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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

através de exploração, experimentação e produção de sentido. Este processo exploratório de<br />

aquisição de informações proporciona maior envolvimento <strong>com</strong> o processo de aprendizagem<br />

em si e p<strong>os</strong>sibilita uma relação men<strong>os</strong> arbitrária <strong>com</strong> conheciment<strong>os</strong> prévi<strong>os</strong> (AUSUBEL, 2010).<br />

O mesmo D<strong>os</strong>siê também revela outro dado interessante sobre o <strong>com</strong>portamento d<strong>os</strong> jovens,<br />

aproximadamente 60% deles joga algum tipo de game pelo men<strong>os</strong> 10 horas por semana.<br />

Considerando que existem aproximadamente, 64 milhões de jovens no País, estima-se que há no<br />

Brasil por volta de 38 milhões de jogadores (MTV, 2010).<br />

Esse interesse se reflete diretamente na indústria produtora de jog<strong>os</strong> digitais. Uma pesquisa da<br />

Gartner Inc., uma das principais empresas de pesquisa de mercado d<strong>os</strong> Estad<strong>os</strong> Unid<strong>os</strong>, publicada<br />

no portal gamesindustry.biz 2 , especializado no mercado de jog<strong>os</strong>, revela um faturamento de<br />

mais de 67 bilhões de dólares em 2010, prevê um faturamento de mais de 74 bilhões para 2011.<br />

O mesmo relatório m<strong>os</strong>tra um faturamento de 27 bilhões em 2010 no cinema e pouco men<strong>os</strong> de<br />

40 bilhões na música, para fins de <strong>com</strong>paração.<br />

Entre todas as tecnologias digitais, <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> vêm chamando a atenção d<strong>os</strong> pesquisadores por<br />

divers<strong>os</strong> motiv<strong>os</strong> – pelo seu poder sedutor, por seus aspect<strong>os</strong> simulacionais, pela sua capacidade<br />

narrativa não linear, ou mesmo pelo seu altíssimo potencial imersivo (PINHEIRO e BRANCO,<br />

2006). Da mesma forma, o despertar de um particular interesse por parte de pesquisadores de<br />

diferentes áreas – da <strong>com</strong>unicação, da tecnologia da informação, do design e da educação –<br />

aponta para uma produção crescente de massa crítica nesta área nas universidades do Brasil e<br />

do exterior (PINHEIRO e BRANCO, 2006).<br />

Assim, <strong>os</strong> aspect<strong>os</strong> simulacionais presentes n<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> permitem um processo exploratório baseado<br />

numa relação entre estímulo e resp<strong>os</strong>ta, a partir de objet<strong>os</strong> <strong>com</strong> model<strong>os</strong> de <strong>com</strong>portamento<br />

pré-determinad<strong>os</strong> que produzam diferentes significad<strong>os</strong> à medida que o jogador modifica sua<br />

ação (FRASCA, 2003). Se for realizada uma relação <strong>com</strong> a estrutura de conheciment<strong>os</strong> de Ausubel<br />

(2010), é p<strong>os</strong>sível supor que o jogador consegue relacionar cada novo resultado da interação n<strong>os</strong><br />

objet<strong>os</strong> e seus model<strong>os</strong> de <strong>com</strong>portamento, apresentad<strong>os</strong> por Frasca (2003), a um conhecimento<br />

prévio presente em sua estrutura cognitiva, e isso facilita à produção de significado (AUSUBEL,<br />

2010).<br />

A percepção sobre a eficiência d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> <strong>com</strong>o objet<strong>os</strong> de aprendizagem, na realidade, não é<br />

novidade – a edição de janeiro de 1919 da revista Popular Science apresentava um modelo de<br />

simulador de voo mecânico para o treinamento de pilot<strong>os</strong> militares (CROSSMAN, 1919), conforme<br />

figura 2.<br />

2<br />

Disponível em http://www.gamesindustry.biz/articles/2011-07-05-more-than-USD74-billion-will-be-spent-ongames-in-2011<br />

(acesso em: 21/07/2011)<br />

9

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