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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

a projeção d<strong>os</strong> MMOGs e p<strong>os</strong>sibilidades de inovação<br />

Analistas frequentemente destacam a preferência chinesa pel<strong>os</strong> MMOGs: “Dentro do mercado<br />

chinês de videogame, o aspecto mais instigante é a expl<strong>os</strong>ão de MMOGs” (Cao e Downing,<br />

2008:517). Os MMOGs entram no mercado chinês em 2000 e logo o dominam, encolhendo<br />

outr<strong>os</strong> tip<strong>os</strong> de jog<strong>os</strong>. De 2002 a 2004, o mercado de MMOGs triplicou e no mesmo período as<br />

empresas chinesas <strong>com</strong>eçam sua ascendência na produção destes jog<strong>os</strong>. O mercado é inundado<br />

de jog<strong>os</strong> de baixa qualidade e <strong>os</strong> recurs<strong>os</strong> d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> para PC são drenad<strong>os</strong> sob impacto d<strong>os</strong><br />

MMOGs (Cao e Downing, 2008:517-519). Apesar de todas as flutuações que devem n<strong>os</strong> deixar<br />

cautel<strong>os</strong><strong>os</strong>, podem<strong>os</strong> encontrar <strong>com</strong>provação empírica para a ascendência e estabilidade deste<br />

tipo de jogo: “a p<strong>os</strong>ição de mercado d<strong>os</strong> principais operadores de MMORPG permanece estável<br />

(iResearch, 2007 apud Yuan, 2008:35). Feita a constatação, a explicação corrente gira em torno do<br />

coletivismo, que implicaria inclinação para a responsabilidade social e para a auto-identificação<br />

em função de outr<strong>os</strong>. Este quadro normalmente é levantado <strong>com</strong>o explicação para a preferência<br />

chinesa por MMORPGs, corroborada pel<strong>os</strong> operadores: “É sempre interessante adivinhar<br />

estratégias de outr<strong>os</strong> times e elaborar colaborativamente um plano vencedor”, nas palavras de<br />

um executivo da Giant (Yuan, 2008:61). A gratuidade de acesso e a ânsia por interações se somam<br />

à infra-estrutura de banda larga garantida pelo Estado e pela multiplicação de LAN houses n<strong>os</strong><br />

centr<strong>os</strong> urban<strong>os</strong>, criando amplas condições para a expansão d<strong>os</strong> MMOGs na China. Encontra-se<br />

uma correspondência mútua entre condições de infra-estrutura, perfil de público, formato de<br />

jog<strong>os</strong> e modelo de negóci<strong>os</strong>:<br />

“Fom<strong>os</strong> pioneir<strong>os</strong> no lançamento de jog<strong>os</strong> free-to-play, ou do chamado modelo de negóci<strong>os</strong> itembased,<br />

e eles se tornaram muito bem-sucedid<strong>os</strong>. Mas este modelo não significa que não consigam<strong>os</strong><br />

lucrar, embora 80% d<strong>os</strong> usuári<strong>os</strong> não gastem um centavo, nós ainda conseguim<strong>os</strong> faturar, por que?<br />

Porque jogadores chineses, ou consumidores tem um hábito diferente de consumo, eles apreciam<br />

trabalho coletivo, permanecem num time vencedor, <strong>os</strong>tentam seus itens superiores para criar<br />

identificação etc. e nós oferecem<strong>os</strong> tal plataforma” (Lin, executivo da Giant, apud Yuan e Chung,<br />

2009:14).<br />

As empresas chinesas rapidamente assimilaram as habilidades coreanas e norte-americanas na<br />

produção de jog<strong>os</strong>, criando um repertório que <strong>com</strong>bina lendas tradicionais e fantasias ocidentais.<br />

Existe uma ascensão de narrativas que empregam conteúd<strong>os</strong> históric<strong>os</strong> ligad<strong>os</strong> às dinastias, por<br />

exemplo, o que não elimina o estrond<strong>os</strong>o sucesso de WoW, entre tant<strong>os</strong> outr<strong>os</strong> títul<strong>os</strong> numa<br />

variedade normalmente ampla.<br />

O estado chinês demonstra especial sensibilidade a<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>, criando mé<strong>tod<strong>os</strong></strong> de interferência<br />

<strong>os</strong> mais divers<strong>os</strong>. Além de regulação e censura de conteúd<strong>os</strong> depreciativ<strong>os</strong>, existe o incentivo<br />

a jog<strong>os</strong> nacionalistas exaltando heróis ou criando campanhas morais dentro d<strong>os</strong> mund<strong>os</strong><br />

virtuais. Diz um executivo da Shanda, sobre o jogo Maplestory Online: “tentam<strong>os</strong> construir uma<br />

<strong>com</strong>unidade virtual saudável advogando o movimento contra <strong>os</strong> palavrões. Pensam<strong>os</strong> que é<br />

estreito apenas satisfazer <strong>os</strong> desej<strong>os</strong> por estímul<strong>os</strong> momentâne<strong>os</strong>”. Tal iniciativa recebe incidência<br />

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