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anterior Sumário próxima possível fusão das duas empresas poderia significar uma “drástica remodelação da indústria chinesa de internet” (Shanda makes no move on Sina, China Daily, 28.09.2005). Trata-se de tendência mundial a ser acompanhada atentamente, ocorrendo pelo menos em dois eixos: fusões e aquisições envolvendo corporações já consagradas geram um grupo ultracentralizado de empresas que se remaneja a partir do processo de integração de mídia, informática e telecomunicações, como AOL-Time Warner ou a Bertelsmann (McChesney, 2003:232), enquanto que este mesmo processo de convergência gera novas empresas, da Microsoft à Google, que também ajudarão a reconfigurar formas e conteúdos midiáticos (Mosimann, 2007:45-50). A partir da década de 2000, é indispensável considerar a capacidade chinesa de acompanhar e infletir estas forças globais. tecno-nacionalismo e a entrada dos jogos digitais no Plano Quinquenal Em 2008 é anunciado que o número de usuários de internet na China ultrapassa o número nos Estados Unidos – a famosa marca dos 253 milhões de usuários. A bem da verdade, o número deve ser relativizado, correspondendo a 19% da população chinesa, enquanto os Estados Unidos contam 69,7% da população acessando a internet. Ora, em apenas dois anos, de 2008 a 2010, a taxa chinesa passou de 19 a 31%, com 420 milhões de usuários (Internet World Stats, 2010; CNNIC, 2010:13). Hoje, no que diz respeito às telecomunicações na China, o foco das atenções está na chamada Convergência das Três Redes, um projeto de infra-estrutura e regulamentação comuns a três indústrias – a de telecomunicações, a de internet e a de emissoras (Hu e Li, 2011). São dados que atestam as abrangentes medidas de Estado, cuja presença se coloca a cada passo da história da indústria chinesa de jogos digitais, mas a seu próprio modo. O Estado constrói e difunde a infra-estrutura de internet, garante o barateamento do PC e ao mesmo tempo proíbe os equipamentos de videogames (consoles), sendo esta a combinação básica que projetou os jogos online de modo especial na China. Já o que viabilizou que fossem as empresas chinesas que dominassem o mercado em pouco tempo foi o protecionismo, mas não de modo direto. Companhias estrangeiras de jogos não tinham permissão de lançar seus produtos independentemente, mas apenas se associando a empresas locais, como já vimos. Mas isso era decorrência do regramento geral da indústria e não de algum tipo de prioridade dada pelo Estado ao mercado de jogos em particular. O Estado cria ambiente favorável para a chamada (pelos próprios agentes) indústria cultural e os jogos participam como coadjuvante. As empresas coreanas agem rapidamente, fazendo co-produções e joint-ventures com as chinesas, enquanto européias e estadunidenses receiam a transferência de tecnologia e a pirataria. Quando o mercado de jogos digitais ganha a projeção já assinalada, é aí que o Estado intervém diretamente acolhendo e incentivando este ramo. Os incentivos vão começar em 2003, quando a indústria de jogos entra no Programa 863, em outubro de 2003 (Ernkvist and Ström, 2008; Dal and Chee, 2008). 68
anterior Sumário próxima Para além das ações pontuais, a relação entre o Estado e o mercado de jogos digitais na China precisa ser compreendido com uma referência mais abrangente. Analisando as medidas protecionistas e as prioridades nos incentivos do Estado chinês, acadêmicos enquadram esse conjunto de diretrizes e ações na categoria de tecno-nacionalismo, entendido como uma doutrina que visa a autonomia em indústrias de alta tecnologia, desenvolvendo capacidade local para galgar posições lucrativas em redes globais. Na China, o tecno-nacionalismo tem origem na militarização da ciência e tecnologia nos anos de Mao, continuada nos anos de Deng, e recentemente formulado como o Programa Nacional de Desenvolvimento de Alta Tecnologia (ou Programa 863), do Ministério de Ciencia e Tecnologia. São ações que seguem os passos de Japão, Coréia do Sul e outros NICs (newly industrialized countries). O tecno-nacionalismo envolve amplo conjunto de ações: indução de influxo tecnológico, promoção de exportações e diversificação de parcerias internacionais, assim como proteção do mercado interno, facilitação infra-estrutural, incentivo a conglomerações, investimento em pesquisa e desenvolvimento, formação de recursos humanos etc. Este é o quadro geral em que a mídia recebe suas condições infra-estruturais (Jiang, 2011). juventude chinesa Os jovens do sexo masculino que compõem o perfil geral do público dos jogos digitais na China possuem características diferenciais. O primeiro é o chamado coletivismo, comumente assinalado para caracterizar a cultura chinesa, em oposição a um ocidente individualista. O coletivismo seria marcado pela interdependência e por valores definidos em termos de obrigações sociais, que se exprimem pelo termo guanxi, fator relevante para a compreensão da dinâmica da mídia na China (Bastos e Pinto Neto, 2008). Trata-se de um sistema de trocas sociais, que envolve as relações interpessoais mas também pode vincular duas empresas, num intercâmbio de benefício recíproco cujo grau de assimetria é objeto de polêmica. As consequências para a mídia são diversas, podendo chegar a se estabelecer como alternativa