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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

capacidade própria das empresas chinesas. Arcades, videogames e jog<strong>os</strong> de PC ficam em segundo<br />

plano diante d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> online, que se fortaleceram a partir de bases modestas: a importação de<br />

jog<strong>os</strong> corean<strong>os</strong> pelas frágeis empresas chinesas (Cao e Downing, 2008:516-517; Yuan, 2008:32).<br />

Se n<strong>os</strong> Estad<strong>os</strong> Unid<strong>os</strong> foi pelas mã<strong>os</strong> de amadores, entusiastas e tecnólog<strong>os</strong> da informação que<br />

<strong>com</strong>eçou a indústria de jog<strong>os</strong> digitais, e se na Coréia do Sul foi pelo incentivo e protecionismo<br />

estatal, na China o ramo d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> online é disparado no final d<strong>os</strong> an<strong>os</strong> 1990 pela <strong>com</strong>binação de<br />

jogadores qualificad<strong>os</strong> nas tecnologias de informação e de pequen<strong>os</strong> empresári<strong>os</strong> importadores<br />

hábeis na adaptação de ferramentas tecnológicas e mercadológicas ao contexto chinês (Williams,<br />

2002:42; Chung, 2008:309; Yuan, 2008:39).<br />

Numa periodização específica d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> online, no período de 2000 a 2002 ocorre a emergência<br />

do mercado chinês de jog<strong>os</strong> online, dominado por jog<strong>os</strong> corean<strong>os</strong> de alta qualidade, importad<strong>os</strong><br />

por firmas chinesas, que já buscam desenvolver seus própri<strong>os</strong> títul<strong>os</strong>, imitando o modelo<br />

coreano. De 2002 a 2005, as empresas chinesas de jog<strong>os</strong> online se fortalecem seguindo dois<br />

caminh<strong>os</strong>: em primeiro lugar, caçando talent<strong>os</strong> identificad<strong>os</strong> localmente através de parcerias<br />

<strong>com</strong> universidades e instituições de pesquisa; em segundo lugar, realizando fusões, aquisições<br />

e parcerias <strong>com</strong> empresas menores visando a verticalização, englobando a criação, a edição<br />

(publishing) e a distribuição, e assim <strong>com</strong>eçando sua conversão em conglomerad<strong>os</strong>. A partir de<br />

2005, quando as empresas chinesas <strong>com</strong>o Shanda, NetEase, Giant e Perfect World atingem as<br />

p<strong>os</strong>ições de liderança no mercado, criando e distribuindo seus própri<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> (Yuan, 2008:31-35).<br />

Este portanto é o trajeto geral do mercado de jog<strong>os</strong> online na China: o fôlego reunido na<br />

importação e distribuição permite às empresas chinesas transferir tecnologia, experimentar<br />

mé<strong>tod<strong>os</strong></strong> de coordenação <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> el<strong>os</strong> do mercado, da criação à distribuição, chegando ao<br />

ponto de lançar seus própri<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> no mercado chinês e logo alcançar o mercado internacional.<br />

No mercado de games online, 2002 é o ano em que o número de títul<strong>os</strong> lançad<strong>os</strong> na China por<br />

empresas chinesas ultrapassa o de importad<strong>os</strong> da Coréia. Assim se pode contabilizar o crescimento<br />

das empresas chinesas, no que diz respeito ao número de jog<strong>os</strong> online lançad<strong>os</strong> no mercado<br />

interno: em 2002, foi lançado um total de 61 jog<strong>os</strong> online, sendo 30 chineses e 27 corean<strong>os</strong>, e<br />

em 2007 foram lançad<strong>os</strong> 203, sendo 133 chineses e 64 corean<strong>os</strong> (Yuan, 2008:82). A empresa de<br />

análise de mercado Morgan Stanley afirmava em 2004 que a China domina a tecnologia de jog<strong>os</strong><br />

online, atrás apenas da Coréia, mas muito à frente do Japão, Europa e Estad<strong>os</strong> Unid<strong>os</strong> (apud Yuan,<br />

2008:66). A indústria de jog<strong>os</strong> online na China atinge assim capacidade própria de inovação<br />

(Yuan e Chung, 2009:23).<br />

As forças acumuladas nacionalmente são projetadas mundialmente de modo diferenciado. As<br />

manobras para ganhar mercado estrangeiro de jog<strong>os</strong> de navegador estão priorizando a Coréia<br />

do Sul, Taiwan e Vietname (Gaming set for fast growth in new play areas, China Daily, 20.02.2012).<br />

Trajetórias empresariais do ramo de jog<strong>os</strong> ganham interesse para além desta área específica à<br />

medida que tal gigantismo <strong>com</strong>eça a direcionar a mídia <strong>com</strong>o um todo. Assim, em fevereiro de<br />

2005, a Shanda <strong>com</strong>prou 20% das ações da Sina, o maior portal chinês e considerado a segunda<br />

maior organização de mídia do país, atrás apenas da poder<strong>os</strong>a CCTV, a emissora central chinesa<br />

(Shanda buys large stake in Sina portal, China Daily, 21.05.2012). A imprensa observa que uma<br />

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