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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

do Estado, que monta órgã<strong>os</strong> responsáveis pela moralidade online. São manobras que guardam<br />

sua originalidade:<br />

“A redescoberta, por parte do Estado, da cultura <strong>com</strong>o lugar onde novas tecnologias de mando<br />

podem ser instaladas e convertidas simultaneamente em capital econômico constitui uma de suas<br />

mais inovadoras estratégias de governo desde a fundação da República Popular” (Wang, 2001:71).<br />

O maior interesse, em term<strong>os</strong> de conteúdo e narrativa, talvez se encontre n<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> originais que<br />

emergem dessa ampla experiência que <strong>os</strong> chineses acumulam em jog<strong>os</strong> online. Nesse sentido, é<br />

preciso destacar que o sucesso recente de Farmville (criado pela Zynga em 2009), o social network<br />

farming game do Facebook, <strong>com</strong> dezenas de milhões de usuári<strong>os</strong>, é uma cópia do jogo chinês<br />

Happy Farm, de 2008 (Kohler, 2009). Aponta-se aqui a p<strong>os</strong>sibilidade de que o tempo em que<br />

Coréia do Sul, Japão e Hong Kong oferecia <strong>com</strong>o diferenciais a<strong>os</strong> Estad<strong>os</strong> Unid<strong>os</strong> e à Europa – e<br />

daí para nós – a alta tecnologia e as narrativas recheadas de artes marciais seja ultrapassado por<br />

uma etapa marcada efetivas inovações de linguagem.<br />

Bibliografia<br />

BASTOS, Aline e PINTO NETO, Aguirre Estorilio Silva. Relações Públicas na China: O desafio do<br />

guanxi. Rev. Estud<strong>os</strong> Comunicacionais, Curitiba, v. 9, n. 19, pp. 113-122, maio/ago. 2008.<br />

CAO, Yong e DOWNING, John D.H. The realities of virtual play: video games and their industry in<br />

China. Media Culture Society, n. 30, 2008.<br />

CHUNG, Peichi. Globalization and the Online Gaming Industries of South Korea and Singapore.<br />

Journal of Science, Technology and Society, n. 13, 2008.<br />

CNNIC. Statistical Report on Internet Development in China. Julho de 2010.<br />

COHEN, Dov e GUNZ, Alex. As Seen by the Other ¼ : Perspectives on the Self in the Memories<br />

and Emotional Perceptions of Easterners and Westerners. Psychological Science, n. 13. 2002.<br />

DAL, Yong Jin e CHEE, Florence. Age of New Media Empires: A Critical Interpretation of the<br />

Korean Online Game Industry. Games and Culture, n. 3, 2008.<br />

ERNKVIST, Mirko e STRÖM, Patrik. Enmeshed in Games with the Government: Governmental<br />

Policies and the Development of the Chinese Online Game Industry. Games and Culture, n. 3,<br />

2008.<br />

HU, Zhengrong. Chinese Contents Industry: Transitions and issues. International Symp<strong>os</strong>ium on<br />

Cultural Content. September 7, 2001. Seul, Coréia.<br />

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