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anterior<br />

Sumário<br />

próxima<br />

Para <strong>com</strong>eçarm<strong>os</strong> a visualizar esse trajeto, vam<strong>os</strong> a<strong>com</strong>panhar brevemente o percurso de uma<br />

empresa, a Shanda Interactive Entertainment Limited – ou apenas Shanda. Ela é uma das maiores<br />

operadoras de jog<strong>os</strong> digitais na China e sua p<strong>os</strong>ição <strong>os</strong>cila entre primeira e segunda colocada<br />

n<strong>os</strong> últim<strong>os</strong> an<strong>os</strong>. Fundada em 1999, em Shanghai, <strong>com</strong>o simples empresa de distribuição, ela<br />

já registra crescimento na receita de 84% de 2002 para 2003 (Shanda plans NASDAQ listing.<br />

China Daily, 14.05.2004) e alguns an<strong>os</strong> depois já declara almejar a p<strong>os</strong>ição de conglomerado de<br />

entretenimento.<br />

Colhendo <strong>os</strong> frut<strong>os</strong> do <strong>com</strong>ércio de produt<strong>os</strong> importad<strong>os</strong>, a empresa passa então a uma etapa<br />

de aquisições, mapeando cuidad<strong>os</strong>amente pequenas empresas locais atuando nas diversas<br />

ramificações d<strong>os</strong> negóci<strong>os</strong> d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong>. Por exemplo, em 2004 a Shanda <strong>com</strong>pra uma empresa<br />

de jog<strong>os</strong> para disp<strong>os</strong>itiv<strong>os</strong> móveis chamada Beijing Digital-Red Mobile Software, além de<br />

projetar alt<strong>os</strong> investiment<strong>os</strong> em pesquisa e desenvolvimento (Shanda to acquire mobile game<br />

developer. China Daily, 09.09.2004). Em 2006, a Shanda negocia <strong>com</strong> a Hewlett-Packard para que<br />

<strong>os</strong> <strong>com</strong>putadores pessoais desta empresa venham instalad<strong>os</strong> <strong>com</strong> seus produt<strong>os</strong> (Shanda signs<br />

new partner. China Daily, 19.04.2006).<br />

À medida que alcança o patamar de liderança no mercado chinês, a Shanda vai se expandindo<br />

para outr<strong>os</strong> ram<strong>os</strong> digitais, <strong>com</strong>o víde<strong>os</strong> online, filmes, televisão, música e publicações, seguindo<br />

pass<strong>os</strong> de <strong>com</strong>panhias <strong>com</strong>o Apple e Amazon, <strong>com</strong> seus iPad e Kindle, respectivamente (Shanda<br />

Interactive on the prowl. China Daily, 02.03.2010). Além disso, vai adentrando a <strong>com</strong>petição<br />

internacional, <strong>com</strong>o em 2010, quando a Shanda <strong>com</strong>pra a empresa estadunidense Mochi Media,<br />

<strong>com</strong> matriz em San Francisco e p<strong>os</strong>suidora de uma rede de 140 milhões de usuári<strong>os</strong> ativ<strong>os</strong> mensais<br />

e mais de 15 mil jog<strong>os</strong> basead<strong>os</strong> em navegador, ou browser-based games (China’s Shanda Games<br />

to acquire US Mochi Media. China Daily, 12.01.2010). As manobras mais ousadas foram alianças<br />

realizadas <strong>com</strong> a Disney em 2006 e <strong>com</strong> a coreana NC Soft em 2007 (Yuan e Chung, 2009).<br />

Trata-se de um trajeto inscrito num quadro amplo, que tem um de seus marc<strong>os</strong> no anúncio das<br />

reformas de 1978, que abriram espaço para <strong>os</strong> primeir<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais. Ao longo da década de<br />

1980, <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> de arcade e <strong>os</strong> videogames doméstic<strong>os</strong> (home game consoles) são <strong>com</strong>ercializad<strong>os</strong><br />

por empresas privadas, em geral <strong>com</strong> jog<strong>os</strong> estadunidenses e japoneses. Tais jog<strong>os</strong> são logo<br />

associad<strong>os</strong> à delinquência juvenil até que o Estado chinês lança medidas restritivas em 2000,<br />

limitando o acesso de adolescentes ao período de férias, limitando também o tempo de<br />

funcionamento das lojas a um máximo de 16 horas por dia e chegando ao ponto de proibir a<br />

importação de equipament<strong>os</strong> de videogame (game consoles). Os videogames doméstic<strong>os</strong> são<br />

anunciad<strong>os</strong> por seus produtores chineses <strong>com</strong>o “jog<strong>os</strong> de estudo” (study consoles), destacando<br />

seu valor educativo e oferecendo a<strong>os</strong> pais uma alternativa ao arcade. Esses produtores doméstic<strong>os</strong><br />

ofereciam as máquinas, mas não <strong>os</strong> jog<strong>os</strong>, que eram cartuch<strong>os</strong> clandestin<strong>os</strong> de Nintendo, Sony e<br />

Sega. Os jog<strong>os</strong> de PC individual se colocam desde o início d<strong>os</strong> an<strong>os</strong> 1980 <strong>com</strong> jog<strong>os</strong> clandestin<strong>os</strong><br />

japoneses e taiwaneses, mas apenas no fim d<strong>os</strong> an<strong>os</strong> 1990 se disseminam a partir do barateamento<br />

do PC e assim, no início d<strong>os</strong> 2000, se multiplicam <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais europeus e estadunidenses<br />

para PC, somad<strong>os</strong> a<strong>os</strong> japoneses e taiwaneses. A propagação d<strong>os</strong> PCs e a construção da infraestrutura<br />

de internet instalada pelo Estado viabilizam o fenômeno da projeção d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> online.<br />

Na década de 2000 ocorre a proeminência destes jog<strong>os</strong> na China, que se mantém hoje e já pela<br />

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