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Transformers Daemon - Vila do RPG

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Antes <strong>do</strong> início <strong>do</strong>s tempos, existia o Cubo.<br />

Não sabemos de onde ele vem...<br />

Apenas que ele guarda o poder de criar mun<strong>do</strong>s, e preenchê-los com vida.<br />

Foi assim que a nossa raça nasceu.<br />

Por um tempo, nós vivemos em harmonia...<br />

Mas como to<strong>do</strong> grande poder, alguns o buscavam para o bem,<br />

outros para o mal.<br />

E então iniciou-se a guerra.<br />

Uma guerra que devastou nosso planeta,<br />

até que foi consumi<strong>do</strong> pela a morte.<br />

E o Cubo foi perdi<strong>do</strong> na imensidão <strong>do</strong> espaço.<br />

Nos espalhamos pela galáxia, esperan<strong>do</strong> encontrá-lo e reconstruir<br />

nosso lar.<br />

Procuran<strong>do</strong> em cada estrela, em cada mun<strong>do</strong>.<br />

E quan<strong>do</strong> tu<strong>do</strong> parecia perdi<strong>do</strong>,<br />

uma nova descoberta nos levou a um planeta desconheci<strong>do</strong><br />

chama<strong>do</strong>... Terra.<br />

Mas nós chegamos tarde demais.<br />

2


UM COMEÇO<br />

Bom, <strong>Transformers</strong> <strong>RPG</strong> é meu segun<strong>do</strong> netbook para o sistema <strong>Daemon</strong>. E escolhi<br />

adaptar outro filme que gosto (eu sei, eu sei, tenho um gosto meio obtuso para filmes), mas<br />

fazer o quê Não consigo me recuperar (risos). Escolhi o <strong>Transformers</strong> movi<strong>do</strong> pelas cenas de<br />

luta <strong>do</strong>s <strong>do</strong>is filmes produzi<strong>do</strong>s com os monstrengos e pela possibilidade de narrar aquele<br />

quebra-quebra espetacular.<br />

No livro que segue você vai encontrar regras para criar e jogar como um Autobot<br />

ou Decepticon. Escolhi basear esse netbook na cronologia revelada nos filmes (os fãs de<br />

carteirinha da franquia <strong>Transformers</strong> podem ficar meio decepciona<strong>do</strong>s). Fiz isso pelos seguintes<br />

motivos: 1º - Facilidade – estruturar e explicar toda a cronologia seriam tarefa hercúlea,<br />

algo para meses de trabalho: len<strong>do</strong>, revisan<strong>do</strong> e traduzin<strong>do</strong> miríades de sites (quase to<strong>do</strong>s<br />

em inglês), só a Wiki <strong>Transformers</strong> tem mais de sete mil artigos; 2º - Os fãs veteranos já conhecem<br />

a bem a intrincada história <strong>do</strong>s autobots e não terão dificuldade de usá-la em mesa<br />

aproveitan<strong>do</strong> daqui apenas as regras de criação de personagens e a lista de poderes e<br />

quem não conhece, mas quer aprofundar-se pode, com relativa facilidade, acessar os vários<br />

sites disponíveis cita<strong>do</strong>s ao longo <strong>do</strong> texto ou no final desse trabalho; 3º - A grande maioria<br />

das pessoas conhece apenas os filmes, ou quan<strong>do</strong> muito, as séries em computação gráfica<br />

produzidas para o selo (Beast Wars e Beast Machine, aqui no Brasil) e dentre esses os<br />

filmes são mais conheci<strong>do</strong>s e possuem acabamento muito melhor. Apesar disso, inseri vez<br />

por outra informações adquiridas de outras cronologias (principalmente da G1, publicada<br />

na forma de HQ pela Marvel na década de 80) para dar maior suporte a um jogo de interpretação.<br />

Não sei como, mas ainda não vi nenhum <strong>RPG</strong> oficial de <strong>Transformers</strong> (acho que<br />

nem existe), talvez exatamente pela dificuldade de produzir uma linha <strong>do</strong> tempo e cobrir<br />

alguns “furos” que surgiram entre os vários universos <strong>Transformers</strong>, mesmo assim, saben<strong>do</strong><br />

que a proprietária da marca é a Hasbro fica difícil entender porque eles ainda não quiseram<br />

investir num <strong>RPG</strong>; eu compraria. Todavia existem uns fóruns muito, muito bons que trazem<br />

toda a história <strong>do</strong> cenário, e muitos possuem os famosos PBF (play by fórum). Dentre esses<br />

destaco o www.seibertron.com e o transformers.wikia.com que foram particularmente úteis<br />

na construção desse trabalho.<br />

Bom, é isso!<br />

Espero que seja diverti<strong>do</strong>.<br />

3


NOTAS DO AUTOR<br />

Os Tranformers surgiram em 1984 quan<strong>do</strong> a Hasbro adquiriu de uma empresa de jogos<br />

japonesa (Takara) as licenças para frabricar os robôs de combate apelida<strong>do</strong>s de transformers<br />

por conta da sua capacidade de se transformar em objetos e outros equipamentos<br />

eletro-mecânicos. Para promover as vendas <strong>do</strong> novo produto a Hasbro encomen<strong>do</strong>u a criação<br />

de uma história em quadrinhos (HQ) e de uma série animada que desse suporte ao<br />

universo <strong>do</strong>s Tranformers, essa foi a Geração 1, ou simplesmente G1.<br />

A marca foi tão bem aceita que até hoje vende muito bem no merca<strong>do</strong> e transformou-se<br />

numa franquia mundial, fabricada em diversos países pelo mun<strong>do</strong> afora, inclusive<br />

no Brasil.<br />

De 1984 até aqui os transformers passaram por inúmeras reedições e expansões: G1,<br />

Beast War, Beast Machine e a última: o Filme, são os mais conheci<strong>do</strong>s no Brasil, no Japão,<br />

onde a franquia sempre vendeu muito bem, existem o Robots in Disguise e o Armada. Cada<br />

edição <strong>do</strong> <strong>Transformers</strong> trazia novas unidades, – além de preservar algumas das mais antigas<br />

e famosas – novas revelações sobre o cenário, além de novas habilidades, poderes e raças<br />

ou facções. Esses acréscimos nem sempre são consoantes com fatos anteriores o que pode<br />

gerar certa confusão. Alguns conceitos, como a Matriz (que no filme é representada pelo All<br />

Spark), mudam ao longo <strong>do</strong> tempo para melhor acompanhar as mudanças <strong>do</strong> merca<strong>do</strong>,<br />

ou para aperfeiçoar-se em termos de realidade ficcional, ou mesmo por questões de publicidade,<br />

como Megatron que inicialmente era um tipo de bazuca e hoje é uma espécie de<br />

nave alienígena.<br />

Quanto aos filmes<br />

Os filmes <strong>Transformers</strong> e <strong>Transformers</strong>: A vingança <strong>do</strong>s derrota<strong>do</strong>s, alcançaram excelentes<br />

bilheterias no mun<strong>do</strong> inteiro. O diretor, Michael Bay, entrou na equipe meio a contra<br />

gosto a pedi<strong>do</strong> e influência de Steven Spilberg (que foi produtor <strong>do</strong>s filmes), mas foi exatamente<br />

a sua perícia – ao la<strong>do</strong> da atuação de Shia LeBeouf – que transformou o filme no<br />

excelente blockbuster que temos aí (para os fãs de filme de ação, claro), tanto que o terceiro<br />

já está previsto para 2011, com data de lançamento marcada, teaser na web e tu<strong>do</strong><br />

mais.<br />

Esse netbook baseia-se na cronologia e história como foram apresenta<strong>do</strong>s nos filmes,<br />

com alguns elementos extraí<strong>do</strong>s de outras fontes para dar suporte ao cenário e tornálo<br />

jogável numa mesa de <strong>RPG</strong>, além, claro de uma ou duas liberdades de interpretação<br />

minhas.<br />

4


AVISO<br />

CONTÉM SPOILERS. Se você é um <strong>do</strong>s poucos que ainda não assistiu aos filmes saiba que ler<br />

esse material vai estragar todas as surpresas. Bom, você foi avisa<strong>do</strong>.<br />

AGRADECIMENTOS<br />

Ao Marcelo Del Debbio por ter cria<strong>do</strong> o Sistema <strong>Daemon</strong> e permitir o uso <strong>do</strong> Sistema e <strong>do</strong><br />

cenário.<br />

Aos usuários <strong>do</strong> fórum da editora <strong>Daemon</strong> – www.rpgdaemon.ning.com – que ajudaram na<br />

elaboração deste netbook.<br />

A Equipe <strong>do</strong> <strong>Vila</strong> <strong>do</strong> <strong>RPG</strong>, pelo espaço no blog e apoio constante.<br />

FAIXA ETÁRIA E OUTRAS INFORMAÇÕES INÚTEIS<br />

Este netbook é um livro de referência<br />

para jogos de interpretação, qualquer<br />

semelhança com fatos e/ou pessoas<br />

reais é mera coincidência; agências,<br />

localidades, pessoas e empresas<br />

mencionadas nessa obra devem ser<br />

tratadas como ficcionais.<br />

O conteú<strong>do</strong> deste netbook não é<br />

recomenda<strong>do</strong> para menores de 16<br />

anos por conter cenas de violência. Lembre-se<br />

isso é apenas um jogo. “A realidade é muito pior”.<br />

Este netbook NÃO tem qualquer fim comercial e NÃO pode<br />

ser vendi<strong>do</strong>.<br />

TODOS os personagens trata<strong>do</strong>s aqui são ficcionais.<br />

TRANSFORMERS é © de Hasbro, Inc. To<strong>do</strong>s os Direitos Reserva<strong>do</strong>s.<br />

5


CONTEÚDO<br />

UM COMEÇO ............................................................................................................................................... 3<br />

NOTAS DO AUTOR ........................................................................................................................................ 4<br />

Quanto aos filmes ................................................................................................................................... 4<br />

AVISO ............................................................................................................................................................. 5<br />

AGRADECIMENTOS ...................................................................................................................................... 5<br />

CONTEÚDO ................................................................................................................................................... 6<br />

PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA .......................................................................................................... 7<br />

CRIANDO UM CYBERTRON ....................................................................................................................... 11<br />

Nascimento ............................................................................................................................................ 11<br />

TransForma .............................................................................................................................................. 12<br />

Escolhen<strong>do</strong> e digitalizan<strong>do</strong> ............................................................................................................. 12<br />

Mo<strong>do</strong> Transforma<strong>do</strong> e Mo<strong>do</strong> de Combate ................................................................................ 13<br />

Características Raciais ......................................................................................................................... 13<br />

Poderes ............................................................................................................................................... 14<br />

Fraquezas ............................................................................................................................................ 14<br />

Engenharia e Arquitetura ................................................................................................................ 14<br />

Fé, Crença e Magia .............................................................................................................................. 15<br />

Autobots .............................................................................................................................................. 15<br />

Decepticons ....................................................................................................................................... 15<br />

O espírito e outras crenças ............................................................................................................. 16<br />

Atributos, Perícias e Aprimoramentos ............................................................................................... 17<br />

Cybertronika ........................................................................................................................................... 17<br />

Aumento de Atributos ...................................................................................................................... 18<br />

Vôo ....................................................................................................................................................... 18<br />

Navegar .............................................................................................................................................. 19<br />

Constructicon ..................................................................................................................................... 19<br />

Stealth .................................................................................................................................................. 21<br />

Comunicar .......................................................................................................................................... 23<br />

Defesas Especiais .............................................................................................................................. 23<br />

Armas Brancas ................................................................................................................................... 24<br />

Armas de Fogo .................................................................................................................................. 24<br />

Tamanho ............................................................................................................................................. 25<br />

Medtech ............................................................................................................................................. 26<br />

Pretender ............................................................................................................................................ 26<br />

Psicomagnetismo .............................................................................................................................. 27<br />

Centelha ............................................................................................................................................. 27<br />

Controle Mental ................................................................................................................................ 27<br />

Membros Especiais ............................................................................................................................ 28<br />

APRIMORAMENTOS ............................................................................................................................... 30<br />

APRIMORAMENTOS POSITIVOS ........................................................................................................ 30<br />

APRIMORAMENTOS NEGATIVOS ..................................................................................................... 31<br />

Perícias ..................................................................................................................................................... 37<br />

6


PLOT: A GUERRA CYBERTRONIANA<br />

Muito antes de haver vida na Terra o poder <strong>do</strong> All Spark já criara os primeiros cybertronianos,<br />

chama<strong>do</strong>s Seven Primes. Eles foram os mais poderosos cybertrons; cria<strong>do</strong>res da Lei<br />

que governaria sua raça e mantene<strong>do</strong>res duma civilização pacífica e desenvolvida, mas<br />

um deles tornou-se o Grande Trai<strong>do</strong>r, o Fallen, o primeiro Decepticon...<br />

* * *<br />

Cybertron é um mun<strong>do</strong> distante. Sua gravidade pesada e a intensa atividade sísmica<br />

geraram cânions com milhares de quilômetros de profundidade. Neste mun<strong>do</strong> inóspito e<br />

selvagem o AllSpark semeou uma forma de vida diferente de qualquer outra encontrada na<br />

Terra. Assim nasceram os cybertrons. Extraterrestres Não Biológicos, organismos com uma<br />

estrutura molecular tão densa que se assemelham mais a máquinas que a seres vivos. Essa<br />

foi a semente de uma sociedade pacífica e justa, que cresceu, desabrochou, floresceu e...<br />

morreu.<br />

A principal fonte de energia e de vida em cybertron era o Energon. Um tipo de matéria<br />

prima rara, extremamente volátil, encontrada apenas em áreas onde um sol tenha<br />

morri<strong>do</strong>. Nas profundas fossas magmáticas de cybertron ele foi extraí<strong>do</strong> aos milhões até que<br />

por fim escasseou e desapareceu. Para suprir as necessidades planetárias de Energon o<br />

conselho <strong>do</strong>s Sete Primeiros criou uma máquina chamada Colheitadeira Solar (Harvest Sun).<br />

7


Esse poderoso dispositivo drenava a energia solar para criar Energon, destruin<strong>do</strong> a estrela no<br />

processo.<br />

Para procurar sóis que pudessem ser “colhi<strong>do</strong>s” os cybertrons enviavam os Seekers –<br />

busca<strong>do</strong>res – indivíduos que varriam a imensidão <strong>do</strong> Universo à procura de estrelas em potencial<br />

para serem ceifadas. Foi assim que há milhares de anos os primeiros cybertrons chegaram<br />

a Terra. Os Primes tinham uma lei que proibia que o mecanismo fosse usa<strong>do</strong> em sistemas<br />

planetários habita<strong>do</strong>s, mas o Fallen (que despreza todas as formas de vida orgânicas)<br />

decidiu usar a Colheitadeira na Terra. Desrespeitan<strong>do</strong> a decisão <strong>do</strong> conselho o Fallen construiu<br />

na região <strong>do</strong> Egito um Harvest Sun e iria utilizá-lo não tivesse si<strong>do</strong> impedi<strong>do</strong> pelos demais<br />

Primes. No entanto, incapazes de destruí-lo totalmente – tamanho era seu poder – os Primes<br />

decidiram tirar-lhe e ocultar a Matriz da Liderança, uma chave mística sem a qual o Harvest<br />

não poderia ser ativa<strong>do</strong>. Para tal eles usaram seus corpos para criar um círculo de proteção<br />

que ocultasse a Matriz, sacrifican<strong>do</strong>-se no processo. Não poden<strong>do</strong> encontrar a Chave e<br />

muito enfraqueci<strong>do</strong> pelo grande combate contra seus irmãos o Fallen ocultou-se nas sombras<br />

e silenciosamente esperou uma oportunidade de agir novamente.<br />

Cybertron nunca soube ao certo o destino <strong>do</strong>s Sete Primeiros ou a verdade sobre a<br />

guerra ocorrida a anos luz de seu planeta, mas a semente deixada por eles continuou conduzin<strong>do</strong><br />

sua civilização por longos anos. Até a guerra contra Unicron, uma poderosa entidade<br />

alienígena. Durante essa guerra o comandante em chefe das tropas cybertronianas,<br />

Megatron, assumiu o controle e o governo de Cybertron. No entanto, após a vitória, Megatron<br />

levaria a cabo o golpe militar que lhe manteria no governo e os decepticons permaneceram<br />

espalhan<strong>do</strong> a tirania e a opressão em cybertron. Nessa época um jovem e inexperiente<br />

