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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

uma etapa inicial de segmentação, quantitativamente reforçada na década de 1980, quando se<br />

observa uma expl<strong>os</strong>ão de veícul<strong>os</strong> (Hu, 2001).<br />

Voltando ao âmbito d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais, a diversificação da demanda é assim percebida por<br />

um empresário da NetEase: “Por exemplo, o grupo de jogadores que atingim<strong>os</strong> em Shanghai<br />

é substancialmente diferente daquele do jogo Zhengtu. (...) Especificamente, <strong>os</strong> jogadores da<br />

NetEase são em geral adolescente ou aqueles na casa d<strong>os</strong> 20 em pequenas e médias cidades.<br />

Este grupo de pessoas não sofre muita pressão para se manter e tem uma moderada quantia de<br />

dinheiro para gastar, de modo que o preço de 40 centav<strong>os</strong> por hora é aceitável para eles” (Yuan<br />

e Chung, 2009:14). As empresas buscam interação diária <strong>com</strong> <strong>os</strong> jogadores, que podem evadir<br />

facilmente dada a grande oferta de jog<strong>os</strong>. O atendimento imediato às demandas é também uma<br />

vantagem a mais para firmas chinesas, pois as estrangeiras não podem capilarizar sua estrutura<br />

e se familiarizar <strong>com</strong> a cultura para apresentar tamanha imediaticidade de contato <strong>com</strong> <strong>os</strong><br />

jogadores. Outro empresário <strong>com</strong>enta a dificuldade de se manter próximo às variáveis demandas<br />

d<strong>os</strong> consumidores, percebendo desde o desejo pelo 3D até o anseio de converter relações online<br />

em off-line (Yuan, 2008:51).<br />

Qualquer apresentação de um registro do mercado de jog<strong>os</strong> digitais tende a perder validade<br />

rapidamente, e é bom alertar sobre as tentações de indicar tendências no caso chinês. O dinamismo<br />

se verifica na diversificação d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>. Entre 2009 e 2010, por exemplo, <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> de estratégia de<br />

guerra dominaram a indústria de jog<strong>os</strong> de navegador mas tomaram apenas 36% do mercado no<br />

fim de 2011, enquanto cresciam <strong>os</strong> role-play games e <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> casuais de esportes (Gaming set for<br />

fast growth in new play áreas. China Daily, 20.02.2012). Mesmo <strong>os</strong> tão celebrad<strong>os</strong> MMORPGs, n<strong>os</strong><br />

últim<strong>os</strong> dois an<strong>os</strong>, acusam desaceleração, ao passo que jog<strong>os</strong> em rede (web games) e jog<strong>os</strong> em<br />

redes sociais ascendem (Online game industry levels off, insiders say. China Daily, 20.01.2011). As<br />

prioridades também variam de acordo <strong>com</strong> as avaliações de cada empresa: a Tencent – a maior<br />

empresa de jog<strong>os</strong> online em 2011 – investe em cert<strong>os</strong> segment<strong>os</strong>, <strong>com</strong>o jog<strong>os</strong> de estratégia de<br />

tempo real, jog<strong>os</strong> de esporte, e jog<strong>os</strong> em sites (Online game industry levels off, insiders say. China<br />

Daily, 20.01.2011). As próprias p<strong>os</strong>ições d<strong>os</strong> gigantes do mercado são altamente flutuantes. No<br />

início de 2011, o mercado de jog<strong>os</strong> online tinha o seguinte pódio: Tencent <strong>com</strong> 28.5%, Shanda<br />

<strong>com</strong> 18.1%, e NetEase <strong>com</strong> 16.3% (Online game industry levels off, insiders say. China Daily,<br />

20.01.2011). Para o futuro próximo, autoridades de estado e pesquisadores de mercado apontam<br />

que o mercado chinês de jog<strong>os</strong> digitais terá <strong>com</strong>o lo<strong>com</strong>otivas <strong>os</strong> setores de jog<strong>os</strong> de navegador<br />

(browser games, jog<strong>os</strong> específic<strong>os</strong> para navegadores de internet) e jog<strong>os</strong> para disp<strong>os</strong>itiv<strong>os</strong><br />

móveis (mobile games). Entre <strong>os</strong> fatores que favorecem o crescimento estão o já propalado<br />

desenvolvimento da internet de banda larga e também, curi<strong>os</strong>amente, a expansão econômica<br />

das grandes cidades – e não do país – onde estão baseadas largamente as 320 empresas de jog<strong>os</strong><br />

para web e as 250 empresas de jog<strong>os</strong> para móveis (Gaming set for fast growth in new play áreas.<br />

China Daily, 20.02.2012). De todo modo, interessa observar alguns jog<strong>os</strong> já consagrad<strong>os</strong> e buscar<br />

entender as razões de fundo.<br />

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