ao controle estatal: dada a rebaixada credibilidade da mídia, que é propriedade estatal, aquelas redes de relações podem ser o caminho para empresas se comunicarem com seus públicos sem depender completamente dos meios de comunicação. Ainda que tal distinção entre individualismo e coletivismo carregue os tons do orientalismo, note-se a existência de tantas pesquisas que observam, nas culturas chamadas individualistas, a maior importância da representação que uma pessoa faz de si, enquanto que na China importaria mais para a pessoa a representação que os outros fazem dela (Yuan, 2008:26). Um estudo feito nos Estados Unidos indica que os estadunidenses percebem que a similaridade de outros com eles é maior do que a deles em relação a outros: “Orientais teriam maior tendência que ocidentais a assumir a perspectiva da terceira pessoa” (Cohen e Gunz, 2002:56). É um traço a ser cautelosamente considerado. Numa sociedade em acelerada urbanização e mobilidade social, o traço do coletivismo se combina com outros, como o consumismo e o pragmatismo apolítico, que compõem um segundo fator. Alguns usuários de jogos se colocam como consumidores exigentes, volúveis e altamente 69
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Trata-se de tendência mundial a ser a<strong>com</strong>panhada atentamente, ocorrendo pelo men<strong>os</strong> em<br />
dois eix<strong>os</strong>: fusões e aquisições envolvendo corporações já consagradas geram um grupo ultracentralizado<br />
de empresas que se remaneja a partir do processo de integração de mídia, informática<br />
e tele<strong>com</strong>unicações, <strong>com</strong>o AOL-Time Warner ou a Bertelsmann (McChesney, 2003:232), enquanto<br />
que este mesmo processo de convergência gera novas empresas, da Micr<strong>os</strong>oft à Google, que<br />
também ajudarão a reconfigurar formas e conteúd<strong>os</strong> midiátic<strong>os</strong> (M<strong>os</strong>imann, 2007:45-50). A<br />
partir da década de 2000, é indispensável considerar a capacidade chinesa de a<strong>com</strong>panhar e<br />
infletir estas forças globais.<br />
tecno-nacionalismo e a entrada d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais no Plano<br />
Quinquenal<br />
Em 2008 é anunciado que o número de usuári<strong>os</strong> de internet na China ultrapassa o número n<strong>os</strong><br />
Estad<strong>os</strong> Unid<strong>os</strong> – a fam<strong>os</strong>a marca d<strong>os</strong> 253 milhões de usuári<strong>os</strong>. A bem da verdade, o número<br />
deve ser relativizado, correspondendo a 19% da população chinesa, enquanto <strong>os</strong> Estad<strong>os</strong> Unid<strong>os</strong><br />
contam 69,7% da população acessando a internet. Ora, em apenas dois an<strong>os</strong>, de 2008 a 2010,<br />
a taxa chinesa passou de 19 a 31%, <strong>com</strong> 420 milhões de usuári<strong>os</strong> (Internet World Stats, 2010;<br />
CNNIC, 2010:13). Hoje, no que diz respeito às tele<strong>com</strong>unicações na China, o foco das atenções<br />
está na chamada Convergência das Três Redes, um projeto de infra-estrutura e regulamentação<br />
<strong>com</strong>uns a três indústrias – a de tele<strong>com</strong>unicações, a de internet e a de emissoras (Hu e Li, 2011).<br />
São dad<strong>os</strong> que atestam as abrangentes medidas de Estado, cuja presença se coloca a cada passo<br />
da história da indústria chinesa de jog<strong>os</strong> digitais, mas a seu próprio modo.<br />
O Estado constrói e difunde a infra-estrutura de internet, garante o barateamento do PC e ao<br />
mesmo tempo proíbe <strong>os</strong> equipament<strong>os</strong> de videogames (consoles), sendo esta a <strong>com</strong>binação<br />
básica que projetou <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> online de modo especial na China. Já o que viabilizou que f<strong>os</strong>sem<br />
as empresas chinesas que dominassem o mercado em pouco tempo foi o protecionismo, mas<br />
não de modo direto. Companhias estrangeiras de jog<strong>os</strong> não tinham permissão de lançar seus<br />
produt<strong>os</strong> independentemente, mas apenas se associando a empresas locais, <strong>com</strong>o já vim<strong>os</strong>.<br />
Mas isso era decorrência do regramento geral da indústria e não de algum tipo de prioridade<br />
dada pelo Estado ao mercado de jog<strong>os</strong> em particular. O Estado cria ambiente favorável para a<br />
chamada (pel<strong>os</strong> própri<strong>os</strong> agentes) indústria cultural e <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> participam <strong>com</strong>o coadjuvante. As<br />
empresas coreanas agem rapidamente, fazendo co-produções e joint-ventures <strong>com</strong> as chinesas,<br />
enquanto européias e estadunidenses receiam a transferência de tecnologia e a pirataria.<br />
Quando o mercado de jog<strong>os</strong> digitais ganha a projeção já assinalada, é aí que o Estado intervém<br />
diretamente acolhendo e incentivando este ramo. Os incentiv<strong>os</strong> vão <strong>com</strong>eçar em 2003, quando<br />
a indústria de jog<strong>os</strong> entra no Programa 863, em outubro de 2003 (Ernkvist and Ström, 2008; Dal<br />
and Chee, 2008).<br />
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