Autobot lideraria a resistência que lançaria as bases de uma grande revolução: Optimus<br />

Prime.<br />

Iniciaria assim a primeira guerra civil cybertroniana. Ela durou tantos anos quanto<br />

não podemos contar e levaria Cybertron e toda memória e beleza <strong>do</strong> império Autobot à<br />

total obliteração. Naqueles dias os Decepticons fizeram uma grande investida militar no senti<strong>do</strong><br />

de tomarem para si o O Cubo, uma espécie de receptáculo biomecânico, que armazenava<br />

a essência <strong>do</strong> All Spark. Para impedir os planos de Megatron os autobots arremessaram<br />

o Cubo no espaço profun<strong>do</strong> imaginan<strong>do</strong> que essa seria a única forma de mantê-lo fora<br />

<strong>do</strong> alcance <strong>do</strong>s decepticons. No entanto, Megatron lançou-se à caça <strong>do</strong> Cubo. Vasculhou<br />

talvez por centenas de anos cada fragmento de partícula cósmica que pudesse ser um rastro<br />

da essência <strong>do</strong> All Spark.<br />

Assim o líder <strong>do</strong>s Decepticons e discípulo secreto <strong>do</strong> Fallen – que a essa altura era<br />

apenas uma lenda entre os Autobots – seguiu a trajetória <strong>do</strong> Cubo até a Terra. Alguns, no<br />

entanto, acreditam que Megatron trouxe, propositadamente, o Cubo para a Terra com o<br />

intuito de restaurar o poder de seu mestre e reerguer o império cybertroniano sob a bandeira<br />

Decepticon. Contu<strong>do</strong> ao aproximar-se inadvertidamente <strong>do</strong> campo eletromagnético<br />

terrestre ele sofreu avarias no seu sistema de navegação e foi obriga<strong>do</strong> a realizar um pouso<br />

força<strong>do</strong> na região ártica <strong>do</strong> globo. Acabou fican<strong>do</strong> preso no gelo por longos anos. Até ser<br />

encontra<strong>do</strong> acidentalmente por um humano capitão de uma caravela que desbravava o<br />

ártico.<br />

Ten<strong>do</strong> encontra<strong>do</strong> tanto Megatron quanto o Cubo o governo os EUA construiu uma<br />

fortaleza secreta sob uma represa para abrigar e ocultar os <strong>do</strong>is e denominou o lugar de<br />

Setor 7. Dentro da fortaleza, cravada a centenas de metros no subsolo e protegida com<br />

milhares de toneladas de concreto, cientistas americanos passaram a estudar tanto as radiações<br />

<strong>do</strong> Cubo quanto a tecnologia empregada em Megatron. Durante vários anos foi assim<br />

– usan<strong>do</strong> engenharia reversa – que várias tecnologias terrestres foram desenvolvidas:<br />

circuitos integra<strong>do</strong>s, microondas, radares, lasers e várias outras “descobertas” científicas são<br />

devidas aos estu<strong>do</strong>s secretos desenvolvi<strong>do</strong>s pelo Setor 7.<br />

8


Recentemente, porém, um grupo de Decepticons fiéis a Megatron identificou a Terra<br />

como último destino de seu líder e passou a empreender esforços no senti<strong>do</strong> de localizálo,<br />

e ao Cubo, consequentemente.<br />

Seguin<strong>do</strong> as movimentações de seus inimigos os Autobots enviaram à terra uma u-<br />

nidade Scout (bate<strong>do</strong>ra), codinome Bumblebee, para observar e reportar as ações das tropas<br />

inimigas. A partir destes acontecimentos os Decepticons conseguiram localizar e libertar<br />

seu líder, mas na batalha que se seguiu Megatron, por um golpe <strong>do</strong> destino, acabou desativa<strong>do</strong><br />

quan<strong>do</strong> o All Spark foi coloca<strong>do</strong> em contato com sua centelha, mas o Cubo acabou<br />

destruí<strong>do</strong> no processo e to<strong>do</strong> o conhecimento <strong>do</strong> All Spark foi considera<strong>do</strong> perdi<strong>do</strong>.<br />

Sem poder reconstruir seu próprio mun<strong>do</strong> os Autobots escolheram permanecer na<br />

Terra e lutar ao la<strong>do</strong> <strong>do</strong>s seres humanos na caça e destruição <strong>do</strong>s Decepticons remanescentes,<br />

escondi<strong>do</strong>s ao re<strong>do</strong>r <strong>do</strong> planeta, para essa missão foi criada uma força tarefa especial<br />

chamada NEST, formada por agentes especiais vin<strong>do</strong>s de todas as partes <strong>do</strong> planeta, especialistas<br />

nas mais diversas áreas de pesquisa e engenharia, mantida financeiramente pelos<br />

Esta<strong>do</strong>s Uni<strong>do</strong>s, a quem também pertencia o coman<strong>do</strong> tático. Com a criação <strong>do</strong> NEST o<br />

Setor 7 foi totalmente desativa<strong>do</strong>, ten<strong>do</strong> no entanto a maior e principal parte <strong>do</strong>s seus arquivos<br />

si<strong>do</strong> reserva<strong>do</strong>s em segre<strong>do</strong> por um Hacker chama<strong>do</strong> “Robot-Warrior”, que na realidade<br />

é um antigo membro <strong>do</strong> Setor 7.<br />

Dois anos depois o NEST começou<br />

a detectar forte movimentação <strong>do</strong>s<br />

Decepticons e passaram<br />

a desconfiar que o inimigo não<br />

estivesse derrota<strong>do</strong>, pelo contrário, que estivesse bem<br />

ativo e planejan<strong>do</strong> algo. Tais movimentações e-<br />

ram no senti<strong>do</strong> de<br />

encontrar algum fragmento<br />

restante <strong>do</strong> Cu-<br />

bo e com ele reativar<br />

Megatron.<br />

Usan<strong>do</strong> de espionagem<br />

e contrainteligência<br />

os Decepticons,<br />

guia-<br />

<strong>do</strong>s por uma<br />

unidade<br />

codinome<br />

Nemesis, não só<br />

encon- tram a<br />

localiza-<br />

ção de<br />

um frag- mento<br />

<strong>do</strong> cubo e<br />

com<br />

ele ressus-<br />

citaram<br />

seu líder<br />

como tam-<br />

também<br />

descobriram que parte <strong>do</strong><br />

conhecimento <strong>do</strong> All Spark<br />

ficara reti<strong>do</strong> dentro da mente de um<br />

jovem humano. Os es-<br />

forços então se voltaram<br />

para a captura<br />

desse jovem. Infelizmente<br />

Optimus Pri-<br />

me, num instante de<br />

distração, acabou morto em combate<br />

ao tentar proteger o<br />

humano numa luta<br />

sozinho contra Mega- tron, Starscream e<br />

(...).<br />

Com a morte <strong>do</strong> último<br />

Prime – que segun- gun<strong>do</strong> as<br />

as era o único<br />

capaz de matar o<br />

Fallen – o mais<br />

antigo Cybertron<br />

– mesmo não totalmente res-<br />

9


tabeleci<strong>do</strong> – decidiu deixar seu repouso e mais uma vez levantar-se contra a raça humana.<br />

Seu intuito era finalmente encontrar a Matriz da Liderança e com ela ativar a Colheitadeira<br />

Solar destruin<strong>do</strong> o sol terrestre e toda forma de vida da Terra no processo, para obter Energon<br />

suficiente para dar origem a um exército de Decepticons com os quais poderia levar<br />

caos e destruição por to<strong>do</strong> o universo.<br />

Contu<strong>do</strong>, auxilia<strong>do</strong>s por um antigo Seeker - Jetfire - os Autobots conseguiram encontrar<br />

a Matriz antes <strong>do</strong>s Decepticons e com a energia proveniente dela ressuscitar o Líder<br />

Optimus. Numa grande batalha travada no Egito o NEST e os Autobots enfrentaram Decepticons<br />

e Constructicons (<strong>Transformers</strong> que tem a capacidade de unirem-se uns aos outros<br />

para formar monstros maiores e mais terríveis). Durante essa batalha Optimus, auxilia<strong>do</strong> pelo<br />

sacrifício <strong>do</strong> velho Seeker JetFire, conseguiu, a muito custo, derrotar Megatron e matar o<br />

Fallen renovan<strong>do</strong> a paz e a aliança com o povo da Terra.<br />

Sabe-se, porém, que essa paz é temporária, pois Megatron ainda vive e sua sede<br />

de vingança e seu ódio pelos humanos é maior <strong>do</strong> que jamais fora...<br />

10


CRIANDO UM CYBERTRON<br />

Um Cybertron é um “organismo biomecânico<br />

autosuficiente”. Isso quer dizer que um<br />

cybertroniano não é um robô, no senti<strong>do</strong><br />

lato que a palavra tem na Terra. Um cybertron<br />

é uma criatura viva tanto quanto um ser<br />

humano o é também: nascem, crescem,<br />

reproduzem e morrem. E esse é o primeiro<br />

conceito sobre os <strong>Transformers</strong> que você<br />

precisa entender para interpretar um. Apesar<br />

<strong>do</strong> exoesqueleto e <strong>do</strong> aspecto robótico<br />

um cybertron tem personalidade individual,<br />

sentimentos e emoções tanto quanto qualquer<br />

pessoa, e possuem, inclusive, espírito e<br />

fé. Podem amar ou odiar, honrar ou mentir,<br />

ser corajosos ou covardes, enfim, por baixo<br />

das placas de liga metálica ultrarresistentes<br />

são tão humanos quanto você ou eu.<br />

Assim criaremos um transformer exatamente<br />

como criamos qualquer outro personagem<br />

para o Sistema <strong>Daemon</strong> assumin<strong>do</strong> que ser<br />

transformer é uma condição “racial” assim<br />

como ser vampiro ou anjo.<br />

Nascimento<br />

Os transformers “nascem” a partir de uma<br />

protoforma armazenada num invólucro biomecânico<br />

que serve de útero para a unidade.<br />

Para criar um transformer é necessário<br />

que outro <strong>do</strong>e parte de sua centelha para a<br />

nova vida além de uma enorme quantidade<br />

de energia – quantidade essa tão absurda<br />

que apenas o Energon torna viável a criação<br />

de um novo transformer, ou talvez uma<br />

usina nuclear...<br />

<strong>Transformers</strong> já nascem com corpos adultos,<br />

mas possuem capacidade mental e intelectual<br />

incompleta precisan<strong>do</strong>, como qualquer<br />

humano, viver e colecionar experiências<br />

que vão lhe dar amadurecimento, experiência<br />

e sabe<strong>do</strong>ria (em termos de jogo isso<br />

quer dizer que adquirem perícias normalmente,<br />

gastan<strong>do</strong> os pontos adquiri<strong>do</strong>s com<br />

a idade e a inteligência).<br />

Um transformer pode viver indefinidamente<br />

se possuir fontes de Energon suficiente para<br />

recarregar sua energia vital. Caso contrário<br />

ele irá definhar e eventualmente morrer,<br />

embora isso possa levar centenas de anos.<br />

Se quiser o transformer pode entrar em<br />

“mo<strong>do</strong> stand by” ou em “mo<strong>do</strong> de hibernação”.<br />

O primeiro permite que o transformer<br />

mantenha sua transforma mais recente e<br />

algumas funções básicas para manutenção<br />

da unidade. Por exemplo, um transformer<br />

pode entrar em stand by enquanto está<br />

transforma<strong>do</strong> em um carro e assim perma-<br />

11


necer toda uma geração no seio de uma<br />

família sem jamais manifestar-se a eles, no<br />

entanto se to<strong>do</strong> o Energon que a unidade<br />

possui se exaurir nesse processo ele passará<br />

a ser simplesmente aquela máquina até ser<br />

re-energiza<strong>do</strong>.<br />

TransForma<br />

Já no mo<strong>do</strong> de hibernação a unidade desliga<br />

totalmente e retorna ao esta<strong>do</strong> de protoforma.<br />

É em mo<strong>do</strong> de hibernação que os<br />

transformers cruzam o universo de forma a<br />

pouparem o máximo de energia durante a<br />

viagem. Nesse esta<strong>do</strong> o gasto de energia é<br />

desprezível e pode ser ignora<strong>do</strong> para efeitos<br />

de regra, assim a unidade pode permanecer<br />

indefinidamente, contu<strong>do</strong> quan<strong>do</strong> “religar”<br />

precisará copiar novamente uma forma<br />

qualquer que possa lhe servir de transforma.<br />

Todas as unidades estacionadas na Terra<br />

nasceram em Cybertron, visto que não há<br />

mais Energon suficiente para criar novas<br />

protoformas, contu<strong>do</strong> nem to<strong>do</strong>s são guerreiros<br />

experientes. Muitos são apenas refugia<strong>do</strong>s<br />

e possuem poucas capacidades de<br />

combate (comparan<strong>do</strong>-se com outros transformers,<br />

claro). Alguns podem estar viven<strong>do</strong><br />

vidas pacíficas, misturan<strong>do</strong>-se aos humanos<br />

e tentan<strong>do</strong> esquecer seu mun<strong>do</strong> antigo, ou<br />

na expectativa de que um dia Cybertron<br />

seja reconstruída.<br />

Ao nascer, ou quan<strong>do</strong> deixa o esta<strong>do</strong> de<br />

hibernação, o transformer possui apenas<br />

uma forma biomecânica “simples”, chamada<br />

protoforma. To<strong>do</strong> transformer precisa<br />

scanear uma “transforma”. Essa forma vai<br />

servir de casca, ou roupa, para a unidade.<br />

Escolher uma transforma adequada é vital,<br />

pois muitas habilidades dependem <strong>do</strong> tipo<br />

de transforma escolhida para funcionarem.<br />

Além disso, um cybertron pode apenas selecionar<br />

transformas que tenham ligação<br />

com suas funções básicas e apesar de<br />

poder andar por aí com sua protoforma<br />

isso é o equivalente cybertron<br />

a andar nu. Você não sairia pela<strong>do</strong><br />

por aí, não é Pois então, um transformer<br />

também não faria isso.<br />

las roupas você pode determinar muito da<br />

personalidade de um ser humano e até sua<br />

origem. Na Terra os transformers preferem as<br />

formas de veículos ou outras máquinas móveis,<br />

afinal isso traz vantagens evidentes para<br />

a unidade em termos de camuflagem e<br />

movimentação. Decepticons apreciam veículos<br />

de guerra ou máquinas pesadas pelas<br />

claras vantagens de se possuir maior poder<br />

de fogo ou resistências naturais.<br />

A transforma é extremamente útil<br />

para manter o transformer anônimo<br />

enquanto ele permanece em missão<br />

em outros planetas, além<br />

de conceder-lhe as funções<br />

orgânicas básicas para existir<br />

no meio ambiente de sua<br />

transforma.<br />

Escolhen<strong>do</strong> e digitalizan<strong>do</strong><br />

Qualquer estrutura orgânica ou eletrônica<br />

pode ser digitalizada e copiada para<br />

transforma. Normalmente a<br />

forma escolhida expressa a<br />

personalidade e a Classe da<br />

unidade assim como<br />

12


A transforma pode auxiliar o cybertron a<br />

ocultar-se (quan<strong>do</strong> isso for pertinente) e<br />

conceder-lhe uma das vantagens raciais da<br />

forma escolhida (como capacidade de vôo,<br />

transporte ou poder de fogo). A vantagem<br />

racial da transforma, porém, só estará<br />

disponível quan<strong>do</strong> o cybertron estiver transforma<strong>do</strong>,<br />

a não ser que ele possua aquele<br />

mesmo poder como uma habilidade cybertronika.<br />

P.ex.: Se Alcahest digitaliza uma a-<br />

ranha sua transforma poderá, como uma<br />

aranha, andar pelas paredes, no entanto<br />

em Mo<strong>do</strong> de Combate não possuirá essa<br />

habilidade a não ser que possua o poder<br />

Pés Especiais: Patas de Aranha. Quan<strong>do</strong><br />

escolhe uma transforma baseada numa<br />

criatura viva: inseto, mamífero, lagarto, etc.<br />

o transformer terá um aspecto robótico (exceto<br />

se desenvolver o poder Pretender). O<br />

mesmo não acontece quan<strong>do</strong> copia um<br />

objeto eletro-mecânico ou eletrônico que<br />

pode ser duplica<strong>do</strong> com absoluta fidelidade.<br />

O peso e o volume da transforma escolhida<br />

devem ser aproxima<strong>do</strong>s ao <strong>do</strong> cybertron,<br />

caso contrário quan<strong>do</strong> estiver transforma<strong>do</strong><br />

ele parecerá maior ou menor que a<br />

transforma escolhida; um trasformer com 5m<br />

de altura que escolha digitalizar um rato<br />

será um rato imenso, por exemplo. O Narra<strong>do</strong>r<br />

pode, contu<strong>do</strong>, permitir diferenças de<br />

10% ou 20% entre as proporções <strong>do</strong> transformer<br />

e de sua transforma.<br />

Enquanto estiver transformada a unidade<br />

tem controle total da máquina que se tornou.<br />

Poden<strong>do</strong> mover-se e operar portas,<br />

luzes, travas, alarme, ou qualquer outra função<br />

da máquina como se fosse um poltergeist<br />

e no caso de veículos o transformer<br />

pode conduzir-se usan<strong>do</strong> seus Atributos<br />

normalmente, sem necessidade da Perícia<br />

Condução.<br />

Mo<strong>do</strong> Transforma<strong>do</strong> e Mo<strong>do</strong> de<br />

