arquivo com todos os artigos - Feevale
arquivo com todos os artigos - Feevale arquivo com todos os artigos - Feevale
anterior Sumário próxima ferramenta analógica como exercício de Game Design e Gameplay simultâneos: o Story Game. Uma ferramenta que bem utilizada, pode trazer resultados muito interessantes não apenas para construção de Game Stories, mas também permite emular um sistema de regras, em um Playtest. São chamados de Story Games os jogos pertencentes a uma nova geração de RPGs que tem como característica básica a narrativa compartilhada. Após as clássicas e consagradas franquias D&D, Gurps e Storytelling, diversos títulos vêm surgindo, como Violentina - baseado em filmes de violência do Diretor Quentin Tarantino, Este Corpo Mortal – com temática mágica e sobrenatural, Shotgun Diaries – Com temática mais apocalíptica e o provável ícone nacional do gênero: Fiasco – inspirado em filmes de golpes frustrados, como Fargo e Queime Depois de Ler, ambos dirigidos pelos irmãos Coen. Esses jogos exigem que todos os jogadores exerçam o papel de ator e diretor, ou, se preferirmos: jogador e game designer. Nesse processo, todos os elementos narrativos e definidores da história são construídos e testados em tempo real, o que permite a todos os envolvidos um playtest único, com a possibilidade de sanar os “bugs” narrativos do jogo em tempo real. Deixando a história um pouquinho de lado, a criação de um Story Game também permite ao Game Designer o playtest de um sistema de regras, ao mesmo tempo em que acompanha a reação de cada um dos jogadores. No best-seller How to write a Damn Good Novel o autor James N. Frey propõe três dimensões principais para a construção de um personagem: a fisiológica – suas características físicas, a psicológica – sua psiquê e personalidade e a social – seu lugar na pirâmide social. A proposta de um personagem 3D parece uma alusão a algo que poderíamos chamar de “tecnologia narrativa”, técnicas para a construção de personagens com o mesmo cuidado que a indústria de games devota a outras disciplinas, como a estética e cinemática. Frey defende as três dimensões como uma forma de criar um personagem crível e convincente, que ele chama de Homo Fictus. Ele é o personagem que obviamente não existe fora da história, do game, mas que poderia existir, pois parece real. Isso nós faz lembrar do filósofo Huizinga que nos traz o Homo Ludens, que também exige diversão. Por último, o jogador como Homo Sapiens que é também nos exige que sua inteligência não seja subestimada. Desta forma, esses três “Homos” devem ser levados em conta e são essenciais para a construção de uma boa game storie. Enfim, o processo de game development pode acontecer de diversas formas, onde não existe uma correta ou errada. Este artigo ambiciona apenas, propor uma nova ferramenta com um potencial a ser explorado no processo criativo, em especial na indústria dos jogos digitais: os Story Games. Nem todos os jogos digitais possuem uma narrativa complexa, como as franquias Mass Effect, Dragon Age e Skyrim. Acontece que muitos dos jogos mais simples acabam contando uma pequena história, na medida em que o jogador faz suas escolhas, como a pequena historia cotidiana na vida de um personagem do jogo The Sims, criada pelo jogador em suas singelas escolhas. Estruturas discursivas e manifestações discursivas. Essa é a divisão proposta por Marsal Branco em Jogos Digitais: Metodologia e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada. O autor divide os jogos entre aqueles que possuem uma historia mais complexa, com mais diálogos e decisões narrativas, 50
