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24.11.2014 Views

anterior Sumário próxima ferramenta analógica como exercício de Game Design e Gameplay simultâneos: o Story Game. Uma ferramenta que bem utilizada, pode trazer resultados muito interessantes não apenas para construção de Game Stories, mas também permite emular um sistema de regras, em um Playtest. São chamados de Story Games os jogos pertencentes a uma nova geração de RPGs que tem como característica básica a narrativa compartilhada. Após as clássicas e consagradas franquias D&D, Gurps e Storytelling, diversos títulos vêm surgindo, como Violentina - baseado em filmes de violência do Diretor Quentin Tarantino, Este Corpo Mortal – com temática mágica e sobrenatural, Shotgun Diaries – Com temática mais apocalíptica e o provável ícone nacional do gênero: Fiasco – inspirado em filmes de golpes frustrados, como Fargo e Queime Depois de Ler, ambos dirigidos pelos irmãos Coen. Esses jogos exigem que todos os jogadores exerçam o papel de ator e diretor, ou, se preferirmos: jogador e game designer. Nesse processo, todos os elementos narrativos e definidores da história são construídos e testados em tempo real, o que permite a todos os envolvidos um playtest único, com a possibilidade de sanar os “bugs” narrativos do jogo em tempo real. Deixando a história um pouquinho de lado, a criação de um Story Game também permite ao Game Designer o playtest de um sistema de regras, ao mesmo tempo em que acompanha a reação de cada um dos jogadores. No best-seller How to write a Damn Good Novel o autor James N. Frey propõe três dimensões principais para a construção de um personagem: a fisiológica – suas características físicas, a psicológica – sua psiquê e personalidade e a social – seu lugar na pirâmide social. A proposta de um personagem 3D parece uma alusão a algo que poderíamos chamar de “tecnologia narrativa”, técnicas para a construção de personagens com o mesmo cuidado que a indústria de games devota a outras disciplinas, como a estética e cinemática. Frey defende as três dimensões como uma forma de criar um personagem crível e convincente, que ele chama de Homo Fictus. Ele é o personagem que obviamente não existe fora da história, do game, mas que poderia existir, pois parece real. Isso nós faz lembrar do filósofo Huizinga que nos traz o Homo Ludens, que também exige diversão. Por último, o jogador como Homo Sapiens que é também nos exige que sua inteligência não seja subestimada. Desta forma, esses três “Homos” devem ser levados em conta e são essenciais para a construção de uma boa game storie. Enfim, o processo de game development pode acontecer de diversas formas, onde não existe uma correta ou errada. Este artigo ambiciona apenas, propor uma nova ferramenta com um potencial a ser explorado no processo criativo, em especial na indústria dos jogos digitais: os Story Games. Nem todos os jogos digitais possuem uma narrativa complexa, como as franquias Mass Effect, Dragon Age e Skyrim. Acontece que muitos dos jogos mais simples acabam contando uma pequena história, na medida em que o jogador faz suas escolhas, como a pequena historia cotidiana na vida de um personagem do jogo The Sims, criada pelo jogador em suas singelas escolhas. Estruturas discursivas e manifestações discursivas. Essa é a divisão proposta por Marsal Branco em Jogos Digitais: Metodologia e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada. O autor divide os jogos entre aqueles que possuem uma historia mais complexa, com mais diálogos e decisões narrativas, 50

anterior Sumário próxima denominando essas “teias” de informação como estruturas discursivas. Já os pequenos detalhes que enriquecem jogos mais simples como um cenário, um ambientação através do som, um estilo de personagem, um pano de fundo que ajuda a dar o tom do jogo. Eles são fragmentos que não podem ser considerados uma narrativa, muito menos literária, mas porque não poderíamos considerá-los “elementos narrativos”? Na medida em que eles dão a personalidade e diferenciam os games, eles têm sua importância. O Story Game permite que o jogo seja criado, testado e jogado ao mesmo tempo. Tanto sua estrutura, quanto sua história. Por isso é uma ferramenta que se oferece para um Game Designer disposto a tentar algo novo no processo de criação. Sem usar cheats comuns, como se inspirar em mitologias e lendas já batidas, ou pior ainda: se inspirar em um jogo já consagrado. O autor desse artigo acredita que os Story Games podem ajudar os excelentes profissionais da indústria de games brasileira a ganhar níveis e se tornarem Game Developers ainda melhores. BIBLIOGRAFIA Bruno Bettelheim: A psicanálise dos contos de fadas – http://bibliotecariomaluco.blogspot. com/2008/01/bruno-bettelheim-psicanlise-dos-contos.html Joseph Campbell – O Poder dos Mitos – http://www.culturabrasil.org/campbell.htm Flint Dille e John Zuur Platten – The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design Jesse Schell – The Art of Game Design Joseph Campbell – O Herói de Mil Faces Marsal Branco - Jogos Digitais: Metodologia e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada Johan Huizinga – Homo Ludens James N. Frey – How to Write a Damn Good Novel – http://en.wikipedia.org/wiki/James_N._Frey Lajos Egri – The Art of Dramatic Writing – http://books.google.com.br/books/about/The_Art_ of_Dramatic_Writing.html?id=RZ52P9cUf4AC&redir_esc=y Stephen King – On Writing – http://dicasdoalexandrelobao.blogspot.com/2011/11/dicas-paraescrever-de-stephen-king_28.html Hakim Bey – T.A.Z. – http://pt.wikipedia.org/wiki/Zona_Aut%C3%B4noma_Tempor%C3%A1ria 51