Combate<br />

Após digitalizar uma transforma o cybertron<br />

tem, então, duas formas: o mo<strong>do</strong> transforma<strong>do</strong><br />

e o mo<strong>do</strong> de combate. No mo<strong>do</strong><br />

transforma<strong>do</strong> o cybertron será o mais pareci<strong>do</strong><br />

possível com a transforma digitalizada<br />

(vide o tópico acima “Escolhen<strong>do</strong> e Digitaliza<strong>do</strong>”).<br />

No mo<strong>do</strong> de combate o transformer<br />

será um meio termo entre sua protoforma e<br />

sua tranforma. Imagine que a protoforma<br />

“veste” a transforma. É só no mo<strong>do</strong> de<br />

combate que o transformer pode usar a<br />

maioria <strong>do</strong>s seus poderes.<br />

13


Características Raciais<br />

Poderes<br />

To<strong>do</strong>s os cybertrons possuem as seguintes<br />

habilidades raciais: Não precisam comer,<br />

beber ou <strong>do</strong>rmir, são resistentes ao vácuo,<br />

possuem IP 3 balístico natural e imunidade a<br />

eletricidade e magnetismo (4D de resistência)<br />

– ao contrário <strong>do</strong> que se pensa transfomers<br />

não são máquinas elétricas seus circuitos<br />

e processa<strong>do</strong>res são atômicos. Seus<br />

corpos biomecânicos podem suportar<br />

punições e sofrimento<br />

físicos que seriam mortais a<br />

seres orgânicos. Mesmo<br />

se perder as pernas, ou<br />

braços um transformer<br />

pode<br />

continuar<br />

combaten<strong>do</strong><br />

indiferente à<br />

perda <strong>do</strong>s<br />

seus membros,<br />

sem morrer<br />

ou perder a<br />

consciência por<br />

perda de sangue ou<br />

por falta de atendimento<br />

médico. Essa é<br />

uma das capacidades<br />

que tornam os<br />

transformers oponentes<br />

terríveis em combate:<br />

enquanto não<br />

tiver um de seus<br />

pontos vitais<br />

totalmente<br />

destruí<strong>do</strong> a<br />

unidade pode<br />

continuar<br />

lutan<strong>do</strong>.<br />

Fraquezas<br />

No entanto cybertrons possuem as seguintes<br />

limitações: devi<strong>do</strong> sua densidade são incapazes<br />

de nadar (precisam <strong>do</strong> poder vôo<br />

para mover-se debaixo d’água), são suscetíveis<br />

ao frio – apesar de não sofrerem dano,<br />

tornam-se letárgicos quan<strong>do</strong> submeti<strong>do</strong>s a<br />

temperaturas abaixo de Zero poden<strong>do</strong> ser<br />

totalmente imobiliza<strong>do</strong>s dessa maneira.<br />

Engenharia e Arquitetura<br />

Apesar de serem semelhantes a robôs Cybertrons<br />

não são máquinas, são organismos<br />

vivos, apenas não são orgânicos. Seus corpos<br />

são densos construí<strong>do</strong>s com um<br />

tipo de liga metálica<br />

desconhecida<br />

na Terra<br />

e até agora<br />

impossível<br />

de duplicar.<br />

Como<br />

características<br />

físicas<br />

essa liga a-<br />

presenta excelente<br />

condutibilidade<br />

e<br />

dureza, é pouco<br />

maleável (quan<strong>do</strong><br />

<strong>do</strong>brada ela trinca<br />

ou quebra ao invés de<br />

deformar-se) e nãoferromagnética<br />

(não sofre<br />

com os efeitos de campos<br />

magnéticos ou<br />

imãs).<br />

Outra característica<br />

digna de nota é a<br />

capacidade desse<br />

material de<br />

reestruturar-se a<br />

nível molecular.<br />

Assumin<strong>do</strong><br />

outras formas<br />

e usos de<br />

acor<strong>do</strong> com<br />

a vontade<br />

<strong>do</strong> transformer.<br />

É<br />

essa característica que faz com que o transformer<br />

possa curar-se de seus ferimentos e<br />

transformar seu corpo para projetar armas,<br />

armaduras e formas diversas.<br />

14


Estrutura física<br />

Apesar de poderem ter qualquer forma i-<br />

maginável cybertrons geralmente possuem<br />

cabeça, tronco e membros semelhantes aos<br />

humanos (biologicamente essa é uma forma<br />

eficiente de evolução).<br />

Existe, contu<strong>do</strong>, uma série de Aprimoramentos<br />

raciais que podem ser adquiri<strong>do</strong>s pelo<br />

transformer e que alteram sua estrutura física:<br />

patas de aranha, asas, membros extras e<br />

rodas, por exemplo. A maioria desses Aprimoramentos<br />

pode ser replicada por uma<br />

habilidade Cybertronica, mas ao contrário<br />

destas, não ficam inativos quan<strong>do</strong> o cybertron<br />

usa apenas sua protoforma e funcionam<br />

sempre, independentes da transforma<br />

escolhida.<br />

A Centelha<br />

Fé, Crença e Magia<br />

O coração <strong>do</strong> transformer. É como uma fornalha<br />

que “queima” para manter o cybertron<br />

vivo. Os mistérios sob a estrutura e funcionamento<br />

da centelha são um completo<br />

mistério, mesmo para cybertrons. Visualmente<br />

é um globo de energia pura radiante e<br />

azulada, localiza<strong>do</strong> geralmente no peito <strong>do</strong><br />

cybertron, pode ser vista a olho nu se o cyberton<br />

abrir a câmara que a protege em<br />

seu peito. É sua fonte de vida e energia se a<br />

centelha for arrancada o transformer perde<br />

imediatamente sua força vital e “desliga”<br />

automaticamente, entran<strong>do</strong> num esta<strong>do</strong><br />

que pode ser compara<strong>do</strong> ao coma ou ao<br />

torpor <strong>do</strong>s vampiros.<br />

A centelha é energia pura. Se for “quebrada”<br />

pode explodir (chance de 30%) com<br />

força suficiente para matar um homem facilmente<br />

(5D).<br />

É possível reacender uma centelha. No entanto,<br />

a quantidade de energia usada para<br />

isso é tão absurda que torna o processo proibitivo.<br />

Os cybertrons crêem no All Spark como força<br />

cria<strong>do</strong>ra <strong>do</strong> universo. Crêem que ele existe<br />

como uma força dualista; bem e mal,<br />

vida e morte, sabe<strong>do</strong>ria e estultícia. O conhecimento<br />

acumula<strong>do</strong> <strong>do</strong>s Primes ensinou<br />

que o bem e as forças associadas a ele são<br />

os caminhos ideais para o desenvolvimento<br />

e crescimento <strong>do</strong> espírito. Assim humildade,<br />

auto sacrifício, benignidade, honra, verdade<br />

e <strong>do</strong>mínio próprio foram os caminhos escolhi<strong>do</strong>s<br />

pelos cybertrons na primeira era <strong>do</strong><br />

seu mun<strong>do</strong>. Mais tarde a influência <strong>do</strong> Fallen<br />

semeou o mal como caminho também possível<br />

para o crescimento e fortaleza. Impiedade,<br />

ódio, mentira, auto preservação e ira,<br />

eram suas colunas e baluartes. Um caminho<br />

negro e perigoso rumo ao poder e a glória.<br />

Mesmo hoje são essas filosofias que orientam<br />

os cybertrons: a dualidade da alma e a e-<br />

terna luta <strong>do</strong> bem contra o mal.<br />

Autobots<br />

Nasci<strong>do</strong> na Grande Guerra Civil. O codinome<br />

Autobot representa a facção que guarda<br />

os ensinamentos e princípios <strong>do</strong>s Primes.<br />

Seu líder atual é Optimus Prime, último descendente<br />

da linhagem <strong>do</strong>s Primeiros.<br />

Ser um autobot não significa que o cybertron<br />

não possa mentir, trapacear, odiar ou<br />

falhar. Ser autobot é uma escolha e não<br />

torna o indivíduo um santo; é uma filosofia<br />

de vida e um código de ética e conduta e<br />

que depende da fé e da vontade para ser<br />

segui<strong>do</strong>.<br />

Decepticons<br />

Da mesma forma, ser um decepticon não<br />

significa ser uma máquina assassina, cruel e<br />

sanguinolenta (bom, alguns são). Mas também<br />

os decepticons podem amar, per<strong>do</strong>ar<br />

e ser leais ou valorosos, ao seu próprio mo<strong>do</strong>,<br />

claro, orienta<strong>do</strong>s por sua própria noção<br />

de certo e erra<strong>do</strong>.<br />

O forte <strong>do</strong>minar o fraco, a força, a ira e a<br />

determinação foram, e ainda são, valores<br />

que tornam esses cybertrons oponentes terríveis<br />

nos campos de batalha.<br />

15


O espírito e outras crenças<br />

Cybertrons acreditam na vida após a morte.<br />

Crêem que sua centelha, ao apagar, se<br />

reúne a energia <strong>do</strong> All Spark e evolui para<br />

formas mais nobres de vida poden<strong>do</strong> reencarnar<br />

ou orientar os espíritos mais jovens.<br />

Fantasmas, Obcessores e Espectros também<br />

fazem parte <strong>do</strong> imaginário e <strong>do</strong> mun<strong>do</strong> espiritual<br />

<strong>do</strong>s cybertrons.<br />

Cybertrons não entendem<br />

seus poderes<br />

raciais<br />

como<br />

desenvolvimento<br />

tecnológico.<br />

Suas<br />

habilidades<br />

são<br />

naturais desenvolvidas com o<br />

treino e a prática. Evidentemente<br />

suas mentes eletrônicas<br />

e seus capacitores eletrolíticos<br />

lhes dão um entendimento<br />

muito<br />

mais pragmático e<br />

racional sobre essas<br />

questões que a<br />

mente humana dá<br />

à fé. Pense assim:<br />

enquanto a um ser<br />

humano a magia<br />

parece algo sobrenatural<br />

e místico,<br />

para um cybertron suas<br />

“capacidades sobrenaturais” são apenas<br />

habilidades naturais comuns à espécie,<br />

nem um pouco estranhas ou místicas.<br />

Assim, magia, fé e ciência em cybertron<br />

andam juntas e são até mesmo aliadas. Um<br />

bom exemplo disso é o Harvest Sun. Um e-<br />

quipamento tecnológico cria<strong>do</strong> pela ciência<br />

cybertroniana, que é ativa<strong>do</strong> por uma<br />

chave mística (ou mágica) criada pelos Primes<br />

há milhares de anos e que não é usa<strong>do</strong><br />

levianamente por uma questão de fé e orientação<br />

moral... o mesmo tipo de comparação<br />

pode ser feito com a Centelha que é<br />

a um só tempo expressão máxima da tecnologia<br />

e da fé cybertroniana.<br />

Evidentemente que os cybertrons não fazem<br />

qualquer distinção entre magia, ciência e<br />

fé. Tu<strong>do</strong> é fruto <strong>do</strong> AllSpark. Vem dele e a<br />

ele retorna.<br />

NOTA DO AUTOR: Magia e poderes Sobrenaturais<br />

no universo Transformer<br />

Apesar de aparentemente contraditório<br />

essa associação não é impossível. Fica claro<br />

(pelo menos nos filmes) que os transformers<br />

crêem na espiritualidade e imortalidade<br />

da alma (centelha). Além disso, várias referências<br />

levam a crer que eles crêem em<br />

forças desconhecidas e misteriosas, por<br />

exemplo, o próprio All Spark e a chave<br />

que ativa a colheitadeira solar, já menciona<strong>do</strong>s<br />

acima.<br />

Por<br />

conta<br />

disso<br />

algum<br />

Narra<strong>do</strong>r<br />

pode<br />

sentir o<br />

desejo de usar<br />

os tranformers numa<br />

aventura em que<br />

apareçam magos,<br />

espíritos ou mesmo anjos<br />

e/ou demônios.<br />

Embora, claro, os<br />

gigantes robóticos<br />

sejam mais<br />

apropria<strong>do</strong>s a<br />

uma aventura<br />

de Invasão,<br />

Inimigo Natural,<br />

Supers, Anime<br />

<strong>RPG</strong> e até – com um<br />

pouco de adaptação – Clube de Caça ou<br />

Cães de Guerra.<br />

Misturar esses temas (horror e sci-fi) na <strong>do</strong>se<br />

certa pode ser extremamente diverti<strong>do</strong> e<br />

gerar aventuras muito boas – basta observar,<br />

por exemplo, o <strong>RPG</strong> Cthullu Tech. Caso<br />

queira arriscar essa interessante e perigosa<br />

mistura o Narra<strong>do</strong>r deve levar em conta que<br />

para os cybertrons não existiria distinção<br />

entre magia e tecnologia cybertrônica. Ou<br />

seja, se existir um arcano autobot seus encantos,<br />

fetiches e grimórios terão um aspecto<br />

ultratech, por exemplo: ao invocar uma<br />

16


magia de terremoto o místico autobot faria<br />

surgir de seu punho uma tela holográfica,<br />

prenderia ao solo um tipo de cabo de fibra<br />

ótica liga<strong>do</strong> a um aparelho estranho cheio<br />

de luzes e indica<strong>do</strong>res digitais e, após dedilhar<br />

uma série de coman<strong>do</strong>s no seu estranho<br />

alfabeto rúnico, executaria o estranho ritual<br />

tecno-mágico. Para transformers a magia<br />

arcana, hermética ou cabalística praticada<br />

na Terra seria considerada apenas uma forma<br />

distinta de ciência, e espíritos, anjos e<br />

demônios seriam para eles apenas outras<br />

formas de vida, habitantes de “outras dimensões”<br />

e de “realidades paralelas”.<br />

Dentro desse tema, por outro la<strong>do</strong>, um extraterrestre<br />

capaz de viajar com segurança a<br />

orbes tão distantes e manipular forma de<br />

“magia” tão distinta seria muito valioso, quer<br />

para anjos, espíritos ou demônios.<br />

Atributos, Perícias e Aprimoramentos<br />

Personagens transformers são muito combativos<br />

e o Narra<strong>do</strong>r deve estabelecer junto<br />

com os joga<strong>do</strong>res o nível da campanha<br />

ANTES de criarem as fichas. Abaixo uma pequena<br />

escala para ajudar na escolha.<br />

Recrutas: transformers recém-cria<strong>do</strong>s que<br />

ainda não conhecem quase nada <strong>do</strong> universo<br />

e ingressaram agora na Grande Guerra.<br />

Começam com 100 pontos para Atributos,<br />

250 em Perícias, 5 em Aprimoramentos e<br />

5 níveis de Cybertronika.<br />

Solda<strong>do</strong>s: São unidades que já concluíram<br />

algumas missões com sucesso. Já conhecem<br />

bastante da Guerra e começam a engendrar<br />

suas próprias estratégias. Iniciam o<br />

jogo com 120 pontos de Atributos, 500 em<br />

perícias, 7 Aprimoramentos e 10 níveis de<br />

Cybertronika.<br />

Tenentes: São unidades experientes e extremamente<br />

combativas. Já venceram dezenas<br />

de batalhas e seus nomes são conheci<strong>do</strong>s<br />

entre os recrutas como ícones de grandes<br />

solda<strong>do</strong>s. A maioria <strong>do</strong>s Autobots e Decepticons<br />