anterior Sumário próxima denominando essas “teias” de informação como estruturas discursivas. Já os pequenos detalhes que enriquecem jogos mais simples como um cenário, um ambientação através do som, um estilo de personagem, um pano de fundo que ajuda a dar o tom do jogo. Eles são fragmentos que não podem ser considerados uma narrativa, muito menos literária, mas porque não poderíamos considerá-los “elementos narrativos”? Na medida em que eles dão a personalidade e diferenciam os games, eles têm sua importância. O Story Game permite que o jogo seja criado, testado e jogado ao mesmo tempo. Tanto sua estrutura, quanto sua história. Por isso é uma ferramenta que se oferece para um Game Designer disposto a tentar algo novo no processo de criação. Sem usar cheats comuns, como se inspirar em mitologias e lendas já batidas, ou pior ainda: se inspirar em um jogo já consagrado. O autor desse artigo acredita que os Story Games podem ajudar os excelentes profissionais da indústria de games brasileira a ganhar níveis e se tornarem Game Developers ainda melhores. BIBLIOGRAFIA Bruno Bettelheim: A psicanálise dos contos de fadas – http://bibliotecariomaluco.blogspot. com/2008/01/bruno-bettelheim-psicanlise-dos-contos.html Joseph Campbell – O Poder dos Mitos – http://www.culturabrasil.org/campbell.htm Flint Dille e John Zuur Platten – The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design Jesse Schell – The Art of Game Design Joseph Campbell – O Herói de Mil Faces Marsal Branco - Jogos Digitais: Metodologia e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada Johan Huizinga – Homo Ludens James N. Frey – How to Write a Damn Good Novel – http://en.wikipedia.org/wiki/James_N._Frey Lajos Egri – The Art of Dramatic Writing – http://books.google.com.br/books/about/The_Art_ of_Dramatic_Writing.html?id=RZ52P9cUf4AC&redir_esc=y Stephen King – On Writing – http://dicasdoalexandrelobao.blogspot.com/2011/11/dicas-paraescrever-de-stephen-king_28.html Hakim Bey – T.A.Z. – http://pt.wikipedia.org/wiki/Zona_Aut%C3%B4noma_Tempor%C3%A1ria 51
- Page 2 and 3: anterior Sumário próxima PRESIDEN
- Page 4 and 5: anterior Sumário próxima Apresent
- Page 6 and 7: anterior Sumário próxima Narrativ
- Page 8 and 9: anterior Sumário próxima Introdu
- Page 10 and 11: anterior Sumário próxima Figura 2
- Page 12 and 13: anterior Sumário próxima Os games
- Page 14 and 15: anterior Sumário próxima O jogado
- Page 16 and 17: anterior Sumário próxima Figura 4
- Page 18 and 19: anterior Sumário próxima Figura 6
- Page 20 and 21: anterior Sumário próxima Conteúd
- Page 22 and 23: anterior Sumário próxima Bibliogr
- Page 24 and 25: anterior Sumário próxima A Dimens
- Page 26 and 27: anterior Sumário próxima game 3 d
- Page 28 and 29: anterior Sumário próxima Em Final
- Page 30 and 31: anterior Sumário próxima Figuras
- Page 32 and 33: anterior Sumário próxima Da mesma
- Page 34 and 35: anterior Sumário próxima é poss
- Page 36 and 37: anterior Sumário próxima Em WoW,
- Page 38 and 39: anterior Sumário próxima como ess
- Page 40 and 41: anterior Sumário próxima KOSTER,
- Page 42 and 43: anterior Sumário próxima O imagin
- Page 44 and 45: anterior Sumário próxima O Dante
- Page 46 and 47: anterior Sumário próxima Na conte
- Page 48 and 49: anterior Sumário próxima ALIGHIER
- Page 52 and 53: anterior Sumário próxima Ron Edwa
- Page 54 and 55: anterior Sumário próxima de funç
- Page 56 and 57: anterior Sumário próxima É neste
- Page 58 and 59: anterior Sumário próxima inócua
- Page 60 and 61: anterior Sumário próxima […] na
- Page 62 and 63: anterior Sumário próxima (aldeias
- Page 64 and 65: anterior Sumário próxima PERINAT,
- Page 66 and 67: anterior Sumário próxima Para com
- Page 68 and 69: anterior Sumário próxima possíve
- Page 70 and 71: anterior Sumário próxima exibicio
- Page 72 and 73: anterior Sumário próxima a proje
- Page 74 and 75: anterior Sumário próxima ______.
