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anterior<br />
Sumário<br />
próxima<br />
que <strong>os</strong> livr<strong>os</strong>, em seu formato clássico, encadernad<strong>os</strong>, não são a única maneira de transmitir<br />
informação (Palfrey & Gasser, 2011). Mas as instituições de ensino nem sempre colocam as<br />
necessidades d<strong>os</strong> alun<strong>os</strong> em primeiro lugar. O debate, deveria centrar-se em <strong>com</strong>o as crianças<br />
estão aprendendo e construindo suas habilidades de conhecimento digitais em seu currículo<br />
básico e <strong>com</strong>o aproveitar o interesse das pessoas nas novas mídias. <strong>com</strong>o <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais<br />
utilizando-<strong>os</strong> <strong>com</strong>o um veículo para o conteúdo curricular. Mesmo <strong>com</strong> a escrita ainda sendo<br />
meio mais utilizado para a emissão de informação, vivem<strong>os</strong> uma era de transição. Todo o<br />
conteúdo e conhecimento produzido está passando por um processo gradual de digitalização.<br />
Mas a digitalização, ao transcrever o conteúdo de materiais impress<strong>os</strong> carece de uma direção,<br />
pois <strong>os</strong> <strong>com</strong>putadores não são livr<strong>os</strong>, e p<strong>os</strong>suem suas próprias linguagens, uma delas são <strong>os</strong><br />
jog<strong>os</strong> digitais.<br />
Este artigo p<strong>os</strong>sui <strong>com</strong>o tema a ser analisado o gameplay do texto linear. O gameplay pode<br />
ser definido <strong>com</strong>o uma ou mais séries de desafi<strong>os</strong> em uma relação causal, num ambiente de<br />
simulação” (Rollings & Adams apud Vannucchi & Prado, 2010). Não será utilizado a palavra<br />
“Jogabilidade” por se tratar de um termo ainda não dicionarizado). Para tanto, por considerar que<br />
as formas de apreensão de conteúdo estão em processo de mudança na contemporaneidade,<br />
esta análise pretende colocar em foco uma <strong>com</strong>petência que precisa ser redimensionada em<br />
virtude das tecnologias da <strong>com</strong>unicação e informação serem de grande demanda por parte d<strong>os</strong><br />
docentes. A <strong>com</strong>petência da transformação do texto linear em model<strong>os</strong> que representem as<br />
relações que p<strong>os</strong>sam revelar as mecânicas jogáveis desse texto.<br />
A coisa mais importante que as escolas podem fazer, não é usar mais tecnologia no currículo, mas<br />
usá-la de modo mais eficiente. A tecnologia deve ser utilizada <strong>com</strong>o apoio a n<strong>os</strong>sa pedagogia a<br />
não por si só (Palfrey & Gasser, 2011). Muitas tecnologias tem entrado na pauta das instituições<br />
de ensino muito antes de qualquer pesquisa quanto à sua eficácia. O uso da internet, por<br />
exemplo, gera toda uma amplitude de questões sobre <strong>com</strong>o adequar a navegação na rede <strong>com</strong><br />
<strong>os</strong> princípi<strong>os</strong> pedagógic<strong>os</strong> pretendid<strong>os</strong>.<br />
O rápido aumento no uso da World Wide Web colocou a hipermídia em destaque, <strong>com</strong>o um modo<br />
de acessar informações, beneficiando a aprendizagem e o ensino. Entende-se por hipermídia,<br />
a metodologia ou tecnologia onde as unidades de informação estão interligadas e as páginas<br />
podem ser percorridas em muitas seqüências diferentes ao escolher ferramentas diferentes de<br />
navegação, tais <strong>com</strong>o mapas de site, botões, home pages, hyperlinks e assim por diante (Ford &<br />
Chen, 2000 apud Eyuboglu & Orhan, 2011). Todavia, a liberdade oferecida pela hipermídia têm<br />
um preço. Isso porque a flexibilidade aumenta a <strong>com</strong>plexidade (Ellis & Kurniawan, 2000 apud<br />
Eyuboglu & Orhan, 2011). Tal <strong>com</strong>plexidade pode levar alguns alun<strong>os</strong> a perder a sua orientação,<br />
reduzir a sua paciência, diminuir a motivação para aprender (Ford & Chen, 2000 apud Eyuboglu<br />
& Orhan, 2011).<br />
Essas modalidades de leitura podem retardar o acesso a um material relevante e significativo e<br />
levar a uma perda de tempo. Portanto, é importante esclarecer as relações entre as diferenças<br />
individuais d<strong>os</strong> usuári<strong>os</strong>, seus <strong>com</strong>portament<strong>os</strong> de navegação e performances de aprendizagem<br />
hipermídia a fim de determinar sua utilidade <strong>com</strong>o ferramenta de ensino / aprendizagem. Por<br />
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