na Terra é dessa categoria. Iniciam<br />

com 140 pontos de Atributos, 750 em<br />

perícias, 10 Aprimoramentos e 20 níveis de<br />

Cybertronika.<br />

Líderes: São as lendas de Cybertron, personagens<br />

que equivalem a Optimus e Megatron<br />

na escala de poder e influência entre os<br />

transformers. Possuem 160 pontos de Atributos,<br />

1000 em perícias, 20 Aprimoramentos e<br />

40 níveis de Cybertronika.<br />

Até esse ponto o Joga<strong>do</strong>r pode fazer sua<br />

ficha como se estivesse crian<strong>do</strong> um personagem<br />

humano. Para tanto basta seguir as<br />

regras de construção de personagens descritas<br />

no Módulo Básico <strong>do</strong> Sistema <strong>Daemon</strong><br />

v1.01 (disponível para <strong>do</strong>wnload gratuito no<br />

site da editora, seção netbooks –<br />

www.daemon.com.br).<br />

17


Cybertronika<br />

Cybertronika são os Poderes <strong>Transformers</strong>. É<br />

adquirida, tanto como poder racial como<br />

por fruto da experiência em combate. Os<br />

poderes são muito varia<strong>do</strong>s e seguem as<br />

mesmas regras de Poderes Sobrenaturais<br />

vistos em outros livros <strong>do</strong> Sistema <strong>Daemon</strong>,<br />

isto é: cada poder custa 1 ponto de poder<br />

para ser adquiri<strong>do</strong>. Poderes de níveis mais<br />

eleva<strong>do</strong>s possuem como pré-requisito outro<br />

poder, daquele mesmo tipo, de nível inferior,<br />

ou seja, para ter Vôo 3 um personagem precisa<br />

comprar, antes, algum poder Vôo de<br />

nível 2, e consequentemente um poder Vôo<br />

de nível 1.<br />

A seguir uma lista com os Poderes Cybertronikos<br />

disponíveis. Os poderes marca<strong>do</strong>s com<br />

um só podem ser usa<strong>do</strong>s em Mo<strong>do</strong> de<br />

Combate, os poderes marca<strong>do</strong>s com um <br />

só podem ser usa<strong>do</strong>s se o cybertron possuir<br />

uma transforma que justifique a possibilidade<br />

de usar aquele poder; a ausência de um<br />

desses sinais significa que a habilidade funciona<br />

normalmente em mo<strong>do</strong> transforma<strong>do</strong><br />

ou mo<strong>do</strong> de combate. Nenhuma habilidade<br />

cybertronika funciona se o cybertron tiver<br />

em sua protoforma.<br />

Aumento de Atributos<br />

<strong>Transformers</strong> são construí<strong>do</strong>s com uma liga<br />

metálica extremamente resistente desconhecida<br />

na Terra seus exoesqueletos são<br />

capazes de grandes proezas físicas. Além<br />

disso, seus processa<strong>do</strong>res e sensores permitem-nos<br />

atingir níveis de raciocínio e percepção<br />

muito maiores que os seres humanos.<br />

Para cada Nível compra<strong>do</strong> nesse poder<br />

o Transformer ganha +3 num Atributo à sua<br />

escolha. Pode ser compra<strong>do</strong> várias vezes.<br />

Vôo<br />

Com esse poder o transformer desenvolve a<br />

capacidade de voar, níveis mais altos permitem<br />

romper a barreira <strong>do</strong> som e até cruzar o<br />

hiperespaço. O poder vôo exige uma transforma<br />

que possua capacidade de voar.<br />

Nível 1: Hélices ou Asas. O transformer projeta<br />

hélices ou asas capazes de levá-lo em<br />

vôo. Pode desenvolver velocidades de até<br />

150km/h.<br />

Nível 1: Manobrabilidade. O transformer pode<br />

orientar totalmente seu vôo realizan<strong>do</strong><br />

pousos, decolagens, acrobacias e reviravoltas<br />

que seriam mecânica ou fisicamente<br />

impossíveis a um veículo normal.<br />

Nível 2: Jato . O transformer desenvolve<br />

velocidades de até 300km/h em vôo em<br />

atmosferas de até 1G (semelhante a da<br />

Terra).<br />

Nível 2: Compensa<strong>do</strong>res gravitacionais. A<br />

unidade pode ignorar a gravidade planetária<br />

para efeitos de uso <strong>do</strong> seu poder vôo.<br />

Sem esse poder numa gravidade maior o<br />

transformer será mais lento em vôo e numa<br />

gravidade menor será mais rápi<strong>do</strong>, mas terá<br />

problemas para desacelerar.<br />

Nível 3: Hiper Jato. Velocidades de até<br />

600km/h em vôo.<br />

Nível 4: Supersônico. Velocidade de até<br />

1.200km/h (barreira <strong>do</strong> som)<br />

Nível 4: Orbital. O Transformer pode aban<strong>do</strong>nar<br />

a órbita planetária e atingir destinos<br />

espaciais próximos (órbita terrestre, Lua ou<br />

Marte).<br />

Nível 5: Teleportação planetária. O Transformer<br />

pode atingir em instantes qualquer<br />

ponto que quiser dentro da órbita planetária<br />

que se encontra (é necessário o uso <strong>do</strong> poder<br />

de Navegação GPS para determinar<br />

com precisão o local de destino). Esse poder<br />

leva 3 rodadas para ser ativa<strong>do</strong> e necessita<br />

de absoluta concentração.<br />

Nível 5: Viagem interplanetária. O transformer<br />

pode empreender viagens interplanetárias<br />

dentro da mesma galáxia com relativa<br />

velocidade usan<strong>do</strong> o hiperespaço para<br />

deslocar-se a velocidades próximas a da luz.<br />

Esse poder só pode ser usa<strong>do</strong> fora de órbita<br />

e necessita <strong>do</strong> poder de Navegação Orientação<br />

Espacial para determinar o destino e<br />

a rota a ser usada, caso contrário, o transformer<br />

ficará à deriva no espaço.<br />

18


Navegar<br />

É esse poder que o transformer usa para<br />

orientar-se em vôo, traçar rotas e destinos,<br />

calcular tempo de viagem e outros fatores<br />

relaciona<strong>do</strong>s à navegação orbital e espacial.<br />

Nível 1: GPS. O Transformer pode orientar-se<br />

com precisão absoluta dentro de um planeta<br />

qualquer, informan<strong>do</strong> com precisão sua<br />

longitude e latitude atuais em relação ao<br />

pólo norte <strong>do</strong> planeta (em seu meridiano<br />

zero) e da linha <strong>do</strong> Equa<strong>do</strong>r.<br />

Nível 2: Orientação espacial. O Transformer<br />

consegue calcular rotas e traçar destinos<br />

para qualquer astro <strong>do</strong> Universo (esse poder<br />

exige que o Transformer possua a perícia<br />

Astronomia e acesso a um banco de da<strong>do</strong>s<br />

com a catalogação das estrelas <strong>do</strong> sistema<br />

planetário que deseja visitar – Veja o capítulo<br />

chips de perícia).<br />

Constructicon<br />

Esse poder extremamente versátil permite ao<br />

transformer alterar a forma <strong>do</strong> seu corpo e<br />

unir-se a outros transformers que também<br />

possuam esse poder para criarem unidades<br />

maiores e mais poderosas.<br />

Nível 1: Mãos . O transformer pode manter<br />

o controle sobre suas mãos mesmo que elas<br />

tenham si<strong>do</strong> arrancadas <strong>do</strong> seu corpo. Armas<br />

de mão podem continuar disparan<strong>do</strong><br />

ou podem agarrar ou tentar estrangular um<br />

oponente.<br />

Nível 6: Viagem intergaláctica. A unidade<br />

pode cruzar galáxias com relativa velocidade<br />

usan<strong>do</strong> os túneis de distorção espacial e<br />

propulsores de <strong>do</strong>bra estelar. Esse poder só<br />

pode ser usa<strong>do</strong> fora de órbita e necessita <strong>do</strong><br />

poder de Navegação Orientação Espacial<br />

para determinar o destino e a rota a ser u-<br />

sada, caso contrário, o transformer ficará à<br />

deriva no espaço.<br />

Nível 1: Recolocar mão. Permite reposicionar<br />

no lugar uma mão que tenha si<strong>do</strong> arrancada.<br />

Os PV perdi<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> a mão foi<br />

decepada NÃO voltam. A vantagem é não<br />

ter que ficar maneta. Reposicionar a mão<br />

leva 1 rodada.<br />

Nível 1: Construir equipamento simples. Permite<br />

ao transformer produzir a partir de seu<br />

próprio corpo um dispositivo eletrônico simples,<br />

como um walk-tok, microfone, localiza<strong>do</strong>r<br />

GPS, celular, relógio digital, etc. Consome<br />

1 PV por item cria<strong>do</strong> e precisa que o<br />

transformer tenha o dispositivo que deseja<br />

19


criar em mãos ou que possa vê-lo claramente.<br />

Nível 2: Braço. O transformer pode manter<br />

o controle sobre seus braços, ou outro<br />

membro semelhante (cauda, língua de chicote,<br />

etc.), mesmo que eles tenham si<strong>do</strong><br />

arranca<strong>do</strong>s <strong>do</strong> seu corpo. Armas maiores<br />

podem continuar disparan<strong>do</strong> ou os braços<br />

podem tentar agarrar, derrubar ou estrangular<br />

um oponente.<br />

Nível 2: Recolocar braço ou outro membro<br />

semelhante (cauda, língua de chicote,<br />

etc.). Permite reposicionar no lugar um<br />

braço que tenha si<strong>do</strong> arranca<strong>do</strong>. Os PV<br />

perdi<strong>do</strong>s quan<strong>do</strong> a mão foi decepada NÃO<br />

voltam. A vantagem é não ter que ficar sem<br />

o braço. Reposicionar o braço leva 1 rodada.<br />

Nível 2: Assimilação<br />

menor –<br />

Arma de Fogo.<br />

Permite<br />

que <strong>do</strong>is<br />

transformers<br />

que tenham<br />

esse poder<br />

combinem<br />

seus corpos<br />

para obter<br />

um melhor<br />

poder de<br />

fogo em<br />

combate.<br />

Usan<strong>do</strong> essa<br />

habilidade<br />

enquanto<br />

uma unidade<br />

conserva toda<br />

sua estrutura física<br />

(Atributos Físicos, PVs<br />

e IP) a outra cede seu<br />

Poder de Fogo. Útil<br />

para combinar um<br />

transformer com alto<br />

poder de fogo com<br />

um que seja “casca<br />

grossa”.<br />

Nível 2: Assimilação<br />

menor – Transporte.<br />

Permite que um transformer<br />

leve outro mais<br />

leve dentro de sua armadura,<br />

protegen<strong>do</strong>-o. A unidade pode<br />

transportar dessa forma um parceiro que<br />

tenha até 10% <strong>do</strong> seu peso. O transformer<br />

transporta<strong>do</strong> só pode ser atingi<strong>do</strong> com um<br />

acerto crítico numa jogada de ataque.<br />

Nível 3: Fragmentação. Essa habilidade<br />

concede ao Transformer a capacidade de<br />

dividir seu corpo em milhares de pequenos<br />

fragmentos (geralmente pequenas esferas<br />

de 2cm cada) essa capacidade pode ser<br />

utilizada para atravessar espaços aperta<strong>do</strong>s<br />

ou para facilitar o transporte da unidade. Os<br />

fragmentos comportam-se como um enxame<br />

de insetos e não podem se separar uns<br />

<strong>do</strong>s outros. Desmanchar-se ou reagrupar-se<br />

leva 3d6 rodadas.<br />

Nível 3: Assimilação maior – Fortificação.<br />

Permite que <strong>do</strong>is transformers que possuam<br />

esse poder combinem seus corpos para formar<br />

uma unidade mais poderosa. Atributos<br />

Físicos podem ser seleciona<strong>do</strong>s para man-<br />

20


ter os valores mais altos, o IP permanece o<br />

mais eleva<strong>do</strong>, PVs devem ser recalcula<strong>do</strong>s<br />

de acor<strong>do</strong> com os novos valores de FOR e<br />

CON. A Assimilação dura 1 cena. E leva 2<br />

rodadas pra ser feita.<br />

Obs.: apenas os poderes Armas de Fogo,<br />

Armas Brancas, Tamanho e Aumento de<br />

Atributos serão combina<strong>do</strong>s nesse nível (caso<br />

as duas unidades possuam o mesmo poder<br />

permanece apenas aquele de nível<br />

mais eleva<strong>do</strong>) os outros poderes NÃO SÃO<br />

assimila<strong>do</strong>s pela nova unidade e ficam desativa<strong>do</strong>s<br />

– veja o poder seguinte: Combinação.<br />

Nível 3: Assimilação maior – Combinação.<br />

Permite que <strong>do</strong>is transformers que possuam<br />

esse poder unam seus corpos para combinar<br />

seus poderes. A nova unidade formada<br />

terá to<strong>do</strong>s os poderes cybertronikos das unidades<br />

que se uniram. Esse poder pode ser<br />

usa<strong>do</strong> em conjunto com Fortificação (acima).<br />

A Assimilação dura 1 cena. E leva 2<br />

rodadas pra ser feita.<br />

Obs.: Os poderes Armas de Fogo, Armas<br />

Brancas, Tamanho e Aumento de Atributo<br />

NÃO SÃO combina<strong>do</strong>s nesse nível – veja o<br />

poder Fortificação (acima).<br />

Nível 4: Fusão. Dois transformers com esse<br />

poder podem unir sua estrutura física para<br />

formar uma nova unidade muito mais poderosa.<br />

Essa unidade terá seus Atributos Físicos,<br />

IP e os poderes Armas de Fogo, Armas Brancas,<br />

Tamanho e Aumento de Atributos igual<br />

ao valor das unidades unidas SOMADO, as<br />

demais habilidades cybertronikas são combinadas<br />

e podem ser usadas normalmente.<br />

A Fusão dura 3d6 rodadas e leva 3 rodadas<br />

pra ser feita.<br />

Nível 5: União. Permite ao transformer usar<br />

os poderes Fortificação, Combinação e Fusão<br />

com qualquer quantidade de transformers<br />

que também possuam esse nível. Assim<br />

uma centena de constructicons podem se<br />

fundir para criar gigantescos cruza<strong>do</strong>res estelares<br />

capazes de transportar centenas de<br />

combatentes. Para cada unidade envolvida<br />

no processo gasta 1d6 rodadas pra ser assimilada<br />

(cumulativos, 5 unidades levam 5d6<br />

rodadas para se unirem)<br />

21


Stealth<br />

Os poderes Stealth compreendem as capacidades<br />

cybertronikas de invadir, quebrar<br />

da<strong>do</strong>s e criptografar sistemas eletrônicos,<br />

além de aplicar medidas de segurança e<br />

contra espionagem.<br />

Nível 1: Hacker. O transformer pode quebrar<br />

senhas e invadir computa<strong>do</strong>res pessoais<br />

com relativa facilidade (teste de INT ou WILL,<br />

o que for melhor). Pode acessar rapidamente<br />

da<strong>do</strong>s não criptografa<strong>do</strong>s que podem ser<br />

copia<strong>do</strong>s para memória ou outros tipos de<br />

mídia de armazenagem de da<strong>do</strong>s.<br />

Cada vez que comprar esse<br />

poder o transformer ganha<br />

1D extra para somar<br />

ao seu atributo<br />

teste. É necessário<br />

poder estabelecer<br />

algum<br />

tipo de conexão<br />

com o<br />

sistema alvo.<br />

Nível 1: Vírus. O<br />

transformer pode<br />

enviar vírus simples<br />

para sistemas e<br />

redes <strong>do</strong>mésticas<br />

ou de pequenas<br />

empresas,<br />

driblan<strong>do</strong><br />

os firewalls<br />

comerciais<br />

mais simples. Esses vírus podem apagar da<strong>do</strong>s<br />

ou impossibilitar o uso <strong>do</strong> equipamento<br />

(travan<strong>do</strong> tecla<strong>do</strong>s, mouses, reinician<strong>do</strong> a<br />