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Sumário<br />

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ferramenta analógica <strong>com</strong>o exercício de Game Design e Gameplay simultâne<strong>os</strong>: o Story Game.<br />

Uma ferramenta que bem utilizada, pode trazer resultad<strong>os</strong> muito interessantes não apenas para<br />

construção de Game Stories, mas também permite emular um sistema de regras, em um Playtest.<br />

São chamad<strong>os</strong> de Story Games <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> pertencentes a uma nova geração de RPGs que tem<br />

<strong>com</strong>o característica básica a narrativa <strong>com</strong>partilhada. Após as clássicas e consagradas franquias<br />

D&D, Gurps e Storytelling, divers<strong>os</strong> títul<strong>os</strong> vêm surgindo, <strong>com</strong>o Violentina - baseado em filmes de<br />

violência do Diretor Quentin Tarantino, Este Corpo Mortal – <strong>com</strong> temática mágica e sobrenatural,<br />

Shotgun Diaries – Com temática mais apocalíptica e o provável ícone nacional do gênero: Fiasco<br />

– inspirado em filmes de golpes frustrad<strong>os</strong>, <strong>com</strong>o Fargo e Queime Depois de Ler, amb<strong>os</strong> dirigid<strong>os</strong><br />

pel<strong>os</strong> irmã<strong>os</strong> Coen.<br />

Esses jog<strong>os</strong> exigem que <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> jogadores exerçam o papel de ator e diretor, ou, se preferirm<strong>os</strong>:<br />

jogador e game designer. Nesse processo, <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> element<strong>os</strong> narrativ<strong>os</strong> e definidores da história<br />

são construíd<strong>os</strong> e testad<strong>os</strong> em tempo real, o que permite a <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> envolvid<strong>os</strong> um playtest único,<br />

<strong>com</strong> a p<strong>os</strong>sibilidade de sanar <strong>os</strong> “bugs” narrativ<strong>os</strong> do jogo em tempo real. Deixando a história um<br />

pouquinho de lado, a criação de um Story Game também permite ao Game Designer o playtest de<br />

um sistema de regras, ao mesmo tempo em que a<strong>com</strong>panha a reação de cada um d<strong>os</strong> jogadores.<br />

No best-seller How to write a Damn Good Novel o autor James N. Frey propõe três dimensões<br />

principais para a construção de um personagem: a fisiológica – suas características físicas, a<br />

psicológica – sua psiquê e personalidade e a social – seu lugar na pirâmide social. A prop<strong>os</strong>ta de<br />

um personagem 3D parece uma alusão a algo que poderíam<strong>os</strong> chamar de “tecnologia narrativa”,<br />

técnicas para a construção de personagens <strong>com</strong> o mesmo cuidado que a indústria de games<br />

devota a outras disciplinas, <strong>com</strong>o a estética e cinemática.<br />

Frey defende as três dimensões <strong>com</strong>o uma forma de criar um personagem crível e convincente,<br />

que ele chama de Homo Fictus. Ele é o personagem que obviamente não existe fora da história,<br />

do game, mas que poderia existir, pois parece real. Isso nós faz lembrar do filósofo Huizinga que<br />

n<strong>os</strong> traz o Homo Ludens, que também exige diversão. Por último, o jogador <strong>com</strong>o Homo Sapiens<br />

que é também n<strong>os</strong> exige que sua inteligência não seja subestimada. Desta forma, esses três<br />

“Hom<strong>os</strong>” devem ser levad<strong>os</strong> em conta e são essenciais para a construção de uma boa game storie.<br />

Enfim, o processo de game development pode acontecer de diversas formas, onde não existe uma<br />

correta ou errada. Este artigo ambiciona apenas, propor uma nova ferramenta <strong>com</strong> um potencial<br />

a ser explorado no processo criativo, em especial na indústria d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais: <strong>os</strong> Story Games.<br />

Nem <strong>tod<strong>os</strong></strong> <strong>os</strong> jog<strong>os</strong> digitais p<strong>os</strong>suem uma narrativa <strong>com</strong>plexa, <strong>com</strong>o as franquias Mass Effect,<br />

Dragon Age e Skyrim. Acontece que muit<strong>os</strong> d<strong>os</strong> jog<strong>os</strong> mais simples acabam contando uma<br />

pequena história, na medida em que o jogador faz suas escolhas, <strong>com</strong>o a pequena historia<br />

cotidiana na vida de um personagem do jogo The Sims, criada pelo jogador em suas singelas<br />

escolhas.<br />

Estruturas discursivas e manifestações discursivas. Essa é a divisão prop<strong>os</strong>ta por Marsal Branco<br />

em Jog<strong>os</strong> Digitais: Metodologia e Conceit<strong>os</strong> para uma Mídia Indisciplinada. O autor divide <strong>os</strong> jog<strong>os</strong><br />

entre aqueles que p<strong>os</strong>suem uma historia mais <strong>com</strong>plexa, <strong>com</strong> mais diálog<strong>os</strong> e decisões narrativas,<br />

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