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arquivo com todos os artigos - Feevale

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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

usuário, do texto, <strong>com</strong>o mais uma figura integrada que decide <strong>os</strong> caminh<strong>os</strong> a percorrer. Durante<br />

o processo de cibertextualidade, o usuário terá efetuado uma seqüência de semiótica, e esse<br />

movimento seletivo é um trabalho físico de construção que <strong>os</strong> divers<strong>os</strong> conceit<strong>os</strong> de “leitura”<br />

não levam em conta. Este fenômeno, chamado de de ergódico (Aarseth, 1997), usa um termo<br />

apropriado da física que deriva das palavras gregas ergon e hod<strong>os</strong>, que significa “trabalho” e<br />

“caminho”. no texto ergódico, um esforço de literatura, não trivial é necessário para permitir<br />

que o leitor percorra o texto. Se a literatura ergódica faz sentido <strong>com</strong>o um conceito, em muit<strong>os</strong><br />

aspect<strong>os</strong>, a construção física do cibertexto se assemelha à d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>. Basicamente, <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> de<br />

aventura chamad<strong>os</strong> de adventures são um exemplo de um jogo textual montado sobre charadas<br />

e enigmas, a ponto desse gênero ser chamado de gênero narrativo. Perfaziam a adição de uma<br />

mecânica de gameplay sobre um texto <strong>com</strong> divers<strong>os</strong> caminh<strong>os</strong> percorríveis. O jogador podia ir<br />

adiante ou escolher um caminho alternativo e cair em uma armadilha ou areia movediça.<br />

Para que p<strong>os</strong>sam<strong>os</strong> perseguir a meta de explicar a mecânica de jogo (gameplay) contidas no<br />

texto linear, precisam<strong>os</strong> de uma definição dessa expressão . Esse não é o objetivo desse estudo e<br />

para tanto, utilizam<strong>os</strong> o artigo de Vannucchi & Prado, que se prontificaram a explicar as diversas<br />

definições do termo. Entre as definições tem<strong>os</strong>: “gameplay é o núcleo do jogo, “uma ou mais<br />

séries de desafi<strong>os</strong> em uma relação causal, num ambiente de simulação” (Rollings & Adams apud<br />

Vannucchi & Prado).<br />

Para Howland apud Vannucchi & Prado, a experiência do jogador é bastante importante na<br />

definição do conceito, já que o autor define gameplay em função das “interações significantes<br />

que o jogador tem <strong>com</strong> o jogo”. Ou ainda, o gameplay se refere às atividades realizadas no âmbito<br />

de um quadro de regras acordadas que, direta ou indiretamente contribuem para alcançar metas<br />

(Lindley apud Vannucchi & Prado, 2010) Ao apresentar <strong>os</strong> element<strong>os</strong> de um jogo Rollings & Adams<br />

acrescentam: O gameplay incentiva o jogador a empregar estratégias” para desenvolver bem sua<br />

atuação no jogo e chegar a parâmetr<strong>os</strong> específic<strong>os</strong> (Rollings & Adams apud Vannucchi & Prado,<br />

2010). Em diversas das definições apresentadas, é colocada uma ânfase nas ações do jogador,<br />

trazendo a tona importância do verbo na <strong>com</strong>p<strong>os</strong>ição de um jogo. Ao desenvolver o game play<br />

de um jogo, a pergunta principal é :”O que querem<strong>os</strong> que o jogador faça?”, “Quais <strong>os</strong> verb<strong>os</strong> que<br />

vam<strong>os</strong> permitir por ele conjugar?”<br />

A contagem de verb<strong>os</strong> d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais do início da década de 1980 era de men<strong>os</strong> que 10,<br />

provavelmente por causa da natureza simples de entrada do joystick. Os únic<strong>os</strong> <strong>com</strong>and<strong>os</strong><br />

p<strong>os</strong>síveis era direita, esquerda, acima, abaixo e o botão de “atirar”: Cinco verb<strong>os</strong>. Desde então, <strong>os</strong><br />

jog<strong>os</strong> vêm ficando mais <strong>com</strong>plex<strong>os</strong> e a contagem de verb<strong>os</strong> cresce, mas no geral a contagem de<br />

verb<strong>os</strong> d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> d<strong>os</strong> dias de hoje são entre 15, no máximo 30 verb<strong>os</strong> (Crawford, 2004).<br />

É através d<strong>os</strong> verb<strong>os</strong> conjugáveis pelo jogador e mediad<strong>os</strong> pel<strong>os</strong> disp<strong>os</strong>itiv<strong>os</strong> de entrada <strong>com</strong>o<br />

o mouse, teclado ou joytick que a sua representação no jogo age segundo <strong>os</strong> verb<strong>os</strong> própri<strong>os</strong><br />

daquele jogo, <strong>com</strong>o andar, pular, correr ou pegar uma espada. Nota-se a diferença entre <strong>os</strong> verb<strong>os</strong><br />

de entrada(clicar, mover, rolar) <strong>com</strong> <strong>os</strong> verb<strong>os</strong> que caracterizam a ação dentro do jogo.<br />

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