máquina, etc.). Cada vez que comprar esse<br />

poder o transformer ganha 1D extra para<br />

somar ao seu teste de INT para essa ação. É<br />

necessário poder estabelecer algum tipo de<br />

conexão com o sistema alvo.<br />

Nível 2: Firewall. Permite que o cybertron<br />

bloqueie ataques <strong>do</strong> poder Stealth contra<br />

sistemas de da<strong>do</strong>s, erguen<strong>do</strong> firewalls, crian<strong>do</strong><br />

antivírus e/ou reconfiguran<strong>do</strong> o sistema.<br />

É necessário poder estabelecer algum<br />

tipo de conexão com o sistema a ser defendi<strong>do</strong>.<br />

O transformer pode usar sua WILL ou<br />

INT, o que for melhor. Cada vez que comprar<br />

esse poder o transformer ganha 1D extra<br />

para somar ao seu atributo teste.<br />

Nível 2: Cegar vídeo câmera. Todas as câmeras<br />

de filmagem que apontarem para o<br />

transformer passam a captar apenas sinal<br />

estático.<br />

Nível 2: Grampo. O transformer pode captar<br />

e gravar ligações telefônicas a até 500m de<br />

onde ele está.<br />

Nível 3: Desarmar Alarmes. O transformer<br />

torna inúteis quaisquer tipos de alarmes eletrônicos:<br />

sensores laser, calor, perímetro, movimento,<br />

nenhum dispositivo<br />

eletrônico pode<br />

detectá-lo.<br />

Nível 3: BlackHat.<br />

O transformer<br />

pode com relativa<br />

facilidade<br />

acessar contas<br />

bancárias,<br />

invadir<br />

sistemas de médio<br />

porte (empresas<br />

privadas de<br />

atuação nacional),<br />

fazer<br />

compras em<br />

cartões de<br />

crédito de<br />

terceiros<br />

e controlar<br />

máquinas<br />

remotamente através de uma rede local ou<br />

internet (teste de INT). É necessário poder<br />

estabelecer algum tipo de conexão com o<br />

sistema alvo. Cada vez que comprar esse<br />

poder o transformer ganha 1D extra para<br />

somar ao seu atributo teste.<br />

Nível 3: Clonar Aparelho. O Transformer pode<br />

captar os sinais de qualquer chamada<br />

telefônica nacional, isolar e determinar a<br />

localização da chamada (teste de PER).<br />

Pode realizar chamadas telefônicas de graça<br />

também...<br />

Nível 4: WhiteHat. O transformer pode invadir<br />

redes de mega corporações e empresas<br />

públicas estatais (planos de aposenta<strong>do</strong>ria,<br />

bancos, tráfego aéreo ou terrestre, depar-<br />

22


tamentos de polícia, FBI, Cia, etc.). Copiar,<br />

alterar e deletar da<strong>do</strong>s e configurações.<br />

Além de bloquear, reiniciar ou apagar sistemas<br />

de grandes servi<strong>do</strong>res (teste de INT). É<br />

necessário poder estabelecer algum tipo de<br />

conexão com o sistema alvo (cabo de rede,<br />

wi-fi, 3G, etc.). Cada vez que comprar esse<br />

poder o transformer ganha 1D extra para<br />

somar ao seu teste.<br />

Nível 4: Telefonia via Satélite. O mesmo que<br />

o poder Clonar Aparelho, mas pode ser u-<br />

sa<strong>do</strong> para captar ou realizar chamadas para<br />

qualquer parte <strong>do</strong> mun<strong>do</strong>.<br />

Nível 5: Blackout. O transformer pode invadir<br />

e controlar sistemas terrestres de qualquer<br />

tipo (Receita Federal, Bolsa de Valores, Forças<br />

Armadas, Pentágono, Seções X, Nasa,<br />

etc.). Pode acessar e quebrar em instantes<br />

qualquer tipo de criptografia, firewall ou<br />

proteção (teste de INT). É necessário poder<br />

estabelecer algum tipo de conexão com o<br />

sistema alvo. Cada vez que comprar esse<br />

poder o transformer ganha 1D extra para<br />

somar ao seu teste.<br />

Comunicar<br />

São as habilidades transformers de comunicar-se<br />

a grandes distâncias com seus pares.<br />

Nível 1: Permite ao transformer comunicar-se<br />

com seu superior hierárquico, desde de que<br />

estejam no mesmo sistema solar.<br />

Nível 1: Ondas Curtas. O transformer pode<br />

enviar e receber mensagens através de ondas<br />

de rádio de curto alcance.<br />

Nível 1: Faixa Exclusiva. O transformer pode<br />

enviar sua comunicação a um indivíduo<br />

específico se souber seu codinome. Caso<br />

contrário a comunicação será ouvida por<br />

qualquer cybertron que esteja dentro <strong>do</strong><br />

alcance da transmissão.<br />

Nível 2: Rádio Ama<strong>do</strong>r. Idêntico ao anterior,<br />

mas funciona numa área <strong>do</strong> tamanho de<br />

um esta<strong>do</strong>.<br />

Nível 2: Criptografia. O transformer pode<br />

codificar suas mensagens para que só sejam<br />

interpretadas por unidades que conheçam<br />

o código usa<strong>do</strong> (que deve ser combina<strong>do</strong><br />

previamente). Dessa forma embora to<strong>do</strong>s os<br />

cybertrons dentro <strong>do</strong> alcance possam ouvir<br />

a mensagem apenas os que conhecem o<br />

código poderão decifrá-la.<br />

Nível 3: Socorro. Permite ao transformer enviar<br />

um pedi<strong>do</strong> de socorro fornecen<strong>do</strong> sua<br />

localização exata a seu superior hierárquico.<br />

Nível 3: Rádio Transmissor. Idêntico a Rádio<br />

Ama<strong>do</strong>r, mas funciona numa área <strong>do</strong> tamanho<br />

de um país.<br />

Nível 4: Bloquear comunicações. Dá ao<br />

transformer a capacidade de impedir que<br />

outros transformers usem o poder comunicação<br />

(teste de WILL VS WILL). Os alvos precisam<br />

estar à distância de percepção.<br />

Nível 4: O transformer pode estabelecer<br />

contato via satélite com todas as unidades<br />

no globo terrestre.<br />

Nível 5: Idêntico ao anterior, mas a mensagem<br />

abrange um sistema solar inteiro.<br />

Nível 6: Idêntico ao anterior, mas o alcance<br />

é o de uma galáxia. Para usar esse poder o<br />

transformer precisa de concentração total<br />

enquanto envia a mensagem (não pode<br />

lutar, mover-se, ou realizar qualquer outro<br />

tipo de ação física).<br />

Nível 7: Idêntico ao anterior, mas a mensagem<br />

pode viajar por to<strong>do</strong> o universo. Para<br />

usar esse poder o transformer precisa de<br />

concentração total enquanto envia a mensagem<br />

(não pode lutar, mover-se, ou realizar<br />

qualquer outro tipo de ação física).<br />

Defesas Especiais<br />

Nível 1: Armadura de Combate. Esse poder<br />

é extremamente comum entre os guerreiros<br />

cybertrons, concede ao transformer IP extra.<br />

Cada vez que for compra<strong>do</strong> a unidade recebe<br />

+1 IP contra ataques cinéticos e balísticos.<br />

Nível X: Armadura Específica. Esse poder<br />

confere ao cybertron resistência extra contra<br />

ambientes hostis e formas específicas de<br />

ataque. Só uma armadura dessas pode ser<br />

equipada por vez e trocar de uma armadura<br />

para outra consome 2 rodadas (1 rodada<br />

23


para desativar a anterior e 1 rodada para<br />

ativar a nova opção). Cada armadura pode<br />

ser comprada várias vezes e cada nível<br />

concede 1D de proteção contra aquele<br />

tipo específico de energia. Quan<strong>do</strong> usa esse<br />

poder o cybertron é revesti<strong>do</strong> por placas e<br />

dispositivos de proteção tornan<strong>do</strong>-se mais<br />

lento, por isso cada nível de Armadura Específica<br />

reduz em 1 ponto a Iniciativa <strong>do</strong><br />

personagem enquanto ele estiver usan<strong>do</strong> a<br />

armadura.<br />

• Armadura Ígnea – proteção contra<br />

calor.<br />

• Armadura Glacial – proteção contra<br />

frio.<br />

• Armadura Química – proteção contra<br />

áci<strong>do</strong>s e elementos corrosivos.<br />

• Armadura Atmosférica – proteção<br />

contra gases e outras toxinas de via<br />

aérea.<br />

Nível 4: Escu<strong>do</strong> Balístico . Armas de dano<br />

balístico de calibre pequeno e médio (que<br />

causem até 3D de dano) não surtem o menor<br />

efeito contra o cybertron. Os projéteis<br />

são repeli<strong>do</strong>s por um tipo de campo de força<br />

cinético.<br />

Nível 6: Defesa Maior . Apenas armas de<br />

energia ou projéteis de alta velocidade (pelo<br />

menos 5D) tem chance de romper os escu<strong>do</strong>s<br />

dessas máquinas de destruição.<br />

Nível 8: Armadura Perfeita. A existência de<br />

tal forma de defesa é lendária mesmo entre<br />

os transformers. Apenas armas com dano<br />

energético são capazes de atravessar essa<br />

armadura. Nenhum tipo de dano balístico<br />

surtirá efeito.<br />

Armas Brancas<br />

Armas brancas estão entre os principais poderes<br />

transformers. O poder de penetração<br />

das lâminas e o estrago que podem causar<br />

é sempre uma vantagem valiosa. Autobots<br />

e Decepticons podem projetar as mais diversas<br />

formas de armas brancas, desde simples<br />

espadas, lanças e macha<strong>do</strong>s, até variantes<br />

mais exóticas como katanas, tridentes,<br />

cimitarras, etc. Geralmente essas armas possuem<br />

um aspecto hightech com lâminas<br />

luminescentes e visual futurista. Vale lembrar<br />

que quase sempre tais lâminas não são exatamente<br />

empunhadas, normalmente elas<br />

brotam como extenções <strong>do</strong> corpo <strong>do</strong> transformer,<br />

projetan<strong>do</strong>-se <strong>do</strong>s punhos, antebraços,<br />

costas, etc.<br />

Nível 1: dano 1d6+bônus de FR<br />

Nível 2: dano 1d10+bônus de FR<br />

Nível 3: dano 2d6+bônus de FR<br />

Nível 4: dano 3d6+bônus de FR<br />

Nível 5: dano 2d10+bônus de FR<br />

Nível 6: dano 4d6+bônus de FR<br />

Armas de Fogo<br />

Poucas coisas no mun<strong>do</strong> impõem mais me<strong>do</strong><br />

que a visão de um transformer em mo<strong>do</strong><br />

de combate com seus canhões, gatling<br />

guns, lasers e mísseis apontan<strong>do</strong> ameaça<strong>do</strong>ramente<br />

para você.<br />

<strong>Transformers</strong> possuem a incrível capacidade<br />

de projetar os mais diversos tipos de armamentos<br />

que puderem imaginar. Cada unidade<br />

possui uma lista de armas que pode<br />

criar. Ter boa variedade é essencial, pois<br />

vários transformers possuem defesas efetivas<br />

contra certos tipos de dano, como balístico<br />

ou fogo, e nesses casos é útil ter mais que<br />

um tipo de munição para usar.<br />

Para utilizar este poder, o joga<strong>do</strong>r deve pagar<br />

pontos de Cybertronica de acor<strong>do</strong> com<br />

o tipo e a quantidade de dano, CdT, extras<br />

e alcance da arma desejada, de acor<strong>do</strong><br />

com a tabela a seguir.<br />

Exemplo: Rush Trush deseja ter um lança mísseis<br />

teleguia<strong>do</strong>s, com dano 4d6 (4 ptos),<br />

alcance de 400m(6 ptos), teleguia<strong>do</strong> (extra:<br />

1 pto), com efeito explosivo (extra: 1 pto) e<br />

capacidade para 6 disparos (3 ptos). Este<br />

ataque custa 15 pontos (4+6+1+1+3).<br />

Custo Dano Alcance CdT Raio<br />

1 pto. 1d6 10m 1 1m<br />

2 pto. 2d6 25m 3 2m<br />

3 pto. 3d6 50m 6 4m<br />

4 pto. 4d6 100m 12 8m<br />

24


5 pto. 5d6 200m 24 16m<br />

6 pto. 6d6 400m 48 32m<br />

7 pto. 7d6 800m 96 64m<br />

8 pto. 8d6 1.600m 192 128m<br />

9 pto. 9d6 3.200m 384 256m<br />

10 pto. 10d6 6.400m 768 512m<br />

Extras:<br />

São efeitos que podem ser acrescenta<strong>do</strong>s à<br />

arma <strong>do</strong> transformer para torná-la mais efetiva<br />

ou mortal. Cada um custa 1 ponto e a<br />

não ser que seja especifica<strong>do</strong> só pode ser<br />

aplica<strong>do</strong> um por arma, se quiser outro extra<br />

o transformer tem que criar outra arma de<br />

fogo. Uma vez aplica<strong>do</strong> o extra não pode<br />

ser desativa<strong>do</strong>, a arma sempre vai disparar<br />

fazen<strong>do</strong> uso daquela característica, exceto<br />

o extra Automático, que pode ser ou não ser<br />

usa<strong>do</strong> para disparar em mo<strong>do</strong> Rajada.<br />

Fogo: A arma pode atear fogo em materiais<br />

combustíveis; pode derreter metais fracos<br />

(chumbo ou estanho); ou fundir peças.<br />

Áci<strong>do</strong>: Pode corroer metais; causa dano<br />

extra (de 1 ponto por rodada por contato);<br />

pode encharcar, não afeta vidros.<br />

Vapores tóxicos: Podem ou não corroer,<br />

podem ser evita<strong>do</strong>s por máscaras (reduzem<br />

o dano a metade); podem ou não serem<br />

inflamáveis (metano).<br />

Pregos ou farpas: Podem prender uma pessoa<br />

(literalmente "pregá-la na parede"), fazem<br />

um belo estrago em carros; podem fazer<br />

ataques separa<strong>do</strong>s, e grande quantidade<br />

de ataques simultâneos (contra rituais<br />

que protejam de uma quantidade especifica<br />

de ataques). Use a coluna Dano para<br />

saber a FR da prisão.<br />

Partículas: Podem causar enorme dano em<br />

seres vivos ou objetos por abrasão. As partículas<br />

podem ser esferas de aço, grãos de<br />

areia, lascas de marfim ou queratina ou sal<br />

grosso. O dano e o alcance são reduzi<strong>do</strong>s<br />

pela metade, mas o ataque não pode ser<br />

esquiva<strong>do</strong> ou evadi<strong>do</strong>.<br />

Laser: A arma dispara feixes de luz amplificada<br />

por emissão estimulada de radiação<br />

(laser). Esse tipo de ataque costuma ser muito<br />

preciso, duplique os bônus pela manobra<br />

Mira e reduza pela metade o alcance.<br />

Automático: A arma pode ser usada em<br />

mo<strong>do</strong> Rajada (v. Netbook <strong>Daemon</strong> v1.01,<br />

pág. 26). Apenas armas que disparem projéteis<br />

sóli<strong>do</strong>s e individuais podem ter esse extra.<br />

Magnético: A arma dispara uma onda de<br />

energia eletrostática que desativa qualquer<br />

aparelho eletro-eletrônico no raio de alcance.<br />

A carga não causa danos físicos significativos,<br />

mas pode danificar circuitos integra<strong>do</strong>s<br />

e baterias, apagar discos rígi<strong>do</strong>s e<br />

outros dispositivos de armazenagem de da<strong>do</strong>s<br />

(como pendrives e cartões de memória).<br />

Eletro-imã: a arma cria (ou dispara projéteis<br />

que criam) um campo de atração ou repulsão<br />

para objetos ferros-magnéticos. Essa<br />

barreira age sobre qualquer que possa sofrer<br />

o efeito de uma atração magnética dentro<br />

<strong>do</strong> Raio de efeito. Utilize a coluna Dano para<br />

saber a FR <strong>do</strong> poder de atração ou repulsão.<br />

Explosivo: A arma funciona como uma<br />

bomba, provocan<strong>do</strong> um estouro que se a-<br />

lastra dentro <strong>do</strong> Raio. O dano é máximo<br />

apenas no ponto de impacto, a partir daí<br />

até metade <strong>do</strong> Raio o dano é reduzi<strong>do</strong> em<br />

50% (1/2 <strong>do</strong> total) e daí até a área total <strong>do</strong><br />

