anterior Sumário próxima PERINAT, Adolfo Maceres. Comunicación animal, <strong>com</strong>unicación humana. Madrid: Siglo Veintiuno, 1993. WARDRIP-FRUIN, Noah; HARRINGAM, Pat (ed.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Massachusetts: MIT Press, c2004. 64
anterior Sumário próxima Jog<strong>os</strong> Online na China Pedro Benevides Pós-doutorando do Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Unisin<strong>os</strong> resumo Através da sistematização da busca de referências bibliográficas e do levantamento de critéri<strong>os</strong> para avaliar sua pertinência, o objetivo geral deste artigo é oferecer um panorama d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais na China, analisado em 4 vertentes: mercado, regulação estatal, público e a proeminência d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> online, especialmente <strong>os</strong> MMOGs. Palavras-chave: Jog<strong>os</strong> online. China. MMOGs. Para além da grandi<strong>os</strong>idade numérica exp<strong>os</strong>ta em tantas estatísticas acerca do crescimento do mercado midiático na China, existe um conjunto amplo de fatores sociais, culturais e geopolític<strong>os</strong>, além d<strong>os</strong> estritamente <strong>com</strong>erciais e estatais, <strong>com</strong>pondo um panorama diferenciado daquele colocado na China do final d<strong>os</strong> an<strong>os</strong> 1990. Trata-se de um cenário ofuscante pela magnitude e velocidade d<strong>os</strong> fenômen<strong>os</strong>, o que se agrava pelas barreiras entre eles e o olhar brasileiro. A pesquisa em <strong>com</strong>unicação no Brasil já apresenta alguns pass<strong>os</strong> introdutóri<strong>os</strong> na abordagem deste conjunto de objet<strong>os</strong>, num esforço de aproximação cuja urgência vai ficando exp<strong>os</strong>ta à medida que element<strong>os</strong> da mídia chinesa repercutem no plano internacional, já anunciando altas ambições de se colocar <strong>com</strong>o referência para o mundo. mercado chinês de jog<strong>os</strong> digitais – da importação à inovação No início de 2011, indicadores oferecid<strong>os</strong> por governo e empresas estimam a estabilização do crescimento do mercado chinês de jog<strong>os</strong> online. A queda de 52% de crescimento em 2008 para 30% em 2009 e 21% em 2010 indicava uma saturação do mercado, inundado pela repetitividade, e que exigia inovação (Online game industry levels off, insiders say. China Daily, 20.01.2011). Chegando a esta situação, o mercado de jog<strong>os</strong> apresentava perfil diverso daquele d<strong>os</strong> primeir<strong>os</strong> an<strong>os</strong> de sua vertigin<strong>os</strong>a expansão, quando as empresas chinesas não passavam de importadoras de jog<strong>os</strong> corean<strong>os</strong>. Desde 2006 o mercado chinês de jog<strong>os</strong> digitais é dominado por empresas do próprio país, num processo de autonomização da produção, em que foram 356 jog<strong>os</strong> produzid<strong>os</strong> na China em 2010, 82 d<strong>os</strong> quais já exportad<strong>os</strong> para 40 países (China’s own products dominate online game sales. China Daily, 21.01.2011). 65