
Resistência à Dor), e irá se manter assim durante<br />
3d6 rodadas.<br />
Hábitos Detestáveis<br />
-1 ponto: você possui alguns atos involuntários<br />
que chocam e enojam as pessoas, tais como:<br />
cuspir o tempo to<strong>do</strong>, coçar as partes intimas,<br />
não tomar banho com regularidade, entre outros.<br />
Mania de Perseguição (Paranóia)<br />
-1 ponto: o Personagem é extremamente<br />
paranóico, acreditan<strong>do</strong> fervorosamente<br />
que “eles” estão atrás dele, que está sempre<br />
sen<strong>do</strong> vigia<strong>do</strong> ou persegui<strong>do</strong> onde quer que<br />
ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar<br />
de to<strong>do</strong>s, por mais amigos que sejam.<br />
-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso<br />
ele realmente está sen<strong>do</strong> persegui<strong>do</strong> por<br />
alguém (embora não tenha certeza absoluta<br />
disso). Pode ser algum espírito, demônio,<br />
caça<strong>do</strong>r ou outra entidade que está no seu<br />
encalço e ele teme se encontrar com ela.<br />
Maníaco Depressivo<br />
-2 pontos: o personagem sofre mudanças<br />
drásticas de humor, in<strong>do</strong> <strong>do</strong> entusiasmo flamejante<br />
ao desejo de morrer e vice-versa.<br />
Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se<br />
com facilidade e constantemente<br />
pondera sobre a vida e a morte, tenden<strong>do</strong><br />
mais para a morte.<br />
Mau Humor<br />
-1 ponto: o personagem parece sempre<br />
acordar com o pé esquer<strong>do</strong>, o que faz com<br />
que ele sempre esteja irrita<strong>do</strong>, zanga<strong>do</strong>,<br />
nervoso e de mau humor. Quan<strong>do</strong> alguém<br />
fala com o personagem, ele só responde<br />
grosserias. To<strong>do</strong>s os Testes de CAR se tornam<br />
mais Difíceis.<br />
Mentiroso Compulsivo<br />
-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é a-<br />
quele que acredita nas próprias mentiras. E<br />
o personagem é um deles. Ele mente por<br />
prazer e compulsão. Acredita no que diz, e<br />
pensa estar enganan<strong>do</strong> a to<strong>do</strong>s o tempo<br />
to<strong>do</strong>. Não consegue dizer meia dúzia de<br />
frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.<br />
Perda Terrível<br />
-1 ponto: o personagem perdeu alguém que<br />
amava muito, como seus pais, um cônjuge,<br />
um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou<br />
sua morte, ou foi o primeiro a encontrar<br />
seus corpos. Isso despedaçou sua<br />
sanidade, deixan<strong>do</strong> seqüelas profundas até<br />
hoje. Quan<strong>do</strong> a pessoa perdida e mencionada,<br />
o personagem deve fazer um Teste<br />
de WILL para não ficar catatônico por 3d6<br />
rodadas.<br />
34
Pesadelos<br />
-1 ponto: o sono <strong>do</strong> Personagem é freqüentemente<br />
afeta<strong>do</strong> por pesadelos indescritíveis.<br />
Situações de horror total consomem os<br />
sonhos <strong>do</strong> personagem e começam agora<br />
a incomodá-lo quan<strong>do</strong> está acorda<strong>do</strong> também.<br />
Sempre que ele se depara com algo<br />
que o recorde de um de seus pesadelos, o<br />
Personagem deve fazer um Teste de WILL<br />
para não entrar em pânico, desmaiar ou<br />
sofrer algum tipo de tormento que o deixa<br />
incapaz de agir por 3d6 rodadas.<br />
Sanguinário<br />
-1 ponto: quan<strong>do</strong> o personagem entra em<br />
uma batalha, esta será até o fim. Não existe<br />
misericórdia ou rendição: um <strong>do</strong>s <strong>do</strong>is la<strong>do</strong>s<br />
deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem,<br />
a luta se prolongará até que ele<br />
reduza seus inimigos à poças de sangue.<br />
Assim como não aceita rendições, o próprio<br />
personagem nega-se a desistir, preferin<strong>do</strong><br />
morrer em combate a entregar-se.<br />
Suspeito<br />
-1 ponto: tu<strong>do</strong> o que acontece as pessoas<br />
acham que o responsável foi você. Se uma<br />
loja foi roubada, um assassinato cometi<strong>do</strong>,<br />
sempre há alguns vizinhos que acham seu<br />
comportamento estranho.<br />
-2 pontos: o personagem realmente inspira<br />
me<strong>do</strong> nas pessoas. Elas não confiam em<br />
você. Sempre que a policia vê você próximo<br />
à cena de um crime, pára para interrogá-lo.<br />
Já acor<strong>do</strong>u várias vezes à noite com a policia<br />
à sua porta. E o pior, as evidências apontam<br />
para você. Basta que haja uma mínima<br />
ligação com o caso e to<strong>do</strong>s tentam acusálo<br />
de ser o culpa<strong>do</strong>.<br />
Supersticioso<br />
-1 ponto: acredita em to<strong>do</strong> tipo de superstição.<br />
Carrega trevos-de-quatro-folhas, pésde-coelho<br />
e outros talismãs. Caso passe por<br />
baixo de escadas, quebre um espelho ou<br />
coisa parecida, o Personagem deverá fazer<br />
um Teste de INT e, em caso de falha, receberá<br />
o Aprimoramento Azara<strong>do</strong> por 3d10<br />
dias. Em caso de falha crítica, o Aprimoramento<br />