Raio o dano é reduzi<strong>do</strong> em 75% (1/4 <strong>do</strong> total).<br />

Pode ser combina<strong>do</strong> com outros extras.<br />

Teleguia<strong>do</strong>: A arma dispara projéteis teleguia<strong>do</strong>s.<br />

O Transformer tem que comprar a<br />

coluna dano duas vezes; uma para determinar<br />

o dano e outra para determinar a Destreza<br />

<strong>do</strong> projétil. Apenas armas que disparem<br />

projéteis sóli<strong>do</strong>s e individuais podem ter<br />

esse extra.<br />

Tamanho<br />

O transformer possui tamanho gigantesco.<br />

Sua FR e CON aumentam proporcionalmente<br />

ao crescimento. Os aumentos de nível<br />

não são cumulativos. Esse poder é muito<br />

comum entre os transformers combatentes,<br />

praticamente to<strong>do</strong>s possuem pelo menos 2<br />

níveis em Tamanho. Se não tiver esse poder<br />

o transformer poderá ter qualquer tamanho<br />

25


azoavelmente humano, algo entre 1,30m e<br />

2,10m de acor<strong>do</strong> com a orientação <strong>do</strong> Narra<strong>do</strong>r.<br />

Nível 2: Até 3m de altura; +1 em IP; +3 em FR<br />

e em CON.<br />

Nível 4: Até 5m de altura; +1 em IP; +6 em FR<br />

e em CON.<br />

Nível 6: Até 8m de altura; +2 em IP; +9 em FR<br />

e em CON.<br />

Nível 8: Até 16m de altura; +2 em IP; +12 em<br />

FR e em CON.<br />

Medtech <br />

Essa é a habilidade cybertrônica de curar a<br />

si e a outros transformers. Um transformer<br />

médico só pode usar esse poder uma vez<br />

por dia em cada paciente. Além disso, ele<br />

precisa de equipamento, tempo e um local<br />

adequa<strong>do</strong> para proceder com os reparos.<br />

Esse poder também está relaciona<strong>do</strong> com o<br />

conhecimento biológico sobre outras formas<br />

de vida.<br />

Nível 1: Diagnose. O transformer pode, através<br />

de sensores olfativos, captar as emissões<br />

de feromônios de seres vivos e assim deduzir<br />

suas emoções básicas: me<strong>do</strong>, stress, raiva,<br />

excitação, etc.<br />

Nível 1: O transformer regenera 1PV a cada<br />

12 horas.<br />

Nível 1: O transformer pode curar 1d6 pontos<br />

de vida a outro transformer.<br />

Nível 2: O transformer regenera 1PV a cada<br />

6 horas.<br />

Nível 2: O transformer pode curar 2d6 pontos<br />

de vida a outro transformer.<br />

Nível 2: Medicina. O transformer poe acessar<br />

seus registros médicos e realizar qualquer<br />

tipo de procedimento médico em humanos<br />

com 100% de sucesso. Ele é automaticamente<br />

bem sucedi<strong>do</strong> em qualquer tipo de<br />

cirurgias, partos, diagnóstico, etc. É preciso<br />

ferramentas, tempo e local adequa<strong>do</strong> de<br />

acor<strong>do</strong> com a determinação <strong>do</strong> Narra<strong>do</strong>r.<br />

Nível 3: O transformer regenera 1PV a cada<br />

3 horas.<br />

Nível 3: O transformer pode curar 3d6 pontos<br />

de vida a outro transformer.<br />

Nível 3: Medicina Avançada. O transformer<br />

pode curar qualquer <strong>do</strong>ença natural em<br />

humanos. É preciso ferramentas, tempo e<br />

local adequa<strong>do</strong> de acor<strong>do</strong> com a determinação<br />

<strong>do</strong> Narra<strong>do</strong>r.<br />

Nível 4: O transformer regenera 1PV a cada<br />

hora.<br />

Nível 4: O transformer pode curar 4d6 pontos<br />

de vida a outro transformer.<br />

Pretender<br />

A habilidade Pretender é raríssima. Advém<br />

de uma linhagem de transformers que tiveram<br />

contato com uma estranha raça alienígena<br />

num passa<strong>do</strong> distante. Ainda pouco<br />

compreendida essa é uma das técnicas<br />

mais cobiçadas principalmente por decepticons<br />

por conta da grande vantagem tática<br />

que fornece.<br />

Nível 1: Máscara. O transformer é capaz de<br />

assumir uma forma humana. A forma assumida<br />

guardará os traços distintivos <strong>do</strong> tipo<br />

corporal <strong>do</strong> transformer: alto, magro, gor<strong>do</strong>,<br />

aspecto jovem ou velho, homem ou mulher,<br />

etc. O transformer assume apenas UMA forma,<br />

e uma vez determinada não poderá ser<br />

mudada posteriormente.<br />

Nível 2: Camaleão. O transformer é capaz<br />

de assumir diversas formas diferentes, varian<strong>do</strong><br />

seu tipo físico, sexo, cor, altura, peso,<br />

olhos, cabelos e o que mais desejar. Ele conhecerá<br />

uma forma por ponto de Inteligência.<br />

Apesar disto, não será capaz de duplicar<br />

uma outra pessoa. Se tentar fazer isto, as<br />

pessoas podem reconhecê-lo como uma<br />

pessoa diferente 50% das vezes.<br />

Nível 3: Doppelganger. O transformer é capaz<br />

de imitar com 90% de perfeição qualquer<br />

pessoa que desejar. Apesar disto, não<br />

absorve as capacidades intelectuais, tiques<br />

nervosos e maneirismos, portanto, alguém<br />

que conheça a pessoa copiada poderá<br />

perceber que há algo de erra<strong>do</strong>.<br />

26


Psicomagnetismo<br />

Essa é uma rara capacidade <strong>do</strong>minada por<br />

poucos transformers de controlar ondas eletromágnéticas<br />

para manipular mecanismos<br />

e artefatos de metal ferro-magnético. A habilidade<br />

é semelhante a telecinésia mais<br />

tem efeito apenas sobre objetos metálicos<br />

que possam ser magnetiza<strong>do</strong>s.<br />

Nível 1: Permite ao transformer mover até<br />

50kg com a força de sua mente. Pode abrir<br />

portas, mover objetos, manipular mecanismos,<br />

etc. como se tivesse FR 12 e DEX 12.<br />

Nível 2: Permite ao transformer mover até<br />

100kg com a força de sua mente. Pode<br />

abrir portas, mover ou levantar objetos,<br />

manipular mecanismos, etc. como se tivesse<br />

FR 18 e DEX 6 ou 50Kg com DEX 12 ou<br />

25Kg com DEX 18.<br />

Nível 3: Permite ao transformer mover até<br />

200Kg com a força de sua mente. Pode mover<br />

objetos como se tivesse FR 24 e DEX 6, ou<br />

100Kg com DEX 12 ou 50Kg com DEX 18.<br />

Nível 5: Permite ao transformer mover até<br />

400kg com a força de sua mente. Pode realizar<br />

efeitos de Força como se tivesse FR 30 e<br />

DEX 6, ou 200Kg com DEX 12 ou 100Kg com<br />

DEX 18.<br />

Centelha<br />

Essas são as habilidades que descendem da<br />

harmonia <strong>do</strong> transformer com seu eu interior,<br />

sua centelha e sua união com Allspark.<br />

Nível 1: Imune a <strong>do</strong>r. O transformer torna-se<br />

imune a qualquer <strong>do</strong>r física ou mental.<br />

Não pode ser tortura<strong>do</strong> e ignora qualquer<br />

ferimento que normalmente distrairia sua<br />

concentração.<br />

Nivel 2: Destemor. Um transformer com essa<br />

habilidade jamais sentirá me<strong>do</strong> algum <strong>do</strong><br />

que quer que seja.<br />

Nível 2: Verdade. Esse poder faz com que<br />

um alvo humano seja obriga<strong>do</strong> a falar a<br />

verdade se falhar num teste de WILL vs WILL.<br />

Nível 3: Compartilhar a Vida. Essa habilidade<br />

faz com que o transformer possa ceder parte<br />

de seus PVs para um alia<strong>do</strong>. Essa habilidade<br />

só pode ser usada se o ato for um autêntico<br />

exemplo de autruísmo e amizade. O<br />

transformer precisa ser capaz de tocar o<br />

alia<strong>do</strong> que receberá os pontos de vida.<br />

Qualquer quantidade de PVs podem ser<br />

transferi<strong>do</strong>s dessa forma.<br />

Nível 4: Presença <strong>do</strong> Líder. Enquanto o detentor<br />

desse poder estiver lutan<strong>do</strong> to<strong>do</strong>s os<br />

seus alia<strong>do</strong>s na cena recebem um bônus de<br />

15% em uma perícia de combate.<br />

Nível 5: Desarmar. Essa poderosa habilidade<br />

dá ao cybertron a capacidade de desativar<br />

as habilidades cybertronicas de um alvo<br />

(teste de WILL vs WILL). As habilidades ficarão<br />

desativadas por 3d6 rodadas.<br />

Controle Mental<br />

Através duma compreensão profunda <strong>do</strong>s<br />

sinais elétricos que dirigem o cérebro os<br />

transformers aprenderam a comandar a<br />

mente <strong>do</strong>s homens e de outros cybertrons.<br />

Nível 1: Hipnosis. Permite ao transformer<br />

(mediante ao contato olho-a-olho) hipnotizar<br />

uma vítima e colocá-la sob seu controle<br />

mental. O transformer só pode emitir coman<strong>do</strong>s<br />

exatos como "siga-me", "entre nesta<br />

sala" e outros. A vítima pode fazer um Teste<br />

de Resistência (WILL vs. WILL <strong>do</strong> transformer).<br />

Nível 2: Coman<strong>do</strong>s Complexos. Coman<strong>do</strong>s<br />

mais complexos podem levar mais tempo<br />

para serem assimila<strong>do</strong>s. Este poder não pode<br />

ser utiliza<strong>do</strong> para sugestões ou coman<strong>do</strong>s<br />

que atentem contra a natureza da vítima. A<br />

vítima pode fazer um Teste de Resistência<br />

(WILL vs. WILL <strong>do</strong> transformer).<br />

Nível 2: Esquecimento. Faz com que a mente<br />

<strong>do</strong> alvo seja apagada em alguns pontos<br />

escolhi<strong>do</strong>s pelo cybertron. Ideal para modificar<br />

as memórias, apagar informações indesejadas<br />

e evitar ser descoberto. Requer o<br />

contato olho-a-olho e algum tempo de<br />

concentração. A vítima pode fazer um Teste<br />

de Resistência (WILL vs. WILL <strong>do</strong> transformer).<br />

Nível 3: Dor de Cabeça. Com o gato de 1PV<br />

o transformer emite ondas elétricas direta-<br />

27


mente à mente <strong>do</strong> alvo o mesmo fica incapaz<br />

de realizar qualquer ação que exija<br />

concentração. Para resistir à <strong>do</strong>r a vítima<br />

precisa ser bem sucedida num teste de WILL<br />

por rodada. Esse poder dura 3d6 rodadas.<br />

Nível 4: Ideia Original. Com este poder, os<br />

transformers podem embutir conceitos nas<br />

mentes de seus alvos para que eles pensem<br />

que a ideia partiu deles, e não <strong>do</strong> cybertron.<br />

Membros Especiais<br />

Este poder consiste em possuir formas distintas<br />

para os membros: pés, mãos ou<br />

cauda. Pode ser ativa<strong>do</strong> e desativa<strong>do</strong><br />

conforme a vontade <strong>do</strong> cybertron. Um<br />

transformer pode comprar essa habilidade<br />

várias vezes, mas só um membro por vez<br />

pode ser utiliza<strong>do</strong>, ou seja, é possível manter<br />

os poderes Pinças e Lagartas, pois modificam<br />

os membros superiores e inferiores<br />

respectivamente, mas não é possível ativar<br />

ao mesmo tempo Pés de Macaco e Patas<br />

de Aranha. Mudar de uma habilidade para<br />

outra consome uma rodada.<br />

A não ser que a transforma digitalizada tenha<br />

a mesma habilidade ela só estará disponível<br />

em mo<strong>do</strong> de combate.<br />

Patas de Aranha: Permite ao cybertron andar<br />

em paredes e outras superfícies verticais<br />

e lhe dá +50% de bônus contra testes para<br />

manter-se em pé ou contra ser derruba<strong>do</strong>,<br />

no entanto, se for derruba<strong>do</strong> o bônus converte-se<br />

em um redutor de 50% para levantar-se.<br />

Pés de Macaco: O transformer pode pegar<br />

e manipular objetos com as mãos e tem um<br />

bônus de 20% em testes com a perícia escalada.<br />

Rodas: Os pés <strong>do</strong> transformer assumem forma<br />

de rodas, assim o transformer pode “patinar”<br />

a velocidades superiores.<br />

Nível 1: Velocidades de até 80km/h.<br />

Nível 2: Velocidades de até 160km/h.<br />

Nível 3: Velocidades de até 320km/h.<br />

Nível 3: Velocidades de até 400km/h.<br />

Nível 4: Velocidades de até 480km/h.<br />

Nível 5: Velocidades de até 560km/h.<br />

Lagartas: Os pés <strong>do</strong> transformer são semelhantes<br />

às lagartas <strong>do</strong>s tanques de guerra.<br />

Ele não pode ser derruba<strong>do</strong>, mas também<br />

não pode saltar.<br />

Mãos com Pinças: Este poder deixa as mãos<br />

<strong>do</strong> transformer iguais às pinças <strong>do</strong>s caranguejos<br />

e escorpiões ou semelhantes a uma<br />

morça hidráulica.<br />

Nível 1: +2D de FR para agarrar.<br />

Nível 2: +4D de FR para agarrar.<br />

Nível 3: +6D de FR para agarrar.<br />

Nível 4: +8D de FR para agarrar.<br />

Cauda: O transformer pode projetar uma<br />

cauda segmentada que possui uma das<br />

seguintes capacidades:<br />

• Ferrão. A cauda possui um ferrão que<br />

pode ser usa<strong>do</strong> para atacar oponentes<br />

próximos. O custo é semelhante<br />

ao <strong>do</strong> poder Armas Brancas.<br />

• Pinça. A cauda possui uma pinça<br />

que pode agarrar oponentes próximos.<br />

O custo é semelhante ao <strong>do</strong><br />

poder Mãos com Pinças (acima).<br />

Membros extras: O transformer pode desenvolver<br />

membros extras. Esses membros podem<br />

ser utiliza<strong>do</strong>s para realizar ataques físicos<br />

extras, adquirir bônus ao realizar uma<br />

tarefa manual ou para realizar múltiplas tarefas.<br />

Nível 1: Concede ao cybertron um membro<br />

extra. Bônus de 10% pra realizar uma única<br />

tarefa manual como desmontar/montar<br />

objetos, trabalhos artísticos, etc. Ou o cybertron<br />

pode realizar duas tarefas simples simultaneamente,<br />

por exemplo, escrever e passar<br />

as páginas de um livro.<br />

Nível 2: Concede um par de membros extras.<br />

Bônus de 15% pra realizar uma única<br />

tarefa manual como desmontar/montar<br />

28


objetos, trabalhos artísticos, etc. Ou o cybertron<br />

pode realizar três tarefas simples simultaneamente,<br />

por exemplo, escrever, passar<br />

as páginas de um livro e segurar uma lanterna.<br />

Dá ao cybertron um segun<strong>do</strong> ataque<br />

corpo-a-corpo por rodada.<br />

Nível 3: Concede ao cybertron três membro<br />

extra. Bônus de 20% pra realizar uma única<br />

tarefa manual como desmontar/montar<br />

objetos, trabalhos artísticos, etc. Esse é o<br />

bônus máximo permiti<strong>do</strong> pelo uso de várias<br />

mãos para realizar uma mesma tarefa. Uma<br />

quantidade maior na realidade atrapalharia<br />

a execução <strong>do</strong> trabalho. O cybertron pode<br />

realizar quatro tarefas simples simultaneamente,<br />

por exemplo, escrever, passar as<br />

páginas de um livro, segurar uma lanterna e<br />

ligar o rádio.<br />

Nível 4: Concede <strong>do</strong>is pares de membros<br />

extras (para um total de seis braços!). Bônus<br />

de 20% pra realizar uma única tarefa manual<br />

como desmontar/montar objetos, trabalhos<br />

artísticos, etc. Esse é o bônus máximo permiti<strong>do</strong><br />

pelo uso de várias mãos para realizar<br />

uma mesma tarefa. Uma quantidade maior<br />

na realidade atrapalharia a execução <strong>do</strong><br />

trabalho. O cybertron pode realizar cinco<br />

tarefas simples simultaneamente, por exemplo,<br />

escrever, passar as páginas de um livro,<br />

segurar uma lanterna, ligar o rádio e abrir<br />

outro livro. Dá ao cybertron um terceiro ataque<br />

corpo-a-corpo por rodada.<br />

29


APRIMORAMENTOS POSITIVOS<br />

APRIMORAMENTOS<br />

Corpo Fecha<strong>do</strong><br />

2 pontos: o destino lhe sorri benignamente,<br />

preservan<strong>do</strong> sua vida quan<strong>do</strong> necessário ou<br />