- Page 76 and 77: anterior Sumário próxima Métodos
- Page 78 and 79: anterior Sumário próxima 2. Proje
- Page 80 and 81: anterior Sumário próxima 3.2 Comu
- Page 82 and 83: anterior Sumário próxima • Quat
- Page 84 and 85: anterior Sumário próxima Com o us
- Page 86 and 87: anterior Sumário próxima Narrativ
- Page 88 and 89: anterior Sumário próxima derivado
- Page 90 and 91: anterior Sumário próxima apenas o
- Page 92 and 93: anterior Sumário próxima MACHADO,
- Page 94 and 95: anterior Sumário próxima que os l
- Page 96 and 97: anterior Sumário próxima usuário
- Page 98 and 99: anterior Sumário próxima 3.1. Os
anterior<br />
Sumário<br />
próxima<br />
ferramenta analógica <strong>com</strong>o exercício de Game Design e Gameplay simultâne<strong>os</strong>: o Story Game.<br />
Uma ferramenta que bem utilizada, pode trazer resultad<strong>os</strong> muito interessantes não apenas para<br />
construção de Game Stories, mas também permite emular um sistema de regras, em um Playtest.<br />
São chamad<strong>os</strong> de Story Games <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> pertencentes a uma nova geração de RPGs que tem<br />
<strong>com</strong>o característica básica a narrativa <strong>com</strong>partilhada. Após as clássicas e consagradas franquias<br />
D&D, Gurps e Storytelling, divers<strong>os</strong> títul<strong>os</strong> vêm surgindo, <strong>com</strong>o Violentina - baseado em filmes de<br />
violência do Diretor Quentin Tarantino, Este Corpo Mortal – <strong>com</strong> temática mágica e sobrenatural,<br />
Shotgun Diaries – Com temática mais apocalíptica e o provável ícone nacional do gênero: Fiasco<br />
– inspirado em filmes de golpes frustrad<strong>os</strong>, <strong>com</strong>o Fargo e Queime Depois de Ler, amb<strong>os</strong> dirigid<strong>os</strong><br />
pel<strong>os</strong> irmã<strong>os</strong> Coen.<br />
Esses jog<strong>os</strong> exigem que <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> jogadores exerçam o papel de ator e diretor, ou, se preferirm<strong>os</strong>:<br />
jogador e game designer. Nesse processo, <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> element<strong>os</strong> narrativ<strong>os</strong> e definidores da história<br />
são construíd<strong>os</strong> e testad<strong>os</strong> em tempo real, o que permite a <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> envolvid<strong>os</strong> um playtest único,<br />
<strong>com</strong> a p<strong>os</strong>sibilidade de sanar <strong>os</strong> “bugs” narrativ<strong>os</strong> do jogo em tempo real. Deixando a história um<br />
pouquinho de lado, a criação de um Story Game também permite ao Game Designer o playtest de<br />
um sistema de regras, ao mesmo tempo em que a<strong>com</strong>panha a reação de cada um d<strong>os</strong> jogadores.<br />
No best-seller How to write a Damn Good Novel o autor James N. Frey propõe três dimensões<br />
principais para a construção de um personagem: a fisiológica – suas características físicas, a<br />
psicológica – sua psiquê e personalidade e a social – seu lugar na pirâmide social. A prop<strong>os</strong>ta de<br />
um personagem 3D parece uma alusão a algo que poderíam<strong>os</strong> chamar de “tecnologia narrativa”,<br />
técnicas para a construção de personagens <strong>com</strong> o mesmo cuidado que a indústria de games<br />
devota a outras disciplinas, <strong>com</strong>o a estética e cinemática.<br />
Frey defende as três dimensões <strong>com</strong>o uma forma de criar um personagem crível e convincente,<br />
que ele chama de Homo Fictus. Ele é o personagem que obviamente não existe fora da história,<br />
do game, mas que poderia existir, pois parece real. Isso nós faz lembrar do filósofo Huizinga que<br />
n<strong>os</strong> traz o Homo Ludens, que também exige diversão. Por último, o jogador <strong>com</strong>o Homo Sapiens<br />
que é também n<strong>os</strong> exige que sua inteligência não seja subestimada. Desta forma, esses três<br />
“Hom<strong>os</strong>” devem ser levad<strong>os</strong> em conta e são essenciais para a construção de uma boa game storie.<br />
Enfim, o processo de game development pode acontecer de diversas formas, onde não existe uma<br />
correta ou errada. Este artigo ambiciona apenas, propor uma nova ferramenta <strong>com</strong> um potencial<br />
a ser explorado no processo criativo, em especial na indústria d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais: <strong>os</strong> Story Games.<br />
Nem <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais p<strong>os</strong>suem uma narrativa <strong>com</strong>plexa, <strong>com</strong>o as franquias Mass Effect,<br />
Dragon Age e Skyrim. Acontece que muit<strong>os</strong> d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> mais simples acabam contando uma<br />
pequena história, na medida em que o jogador faz suas escolhas, <strong>com</strong>o a pequena historia<br />
cotidiana na vida de um personagem do jogo The Sims, criada pelo jogador em suas singelas<br />
escolhas.<br />
Estruturas discursivas e manifestações discursivas. Essa é a divisão prop<strong>os</strong>ta por Marsal Branco<br />
em Jog<strong>os</strong> Digitais: Metodologia e Conceit<strong>os</strong> para uma Mídia Indisciplinada. O autor divide <strong>os</strong> jog<strong>os</strong><br />
entre aqueles que p<strong>os</strong>suem uma historia mais <strong>com</strong>plexa, <strong>com</strong> mais diálog<strong>os</strong> e decisões narrativas,<br />
50