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anterior<br />
Sumário<br />
próxima<br />
• Quatro grup<strong>os</strong> de estudantes do ensino médio, <strong>com</strong> idade média de 15 an<strong>os</strong> de<br />
idade. Dois definid<strong>os</strong> aleatoriamente e outr<strong>os</strong> dois sendo amig<strong>os</strong>;<br />
• Quatro grup<strong>os</strong> de estudantes de graduação da Universidade do Chile (COLLAZOS,<br />
2010).<br />
O experimente foi divido em quatro fases. Na primeira, <strong>os</strong> grup<strong>os</strong> receberam uma breve descrição<br />
do que é o jogo, sem muit<strong>os</strong> detalhes. Na segunda fase <strong>os</strong> participantes foram separad<strong>os</strong> e<br />
cada um levado a uma sala. A partir desse momento a <strong>com</strong>unicação é limitada a disponível na<br />
ferramenta. Na terceira fase, eles iniciam o jogo e tentam atingir o objetivo do jogo. A quarta fase<br />
consiste na obtenção e análise d<strong>os</strong> dad<strong>os</strong> obtid<strong>os</strong> pela ferramenta. Também foi realizada uma<br />
entrevista final, para uma auto avaliação d<strong>os</strong> participantes.<br />
A ferramenta grava diversas informações sobre o jogo, <strong>com</strong>o o tempo decorrido, a pontuação<br />
final do grupo, um log <strong>com</strong> todas as movimentações realizadas e as mensagens trocadas pel<strong>os</strong><br />
participantes.<br />
Tod<strong>os</strong> esses dad<strong>os</strong> são organizad<strong>os</strong> em indicadores que ajudarão a fazer a análise da ferramenta<br />
<strong>com</strong>o meio de colaboração. A análise realizada foi um tanto quando quantitativa, já que <strong>os</strong><br />
indicadores geraram uma pontuação final para cada grupo e esses ordenad<strong>os</strong> de acordo <strong>com</strong> a<br />
pontuação.<br />
4.3 AoD<br />
Os 12 participantes envolvid<strong>os</strong> na avaliação do game AoD, são estudantes de graduação <strong>com</strong> idade<br />
entre 21 e 26 an<strong>os</strong>. Dois participantes do sexo feminino. Os participantes eram provenientes de<br />
seis países diferentes. Seis deles não tem o inglês <strong>com</strong>o língua nativa. Apenas dois não p<strong>os</strong>suíam<br />
experiências <strong>com</strong> jog<strong>os</strong> de realidade aumentada. (HUYNH, 2009)<br />
Como em Chase the Cheese, o experimento foi dividido em fases. No primeiro momento <strong>os</strong><br />
participantes foram capacitad<strong>os</strong> a utilizar <strong>os</strong> controles do jogo. Um pesquisador através de um<br />
vídeo, apresentou a dinâmica do jogo.<br />
A segunda fase consiste no jogo. Foram dadas a cada dupla de jogadores no máximo três chances<br />
para jogar. O processo do jogo foi gravado em vídeo, para p<strong>os</strong>teriormente serem analisadas<br />
as movimentações d<strong>os</strong> jogadores e também um pesquisador a<strong>com</strong>panhou tudo realizando<br />
anotações do que lhe chamou atenção.<br />
Após o jogo, <strong>os</strong> envolvid<strong>os</strong> responderam a um questionário e realizaram uma entrevista <strong>com</strong>o<br />
reforço do entendimento do jogo. A partir d<strong>os</strong> dad<strong>os</strong> obtid<strong>os</strong>, foi realizada uma análise qualitativa.<br />
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