quan<strong>do</strong> sua própria insensatez a colocar em<br />

perigo. Uma vez por sessão de jogo, quan<strong>do</strong><br />

seu Personagem sofrer quaisquer tipos de<br />

ferimentos, você poderá fazer um Teste de<br />

CON. Se você for bem sucedi<strong>do</strong>, seu Personagem<br />

não perde nenhum PV. Se falhar<br />

você permanece tão feri<strong>do</strong> quanto antes.<br />

Coragem<br />

2 pontos: você é totalmente desprovi<strong>do</strong> <strong>do</strong><br />

me<strong>do</strong> convencional, tal que em situações<br />

criticas, onde a maioria das pessoas fugiria<br />

apavoradas, você continua firme. No caso<br />

de uma aventura de horror, ou em Testes de<br />

Resistência contra magias ou poderes que<br />

gerem esse efeito, <strong>do</strong>bre a porcentagem<br />

<strong>do</strong>s Testes de WILL.<br />

Duro de Matar<br />

1 ponto: O personagem é bastante resistente.<br />

Ele ganha +3 PVs e pode chegar até -8<br />

antes de morrer (o normal é -5).<br />

Eloquente<br />

1 ponto: você fala bem, com força ou <strong>do</strong>çura,<br />

conforme a ocasião exige, trazen<strong>do</strong> outras<br />

pessoas para o seu la<strong>do</strong> com discursos<br />

audaciosos. Você recebe um bônus igual a<br />

+25% em qualquer Teste envolven<strong>do</strong> Etiqueta,<br />

Impressionar, Lábia e Liderança.<br />

Olhar da Verdade<br />

2 pontos: você sabe dizer se alguém está<br />

dizen<strong>do</strong> a verdade, apenas olhan<strong>do</strong> em<br />

seus olhos. Para tal faça um Teste de WILL<br />

contra WILL <strong>do</strong> alvo.<br />

Pontos Heróicos<br />

Pontos Heróicos funcionam como Pontos de<br />

Vida a mais que um personagem possui,<br />

mas que só podem ser gastos quan<strong>do</strong> ele<br />

executa atos heróicos (durante uma briga<br />

com mais de um oponente, quan<strong>do</strong> cai de<br />

uma janela, ataca<strong>do</strong> pelo sopro de um dragão,<br />

recebe flechadas ou outros atos dignos<br />

de um Aventureiro).<br />

Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos<br />

Heróicos em uma campanha. Assim, se ele<br />

permitir o uso de Pontos Heróicos, tanto personagens<br />

quanto NPCs poderão possuí-los.<br />

1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Heróico por nível.<br />

2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Heróicos por<br />

nível.<br />

3 pontos: Intrépi<strong>do</strong>. 3 Pontos Heróicos por<br />

nível.<br />

4 pontos: Herói. 4 Pontos Heróicos por nível.<br />

Resistência à Dor<br />

3 pontos: o personagem possui alta resistência<br />

à <strong>do</strong>r, não importa quanto dano físico<br />

sofra, ele não sentirá os ferimentos com a<br />

mesma intensidade que as demais pessoas<br />

sentem, e nem receber penalidades correspondentes<br />

por isso. Considere que o personagem<br />

mantém-se consciente mesmo<br />

quan<strong>do</strong> seus PVs atingirem o valor 0, e só irá<br />

desmaiar (morrer) quan<strong>do</strong> chegarem a – 5<br />

(à exceção de golpe localiza<strong>do</strong>s na cabeça,<br />

desferi<strong>do</strong>s para ator<strong>do</strong>á-lo).<br />

Sniper<br />

O personagem deve possuir o Aprimoramento<br />

Tiro Certeiro.<br />

1 ponto: Quan<strong>do</strong> o personagem usa uma<br />

arma de projétil, como um arco ou rifle, a<br />

distância atingida é aumentada em 50%<br />

30


sem redutores (multiplique por 1,5). Quan<strong>do</strong><br />

usa uma arma de arremesso, a distância<br />

atingida é <strong>do</strong>brada.<br />

Temperamento Calmo<br />

2 pontos: o Personagem é uma pessoa com<br />

grande conhecimento e controle sobre suas<br />

emoções, sen<strong>do</strong> capaz de medir suas alterações<br />

de comportamento. Isso impede que<br />

ele fica agita<strong>do</strong> ou bravo facilmente, bem<br />

como se manter tranqüilo frente à um inimigo<br />

e não demonstrar me<strong>do</strong> (embora esteja<br />

realmente apavora<strong>do</strong>). Dobre o valor de<br />

to<strong>do</strong>s os Testes quan<strong>do</strong> a situação estiver<br />

relacionada à dissimulação ou autocontrole<br />

(como Força de Vontade, Carisma,<br />

Lábia, Intimidação e outros).<br />

Tiro Certeiro<br />

1 ponto: Você ganha um bônus de +10% nas<br />

jogadas de ataque e +1 nas jogadas de<br />

dano com armas de ataque à distância<br />

dentre 9m.<br />

Tiro em Movimento<br />

1 ponto: Quan<strong>do</strong> realizar um ataque com<br />

uma arma de combate à distância, o personagem<br />

pode se mover tanto antes quanto<br />

depois <strong>do</strong> ataque, desde que a distância<br />

percorrida não seja maior que sua AGI em<br />

metros. O personagem não pode usar este<br />

aprimoramento enquanto vestir uma armadura<br />

pesada e/ou carregan<strong>do</strong> carga pesada.<br />

Vontade de Ferro<br />

2 pontos: o Personagem tem uma inabalável<br />

perseverança e força de vontade. Por mais<br />

difícil que a situação se apresente, ele sempre<br />

tentará encontrar força para seguir adiante.<br />

Acrescente um bônus de +25% em<br />

qualquer Teste envolven<strong>do</strong> Resistência mental<br />

(WILL).<br />

Voz de Coman<strong>do</strong><br />

4 pontos: o personagem é <strong>do</strong>ta<strong>do</strong> de uma<br />

inigualável capacidade de coman<strong>do</strong>, sen<strong>do</strong><br />

capaz de emitir ordens e conseguir que<br />

as pessoas as cumpram cegamente. Basta<br />

que o Personagem exclame em voz alta a<br />

ordem e poderá conduzir um grupo a desempenhar,<br />

literalmente, qualquer tarefa.<br />

Este <strong>do</strong>m, no entanto, permite que os subordina<strong>do</strong>s<br />

relutem quan<strong>do</strong> não concordarem<br />

com a ordem (como atacar um exército<br />

visivelmente superior ou cometer qualquer<br />

ato que pareça suicídio). Um personagem<br />

com Voz de Coman<strong>do</strong> faz um Teste de Liderança<br />

(sem precisar disputar contra a WILL<br />

<strong>do</strong>s demais) e o Mestre define se este será<br />

Fácil, Normal ou Difícil (levanto em conta o<br />

grau de insatisfação <strong>do</strong>s subordina<strong>do</strong>s em<br />

cumprir aquela ordem). Se obtiver um sucesso,<br />

TODOS vão seguir o mandato (mesmo<br />

saben<strong>do</strong> que provavelmente morrerão ao<br />

fazê-lo). Se falhar, certamente haverá revoltas<br />

e desacato das ordens (o que pode levar<br />

à muitos perigos contra a vida <strong>do</strong> personagem).<br />

APRIMORAMENTOS NEGATIVOS<br />

Alucina<strong>do</strong>*<br />

-1 ponto: o personagem sofre constantes<br />

dejavus que apesar de incômo<strong>do</strong>s não<br />

chegam a causar dano real. Vultos, sons e<br />

impressões estranhos. Você não pode ficar<br />

de guarda em nenhuma hipótese, pois terá<br />

sempre a impressão de que viu ou ouviu<br />

algo.<br />

realidade. Nem tu<strong>do</strong> que seu Personagem<br />

vê está mesmo ali, e nem tu<strong>do</strong> que está ali<br />

ele vê. O Mestre deve exigir constantes Testes<br />

de INT (e não de PER) para discernir a<br />

realidade das alucinações. Podem ser visões,<br />

sons misteriosos ou vultos que atraem<br />

sua atenção e o fazem esquecer <strong>do</strong> resto à<br />

sua volta.<br />

-2 pontos: o personagem sofre constantes<br />

alucinações, ten<strong>do</strong> uma visão distorcida da<br />

31


Amnésia*<br />

TODOS os Personagens em Pan<strong>do</strong>rum sofrem<br />

de amnésia, devi<strong>do</strong> os efeitos colaterais <strong>do</strong><br />

gás de hiper-sono, que desativa o cérebro.<br />

Eles não lembram quem são, onde estão,<br />

nem o porquê de estarem ali.<br />

-1 ponto: o Personagem esquece facilmente<br />

as coisas, desde fatos recentes até sua própria<br />

identidade. Para se recordar de fatos<br />

passa<strong>do</strong>s, faça um Teste de INT (Fácil para<br />

fatos <strong>do</strong>s últimos dias, Normal para ocorrências<br />

das últimas semanas, e Difícil sobre meses<br />

ou anos atrás).<br />

-2 pontos: igual ao anterior mais o personagem<br />

não tem direito a fazer nenhum teste<br />

para se lembrar <strong>do</strong> passa<strong>do</strong>. Apenas o Mestre<br />

pode decidir, por conta de alguma circunstância<br />

especial, quan<strong>do</strong> o joga<strong>do</strong>r poderá<br />

fazer um teste de memória.<br />

Azara<strong>do</strong><br />

-1 ponto: em da<strong>do</strong> momento durante a seção<br />

de jogo, o Mestre declara que seu personagem<br />

teve uma falha critica em um Teste.<br />

De preferência, isso vai ocorrer na pior<br />

situação possível (arma quebrar diante <strong>do</strong><br />

inimigo, esquecer os materiais para o ritual,<br />

saltar sobre o penhasco, etc.).<br />

Código de Honra<br />

-1 ponto cada: o personagem segue algum<br />

rígi<strong>do</strong> código de conduta e jamais poderá<br />

desobedecê-lo, nem mesmo que sua vida<br />

dependa disso. Existem muitos códigos de<br />

honra, como o Código <strong>do</strong>s Cavalheiros (que<br />

impede o personagem de atacar, sob<br />

quaisquer circunstâncias, mulheres ou fêmeas<br />

de qualquer espécie), o Código de<br />

Combate (nunca usar armas superiores ao<br />

<strong>do</strong> seu adversário, nem atacar oponentes<br />

caí<strong>do</strong>s ou em desvantagem numérica), o<br />

Código <strong>do</strong> Caça<strong>do</strong>r (nunca aban<strong>do</strong>nar<br />

uma caça abatida ou matar filhotes ou fêmeas<br />

grávidas de qualquer espécie, no máximo<br />

combater e capturá-los) e o Código<br />

<strong>do</strong>s Heróis (sempre cumprir sua palavra,<br />

sempre proteger qualquer pessoa ou criatura<br />

mais fraca que você, jamais recusar um<br />

pedi<strong>do</strong> de ajuda).<br />

Compulsão<br />

-1 ponto: o personagem sente uma necessidade<br />

incontrolável de fazer uma certa tarefa.<br />

Se trata de algum tique nervoso, que o<br />

personagem repete compulsivamente sem<br />

que ele próprio perceba (limpar a arma,<br />

lavar as mãos, piscar o olho, pronunciar ao<br />

final de cada frase a palavra “né”, chamar<br />

a to<strong>do</strong>s por tio/tia, etc).<br />

Complexo de Culpa<br />

-1 ponto: você se sente terrivelmente culpa<strong>do</strong><br />

por alguma coisa que fez no passa<strong>do</strong> e<br />

julga-se responsável por todas as conseqüências<br />

disto. Às vezes, o motivo <strong>do</strong> acontecimento<br />

realmente foi culpa sua, em outros<br />

casos não, mas igualmente o Personagem<br />

se atribui como um responsável direto.<br />

Em todas as situações que lembrem o motivo<br />

que ocasionou seu complexo, deve fazer<br />

um Teste de WILL. Em caso de falha, o personagem<br />

ficará extremamente deprimi<strong>do</strong> e<br />

to<strong>do</strong>s os seus Testes se tornam Difíceis.<br />

Complexo de Inferioridade<br />

-1 ponto: o Personagem se sente inferior aos<br />

outros, não importa o quão forte ou hábil ele<br />

seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece<br />

ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar<br />

com qualquer um, ele já sabe que<br />

não pode vencer ninguém mesmo. Para<br />

entrar em um desafio ou realizar qualquer<br />

tipo de ação heróica, é preciso ser bem<br />

sucedi<strong>do</strong> em um Teste Difícil de WILL. Mesmo<br />

que ele vença, o personagem ainda se julgará<br />

inferior, atribuin<strong>do</strong> a derrota <strong>do</strong> adversário<br />

à sorte.<br />

Coração Mole<br />

-1 ponto: o seu Personagem é muito sentimental<br />

e não é capaz de ver ninguém sofrer.<br />

Ele acredita que to<strong>do</strong>s, sem distinção,<br />

merecem a clemência, o perdão e uma<br />

segunda chance. Por isso, ele NUNCA recusa<br />

nenhum pedi<strong>do</strong> de ajuda e jamais irá<br />

matar ou ferir gravemente seu oponente<br />

durante uma batalha, preferin<strong>do</strong> deixá-lo<br />

inconsciente ou até mesmo perder a luta. O<br />

sofrimento é algo que ninguém merece.<br />

32


Covarde<br />

-1 ponto: seu personagem tem um senso de<br />

sobrevivência muito aguça<strong>do</strong>, muito além<br />

da compreensão de seus companheiros. Isso<br />

o leva a tomar atitudes extremas para se<br />

manter vivo, tais como fugir ou se esconder<br />

ao menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem<br />

nunca irá envolver-se em situações<br />

que ofereçam um grande risco. Mesmo que<br />

queira, só será capaz de deixar sua segurança<br />

de la<strong>do</strong> se for bem sucedi<strong>do</strong> em um<br />

Teste de WILL.<br />

Crédulo<br />

-1 ponto: o personagem é uma pessoa extremamente<br />

crédula e ingênua, inocente ao<br />

ponto de acreditar em qualquer coisa que<br />

digam a ele. Para ele, todas as pessoas são<br />

boas e confiáveis, e só querem o seu bem.<br />

Isso faz com que seja facilmente engana<strong>do</strong>,<br />

traí<strong>do</strong> e iludi<strong>do</strong>. Quan<strong>do</strong> alguém quiser contar<br />

uma mentira para o Personagem crédulo,<br />

nem precisa fazer Teste de Lábia.<br />

Curioso<br />

-1 ponto: sua curiosidade é muito maior que<br />

o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar<br />

a atenção, o Personagem ficará compeli<strong>do</strong><br />

a investigá-lo o mais depressa possível. Deve<br />

realizar um Teste de WILL para não aban<strong>do</strong>nar<br />

tu<strong>do</strong> o que estiver fazen<strong>do</strong> e seguir essa<br />

pista misteriosa.<br />

Deficiente Físico<br />

-1 ponto: você possui uma deficiência pequena,<br />

como ser cego de um olho, não ter<br />

uma mão ou até ser quase sur<strong>do</strong>. To<strong>do</strong>s os<br />

Testes Fáceis de Atributos relaciona<strong>do</strong>s à sua<br />

deficiência são considera<strong>do</strong>s Normais, e os<br />

Normais considera<strong>do</strong>s Difíceis.<br />

os braços. Você não pode realizar certas<br />

proezas relacionadas à sua deficiência, como<br />

andar, escutar ou falar.<br />

Dificuldade de Fala<br />

-1 ponto: o personagem é gago, tem a língua<br />

preza, ou qualquer outro problema de<br />

dicção que dificulta o entendimento <strong>do</strong> que<br />

ele fala pelas outras pessoas.<br />

Distração<br />

-1 ponto: o personagem não consegue se<br />

concentrar em nada, viven<strong>do</strong> no mun<strong>do</strong><br />

das nuvens. To<strong>do</strong>s os Testes de WILL para se<br />

concentrar são Difíceis. Um personagem<br />

com Distração não pode comprar o Aprimoramento<br />

Concentração.<br />

Dupla Personalidade<br />

-3 pontos: o Personagem possui duas ou<br />

mais personalidades diferentes habitan<strong>do</strong> o<br />

mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,<br />

calmas, covardes, mentirosas, com afinidade<br />

ou ódio a alguma coisa. São personalidades<br />

totalmente diferentes, com suas próprias<br />

lembranças e consciência. A mudança<br />

de uma personalidade para outra não é<br />

controlada pelo joga<strong>do</strong>r e sim pelo Mestre.<br />

Esquizofrênico<br />

-2 pontos: o personagem vive em um mun<strong>do</strong><br />

só seu. Pode ser persegui<strong>do</strong> por ‘’eles’’, ser o<br />

único que sabe a verdade, ter delírios de<br />

grandeza, achar que é uma figura histórica<br />

reencarnada. Costuma ter idéias absurdas,<br />

e acreditar nelas como se fossem verdadeiras<br />

(pois para ele são).<br />

Fanático<br />

-2 pontos: sua deficiência é um pouco mais<br />

grave, poden<strong>do</strong> ser completamente cego,<br />

não ter um braço, ser sur<strong>do</strong> ou não sentir<br />

cheiros. To<strong>do</strong>s os Testes de Atributos relaciona<strong>do</strong>s<br />