será permanente (a não ser que haja<br />
muita terapia).<br />
Sarcasmo<br />
-1 ponto: o personagem é extremamente<br />
sarcástico (irônico), não perden<strong>do</strong> a oportunidade<br />
de zombar ou fazer observações<br />
mal<strong>do</strong>sas a respeito <strong>do</strong>s outros o tempo to<strong>do</strong>.<br />
Se o joga<strong>do</strong>r não interpretar esta desvantagem,<br />
o Mestre pode usá-la para colocar<br />
o personagem em enrascadas, como<br />
fazê-lo ser sarcástico ao conversar com um<br />
agente da CIA de pavio-curto.<br />
Traumatiza<strong>do</strong><br />
-2 pontos: este personagem sofreu um severo<br />
trauma durante a infância, algo que nenhuma<br />
criança, nem a maioria <strong>do</strong>s adultos,<br />
está preparada para enfrentar (foi testemunha<br />
de um crime hedion<strong>do</strong>, ou foi molestada<br />
sexualmente). Qualquer menção aos<br />
fatos que traumatizaram o Personagem o<br />
obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar,<br />
to<strong>do</strong>s os seus Testes se tornam Difíceis pêlos<br />
próximos 3d6 turnos.<br />
Teimosia<br />
-1 ponto: você é teimoso como uma mula.<br />
Não importa o que os outros digam, o personagem<br />
acredita ferreamente que ele, e<br />
somente ele, está certo. Nunca irá concordar<br />
com ninguém, pois crê que sempre estão<br />
erra<strong>do</strong>s. Isso pode levar o Personagem a<br />
enfrentar problemas, principalmente em<br />
situações que um grupo deve tomar uma<br />
decisão em conjunto. O Personagem vai<br />
tentar de todas as maneiras possíveis convencer<br />
os outros que o seu ponto de vista é<br />
o correto, chegan<strong>do</strong>, inclusive, a usar de<br />
méto<strong>do</strong>s menos orto<strong>do</strong>xos (agredir os companheiros,<br />
assassinar os reféns, atrair a atenção<br />
<strong>do</strong> inimigo , etc.).<br />
Visão Monocromática<br />
-1 ponto: seu personagem enxerga apenas<br />
em preto, branco e tons de cinza.<br />
35
Vontade Fraca<br />
-1 ponto: o Personagem é extremamente<br />
suscetível à desistência e passividade. Sempre<br />
que uma tarefa parecer muito difícil, ele<br />
logo a aban<strong>do</strong>nará (ou nem tentará realizála).<br />
Também é facilmente manipula<strong>do</strong> e<br />
controla<strong>do</strong> pelos outros. Acrescente uma<br />
penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer<br />
Teste envolven<strong>do</strong> Resistência mental<br />
(WILL).<br />
36
Perícias<br />
As perícias são adquiridas normalmente seguin<strong>do</strong><br />
a fórmula: Pontos = 10 x Idade + 5 x<br />
INT. Abaixo transcrevi uma lista de Perícias<br />
que podem ser úteis durante uma aventura<br />
de <strong>Transformers</strong>. Um * indica que aquela<br />
Perícia possui um Subgrupo.<br />
• Armas Brancas* (DEX) – por razões evidentes.<br />
• Armas de Fogo* (DEX) – idem.<br />
• Artífice* (DEX) – pode ser útil saber fabricar<br />
coisas e instrumentos.<br />
• Ciências* (INT) – principalmente os subgrupos:<br />
Química, Física, Genética, etc.<br />
• Eletrônica (0)<br />
• Engenharia (0)* – principalmente Mecatrônica,<br />
Elétrica, Mecânica, etc.<br />
• Escutar (PER)<br />
• Esquiva (AGI)<br />
• Esportes* – aqui a famosa combinação<br />
de Artes Marciais, Esgrima, Escalada e<br />
Natação podem ajudar muito.<br />
• Explosivos (0)<br />
• Furtividade (AGI)<br />
• Idiomas/ Línguas (0)*<br />
• Informática* (0) - alguns subgrupos possíveis:<br />
Computação, Intranet (0), Hacker<br />
(0), Manutenção(0), Programação (0),<br />
etc.<br />
• Manipulação* - alguns subgrupos úteis:<br />
Empatia (CAR), Interrogatório (INT), Intimidação<br />
(WILL), Lábia (CAR), Liderança<br />
(CAR), Manha (CAR), Tortura (INT).<br />
• Manuseio de Fechaduras (0)<br />
• Medicina* - Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros<br />
(INT) Especialidades (INT): cada<br />
especialidade médica entra como um<br />
subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia,<br />
Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia,<br />
Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia,<br />
Gastrologia, Otorrinolaringologia,<br />
Veterinária, entre tantas outras.<br />
• Negociação* - alguns subgrupos possíveis:<br />
Barganha (CAR), Burocracia (INT),<br />
Contabilidade (INT), Marketing (INT).<br />
• Pesquisa ou Investigação (PER)<br />
• Procura (PER)<br />
• Rastreio (PER)<br />
37
Pósfácio<br />
Bom, por enquanto é isso!<br />
Mas, esse trabalho ainda tem muito que crescer e você pode colaborar conosco<br />
nessa missão. Acesse nosso site www.vila<strong>do</strong>rpg.com.br e deixe seus comentários, dúvidas,<br />
sugestões, etc.<br />
A Equipe <strong>do</strong> <strong>Vila</strong> <strong>do</strong> <strong>RPG</strong> agradece e aproveita para convidar você para jogar<br />
com a gente:<br />
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Rua Benjamin Carneiro Girão 87-C, Montese<br />
Fortaleza - CE<br />
Jogos aos Sába<strong>do</strong>s<br />
Das 10h às 19h<br />
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