à sua deficiência são considera<strong>do</strong>s<br />

Difíceis.<br />

-3 pontos: sua deficiência é grave e prejudica<br />

muito sua vida. Você pode ser um paraplégico,<br />

ser sur<strong>do</strong>-mu<strong>do</strong> ou não ter ambos<br />

33<br />

-2 pontos: sua vida é devotada a algum<br />

objetivo específico. O Personagem persegue<br />

incessantemente esse objetivo, e to<strong>do</strong>s seus<br />

atos são guia<strong>do</strong>s por ele. Toda a vida dele é<br />

regida por esta causa e nada o fará desistir<br />

dela, pois ele acredita que valha qualquer<br />

sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo<br />

religioso, nacionalismo fervoroso, a busca<br />

incansável por um artefato lendário, uma<br />

vingança pessoal.


Fobia<br />

-1 ponto: você teme algo (lugares fecha<strong>do</strong>s<br />

ou altos, aranhas, espinhos, mortos, cobras,<br />

fogo, demônios), e quan<strong>do</strong> se vê próximo<br />

ao objeto de seu temor, deve fazer um Teste<br />

de WILL. Caso falhe, to<strong>do</strong>s os Testes seguintes<br />

que forem Fáceis passam a serem Normais,<br />

os Normais passam a serem Difíceis e<br />

os Difíceis serão considera<strong>do</strong>s falhas automáticas.<br />

No caso de uma falha critica, você<br />

simplesmente entra em desespero e foge<br />

imediatamente.<br />

-2 pontos: idêntico ao anterior, mas aqui você<br />

sente um pavor indescritível por algo, e caso se<br />

depare com a causa deste me<strong>do</strong> irracional, deverá<br />

fazer um Teste de WILL. Em caso de uma falha,<br />

o personagem foge em pânico. Se for uma<br />

falha critica, ele fica paralisa<strong>do</strong> e impedi<strong>do</strong> de<br />

realizar qualquer ação por 3d6 rodadas.<br />

Fúria<br />

-2 pontos: se o Personagem receber uma quantidade<br />

elevada de dano físico em um único ataque<br />

(mais de 5 pontos de dano), ele deve fazer<br />

um Teste de WILL para não entrar em um esta<strong>do</strong><br />

de fúria cega. Nesse esta<strong>do</strong>, o Personagem perde<br />

a noção <strong>do</strong>s seus atos, atacan<strong>do</strong> inconscientemente<br />

TODOS que estiverem em seu caminho,<br />

sejam alia<strong>do</strong>s ou inimigos. Ele ganha bônus de<br />

+30 % nos ataques e +3 no dano (além de receber<br />

as vantagens equivalentes ao Aprimoramento<br />

Resistência à Dor), e irá se manter assim durante<br />

3d6 rodadas.<br />

Hábitos Detestáveis<br />

-1 ponto: você possui alguns atos involuntários<br />

que chocam e enojam as pessoas, tais como:<br />

cuspir o tempo to<strong>do</strong>, coçar as partes intimas,<br />

não tomar banho com regularidade, entre outros.<br />

Mania de Perseguição (Paranóia)<br />

-1 ponto: o Personagem é extremamente<br />

paranóico, acreditan<strong>do</strong> fervorosamente<br />

que “eles” estão atrás dele, que está sempre<br />

sen<strong>do</strong> vigia<strong>do</strong> ou persegui<strong>do</strong> onde quer que<br />

ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar<br />

de to<strong>do</strong>s, por mais amigos que sejam.<br />

-2 pontos: igual ao anterior, mas nesse caso<br />

ele realmente está sen<strong>do</strong> persegui<strong>do</strong> por<br />

alguém (embora não tenha certeza absoluta<br />

disso). Pode ser algum espírito, demônio,<br />

caça<strong>do</strong>r ou outra entidade que está no seu<br />

encalço e ele teme se encontrar com ela.<br />

Maníaco Depressivo<br />

-2 pontos: o personagem sofre mudanças<br />

drásticas de humor, in<strong>do</strong> <strong>do</strong> entusiasmo flamejante<br />

ao desejo de morrer e vice-versa.<br />

Já tentou o suicídio uma ou duas vezes. Preocupa-se<br />

com facilidade e constantemente<br />

pondera sobre a vida e a morte, tenden<strong>do</strong><br />

mais para a morte.<br />

Mau Humor<br />

-1 ponto: o personagem parece sempre<br />

acordar com o pé esquer<strong>do</strong>, o que faz com<br />

que ele sempre esteja irrita<strong>do</strong>, zanga<strong>do</strong>,<br />

nervoso e de mau humor. Quan<strong>do</strong> alguém<br />

fala com o personagem, ele só responde<br />

grosserias. To<strong>do</strong>s os Testes de CAR se tornam<br />

mais Difíceis.<br />

Mentiroso Compulsivo<br />

-2 pontos: dizem que o pior mentiroso é a-<br />

quele que acredita nas próprias mentiras. E<br />

o personagem é um deles. Ele mente por<br />

prazer e compulsão. Acredita no que diz, e<br />

pensa estar enganan<strong>do</strong> a to<strong>do</strong>s o tempo<br />

to<strong>do</strong>. Não consegue dizer meia dúzia de<br />

frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.<br />

Perda Terrível<br />

-1 ponto: o personagem perdeu alguém que<br />

amava muito, como seus pais, um cônjuge,<br />

um filho ou mesmo toda a família Ele presenciou<br />

sua morte, ou foi o primeiro a encontrar<br />

seus corpos. Isso despedaçou sua<br />

sanidade, deixan<strong>do</strong> seqüelas profundas até<br />

hoje. Quan<strong>do</strong> a pessoa perdida e mencionada,<br />

o personagem deve fazer um Teste<br />

de WILL para não ficar catatônico por 3d6<br />

rodadas.<br />

34


Pesadelos<br />

-1 ponto: o sono <strong>do</strong> Personagem é freqüentemente<br />

afeta<strong>do</strong> por pesadelos indescritíveis.<br />

Situações de horror total consomem os<br />

sonhos <strong>do</strong> personagem e começam agora<br />

a incomodá-lo quan<strong>do</strong> está acorda<strong>do</strong> também.<br />

Sempre que ele se depara com algo<br />

que o recorde de um de seus pesadelos, o<br />

Personagem deve fazer um Teste de WILL<br />

para não entrar em pânico, desmaiar ou<br />

sofrer algum tipo de tormento que o deixa<br />

incapaz de agir por 3d6 rodadas.<br />

Sanguinário<br />

-1 ponto: quan<strong>do</strong> o personagem entra em<br />

uma batalha, esta será até o fim. Não existe<br />

misericórdia ou rendição: um <strong>do</strong>s <strong>do</strong>is la<strong>do</strong>s<br />

deve perder obrigatoriamente. Para o Personagem,<br />

a luta se prolongará até que ele<br />

reduza seus inimigos à poças de sangue.<br />

Assim como não aceita rendições, o próprio<br />

personagem nega-se a desistir, preferin<strong>do</strong><br />

morrer em combate a entregar-se.<br />

Suspeito<br />

-1 ponto: tu<strong>do</strong> o que acontece as pessoas<br />

acham que o responsável foi você. Se uma<br />

loja foi roubada, um assassinato cometi<strong>do</strong>,<br />

sempre há alguns vizinhos que acham seu<br />

comportamento estranho.<br />

-2 pontos: o personagem realmente inspira<br />

me<strong>do</strong> nas pessoas. Elas não confiam em<br />

você. Sempre que a policia vê você próximo<br />

à cena de um crime, pára para interrogá-lo.<br />

Já acor<strong>do</strong>u várias vezes à noite com a policia<br />

à sua porta. E o pior, as evidências apontam<br />

para você. Basta que haja uma mínima<br />

ligação com o caso e to<strong>do</strong>s tentam acusálo<br />

de ser o culpa<strong>do</strong>.<br />

Supersticioso<br />

-1 ponto: acredita em to<strong>do</strong> tipo de superstição.<br />

Carrega trevos-de-quatro-folhas, pésde-coelho<br />

e outros talismãs. Caso passe por<br />

baixo de escadas, quebre um espelho ou<br />

coisa parecida, o Personagem deverá fazer<br />

um Teste de INT e, em caso de falha, receberá<br />

o Aprimoramento Azara<strong>do</strong> por 3d10<br />

dias. Em caso de falha crítica, o Aprimoramento<br />

será permanente (a não ser que haja<br />

muita terapia).<br />

Sarcasmo<br />

-1 ponto: o personagem é extremamente<br />

sarcástico (irônico), não perden<strong>do</strong> a oportunidade<br />

de zombar ou fazer observações<br />

mal<strong>do</strong>sas a respeito <strong>do</strong>s outros o tempo to<strong>do</strong>.<br />

Se o joga<strong>do</strong>r não interpretar esta desvantagem,<br />

o Mestre pode usá-la para colocar<br />

o personagem em enrascadas, como<br />

fazê-lo ser sarcástico ao conversar com um<br />

agente da CIA de pavio-curto.<br />

Traumatiza<strong>do</strong><br />

-2 pontos: este personagem sofreu um severo<br />

trauma durante a infância, algo que nenhuma<br />

criança, nem a maioria <strong>do</strong>s adultos,<br />

está preparada para enfrentar (foi testemunha<br />

de um crime hedion<strong>do</strong>, ou foi molestada<br />

sexualmente). Qualquer menção aos<br />

fatos que traumatizaram o Personagem o<br />

obrigam a fazer um Teste de WILL. Se falhar,<br />

to<strong>do</strong>s os seus Testes se tornam Difíceis pêlos<br />

próximos 3d6 turnos.<br />

Teimosia<br />

-1 ponto: você é teimoso como uma mula.<br />

Não importa o que os outros digam, o personagem<br />

acredita ferreamente que ele, e<br />

somente ele, está certo. Nunca irá concordar<br />

com ninguém, pois crê que sempre estão<br />

erra<strong>do</strong>s. Isso pode levar o Personagem a<br />

enfrentar problemas, principalmente em<br />

situações que um grupo deve tomar uma<br />

decisão em conjunto. O Personagem vai<br />

tentar de todas as maneiras possíveis convencer<br />

os outros que o seu ponto de vista é<br />

o correto, chegan<strong>do</strong>, inclusive, a usar de<br />

méto<strong>do</strong>s menos orto<strong>do</strong>xos (agredir os companheiros,<br />

assassinar os reféns, atrair a atenção<br />

<strong>do</strong> inimigo , etc.).<br />

Visão Monocromática<br />

-1 ponto: seu personagem enxerga apenas<br />

em preto, branco e tons de cinza.<br />

35


Vontade Fraca<br />

-1 ponto: o Personagem é extremamente<br />

suscetível à desistência e passividade. Sempre<br />

que uma tarefa parecer muito difícil, ele<br />

logo a aban<strong>do</strong>nará (ou nem tentará realizála).<br />

Também é facilmente manipula<strong>do</strong> e<br />

controla<strong>do</strong> pelos outros. Acrescente uma<br />

penalidade de, pelo menos, -25% em qualquer<br />

Teste envolven<strong>do</strong> Resistência mental<br />

(WILL).<br />

36


Perícias<br />

As perícias são adquiridas normalmente seguin<strong>do</strong><br />

a fórmula: Pontos = 10 x Idade + 5 x<br />

INT. Abaixo transcrevi uma lista de Perícias<br />

que podem ser úteis durante uma aventura<br />

de <strong>Transformers</strong>. Um * indica que aquela<br />

Perícia possui um Subgrupo.<br />

• Armas Brancas* (DEX) – por razões evidentes.<br />

• Armas de Fogo* (DEX) – idem.<br />

• Artífice* (DEX) – pode ser útil saber fabricar<br />

coisas e instrumentos.<br />

• Ciências* (INT) – principalmente os subgrupos:<br />

Química, Física, Genética, etc.<br />

• Eletrônica (0)<br />

• Engenharia (0)* – principalmente Mecatrônica,<br />

Elétrica, Mecânica, etc.<br />

• Escutar (PER)<br />

• Esquiva (AGI)<br />

• Esportes* – aqui a famosa combinação<br />

de Artes Marciais, Esgrima, Escalada e<br />

Natação podem ajudar muito.<br />

• Explosivos (0)<br />

• Furtividade (AGI)<br />

• Idiomas/ Línguas (0)*<br />

• Informática* (0) - alguns subgrupos possíveis:<br />

Computação, Intranet (0), Hacker<br />

(0), Manutenção(0), Programação (0),<br />

etc.<br />

• Manipulação* - alguns subgrupos úteis:<br />

Empatia (CAR), Interrogatório (INT), Intimidação<br />

(WILL), Lábia (CAR), Liderança<br />

(CAR), Manha (CAR), Tortura (INT).<br />

• Manuseio de Fechaduras (0)<br />

• Medicina* - Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros<br />

(INT) Especialidades (INT): cada<br />

especialidade médica entra como um<br />

subgrupo. Algumas delas são: Oftalmologia,<br />

Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia,<br />

Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia,<br />

Gastrologia, Otorrinolaringologia,<br />

Veterinária, entre tantas outras.<br />

• Negociação* - alguns subgrupos possíveis:<br />

Barganha (CAR), Burocracia (INT),<br />

Contabilidade (INT), Marketing (INT).<br />

• Pesquisa ou Investigação (PER)<br />

• Procura (PER)<br />

• Rastreio (PER)<br />

37


Pósfácio<br />

Bom, por enquanto é isso!<br />

Mas, esse trabalho ainda tem muito que crescer e você pode colaborar conosco<br />

nessa missão. Acesse nosso site www.vila<strong>do</strong>rpg.com.br e deixe seus comentários, dúvidas,<br />

sugestões, etc.<br />

A Equipe <strong>do</strong> <strong>Vila</strong> <strong>do</strong> <strong>RPG</strong> agradece e aproveita para convidar você para jogar<br />

com a gente:<br />

Livraria Feira <strong>do</strong> Livro<br />

Rua Benjamin Carneiro Girão 87-C, Montese<br />

Fortaleza - CE<br />

Jogos aos Sába<strong>do</strong>s<br />

Das 10h às 19h<br />

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